Игры
Rar1ty
3822

Отыгрыш «плохого парня» в играх. Моральная составляющая

В закладки
Слушать

Оригинал тут.

Отыгрывать роль плохого парня - уникальное явление для видеоигр, а также специфическая ниша. За последние несколько недель я побывал злым инопланетянином, акулой и... еще одним пришельцем. Скажем спасибо Destroy All Humans, Maneater, и Carrion. Мы видели, как игры боролись с идеей о том, давать ли игрокам воплощать свои злые умыслы или нет. Небольшая дискуссия о том, почему пускаться во все тяжкие намного сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Антигерой против Злодея

Во многих видеоиграх была заложена идея быть плохим. В начале 00х годов в ААА-тайтлах использование "ползунков морали" распространилось довольно сильно. Тем не менее, на мой взгляд, эта одна из самых банальных игровых механик. Не будем же говорить о ней сегодня.

Многие игры любят говорить, что ты плохой, но ты просто антигерой. Да, делаешь плохие вещи, но ради всеобщего блага. Например, Bioware рассказывают истории так: плохой в их играх значит придурок, но он спасает всех от реального злодея. Даже в Overlord, играя за персонажа похожего на Саурона вы все равно побеждаете других бандитов. Сюжет "плохие парни сражаются с плохими парнями” - типичная история для игр с антигеройским архетипом.

Игры, упомянутые в начале, не имеют ничего общего с этим: Вы - плохой парень, делающий плохие вещи. Но проблема в игровой индустрии в том, что значит быть плохим?

Что есть зло?

Когда речь заходит об изображении насилия и сопутствующих образов, то считается, что чем не реалистичнее оно, тем более приемлемым оно становится. Смотреть, как Кратос кромсает чудовищ на мелкие кусочки в God of War захватывает. А если бы он делал это в парке или в общественных местах с обычными людьми? Совсем другая история.

Когда видеоигры противопоставляют добро и зло, это всегда доводится до крайностей. Отыгрывать плохого парня часто значит играть мультяшного персонажа. Даже такие экстремальные примеры, как Grand Theft Auto разыгрывают тот факт, что мир сильно преувеличен и не предназначен для того, чтобы быть реальным. Даже тогда игроку постоянно говорят, что люди, с которыми он сражается (в сюжетных заданиях) - это другие плохие парни.

Он знает что такое зло.

Несколько лет назад была спорная игра под названием Hatred. В ней нужно было играть персонажа, который впадал в ярость в сеттинге реального мира. А персонаж был разработан гипертрофированным, будто сошел с мультика и критиковал повторяющийся геймплей.

И, конечно же, был известный уровень "No Russian" в серии Call of Duty, как один из немногих случаев изображения террористической атаки в реальном мире.

Редко можно встретить такие игры, как Destroy All Humans, в которых цель главного героя заключается в том, чтобы нацелиться в невинных NPC и получить за это вознаграждение. Но опять же, "инопланетный захватчик" не является реалистичной точкой зрения. Ближе всего к действительно хорошему злодею с пафосом подойдет кто-то вроде Handsome Jack из Borderlands 2, но это неиграбельный персонаж.

В то время как в телевизоре есть такие герои, как Уолтер Уайт, игровая индустрия до сих пор относится к злодеям как Universal Studios Monsters. Кстати, о "Breaking Bad", это переносит нас в одну из областей, где видеоигры терпят наибольшие неудачи.

Демонстрация против восхваления

Как мы уже говорили, интерактивность в видеоиграх является одним из самых сильных аспектов геймдизайна. Однако, контроль над ситуацией вызывает вопросы, когда речь заходит о демонстрации и вовлечении игрока в тревожное поведение.

В любой среде есть тонкая грань, которая позволяет показать что-то ужасное и прославить его. Игры предназначены для того, чтобы сделать из геймера, того кто контролирует всю ситуацию или является самым важным персонажем. Позволить им заниматься подобным контентом говоря о реальном мире, будет считаться дурным тоном. Представьте на секунду видеоигру, которая позволяет совершить сексуальное нападение в рамках геймплейной механики, при том что это будет вознаграждаться. За такими развлечениями последуют бойкоты и слушания в Конгрессе.

Несмотря на то, что Maneater действительно происходит в слабореалистичном сеттинге с убийством невинных людей, мы все еще играем в теле акулы, которая может использовать электричество, чтобы отбиться от лодок. Существует множество мобильных игр, в которых вы управляете бандой или наркоимперией, но я уверен, что ни одна из них не влияет на окружающий мир. Скольким людям было бы приятно играть в то, что демонстрирует падение состояния людей и окрестностей вокруг них?

Создать по-настоящему плохого персонажа сложнее, чем хорошего.

И именно по этой причине редко встречаются игры, которые позволяют побыть плохим парнем. В игре Dungeon Keeper вы распространяете гибель и разрушения по всему миру. Но в реальном мире нет прецедентов с армиями монстров строящих подземелья. Другие медиа индустрии не против того, чтобы иметь несчастливый конец в сюжете; не считая игр, которые имеют несколько концовок. Заключительный эпизод Breaking Bad не закончился тем, что Уолтер участвовал в большой поздравительной вечеринке и получил плакат с надписью: "Ты выиграл!".

Трагедия против статистики

Есть известная цитата Сталина: "Смерть одного человека - это трагедия". Смерть миллионов - это статистика". Я думаю о ней, когда речь заходит о изображении игрового насилия. Когда люди обсуждают самые жестокие игры, они думают о Mortal Kombat, Grand Theft Auto или Hotline Miami. Однако они бледнеют по сравнению с такими играми, как Plague Inc или Defcon. Оба тайтла заканчиваются вымиранием человеческой расы.

Люди не против насилия, если оно не задумано быть реалистичным. В некоторых играх геймер может оставаться плохим, если он сам не участвует, но для злых парней это что-то вроде силы или интеллекта. В Zombie Night Terror игрок никогда не показывается «онлайн», но действует как движущая сила для атак зомби.

Единственные игры, которые приходят на ум, где нам позволяют быть жестоким монстром, атакующим обычных людей- это Carrion и Dead by Daylight. Обе в какой-то степени предрасполагают игрока к убийствам. Carrion делает это для лечебных целей, а Dead by Daylight для набора очков.

Вот почему люди считают эти игры некомфортными. В последнее время обсуждается то, как обращаются с людьми в Mortal Kombat 11 и Last of Us 2, показывая изображения насильственных действий, которыми вдохновлялись при создании графических сцен. Существует большая тема о том, как заставить людей видеть такие образы. Но это другая тема для разговора.

Быть плохим

Создание сюжета о плохом парне требует определенного уровня зрелости при работе с этой темой. Не все злодеи заинтересованы в маниакальном смехе, пока накручивают свои усы. Требуется опытный писатель, чтобы сделать историю, где плохие вещи случаются с хорошими людьми. Это держит аудиторию вовлеченной.

