Игры
Andrey Kanunik
1651

Интервью с Дыбовским от журнала МИК. 2007 год. Часть вторая

В закладки
Слушать

Предисловие от меня: Николай Дыбовский - руководитель студии Ice-Pick Lodge, выпустившей "Мор. Утопия", "Тургор" и другие игры. Он жив-здоров, просто почему-то многие его фото сделаны в чёрно-белом формате. Это вторая часть интервью, взятого в 2007 году в преддверии выхода "Тургора". Выкладываю я его, потому что увидел упоминание этого цикла в комментариях, ну и захотелось вот это сделать.

Автор: Кирилл Талер

День ФУФ

Тургор (turgor — древнелатинский термин) — вздутие, напол­нение.

Тургор тканей — внутреннее гидростатическое давление в живой клетке, вызывающее напряжение клеточной оболочки. Снижением тургора сопровождаются процессы автолиза, увядания и старения клеток.

Предтечи «Тургора»

От Ice-Pick Lodge, собственно, ничего дру­гого и не ждали. После выхода «Мор.Уто­пии», в которой молодые разработчики с на­глостью праведников показали всему Славя­ностану кузькину мать, кузькин театр, а также кузькину survival/RPG. Точнее, ожи­дания лежали в плоскости околоигровой: не развалятся ли, хватит ли сил гнуть свою линию и дальше? Большинство команд держат­ся на плаву благодаря соблюдению строгих законов современного бизнеса, что и позво­ляет им выживать долгое время. И только считанные единицы осмеливаются использовать в качестве топлива нестойкую смесь из ха­ризмы лидеров и понимания правильности сво­его дела. Такие команды, как правило, очень ярко горят и быстро сгорают, оставляя после себя добрую память на седых скрижалях ин­дустрии. Такие команды, являющиеся исклю­чениями из правил, чаще всего эти прави­ла и подтверждают. Потому было тревожно, очень тревожно. И потому анонс «Тургора» был встречен с восторгом и в геймерских кругах, и в разработчицких. Почему? В пер­вом случае — ниша хардкорных проектов сейчас, мягко говоря, не занята, а потому благодарный игрок истосковался по сложным, нестандартным и, главное, честным играм. Во втором случае — устало-циничные деве­лоперы, предполагаю, видят в голодной до эмоций, сосредоточенной исключительно на создании ИСМ, команде Ice-Pick Lodge самих себя. Тех, которые могли бы быть, тех, которые бы делали игры не только за хо­рошую зарплату, но и, в первую очередь, за идею — если 6ы одних не заставило ко­сить бабло семейное положение, других — желание сделать карьеру, третьих — баналь­ная тяга к хорошей жизни.

Нельзя сказать, что анонс потряс, сорвал крышу и заставил восхищённо кричать «Вау!». Ничего другого, кроме сверхоригинальности, и не ожидали. Однако, новопредставленный проект действительно оказался чем-то из ря­да вон и немножко превзошёл ожидания...

Но вернёмся к завершению разговора «за жизнь». Тем более, в нём вскоре и прозву­чат те причины, по которым Николай Дыбовский пришёл в игровую индустрию. Почин был уже во второй части «Дня ФУФ», потому сей час переходим к кульминации. Пока же Аня К., обалдевшая от всего увиденного, продолжает щёлкать затвором фотоаппарата. А я очень хочу курить, но очень терплю. И мы продолжаем. Все. Потому что интересно. Итак, 1999 год, Николай Дыбовский в здании комп. клуба «режиссёрит» ролевую постановку по собственной идее — «Мятеж»...

Дыбовский:... Что им ещё надо?! Всё же есть, всё, что толь­ко можно желать... Потом только я прочёл книжку «Мартовские игры», где была похожая ситуация... Не читал, кстати?

кТ: Нет...

Дыбовский (к Ане К.) А ты?

Аня К: Не-а...

Дыбовский: Ой... А у нас где-то лежит, кстати... Я всем да­рю книжки, кто к нам приходит — поскольку приходят, в основном, люди хорошие, то все хорошие книжки уже раздали... (Об­щий смех.)

кТ (отсмеявшись): Торжественно обещаю найти и прочи­тать!

Дыбовский: Если сегодня найду, то подарю. Если не найду, то посоветую, где найти... Цезарь, идеальный правитель, не мог по­нять, почему его так ненавидит Катулл... «Но я же совершаю пра­вильные поступки... Но я же — Власть, я не могу угодить всем!!! Он же должен понять... Я же вынужден иногда совер­шать подлые поступки... Если мне приходится постоянно ре­шать двусмысленные ситуации, из которых просто не может быть однозначного выхода. Но я всё-таки выхожу, и блиста­тельно выхожу, поразительно чистым курсом!» — пишет он своему старому товарищу ещё по галльским войнам, бывшему цен­туриону, на остров Капри.

Но Катулл ненавидит его не за то, что он Цезарь. Катулл ненавидит просто за то, что он — Власть! В том романе это очень интересно показано... А Цезарь, да, он обожает Катулла, он в вос­торге от его стихов, хотя Катулл его поносит всячески, в этих сти­хах (смеётся)... Зачитывает с восторгом его стихи, в которых Це­заря склоняют и так, и так. Мол, восхищаюсь его слогом... Умеет он ценить прекрасное! — такой вот редкий пример хорошего пра­вителя...

В общем, игра была примерно о6 этом — мне было интересно заставить людей задуматься о власти, и о стремлении к идеалу. То есть, вот эта утопия, понимаешь? — откуда к «Мор» пришло это слово и соединилось, став названием игры, — мне было интересно понять, кто чего кочет, сравнить разные точки зрения и дать каждой из них право на существование

Я так устроил «Мятеж» — люди получали письма. Они не знали, кто кем является на самом деле — до некоторого времени. И надо было по письмам понять всю сложившуюся ситуацию — похоже на игру «Мафия». Были в игре, естественно, и заговорщики, организаторы мятежа... И игра пошла. Пошла очень лихо — в ка­кой-то момент я понял, что хочу им как можно больше давать. По­тому что у меня появилось множество персонажей, я приносил альбомы по искусству, с портретами, например, Дюрера. Я говорил, вот этот человек выглядит примерно так, смотрите, показывал репродукцию. Потом я подумал — громоздкие книжки неудобно с собой таскать, я буду сканировать, заведу специальный сайт, где всё это будет храниться.

кТ: Когда это было?

Дыбовский: Сейчас скажу... Это был 1999-2000 год. А в 2001-ом ушли две самые красивые девушки у нас. С ними ещё од­ну игру сделал, «Разбитое стекло», там для четырёх человек была игра...

кТ: ...А помещение до сих пор пустовало?..

Дыбовский: Нет, клуб всё-таки заработал. Но заработал очень убыточно, и нас оттуда попёрли. Пришёл какой-то, очень хваткий внешне, управляющий... Оказалось, что на самом деле, мой друг, который говорил, что всё это помещение — его, он несколько преувеличивал. Всё было не совсем его. Ну и, в общем, нам сказали: «До свидания!». Но, надо сказать, выгнали за дело, потому что за тот год было сделано удивительно мало. В принципе, рядом находился... Блин, чего ж там было то? (Пауза.) А-а-а, МИИТ (Муниципальный институт инженерного транспорта. — Прим. кТ) находился, и рядом шаталась толпа студентов-бездельников, и если... Я, в общем, тогда во весь голос говорил: «Повесьте объявление в МИИТе, о том, что у нас здесь клуб!» Нет, никто даже не чесался... Основную политику в клубе делал мой друг, решать что-либо без его ведома было нельзя, а он говорил: «Мы не можем открыться, потому что...». Потому что он по дурости использовал старое юр. лицо, «товарищество», с т.н. ограниченной ответственностью, а тогда все товарищества начали оперативно прикрывать — ос­тались только общества. Акционерные и с ограниченной ответ­ственностью. И он очень до-о-олго товарищество превращал в общество, потом боялся, что у новообразованной структуры бу­дет какая-то чёрная бухгалтерия... В принципе, сейчас понятны его опасения — на тот момент мы были дети ещё, ни у кого опыта никакого в ведении бизнеса не было, и никто не мог понять — то ли следует платить все налоги, то ли нужно «в чёрную» вести дела, мы боялись, что нагрянут страшные налоговые инспек­тора, всех заарестуют... Так что, понятно, почему столько валан­дались... Но, в результате, у нас всё это отобрали. Сказали: «Не умеете — пошли вон!». Ну и правильно... А клуб, может, даже до сих пор жив. Я там был, кстати, спустя два-три года. Там чего-то вертелось.

Этот объём материала — графического, да и текстового тоже, на котором строились игры, было очень удобно хранить под рукой, сажать людей за компы... Опять же, удобно в клубе было построено пространство— большое свободное помещение, ограниченное компьютерными столами. И человек может ненавязчиво посмотреть, что там у него на экране, а потом — выходить на «сцену», говорить, рассказывать, действовать.

А потом ушли девочки...

А когда уходят красивые женщины, сразу становится скучно: у кого-то из ребят началась учёба, у кого-то другое... В итоге ушли самые сильные игроки, и остались самые слабые. И мне с ними стало ещё более-скучно, и они, видно, уже подустали от этой иг­ры... Спустя месяца два начались неприятности с клубом. И я понял, что из оставшегося в наследство контента: со сценарием, сюжетом — просто Бог велел сделать нечто законченное. И поэтому пришёл в игровую индустрию.