Цитируя Джона Барта: " Каждый человек обязательно является героем истории своей жизни". Задача в играх, заключается в том, чтобы не прославлять действия главного героя в очередной раз. Создание видеоигр значительно развилось за последнее десятилетие, и сейчас мы просто ждем, когда кто-то сделает нашу собственную версию Уолтера Уайта.

В конце концов, есть ли у вас на уме игры с хорошо проработанным плохим персонажем (не обязательно играбельным), который не был бы очередной грушей для битья?

{ "author_name": "Rar1ty", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434"], "comments": 168, "likes": 30, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 186882, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 10 Aug 2020 13:10:26 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
168 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
47

Проблема в том, что зачастую не дают отыгрывать злодеев. Обычно — засранцев, антигероев, да, но не злодеев.

Ответить
21

А если так подумать, то почти любой реально хорошо прописанный "злодей" - это действительно больше антигерой, засранец или аморал (с точки зрения мэйнстримной морали, которая тоже субъективна) со своей правдой, которая тоже имеет место быть. В любом хорошем произведении нету концентрата черного и белого, даже если есть конкретная повестка, но есть разные взгляды.

А реальный злодей – это тот, у которого вообще ничего нет, кроме сугубо импульса, отвечающего за уничтожение чего-либо в том или ином виде. Карнадж, Джокер, Думсдей и прочие собаки, которые гонятся за автомобилем только чтобы гнаться за автомобилем, как мы помним из Нолановского Рыцаря. Но интересно ли это с точки зрения геймдизайна в какой-нибудь песочницы, где при этом и квестов наделать надо, и линии прописать, если ему до фени все? 

Откровенный злодей - либо имеет слишком простую форму и содержание для отдельной роли, либо все-таки понятие ну очень абстрактное. Как быть разрабам?

Ответить
4

Но ведь сейчас в играх почти нет ни тех, ни других.
С иррациональными злодеями понятно - это просто скучно.
Но антигерои именно что те же самые герои с обычной геройской мотивацией, но грубо отвечающие в диалогах, а не люди, преследующие свои цели и имеющие свои методы. Антигерой/злодей с хорошей мотивацией - это же золото.

Ответить
1

 >прочие собаки, которые гонятся за автомобилем только чтобы гнаться за автомобилем, как мы помним из Нолановского Рыцаря. 

Из нолановского рыцаря мы помним, что Джокер врал, как дышал.  И в этом конкретном случае он Харви на уши навешал тонну лапши.

Ответить
–2

со своей правдой, которая тоже имеет место быть.

Какое место там может быть? У поехавшего маньяка тоже своя правда, но элайнмент (по сути стремление, рамки и отношение человека к обществу) достаточно хорошо описывает кто злодей, а кто нет.
А реальный злодей – это тот, у которого вообще ничего нет, кроме сугубо импульса, отвечающего за уничтожение чего-либо в том или ином виде.

Это вы психа описываете. Реальный злодей это, например, человек который зная что останется безнаказанным вполне мог бы убить/изнасиловать и т.п. за ништяки - и останавливает его угроза наказания. Т.е. люди "право имеющие".
Откровенный злодей - либо имеет слишком простую форму и содержание для отдельной роли, либо все-таки понятие ну очень абстрактное. Как быть разрабам?

На мой взгляд выдуманная проблема. Уж сколько историй со злодеями всех сортов - бери любую на свой манер и реализуй.

Ответить
1

 элайнмент

  хорошо описывает

Ахахахахаха

Ответить
–1

Problem officer?

Ответить
0

Достаточно спроецировать этот мусор, на любую историческую личность, чтоб он рассыпался как карточный домик.

Ответить
–2

Достаточно спроецировать этот мусор, на любую историческую личность, чтоб он рассыпался как карточный домик.

Если мы попадем в яблочко, остальные фишки рассыпятся, как карточный домик. Шах и мат.

Это категории. Как деление на темпераменты личностей и т.п. Очень удобный инструмент именно для проектирования персонажа по шкале их внутреннего позиционирования в обществе.
Ваш "контраргумент" это вычурный юношеский максимализм.

Ответить
1

Очень удобный инструмент

Настолько удобный, что используется только в кадавре из варгейма, и там от него уже отказываются...

Ответить
–2

Это какое-то недопонимание или вы сознательно прикидываетесь? Элайнмент это удобный инструмент для создания стержня персонажа, от которого можно отталкиваться - это не принадлежность социальной группе, это не однозначное деление на "добро/зло" для всего общества. Не понимаете чего-то, не согласны, задавайте вопросы, примеры приводите, аргументы. Лучше прочитайте до этого статью на каком-нибудь tvtropes. Я же не ваш любящий родственник чтобы поддакивать любым суждениям.

Ответить
0

на каком-нибудь tvtropes

Лучше уж сразу сходить к ближайшему забору.

Ответить
0

С вами всё понятно - здоровья вам и удачи.

Ответить
0

Элаймент даже в контексте днд нихуя не описывает, не то, что вне его. Абсолютно любого персонажа можно записать в абсолютно любую ячейку в матрице.

Ответить
0

Да даже Берновская матрица много чего описывает. Вы наоборот подходите к элайнменту, это внутренний стержень персонажа из которого его действия происходят, а не то как мы их видим и интерпретируем со стороны записывая в "ну он плохой", "а он хаотичный".

Ответить
14

Ну почему, та же беседка даёт отыгрывать "злодеев". Только школьных злодеев, без какой либо логики. Взорвать Мегатонну просто так, отравить воду для непонятных целей, детьми торговать (ладно, это наиболее осмысленное действие тут), общаться как малолетний эйджлорд.

Ответить
1

Такое поведение хорошо описывает неофициальное днд-шное мировоззрение, называется "тупой злой"

Ответить
–1

Так а что ещё надо? Идёшь вон за рейдеров врываешься. Или вы хотите чтобы быть "злым" в играх беседки было выгоднее? Ну в скайриме можно в гильдию воров, например, пойти и там неплохо зарабатывать. "Логика" это ваше желание влиять как-то на этот мир и то кого вы хотите "отыгрывать".

Ответить
0

За рейдоров ворваться можно только в 4. И то, блин, легче их перебить всех, чем этот Диснейленд чистить от роботов.

И причём тут выгода? Это просто глупость. Вот по какой причине гг взрывать Мегатонну? Что с точки зрения персонажа, что с точки зрения игрока. В чём хоть какие-то плюшки, кроме лицезрения взрыва? Хороший хаб в центре карты исчезает, некоторые квесты руинятся, ещё и батя надеть будет.

Скайрим, конечно, ближе, но там всё руинит отсутствие системы репутации и кармы. Грандмастер во всех гильдиях, спаситель Скайрима, вотэтовот всё.

Ответить
–1

За рейдоров ворваться можно только в 4.

Во второй тоже можно и есть репутация, и в НВ. 
И то, блин, легче их перебить всех, чем этот Диснейленд чистить от роботов.

Но можно. Вдруг надоели минитмены.
И причём тут выгода?

Вы задаёте вопрос и тут же начинаете торговаться.
Хороший хаб в центре карты исчезает, некоторые квесты руинятся, ещё и батя надеть будет.

В том и "проблема" отыгрыша злодея в Ф3 - он невыгоден.
А так
Вот по какой причине гг взрывать Мегатонну? Что с точки зрения персонажа, что с точки зрения игрока.

Потому что хочется. Напрягает кто-то - не помогаешь ему, а наоборот. Это и есть внутренний элайнмент.
Скайрим, конечно, ближе, но там всё руинит отсутствие системы репутации и кармы. Грандмастер во всех гильдиях, спаситель Скайрима, вотэтовот всё.

Это очень нишевый продукт выйдет - типа age of decadence - современные игроки крайне не любят missable контент. Скайримовский отыгрыш - не идти ногами туда куда не хочешь. На мой взгляд нормальный компромисс.

Ответить
1

Во второй тоже можно и есть репутация, и в НВ.

Ну я то про беседкины фоллы. И врыв за рейдеров в двойке крайне условный. Скорее как раз за "плохиша". Ну а в нв подрывники и частично ханы, да.

Потому что хочется.

Просто это мотивация психа. И ладно бы нам по сюжету давали поехавшего отыгрывать и вырезать каждого встречного. Но по сюжету мы папенькин сынок/дочурка, который ещё и пожертвовать собой обязан.

Но я понимаю, о чём ты говоришь.

Ответить
–1

И ладно бы нам по сюжету давали поехавшего отыгрывать и вырезать каждого встречного.

Защита НПС это да, ломает погружение.

Ответить
0

 В том и "проблема" отыгрыша злодея в Ф3 - он невыгоден.

Он не невыгоден, для него нет абсолютно никакой мотивации.

Ответить
–1

Ролевой отыгрыш это и есть мотивация - какая ещё нужна? Которы, свтор - выбираешь между синим и красным и радуешься.

Ответить
0

Отыгрыш кого? Внутри мира игры у Одинокого Странника как персонажа нет вообще ни одной причины для того, чтобы взрывать мегатонну и не может быть.

Ответить
0

Персонажа которого вы хотите видеть в этом мире. У вас есть какое-то отношение к людям вокруг. Например в ГТА3+ можно снимать проституток и убивать их забирая деньги. С точки зрения манчкинизма это выгодно, с какой-то это фаново, а с точки зрения самого мира это поехавший Треворизм.

Вам же нужны какие-то "Клементина запомнила" для отыгрыша - ну так не всем. Кому-то просто люди в Мегатонне не нравятся, кто-то в WOW играет в РП мирах. Отыгрыш это как вы себя ведёте и дополняете записанные игрой и выдуманные вами штрихи, и если игра позволяет такие выборы делать - что в этом плохого?

Ответить
2

Игра позволяет сделать ровно два таких выбора — собственно, взорвать Мегатонну и отправить воду. Во всей остальной игре Одинокий Странник может быть только "хорошим парнем", причем даже не героем, а именно "хорошим парнем", который с улыбкой на лице делает то, что ему скажут.

И оба этих выбора абсолютно идиотские, которые ни один компетентный персонаж не примет никогда, хотя оба можно было бы вытянуть на нормальный, интересный уровень.

В первом Фоллауте у Выходца могут быть вполне логичные понимаемые причины, чтобы присоединиться к Создателю и натравить мутантов на 13ое — потому что Лу Теннант и Создатель нормально описывают причины для своих действий и в контексте незнания о бесплодии мутантов — эти идеи вполне себе имеют смысл.

Идея взорвать Мегатонну вообще никак никакого смысла иметь не может. Там даже ни один персонаж дорогу Страннику перейти не может, там одни болванчики — это прям "а, ты хочешь побыть ЗЛЫМ? Ну, можешь Мегатонну взорвать". И никаких предпосылок или последствий для этого игра не даёт. Лежала бы бомба не в Мегатонне, а в Парадайз Фоллз — уже все было бы куда более интересно.

А так — пацан, который ищет своего папочку (и даже не для того, чтобы пустить ему пулю в голову) заходит в бар, и чувак в шляпе ему ни с того ни с сего говорит "а хочешь тут всех взорвать нахуй? Я знаю, что у тебя нет на это причин, да и у меня тоже нет, но хочешь?" — и вот какой вообще хоть капельки логичный персонаж (а нелогичного поехавшего игра отыгрывать не даёт) может согласится?

Ответить
0

Игра позволяет сделать ровно два таких выбора

Прям вот таких вот выборов - может быть, но "злых" поступков влияющих на карму намного больше. Самое банальное это воровство (притом что в f1/2 я натурального клептомана в 99% случаев отыгрывал, в трёхмерных частях это стало делать уже несколько неприятно).
И оба этих выбора абсолютно идиотские, которые ни один компетентный персонаж не примет никогда, хотя оба можно было бы вытянуть на нормальный, интересный уровень.

Вот опять. Компетентный персонаж, идиотские выборы и т.п. Вы рассуждаете с точки зрения получения какой-то выгоды, не отыгрыша изнутри. Вот пустыня, кругом никого, на перекрёстке горит красный и никаких камер нет - и внезапно, кто-то дождётся зелёного, а кто-то нет.
В первом Фоллауте у Выходца могут быть вполне логичные понимаемые причины, чтобы присоединиться к Создателю и натравить мутантов на 13ое — потому что Лу Теннант и Создатель нормально описывают причины для своих действий и в контексте незнания о бесплодии мутантов — эти идеи вполне себе имеют смысл.

Ну то есть вас нужно убедить в том что действия рациональные. А кому-то в кайф причинять недоброе. Как в Которах/Свторе.
это прям "а, ты хочешь побыть ЗЛЫМ?

Да.
и вот какой вообще хоть капельки логичный персонаж (а нелогичного поехавшего игра отыгрывать не даёт) может согласится?

Бэкграунд у подобного Тревора/Линча может быть какой угодно, главное это то что сейчас он хочет сделать такое. Ну а игрок может насладиться дальнейшим сюжетом с позиции маньяка с кармой -1000.

Можно ли было прописать это убедительней? Да. Можно ли было выдумать какие-то награды за это? Тоже да.

Ответить
0

Вместо ржавой халупы из мусора в Мегатонне можно получить личный номер в довоенном отеле, в этом и выгода.