кТ: А почему не театральную постановку, не художествен­ный фильм, не настольную книгу — в других отраслях искус­ства эти сюжеты могли бы достигнуть большей выразительности!

Дыбовский: Кино в 20 лет не снимешь, согласись. Я не знаю примера, когда режиссёром в подобном возрасте было 6ы снято хорошее кино.

кТ: Так же сложно сделать и компьютерную игру!..

Дыбовский (перебивая): Тогда было другое время, 2001 год. В России вообще только «Аллоды» и «Вангеры» были... Конечно, уже тогда делались потрясающие игры, но... Согласись, когда некий период уже проходит, за ним ещё долгое время тянется след, как за кометой. И, хотя уже выходили игры крайне высокого уровня, с многотысячными, может даже, с миллионными бюджетами — всё равно, игры воспринимались как экзотическая новинка. Казалось, что настоящие игры можно ещё сделать, как, например, Fallout Tactics — наделал персонажей, запрограммировал, написал сце­нарий — и вперёд, пошли бегать...

кТ (несколько неуверенно): Тем более... Так слабо была развита индустрия, и вот... Ты пошёл именно в игры...

Дыбовский: Казалось, что это просто.

кТ: А! «От невежества и счастье!» (Автора цитаты не помню, может и я сам... — Прим. кТ.)

Дыбовский: Может быть, может быть... То есть, то, что кино снимать тяжело, я уже понимал...

кТ: Ага, ага! Я понял...

Дыбовский (смеётся): ...Уже потому, что был столетний опыт кинематографа, который заставлял считаться с тем, что он требует от своих служителей мастерства, профессионализма и так далее. А игры пока ничего ни от кого не требовали — слишком молодым было направление.

С театром... Я чувствовал, что нужно образование. А поскольку я уже поступил на второе, то спустя три года менять его на третье — как-то не хотелось. Чувствовал, что играми я могу заниматься параллельно, а театр — это нужно поступать в ГИТИС. Понимал, что режиссёрам-непрофессионалам в театре совершенно нечего делать.

кТ: В общем-то, да...

Дыбовский: И потом: я понял, как трудно работать с живы­ми людьми. Я понял: если ты хочешь быть режиссёром, то ты должен иметь абсолютное, полное моральное право говорить че­ловеку: «Делай так, а не иначе, потому что я так считаю нужным». Я чувствовал, что у меня нет такого права. И потом, спустя несколько лет, я поставил в клубе Б2 ...что-то вроде мистерии средневековой. И там у меня было несколько профессиональных актёров. Причём, некоторые были вдвое меня старше. На первой репетиции всё стало ясно — они относились ко мне с подчёркнутым пиететом, уважением, всё время что-то у меня спрашивали, но мне хватало ума понять, что один из этих актёров действительно очень умный человек... Что он явно в тысячи раз лучше меня знает, ЧТО нужно делать на сцене. И я просто поддакивал, а всё делал он... Андрей Потуханов из театра сатиры. Хотя я был режиссёром, у меня был сценарий, у меня была за­думка, композиционный замысел, сценография вся шла от ме­ня... Фактически, я делал всё, кроме актёрских работ — всё это они делали сами: находили гэги, трюки, приёмы, мизансцены. А я просто с важным видом кивал и надувал щёки.

И я почувствовал, насколько это... (Перебивает сам себя.) Ес­ли бы они не так дружелюбно относились ко мне, эти актёры... (Перебивает сам себя.) Ты видел этот фильм, «Успех», с Фила­товым, когда режиссёр приезжает в провинциальный театр, «Чайку» ставить?

кТ: Да-да-да-да... Но очень плохо помню.

Дыбовский: ...И какого тяжкого труда ему стоит «сломать» са­мых главных актёров? Там Фрейндлих играла, которую он на Аркадину хочет поставить... Я почувствовал, что если 6ы они вдруг взбунтовались против меня, то я 6ы ничего сделать не мог.

кТ: «Чайка» — вообще моя любимая пьеса.

Дыбовский: Я Чехова тоже очень люблю. Ещё со школы.

А с играми казалось, что всё просто. Это такой маргинальный жанр... И до сих пор — это всё-таки ещё не искусство. А поскольку оно маргинальное, казалось, что оно, знаешь — как в иностранный легион принимали — все идут и никому лишних вопросов не задают: кто ты, откуда взялся, что умеешь. Тогда казалось так.