Ответить
3

Злодею должен кто-то противостоять. Вы всю игру ведёте себя как плохой парень, вырезаете деревни и убиваете коров, но в итоге оказывается что ваше зло это пакости ребёнка, так как в игровом мире есть абсолютное зло - то с чем вы будете биться в конце. В этом и состоит главная проблема - в конечно итоге вы играте главным героем, парнем который должен пройти путь до финального боса. Если бы игра строилась по принципу пути к артефакту, который может уничтожить мир игры или наоборот сотворить великое чудо, то пришлось бы добавить и других игроков, но это актуально только для mmo. 

Ответить
0

А понятие абсолютный злодей не привязано к чёрно-белому варианту — хороший/плохой, которые задали некоторые книги и комиксы? В реальном мире же не увидишь настоящих злодеев, максимум однозначных злодеев лучше отыгрывать в играх по типу Evil Genius. Иначе в некоторых продуктах буду говорить, что злодея не раскрыли.

Ответить
33

Есть известная цитата Сталина: "Смерть одного человека - это трагедия". Смерть миллионов - это статистика".

Автор, не позорься. Это фраза не принадлежит Сталину. 

Огигинал: 
"Смерть одного человека — это смерть, а смерть двух миллионов — только статистика" - это из романа «Черный обелиск» (1956) немецкого писателя Эриха Марии Ремарка (1898—1970)

Ответить
37

Цитата Стетхема ваще-то.

Ответить
18

Как говорил Владимир Ильич Ленин: "Главная проблема цитат в интернете в том, что мало кто пытается проверить их подлинность".

Ответить
1

Да не было при Ленине интернета. Тогда фидонет только-только придумали.

Ответить
1

Вообще-то он писал об интернете в прошедшем времени, потому что прибыл из далекого будущего где интернет уже устаревшая технология.

Ответить
0

Конфуция.

Ответить
1

Напиши это автору.

Ответить

Неизвестный звук

23

Внимание, ниже спойлер поведения врага в Dying Light...

К слову о насилии в играх... вот я прошел не мало действительно жестоких игр: GTA, Dead Island, Condemned: Criminal Origins, Left 4 Dead, Dead Space и т.д., но...

Я вот пару дней назад начал играть в Dying Light, ну там избиение зомби от первого лица, все очень жестоко, но ничего такого что бы я не видел в других играх. До одного момента... мочу я значит зомби. Медленные, тупые, мычащие и живучие. Бах-бах-бах.

Вдруг из-за угла выбегает зараженный (быстрый и шумный, привет L4D). Я не придавая особого значения происходящему беру весло и заезжаю ему по макушке. Его опрокидывает, я ожидаю что он вскочит, но вместо этого он... закрывает голову руками и начинает орать "No, Please! No!". Я подумал о том что случайно задел союзного NPC, опускаю весло и... моментально получаю улар пяткой в живот и кулаком в тыкву. 

В итоге конечно успокоил мертвяка, но знатно охренел, и даже впал в шок. Залез на автобус и еще секунд 20 осмысливал происходящее.

К чему это я? Ах да, на восприятие жестокости все-таки очень влияет реакция NPC на насилие. В том же l4d зомби никак не реагируют, молча разваливаясь на куски. Но если прописать NPC возможность молить о пощаде - игра сразу становится намного более тяжелой морально.

Ответить
2

В «Dying Light» почти все резвые неписи, которые не страшные, не деформированные и не вылезающие по ночам, умеют делать так; объясняется это тем, что обратились они совсем недавно и всё ещё сохраняют остатки человеческих черт, не превратившись (полностью) в медленный мешок с мясом, который тупо хочет Ж Р А Т. 
Это так, справочная информация от фанатика DL.

Ответить
6

В конце концов, есть ли у вас на уме игры с хорошо проработанным плохим персонажем

47, все герои гта подонки и негодяи в принципе, упомянутый Кратос, Джоеэл.  

Ответить
22

47 максимально нейтральный парень, убивающий исключительно свои цели за деньги и не испытывающий по этому поводу ни радости ни удовольствия.

Ответить
16

убивающий исключительно свои цели за деньги

Ну если за деньги тогда все в порядке. 

Ответить
2

Я к тому, что это просто работа.

Ответить
11

С каких пор меркантильный интерес в совершении преступлений стал оправданием? 

Ответить
12

К слову 99% целей убийцы, насильники, террористы и другие ценные представители общества.

Ответить
6

47 точно также убил бы и любого гражданского, если бы ему за это заплатили. По крайней мере в первой и третьей части точно.  

Ответить
3

С чего ты взял? Давай пруфы.
Насколько я помню все части из целей в играх "невиновных хороших парней" не было вообще. А что бы он сделал или не сделал предполагать не в нашей с тобой власти, нужно полагаться только на факты.

Ответить
3

С того, что это укладывается в характер абсолютно безэмоционального идеального киллера, которым он является в оригинале и контрактах. Это во второй и absolution ему добавили эмоций и эмпатию.   

Ответить
12

Если брать первую часть шлюхе он у Ли-Хонга помог свалить из борделя, да и Агента Смита спас, папуасам вернул идола, вместо того чтобы их перебить, все норм там. Если была возможность не убивать кого-то он не убивал.

Ответить
1

он у Ли-Хонга помог свалить из борделя, да и Агента Смита спас

Это все рациональные поступки, помогал он им не за спасибо.
Если была возможность не убивать кого-то он не убивал.

А если бы ему заплатили, чтобы убить невинного, убил бы не задумываясь. 

Ответить
–1

Если ты поможешь условной старушке перейти дорогу просто потому что вам по пути это все еще будет "хороший поступок" или уже нет?

Ответить
0

Мы говорим, что в рамках стандартной морали, 47- злодей, при чем здесь "хорошие поступки". Людей убивает ради денег и абсолютно не парится при наличии сопутствующих этому жертв.

Ответить
–1

Так с чего ты взял что не парится?

Ответить
0

Потому что у него по сюжету нет эмоций. В оригинале и трешке. Во второй части он типа раскаивается, и это смотрится просто нелепо.

Ответить
–1

И что теперь - все социопаты плохие люди?

Ответить
0

Проблема в том, что он таки убивает. Никакие принципы это не перевешивают, ровно как и гнилость жертв.

Ответить
1

Убивать плохих людей хорошо.

Ответить
1

Дифайн "плохие".

Ответить
0

Ты когда в условном Нью-Вегасе играешь за Легион, берешь одних людей в рабство, других убиваешь это морально где? Это уже отыгрыш плохого парня или еще нет потому что "война", а на войне все средства хороши? 
Мораль прежде всего внутри нас, если я не считаю 47 "плохим", а ты считаешь, то это говорит только о разных внутренних моральных компасах у нас с тобой. А объективно судить о таком размытом понятии в принципе невозможно. 