Тем более, я уже отлично знал, чего я хочу. Я уже отлично по­нимал, что мне нужна какая-то принципиально новая форма, что­бы сделать то, что я считал нужным. Потому что все мои попытки (задумывается)... найти основу для построения модели волшебной страны, они обязательно упирались в волю человека. Я понимал, что человеку надо не готовую пьесу дать, в которой он будет просто раскрывать (пусть даже невероятные, сильные, тонкие) новые нюансы. Я понимал, что если хочешь построить какую-то новую жизнь, какую-то новую страну, то надо человеку дать просто обстоятельства, в которых он сможет действовать. Произвольно, всегда по-новому и по-своему. И что ему надлежит пройти испытание временем — пьеса-то, это, извини меня, два-три часа. И игра-полёвка идёт максимум двое-трое суток. А когда ты ставишь себе целью создать ТАКУЮ среду, в которой человеку будет интересно развиваться, жить, и меняться на протяжении месяцев, а, может быть, и лет... Конечно, это только игровая ситуация. И игра идеально подходила только для такой за­дачи, для игровой цели.

И я занялся играми.

А почему компьютерными, а не живыми, не ролевыми? Ну, может, потому что я на тот момент остался один, и ни на кого, кроме себя, рассчитывать не мог. И... не знаю... (пауза не успевает появиться)... И потом я их очень любил! — что ещё сказать? С детства просто... Причём, действительно, когда комп. игры появились в Советском Союзе, я был одним из первых членов первого компьютерного клуба в Москве. Смешно сказать, спонсором этого клуба являлся Гарри Каспаров. Сейчас он такой одиозный... И я товарищу Каспарову поставил мат! (Аня К. скромно, но всё-таки звонко смеётся.) Хочешь, расскажу, как это было?

кТ: Это риторический вопрос?!

Дыбовский: ...Я у него выиграл, и у меня хранится его авто­граф. С подписью, где он подтверждает, что я выиграл у него пар­тию.

Каспаров купил несколько Atari. Это был год то ли 1985, то ли 1984 даже. Динозаврическое ещё время. И компьютеры были (го­лос Дыбовского становится демоническим) нечто ТАКОЕ ВОЛ­ШЕБНОЕ, это было — а-а-а-а-а! — и там были ИГРЫ! Это было невероятно! Для таких клопов, которыми мы были... — сколь­ко нам было тогда? — лет по 8-9 — нечто ФАНТАСТИЧЕ­СКОЕ! Немыслимо было, что таксе ЧУДО есть на Земле. Это же как... как полёт Гагарина в своё время! — таксе впечатление на нас произвели игровые компьютеры.

Так вот. Каспаров в какой-то момент приехал в клуб. Он купил компьютеры, была благотворительная программа, может быть, и деньги через это отмывали — я не знаю... Это ещё до перестрой­ки началось, так что, может и не отмывали... (Пауза.) Нет, чего ж я вру-то! Было после перестройки! Это был год 87-88, конеч­но... В 1985 г. никто ничего 6ы купить не позволил, никаких ком­пьютеров...

Поставили три стола, с шахматными досками — парадные, для детишек. Вызвали трёх добровольцев — мне повезло, я был одним из трёх, сидел ровно посередине. Каспаров ходил, и всё время говорил по очень смешному такому мобильнику...

кТ: Это в 80-х ещё?! Ой-ой-ой-ой...

Дыбовский: Ну, может это был радиотелефон. Но он был без провода — просто трубка, единственное, что я запомнил. Все мы были «белыми» , а Каспаров играл за «чёрных». Все мы пошли е2-е4, я помню... А он всё время ходил, отвлекался — к одному пошёл, ответил... и надолго упилил куда-то... Я сижу, думаю, когда ж он на мой ход ответит?

А он в итоге приходит — все сразу забегали, засуетились, видно, его куда-то вызвали — он подошёл ко мне, встал, посмотрел на доску, и говорит: «Я сдаюсь!» Вот так... Так что, я, возможно, одержал одну из самых кратких и удивительных побед над Гарри Каспаровым. Такая вот история, тоже игровая, в некотором смысле.

Тогда, в этом комп, клубе, мы учились писать программы. На basic turbo basic, нечто крайне примитивное. Естественно, сами дети почти ничего не писали — это преподаватели старались... Потом я подружился с сыном одного из преподавателей, а у него был компьютер такой дома, Atari. И мы целыми днями просиживали у этого Артёма. Тогда перед моими глазами прошли все первые иг­ры для Atari... На таких больших дискетах.

Знаешь, меня ещё и совершенно очаровывает что-то, что не имеет практической пользы. Чувствовалось, что эти игры, они совсем не нужны, а существуют только сами по себе. Это ещё не был бизнес, это не была индустрия, было такое ощущение, что это не товар, понимаешь? И даже не верилось в то, что это кто-то делает — такое ощущение, что игры берутся откуда-то из воздуха. А компьютер, который изначально был для работы — Вычислительная Машина! — а тут, бах! — на ней какая-то полузапрещённая, удивительно красивая, прикольная и... (смеётся) бессмысленная при этом вещь. Совершенное очарование вызы­вало! И до сих пор...

кТ (улыбается) Компьютер схулиганил! Неожиданно для себя самого...

Дыбовский: Главное же что? Игрушки не покупались! Вот автомобильчики, конструкторы: я понимал, что нужно прийти в магазин, заплатить деньги — и получаешь игрушку. Это товар. Его делают на фабриках. Понятно, откуда он берётся, понятно, сколько он стоит, понятно, сколько там надо добрых дел дома сделать, чтобы у папы выпросить столько-то рублей на этот конструктор...

А тут оно — одновременно и даром, и какое-то недоступное. Компьютеров-то было мало, и они были и запрещённые, и дорогие. В смысле, игры были запретные... В школе, например... А в школе вообще были машинки БК (микропауза). Что-то я заболтался...

кТ (мечтательно): «Микроши».

Дыбовский: Да, «Микроши» (смеётся). Я ответил на вопрос, как я пришёл в индустрию?

кТ (смеётся): ДА!!!

Гаухар (врывается в кабинет): А вы будете молочный алун?!

Дыбовский (кому-то): Да, сейчас я освобожусь...

кТ: Молочный алун?.. Конечно, будем! (Переглядывается с Аней К.)

[Дальше был кусочек неформального общения и похвалы от Ды­бовского в адрес кТ, но кТ решил их скромно опустить, ограничившись упоминанием об этом факте..., врождённая скромность, что поделаешь...]

Дыбовский: А сейчас я тебе быстро расскажу... отвечу на во­прос «Почему мы до сих поры живы?», потому что вопрос инте­ресный. Знаешь, почему живы? Потому что я об этом не задумы­ваюсь!

кТ (громко хохочет): ...

Дыбовский: ...Потому что я не отвлекаюсь на ситуации, в ко­торых мы можем погибнуть. Знаешь, да - это такое везение идио­та... Помнишь фильм с Гарольдом Ллойдом? Он назывался то ли «Наше гостеприимство», то ли «Незачем беспокоиться»... И ге­рой такой, в очках, в шляпе - раннее немое кино - приезжает в дикую, свирепую латиноамериканскую страну, кажется, в Колумбию. И на каждом шагу его кто-то пытается застрелить, что-то на него сбрасывает, опасность повсюду... А ему всё дико нравится, он ничего не замечает! И из-за того, что он себя как-то слишком на­ивно ведёт: когда на него сзади замахиваются мачете, человек обо­рачивается и просит у того автограф, убийца в смущении, неудоб­но резать... и т.д. В итоге, уезжает живой-здоровый, просто потому, что к нему со злобой, а он ко всем с добром.

Фильм, по-своему, очень мудрый. Когда мы придумываем ка­кие-то странные идеи, я на самом деле не допускаю мысли, что это может быть кому-то не нужно. Просто потому что... вот, ты про честность хорошо сказал (см. предыдущую часть интервью. - Прим. кТ) - мы всё время стараемся делать современные игры: и «Тургор», и

Процесс создания Сестры в 3D

«Мор» - игры про нашу жизнь, про наши обстоятельства, про «здесь и сейчас». При этом, проблему, являющуюся, как 6ы мне хотелось верить, актуальной для многих людей, пытаемся подклю­чить к такому масштабу, в котором другие люди, не мы, её уже много раз решали. Проблемы-то мы вечные ставим. И вопросы тоже вечные.

На самом деле тот космос, который над человеком вращается, он всегда присутствует, он огромен, он очень мудр, и мы всё время стараемся ощущение этого масштаба в играх давать. Всегда давать человеку почувствовать, что есть его ситуация - а есть такая Точка Зрения, по сравнению с которой все его же­лания и чаяния - я не скажу, что ничтожны - просто они по-другому будут восприниматься... А такие игры - нужны! То есть, если ты честно стараешься делать игру для людей и про людей, про то, что им должно быть интересно, нужно и важно; помочь им справиться с какой-то штукой, которая, по идее, должна их мучить... Заставить их задуматься о ней, что ли... То эта игра, она не может не понравиться. Просто потому что она нужна!

кТ: А в мировой и славяностанской в т.ч. индустрии есть куча замечательных людей! Хороших разработчиков! Почему же, в таком случае, при упоминании о чём-то нетривиальном, о чём-то непохожем на общий поток игровых продуктов а-ля «много физики, много графики, много крови и ураганный геймп­лей», у них, а прежде всего у проджект-менеджеров, у директоров и маркетологов (у этих особенно) начинается форменная истерика со знаком минус?