Ответить
0

берешь одних людей в рабство, других убиваешь это морально где?

С точки зрения современного человека - плохо.
С точки зрения постапокалиптических пустошей, где идёт борьба за выживание и делёжка власти - вполне ок.

Ответить
0

С точки зрения постапокалиптических пустошей

С точки зрения посапокалиптических пустошей, "легион" - это орда рейдероподобных мудаков под руководством социопата, которые жгут, грабят, геноцидят, угнетают и устраивают теракты, а в перерывах между этими занятиями жарят друг друга в попчанский, так как женщины по их мнению не люди. Какое "ок по местным меркам", если достаточно пообщаться с местным населением - оно этот легион срет только в путь

Ответить
2

жгут, грабят, геноцидят

На вражеских территориях.
Ведь
достаточно пообщаться с местным населением

Как выяснится, что на территориях легиона мир и порядок, умеренные налоги, прекрасные условия для торговли, налаживается производство и экономика. Ведь все рейдеры или убиты, или загнаны в армию в качестве мяса, а жёсткая вертикаль власти не даёт плодиться коррупции.

Да, в НКР больше свободы, а так же больше шансов быть выебаным рейдерами, чинушами, крупными бизнесменами, либо вообще сдохнуть в окопе без поддержки. Что так же показано в игре.

Плюсы легиона описывают в игре полтора землекопа. Шош поделать, что на фракцию не хватило времени и мы в итоге 4 квеста за них имеем.

Ответить
–1

На вражеских территориях

О, ну это все меняет! Милости прошу, товарищи легионеры, покорнейше отношусь с пониманием, давайте помогу дров для крестов собрать.
мир и порядок, умеренные налоги, прекрасные условия для торговли, налаживается производство и экономика

Никакой мир и порядок не стоит того, чтобы превращать население в рабскую скотину, а экономика без адекватного политического строя превращается в "грушу, которую нельзя скушать". На кой людям, живущим на бесправном положении, производство чего-либо, кроме мачете и взрывающихся ошейников? Такая экономика бессмысленна и беспомощна.
все рейдеры или убиты, или загнаны в армию в качестве мяса

Потому что нарушали самопровозглашенную монополию на зверства. Монополию легиона, который от них отличается только масштабом и пафосом, и после смерти Цезаря, вероятно, так и развалится на кучку банд вроде чертей.
жёсткая вертикаль власти не даёт плодиться коррупции

а также людям - нормально жить.
Да, в НКР больше свободы, а так же больше шансов быть выебаным рейдерами

А в легионе - солдатней
чинушами

А в легионе - командирами
крупными бизнесменами

См. предыдущий пункт
либо вообще сдохнуть в окопе без поддержки

Легион воюет методом "послать вооруженное холодным оружием мясцо в лоб на стрелков и снайперов"

Ответить
1

экономика без адекватного политического строя превращается в "грушу, которую нельзя скушать"

То ли дело НКР, где тебя либо сожгут, либо поглотят, либо обдерут.

А в легионе - солдатней

А в легионе - командирами

См. предыдущий пункт

Осталось понять, ваши ли это маняфантазии или этому есть подтверждение в игре. На моей памяти там такого нет. Рауль бы не напиздел.

Легион воюет методом "послать вооруженное холодным оружием мясцо в лоб на стрелков и снайперов"

Ну да, посылает бывших рейдеров и дикарей на фермеров, которые в большинстве своём оружие в первый раз держат в руках. И не только в лоб. И под прикрытием арты. А вслед за ними идут уже менее многочисленные, но хорошовооружённые отряды. И, между прочим, вполне неплохо жмут НКР, которые без постоянной подпитки с большой земли бибу посасывают без помощи курьера.

Ответить
–1

Никакой мир и порядок не стоит того, чтобы превращать население в рабскую скотину, а экономика без адекватного политического строя превращается в "грушу, которую нельзя скушать". На кой людям, живущим на бесправном положении, производство чего-либо, кроме мачете и взрывающихся ошейников?

Ответить
2

Там такие мудаки - каждый первый. А некое местное население говорит, что Легион круче НКР.

Ответить
0

Дифайн почему убивать это плохо. Без религии плиз.

Ответить
1

Лягко, вот тебе эволюционная культурология: сообщества, где любому можно было убивать элементов, были слабее сообществ, где право убивать соплеменников было ограничено. Справка из истории: потом это право передали определенным лицам, этих лиц поместили на место в иерархии повыше, навешали определенные правила и критерии применения этого права, придумали кучу сдержек и противовесов применению данных прав (начиная от "одной веры жи, иди с миром", кончая "мы же земляки, без поножовщины разберемся" или "не буду лезть в дела смердов") и тп и тд. Религия и прочее - это всего лишь проявление этих критериев.
А теперь заценивай финт: знаешь картинку-мем из футурамы с отличием логики ученого от логики веруна? Ну, типа "у меня есть мячик. - Докажи, что есть! - Вот, показываю!" против "у меня есть мячик. - Докажи, что есть! - Докажи, что у меня его нет!". Так вот, ты пришел и тупо повел себя как верун из картинки. Рассуждение тут было вот такое "убивать плохих можно - нет, убивать нельзя, даже плохих" ты пришел и начал "докажи, что нельзя!". Когда по науке ты должен был привести аргумент почему можно убивать плохих. Тем более, лол, тут действие сопряжено с объектом, кого убивают, а не просто так действие обсуждают.
Так что для тебя ответ именно такой и будет: религия запретила, раз уж ты не можешь в научную дискуссию.
И дифайн - это не "объясни, почему", а "дай определение".

Ответить
–3

Противно дальше тебе что-то говорить. Сам за себя решил что я не знаю значение слова "дифайн", сам выдумал, сам додумал, сам обиделся. Я лишь хотел узнать твое мнение почему убивать это плохо, что бы дальше вести диалог. А ты высокомерный поц, считаешь всех вокруг глупее себя. Удачи с таким подходом.

Ответить
1

Сход на личности засчитан. Я аргументированно объяснил, даже прислушался к твоим словам, без религии, как ты просил, а ты вместо того, чтобы мне аргументированно объяснить, где в моих суждениях ошибка, просто переходишь на личности и говоришь, что я просто плохой человек. Вот и иди навстречу после этого.
Так по делу скажешь или только людей в дискуссиях обзывать умеешь?

Ответить
0

Не надо тут притворства, окей. Прямая провокация, ложь, высокомерие и додумывание за других.