Дыбовский (удивлённо): А я не замечаю... Правда, может быть, мы очень изолированно живём. Знаешь, я тебя сразу пре­дупрежу - я очень мало чего знаю про индустрию. Вот мы тут сидим...

кТ (почти иронически): ...А там чума! Там реально чума! А у нас пир...

Дыбовский: Нет, примерно знаю.. Тот же DTF... Правда, сейчас уже перестал его читать - скучновато как-то. Надоело... Ничего интересного пока я там не вижу... Нет, я понимаю, что это неправильно. Понимаю, что надо следить за новостями и вообще, смотреть за тем, что в мире происходит...

кТ (хохочет): ...

Дыбовский: ...Но как-то пока не очень получается.

(Пауза.)

Знаешь, а я не вижу пока такого ужаса. Да, мы хлебнули все­го этого. Я не говорю, что мы пришли с сумасшедшей идеей, а нам тут каравай сразу на блюде выносят, нет. Конечно, приходится драться, отстаивать, убеждать. С одним издателем не получилось - к другому пошли. И много у нас было поражений. Но ни разу не было ощущения, что эти поражения - следствие того, что вся система на нас ополчилась, и что мы предлагаем заведомо такое, что система не приемлет. Просто потому что она так организована. Нет, мы это считаем некоей неприятной случайностью, скорее. И, кстати, логика жизни показала, что часто так оно и бывает.

Вот, например, мы с «Тургором», по старой памяти пришли в «Буку». Там маркетологи сказали: «Нет, ни в коем случае! Толь­ко через наш труп!». Хотя и Михайлов, гендиректор «Буки», и Бунаков, продюсер «Мора», который глава отдела разработок -то есть, он занимает тот самый пост, который Михайлов 10 лет за­нимал, до того, как стал гендиректором, - они «Тургор» полюбили. Но в итоге оказалось, что тех маркетологов, которые не хотели и говорили: «У этой игры никакого потенциала, никакого бу­дущего нет»... их из «Буки» вскоре со скандалом уволили, видимо, как раз из-за профессиональной несостоятельности. После чего, подошли люди из «Буки», тот же Михайлов, и сказали пример- но так: мол, если у вас ещё будут подобные «Тургоры» - немедленно приходите к нам.

Причём, как ни странно, приехал сюда Бунаков, и я ему го­ворю: «Знаешь, Иван, я устал, я хочу отдохнуть где-то год или два. Следующую игру будет делать кто-то из наших ребят. Поскольку у них сейчас каких-то особенно ярких идей нет, мы готовы принять от вас любую коммерческую идею...» - поскольку мне после «Тургора» уже не стыдно будет нечто подобное делать. Уже никто не подумает, что мы себе изменили, взяли другой курс после «Мора»... И тем более, мы уверены в том, что любой формат, любую идею мы сможем раскрыть так, что будет, по меньшей мере, неожиданно и интересно. И заставит человека задуматься. Будь то гонки, страте­гия в реальном времени - что угодно.

Он говорит: «Нет, даже не думайте! Нам нужно сейчас что-то крайне оригинальное, смелое, чем оригинальней, тем лучше. Потому что будущее за этим. Настолько рынок изголодался по новым идеям...»

кТ: Слава тебе, Господи...

Дыбовский: «...Что сейчас нужно именно это. Поэтому сей­час давайте что-то вроде "Тургора"»... (Смеётся.) А коммер­цию оставьте нам, говорит, сами об этом не думайте... И сразу как-то стало... Мы сразу обезоруженными какими-то оказались...

И сразу идеи исчезли! Когда тебе говорят, мол, делай, что хо­чешь... Сразу чувствуешь, что делать ничего не хочется! (Смеётся.) А когда тебе говорят: «Ничего не делай! Не делай так, и не делай иначе! А только так делай...» — (улыбается) тут почему-то разум начинает бунтовать, и прорывается в какую-то очень необыч­ную сторону.

кТ: Потому что «Тургор». Напряжение клетки, как никак...

Дыбовский: А?

кТ: «Туда не ходи, сюда ходи, оригинальность голова попадёт, совсем творец будешь!»

Дыбовский: А-а-а-а-а!

[Мы, наконец-то решаем перекурить и заодно обновить иссякающие запасы пива, выходим во двор. Во дворе тихо, уютно. Во дворе старый, загаженный по самое не могу фонтан. «Сколько уже мы всего делали, прося, чтобы фонтан почистили и включили, — говорит Дыбовский, — и к муниципальным властям обращались, и в префектуру, и к Лужкову... А дело не идёт».

А фонтан стоит — замусоренный, заброшенный, будто извиняющийся перед сидящими на бордюре за свой неприглядный внешний вид. И какой-то очень знаковый...]

Идея «Тургора»

Приходится резюмировать, так как Дыбовским и так всё было/будет сказано. «Тургор» поя­вился не как противовес «Мор.Утопии», а как совершенно иная ветвь, отходящая от гениальной соборной грибницы Ice-Pick Lodge. Ведь что ожидалось? Очередное театральное действо на грани паранойи. И тут «ледорубы» делают резкий поворот на 96 градусов и предоставляют нам пока ещё не в поль­зование, но уже на всеобщее обозрение со­вершенно иной мир, не схожий с городской и театральной мистикой. Сам сеттинг, в ко­тором будет проходить игра, также крайне трудно втиснуть в рамки, потому что мир Промежутка вываливается из любой продвину­той терминологии какой-нибудь беспокойной конечностью с маркером mix. Почему так? Потому что «ветер в голове» и «крыша уле­тела»? Боюсь, что нет, команда Ice-Pick Lodge просто поставила перед собой очеред­ную этическую проблему, и теперь находит­ся в болезненном процессе дешифровки её в сюжет и геймплей игры, попутно пытаясь ре­шить эту саму проблему для себя. Не уве­рен, что получится. Даже у Николая Дыбов­ского — слишком уж сроки сдачи проекта поджимают :)! Потому, этическая проблема в её неразрешённом состоянии будет взвалена на плечи игрока.

В «Море» особо актуальной являлась пробле­ма выбора, и этот элемент игры я считаю основным вопросом, поставленным перед иг­роком. Невзирая на все остальные. Что же нас ждёт в «Тургоре»? Проблема выбора ос­танется, но сюда же добавятся и проблема творчества, и почти психологическое иссле­дование: «Где у человека находится порог цивилизованности? Сколько времени понадобится, чтобы человек, под давлением внеш­них факторов, полностью потерял лицо, отрёкся от большинства морально-этических норм, за­ложенных в него воспитанием семьи, социу­ма, и превратился или в тварь дрожащую, неспособную к поддержанию в себе жизни, или же в хищника, презревшего все челове­ческие чувства, и стремящегося теперь толь­ко к постоянному пожиранию и насыщению».

Те самые хорошие книжки, которые ещё не успели раздать

Согласитесь, страшные вопросы... И они не риторические — случись на Земле катаклизм, и, возможно, те друзья, с которыми ты за­висал на тусовках и пил пиво, будут бе­жать по тебе, затаптывая полуживого друга, в надежде найти последнее убежище и спа­стись.

Или всё-таки, порог цивилизованности у не­которых представителей настолько высок, что они способны не потерять себя хотя 6ы на время пребывания в мире Промежутка? Это даёт надежду.

[Мы возвращаемся в офис. Страница «за жизнь», вроде 6ы закрыта (нам это только кажется, на самом деле), пора переходить к «Тургору», и только к нему.]

кТ: Итак, «Тургор» Начну, всё-таки, с немного провокаци­онного вопроса... Или это мне кажется, что он провокацион­ный? Не попал на твою лекцию на КРИ-2007, но скачал её при первой же возможности. Первые минут десять-пятнадцать слушалось вполне живенько, а потом я загипнотизировался и, прости за народное словцо, завтыкал. Потому остальные 45 минут прошли как в тумане...

Дыбовский (смеётся):...

кТ: ...Но и за те пятнадцать минут я выделил для себя один из основных тезисов лекции. И звучал он так: «Настоя­щий создатель игры — игрок, а вовсе не разработчик». Но мне, со стороны журналиста, а также с дружественной стороны здорового цинизма, подобные заявления кажутся кокетством, если не кокотством. Потому что создатель игры — разработ­чик, и только от него зависит, получится ли в результате иг­ра, в которой игрок может быть полноправным хозяином или даже «вторичным» внутриигровым создателем. И если игрок — «хозяин» определённого дома/игры, то разработчик — это строитель этого дома. А потому вопрос будет...

(Долгая пауза.)

Похоже, вопроса не будет. Похоже, я просто хотел выска­заться! Прошу прощения (сквозь смех)! Что-то я раздухарил­ся сильно...

Дыбовский: Я могу это прокомментировать?

кТ (отсмеявшись): Конечно! Для того же и говорилось — а вдруг прокомментируешь?

(Пауза, именно эту паузу и можно считать точкой отсчёта в данном интервью-дискуссии.)