  ты пришел и тупо повел себя как верун из картинки

  раз уж ты не можешь в научную дискуссию. И дифайн - это не "объясни, почему", а "дай определение"

И да, я дальше не буду с тобой вести диалог, просто скажу, что ты написал полную хуйню.
Я не просил объяснить то, что ты пытался объяснить. Банальщину по факту.
Я хотел получить твое мнение о конкретном факте убийства. Для примера, зарезал ты напавшего на твою семью человека, где тут плохо начинается и заканчивается. Но, можешь не стараться. 

Ответить
3

47й не особо жалует свидетелей. Репортер, священник и посыльный из blood money тому примеры.
http://www.youtube.com/watch?v=n5jkIh_P2LI/&t=27m30s

Ответить
0

Если память не изменяет, он вообще работал на агентство, которое предоставляло услуги спецслужбам "добрых" стран и прочим ООН. Даже без серой морали, а однозначное устранение всяких негодяев и bad guys.

Ответить
0

В игре так то рейтинги раньше были и даже подсчет трупов невиновных. Хотя я сомневаюсь, что каждый призывник на Камчатке и каждый мент во Франции злодеи

Ответить
0

За убийство невиновных в первой части и бм серьезно штрафовали на бабки.

Ответить
0

Все как в жизни. Тебе и платят за тихое устранение, нарушаешь - получай штрафы.
Хотя не припомню, чтоб за французских копов штрафовали

Ответить
0

Это в контрактах было или о чем ты?

Ответить
0

Да, финальная миссия. А за убийство призывников есть штрафы? А за копов в Голландии?

Ответить
0

В третьей только рейтинг портился, там оплаты труда не было в принципе.

Ответить
0

Ну вот видишь. Грабь насилуй убивай чтобы цвел родимый край

Ответить
0

Ну это решение игрока и только игрока. Это не делает персонажа плохим парнем. 

Ответить
0

Все в игре решение игрока, иначе это кино, а не игра. И да, это делает персонажа злодеем, если только ты не считаешь за единственно верными и каноничным только миссии выполненные на сайлент ассасин. Я вообще на каждой миссии использую бомбу, а то и две и счёт жертв идёт на десятки

Ответить
0

если только ты не считаешь за единственно верными и каноничным только миссии выполненные на сайлент ассасин

Считаю, только так прохожу.

Ответить
0

Ну значит у каждого игравшего свой 47й. Мой ультразлодей и маньяк

Ответить
–1

Все герои гта обычно устраивают терки в рамках криминального мира и как бы это не злодейски, ты там скорее помогаешь обществу устраняя кучу криминальных авторитетов.
Вот стрельба по полиции конечно в это не вписывается, но она по большому счету проходит как бы параллельно сюжету а не в нем самом.

Ответить
7

А пострадавшие во время ограблений не в счет что ли, а торговля наркотиками в сюжетных заданиях.

Ответить
–1

Это все еще не прямое зло.
Если бы там герои теракты устраивали или отыгрывали насильников/маньяков то да, а так это все еще криминальные разборки с косвенным ущербом полиции в процессе самозащиты.

Ответить
5

самозащиты

Лол.

Ответить
1

Карл в сан Андреас дома стариков грабил. Зло?

Ответить
0

Это явно да.

Хотя и скорее нет. Это преступление, но до отыгрыша злодея далековато все равно.

Ответить
0

Поясни ка, как может считаться "добром" уголовник, обворовывающий стариков, торгующий наркотой, ворующий машины, убивающий полицейских и военных?

Ответить
–1

А где я писал что это добро?
Но это и не зло, у нас изначально нет цели вредить и нет наклонностей убивать направо и налево. Подавляющее большинство заданий это терки с такими же как ты элементами мира.
Да, ты ни хрена не добрый персонаж если подумать, но отыгрыш злодей тут все еще околонулевой.
Повторюсь, для признания такого мы должны играть за человека который делает приступления из-за удовольствия, ублажения своего эго и т.д. Типа как игра за темную сторону в которах.

Ответить
0

То есть в твоём мире есть только один тип злодеев - поехавший маньяки без мотивов как карнаж в челопуке?

Ответить
–1

Каким образом ты переехал на мой мир и начал вешать ярлыки когда мы обсуждали ГТА и тот факт что на примере игр с настоящими злодеями местные персонажи работают в совсем других условиях?

В моем манямирке, как тебе угодно, есть отличие в наличии мотивации у персонажей и это отличие коренным образом влияет на образы персонажей.
А то про что говоришь ты это людонарративный диссонанс который в тех же играх нотидогов представлен в куда более худшем виде когда явно положительные персонажи типа Дрейка устраивают огромную резню на протяжении четырех частей. И равно как он все еще не злодей, так и точно так же не злодеи герои к примеру гта5. Преступники? Да, очевидно. Злодеи? Все еще нет.

Потому что статья, внезапно, про злодейство и злодеев, а не просто всех подряд которые по любым причинам творят противозаконные и вредительские вещи.

Ну и конечно не знаю у кого как, но в гта я никогда злодеем себя не ощущал. Лихим парнем в криминальном мире? Ну типа того. Но явно не злодеем, игра в принципе не ставит перед тобой цели навредить обществу. А игры из поста ставят и очень явно.

Ответить
0

Ну и опять ты вывалил кучу текста, но вывод тот же, что в твоём манямирке, чтобы стать злодеем, надо быть поехавший карнажем из паука. Да у каждого злодея своя история и свои мотивы. (Включи вон квм. По твоему все злодеи там не злодеи?) Перестают ли они из-за этого быть злодеями?нет. Все герои гта первостатейный злодеи и ублюдки. Полиция их преследует не для того, чтобы медаль вручить. Подумай об этом

Ответить
0

Ну то есть по твоей логике дрейк тогда тоже убийца и злодей, ок. Как все просто получается - убивает значит злодей. Ууу, нехорошие люди!

Ответить
0

Не знаю никаких дрейков. Надо узнать зачем он убивает. Вот танос злодей? Убивает непредвзято, цель благая.
Каратель злодей? Убивает чисто подонков, чтобы они не терроризировали мирняк.
Герои гта злодеи? Убивают без разбора ради денег.

Ответить
–1

Я напомню еще раз, несмотря на то что в заголовок вынесена фраза "плохие парни" пост пишет не о них в целом, а конкретно о злодеях у которых есть поставленная прямая цель - творить зло. Угнетать простых людей, убивать их, ломать жизни и т.д.
И обсуждается злодейский отыгрыш. Не классификация поступков плохих ребят, а именно возможность отыгрывать именно злодея который совершает преступления по своему злому умыслу.

Гта это преступники и плохие парни, но не злодеи как таковые. У них изначально нет такой цели независимо от того как поворачиваются обстоятельства.

А является ли злодеем Танос вопрос дискуссионный, я лично предпочитаю думать что он просто идиот.

Ответить
0

Отыгрывать злодея ты вообще почти в любой игре можешь. Герои гта плохие парни и отыгрывает ими настоящих злодеев никак не воспрещается и даже вписывается в логику игр. Отыгрыш зависит от игрока, а не от игры. Или игра должна заставлять тебя есть детей или что?

Ответить
0

заметь, его в итоге сделали полным гавнюком и предателем, и его мы убиваем, что как бы говорит, вот он совершал преступления, стал окончательно плохим и умер от руки "бро"

Ответить
0

Так в гта вообще нет хороших персонажей. Все от и до злодеи. Ну кроме может кузена белика

Ответить
2

По сюжету в гта надо очень много копов убивать. Например та погоня в сан Андреас, когда копы как т1000 на машину прыгали.
Доставка наркоты опять же не из хороших поступков.
То что герои участвуют в криминальных разборках не делает их хорошими, а то так можно половину бандитов оправдать. Каратель убивает бандитов с целью истребления преступности, а герои гта, что поделить бизнес или подмять под себя.

Ответить
1

Так в гташках же ещё и обычных людей убивают.

Ответить
0

Насколько я помню там большинство (или все) смертей это исключительно инициатива игрока. То есть ты их можешь и не убивать или стараться не убивать если уж замесы совсем крупные.

Ответить
0

Я про убийства по сюжету.

Ответить
0

Ну тогда да, просто я не могу сейчас таких вспомнить.

Ответить
0

А Кратос-то что? Да и Джоэл тоже не, мир не делится на чёрное и белое.

Ответить
0

Военный преступник, и в целом крайне неприятный и одномерный персонаж, в котором что-то человеческое начинает проглядывать только в третьей части.  

Ответить
0

47

Очень спорно.
Он подаётся как безэмоциональный киллер, но сюжетно ты за него убиваешь только еще больших гаднюков, которые, к тому же, сами себя к этому и привели.

Ответить
0

Нет никаких причин думать, что он бы отказался убить обычного человека ради денег. Достаточно вспомнить открывающую миссию в блад мани, где он убивает в принципе обычного гражданского, хотя и экономящего на безопасности своих аттракционов. 

Ответить

Центральный теркин30см

9

Насиловать никого не дают.

Ответить

Рабочий историк

Центральный
11

Японцы со своими симуляторами насильников с Вами не согласятся...

Ответить

Центральный теркин30см

Рабочий
5

Ну там геймплея толком нет.
Максимум помню, надо было ползать по мусоркам и выслеживать тян.

Я про какой абстрактный фолаут и ты такой говоришь с нпс
-Взять ее силой.
И насилуешь на столе.

Такого никогда не будет, ибо отыгрыш злого персонажа и реальное зло - довольно разные вещи.
У нас нынче даже детей убивать нельзя.

Ответить
10

Поиграй Sengoku Rance. Там в отличие от многих "игр" геймплей завезли. Тактические бои хорошие.

Ответить

Центральный теркин30см

Xanathar
–1

Я по нему хентай смотрел -_-

Ответить
0

Джосс в конце концов и полез ей под юбку, а она как завизжит, кувшин бросила и бежать на кухню. Тут бы все и кончилось, так нет: старый дурак прется прямиком к сиру и просит его оставить девушку в покое: вы, мол, помазанный рыцарь и прочее.

Сир Грегор и не глядел, что мы делаем, – но тут взглянул, вот этак, и потребовал привести к нему девку. Старикан приволок ее из кухни – сам виноват, больше винить некого. Сир оглядел ее и говорит: «Из-за этой-то шлюхи ты так беспокоишься?» – а старый дурак ему прямо в лицо: «Моя Лайна не шлюха, сир». Сир глазом не моргнув говорит: «Ошибаешься». Кинул старику еще монету, разодрал на девке платье и взял ее тут же на столе, у него на глазах, хоть она брыкалась что твой кролик и орала почем зря. Я только глянул на старикана и стал ржать так, что эль из носу потек. Тут парень услышал шум – сын, что ли, – и прибежал из подвала, пришлось Раффу пырнуть его в живот. Сир кончил и снова взялся за пиво, а мы все тоже попользовались по очереди. Тоббот, как у него водится, повернул ее и давай сзади наяривать. Когда до меня дошло, девчонка уж и трепыхаться перестала – может, ей понравилось в конце концов, хотя я бы не прочь, чтоб она малость подрыгалась. А самое лучшее вот что: когда все кончилось, сир возьми да и потребуй со старика сдачи. Она мол, серебра не стоит… и провалиться мне на этом месте: старик притащил пригоршню медяков, попросил у сира прощения и поблагодарил за оказанную честь! 

Джордж Мартин. "Песнь льда и огня".  

Ответить
3

Я как-то вынудил женщину отдаться мне в Fallout 2, обещал ей освободить мужа из тюрьмы. Забил на это дело, конечно же, ему нельзя было сказать, что сделал с женой.
Кто-то может возразить, мол, она сама согласилась, но, может, это было неактивное согласие, и через дважды 15 лет...

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
12

Статью не читал (признаться честно, устал уже за свой геймерский стаж, всё равно что читать очередную статью "а игры это искусство"), но давеча перепрошёл бесконечное лето, хотел мудацкие решения выбирать, и СПОЙЛЕРЫ!
когда Лена ударила Алису, был выбор "вмешаться" / "не вмешиваться", я сидел и минуту не мог щелкнуть на "не вмешиваться", коробило прям, так по-мудацки, но сам же хотел, вообщем с полным чувством отвращения к самому себе нажимаю, а главный герой говорит "я, конечно, не хочу вмешиваться, НО".
Вот так вот мой отыгрыш был загублен геймдизайном.

Ответить

Дневной ихтиандр

Vlad
0

Mass Effect проходил максимально на красноту и иногда реально было тяжело что-то сделать. Когда пришлось стрелять в Мордина и тебе дают 3 секунды на это.

Ответить
0

Всегда убивал его с удовольствием

Ответить
0

по-мудацки

поведение по мудаци в начале dlc рофляное, когда заёбаный герой приходит в очередной раз в лагерь

Ответить
9

Destroy All Humans, Maneater, и Carrion

А в каком месте тут протагонисты — злодеи? Или хотя бы герои с приставкой "анти"?
Для пришельца из DAH людишки — это враждебная среда, ну или ресурс, и никакой моральной привязки к этому ресурсу у него быть не может.
Акула из Maneater подчиняется врождённым инстинктам и тупо жрёт всё, что может проглотить. Это её естественное поведение — норма, а не исключение из правил.
В Carrion мясной тушей движет инстинкт самосохранения — её действия стихийны и объяснений могут не иметь вовсе.

Ответить
4

    Для хорошего злого персонажа очень важна симпатия со стороны игрока, или вовлечённость в его историю. Просто зло ради зла никогда не работает. Людям может быть интересно 5 минут просто убивать всех вокруг, чисто извращённый интерес к запретному, но дальше все. 
   За игры не скажу, но в фильмах больше всего веришь в плохих персонажей, за падением которых ты следил сам, и понимаешь всю цепочку событий. Ну и зло субъективно офк.

Ответить
3

И статью опять писал дилетант, знакомый с сериалами больше чем с играми. И такая фигня каждый раз когда игрожур давит из себя что-то как бы серьезное (нет).

Две игры, в которых можно быть монстром? Да, только эти две. Точно.

Ответить
1

Это же всё гуглится элементарно.
Я думал, журналист должен сначала исследовать тему, прежде чем написать по ней глупость.

Ответить
3

Из последних игр, где надо играть за плохишей мне Carrion очень понравилась - чистое, первобытное ЗЛО и возможность сожрать всех и вся и отпиздить ученых их же оторванными ногами. Просто прекрасно.
К сожалению со всем остальным у игры беда - однообразный геймплей и никакой сюжет

Ответить
0

Он не однообразный. Классическая первая часть любой головоломки

Ответить
3

Многие почему то путают понятие слова "антигерой" подразумевая что "он хоть и плохой, но борется с еще большим злом", хотя это вообще не обязательно, это просто центральный персонаж произведения не имеющий каких то черт героя, либо имеющий отрицательные черты. То есть ему не обязательно бороть какое то другое зло, он и сам может быть этим злом и бороться против добра, просто повествование крутится вокруг него.

Ответить
2

Мэнхант. Полнейший ушлепок даже копов режет с особой жестокостью

Ответить
2
Ответить
2

Prototype
Agony Uncut

Ответить
1

Ну ок, раз вам злодейство из ГТА это не злодейство. То РДР 2 и РДР 1 вам подойти-то должен? Там вообще нет положительных героев, по сути.

Ответить
0

Для кого нет? Для Америки это самые настоящие герои, ковбои, символ страны. При этом ГГ там заботиться о своей банде и общине. Положительные не значит добрые. 

Ответить
5

Дык они ж головорезы же, и грабители караванов. Это как с пиратами, образы слишком романтизированы, поэтому мы их не воспринимаем как злодеев. К ГТА тоже относится, хотя там период поближе. Да и та же игра Мафия, в кучу.

Ответить
0

Вот именно, мы не воспринимаем их как злодеев потому, что и сами бы сделали подобное, если бы могли остаться безнаказанными. Мораль же искуственная фигня, она работает пока она выгодна человеку. Только ты окажешься с ружьем, без карающей длани над головой, и вынужден будешь выживать сам, все эти принципы будут закинуты далеко и надолго.

Ответить
1

сами бы сделали подобное, если бы могли остаться безнаказанными

Грабить ни в чем не повинных пассажиров поездов? Давать беднякам копейки под дикие проценты, а потом силой выбивать из них долги? Простите, но я не конченный.

Ответить
0

 Вот именно, мы не воспринимаем их как злодеев потому, что и сами бы сделали подобное, если бы могли остаться безнаказанными.

нет 

 Мораль же искуственная фигня, она работает пока она выгодна человеку. Только ты окажешься с ружьем, без карающей длани над головой, и вынужден будешь выживать сам, все эти принципы будут закинуты далеко и надолго.

Тут и с карающей дланью в случае выживания принципы будут закинуты. Некорректный пример

Ответить
0

  нет

да

  Тут и с карающей дланью в случае выживания принципы будут закинуты. Некорректный пример

Ну живут же на минималку в России, и не бунтуют.

Ответить
0

 да

пруф или пиздабол

 Ну живут же на минималку в России, и не бунтуют.

Так живут, а не выживают :D

Ответить
0

Почему же, Мика - весьма положительный персонаж. Долбоеб, маньяк и убийца, зато на стороне законеа

Ответить
1

Юмористические злодеи, аля "Dungeon Keeper" "Evil genius" "Overlord" "Carmageddon" да

Стихия или существо без морали по определению - как Maneater/Carrion или там за стихию/бога играть в общем тоже можно.

Люди живущие в суровом мире - "себе на уме" (как баунти хантер/имперский агент в SWTOR например) - нейтральные или как герой из Tyrrany - да.

А вот гопари/мудаки - как в криминальных или играх для любителей семок и АУЕ аля "ГТА" - не могу никак вжиться в такое.
(кроме ГТА1-2 где с видом сверху)

В РДР не пробовал.

Ответить
1

Swtor был в комментариях упомянут, но вскользь. А там при игре за ситов можно отыгрывать вполне себе жёстких маньяков, всеми силами стараться развязывать войны, жертвовать людьми направо и налево. Да и баунти хантер при злом отыгрыше выглядит очень даже террористом или военным преступником.

Ответить
1

Говоря "Что такое зло?" в играх стоит упомянуть фактор локальной морали. Так например каннибализм в каком-нибудь потерянном племени считается нормой, тогда как в остальном мире это "злодеяние".
Очень интересный пример гибкости морали и моральных выборов это Tyrrany, где изначально устройство и положение мира дает игроку карт бланш на действия которые можно считать аморальными, равно как и оправдывать их "высшим благом", но при этом, если принять иную сторону конфликта, положение дел резко меняется.
Проблема так же заключается и в ограничениях для зла, а вернее их отсутствия. Так "зло есть свобода": будучи добрым, ты несешь ответственность не только за себя, но и за окружающих ограничивая спектр своих возможностей в угоду обществу, злой же может делать как злые дела, так и добрые, руководствуясь своими мотивами, при том они могут быть и из разряда "потому что захотел". Если представить персонажа отдельно от окружающего мира мы в итоге получаем следующее: Лишение злого персонажа возможности делать добрые деле часто превращает его или в карикатурного злодея или банального психа, которые просто не могут поступать никак иначе. Оставляя возможность делать добрые дела часто сводит персонажа к "серому", так как со стороны совершающего действия они заведомо оправданы.
В итоге проблема создания злого персонажа это не только создание самого персонажа, но и предоставление убедительной реакции окружающего мира на его действия. В ином случае мы либо имеем ситуацию с "большим злом", либо рельсы по которым толкают из-за чего мораль как аспект свободы воли теряет смысл.

Ответить

Левый паук например

0

Postal 2

Ответить
0

но ведь по факту чувак не злой. просто на него вечно все нападают.

Ответить
3

По факту его даже совершать насилие никто не заставляет. В игре нет задач типа "убей того-то". Взять лопату и начать рубить головы, попутно обоссывая трупы - личный выбор игроков, и в случае с фриплеем - даже не мотивированный никак. Я считаю, разрабы офигенно тонкие тролли. Ваша игра пропагандирует насилие? Камон, чувак, это же ты сам вырезал всю локацию, хотя тебя об этом даже не просили!

Ответить