Дыбовский: Знаешь... у меня своего рода кредо... То есть, тезис "игрок=создатель игры" это некая этическая позиция для меня... Которую — сейчас придётся сделать признание, — я просто вынужден занимать. Это мой долг, понимаешь? — К этому стремиться, и провозглашать это своим идеалом. То есть, понимаешь, я не чувствую сейчас в себе морального права с то­бой соглашаться, потому что, если я это сделаю, я вот этот иде­ал для себя предам немножко. Хотя... Я понимаю, почему ты так думаешь. Мне и самому хотелось бы думать подобным об­разом, но... Не могу.

кТ: Исчерпывающе. Хорошо, принимаю твою позицию. В та­ком случае, мы, простые игроки — про себя могу сказать точ­но, а ты только что снял с себя значок хозяина игры, — попа­даем в мир «Тургора», ты, я и Гаухар. Мы, естественно ничего не понимаем, кроме одного — мы умерли...

Дыбовский (перебивая): Знаешь, давай я тебе сейчас вообще скажу... Мне с тобой просто очень хочется быть откровенным — ребятам этим (имеются в виду наши коллеги из других игровых журналов. — Прим. кТ) я так сказал, о начале игры после смер­ти, не потому что хотел их обмануть. Я не знаю вообще, почему я так сделал — был ряд причин тому... Но это не так! Смерть глав­ного героя никаком отношения к завязке сюжета не имеет, точнее, наш протагонист и не умирает вовсе. (Смеётся.) На самом деле эта тема со смертью, с загробной жизнью — я могу сказать, от­куда это всё взялось. То есть, понимаешь, к созданию, к появле­нию «Тургора» привело несколько уже начавшихся процессов, ко­торые сошлась в определённой точке. Один — хороший, честный — то самое, о чём я говорил: мне всегда хотелось делать игры, как те же любимовские спектакли, помнишь? Игра — всегда! Пусть да­же это будет классический сюжет, традиционный жанр — хотелось всегда, чтобы это была игра, извиняюсь за такое слово — злободневная.

Я думал о том, что меня сейчас в жизни больше всего угнетает и печалит. Вот, я смотрю за окно, смотрю на своих друзей — сейчас все они подходят к «тридцатнику» и... Ещё буквально пару лет назад, когда мы заканчивали «Мор», была такая очень странная штука — началось просто-таки паломничество моих знакомых, товарищей сюда — и они, все, начали говорить такие чеховские вещи. Они стали говорить о себе, что, мол, всё — жизнь моя кончена, мне 29 лет, но я уже чувствую, что я старик, из меня ничего не вышло, я сдаюсь, мне всё надоело. Всё! — я хочу теперь только жениться, работать, жить для своей семьи, для своих детей, может, хоть у них что-то будет. И когда, понимаешь, я услышал это в восьмой, девятый раз — мне стало очень страшно. Потому что все эти люди, они обещали очень многое. И я стал думать: «Что ж это такое, что ж за страх такой? Почему?!». И я, более того, наблюдаю подобное не только у друзей — я хожу по этому большому городу, по этой Москве — и мне так тяжело от собственных мыслей: «Почему же она ТАКАЯ?! Она же могла быть ГОРАЗДО ЛУЧШЕ!» Вот, действительно, на моей памя­ти были ситуации, когда ты приходишь в какую-то компанию дру­зей или просто знакомых людей — а из них бьёт жизнь!.. Нет, да­же не жизнь, а какое-то слово другое... в английском языке подобное есть. Почему мы назвали игру таким дурацким слово «Тургор»? Слово крайне неудачное, говорю! Крайне плохое! И название, и слово никудышнее, и с биологией оно... с одной стороны ассоциации с ней, биологией, не очень плохи, но с другой — не на­до нам всё это!

Я не знаю слова — что лимфа, что тургор, вот два этих поня­тия — и такое ощущение, что слов в русском языке для них ещё не придумано. Не придумано ни этих слов, ни метафор — эти сло­ва ещё не существующие, они никак не освоены языком и сознанием.

То есть, с нами происходит какая-то очень странная напасть. Смерть, она тоже мутирует, понимаешь? — принимает разные формы, она всё время находит какие-то новые формы, новых агентов, что ли, для своей страшной миссии. И вот в «Море», когда мы его делали, мне всё время казалось, что зло, настоящее зло, оно размытое и невидимое, оно не имеет конкретной чёткой формы, не имеет носителя — нет такого себе Доктора зло, который всем руководит, которого можно изгнать, убить, засадить — и всё будет хо­рошо, и поток зла пресечётся... Нет такого! Зло как-то очень хит­ро спрятано в этой жизни, и смерть точно таким же хитрым обра­зом спрятана в нашей жизни. И вот эта самая жуткая форма смер­ти — это смерть заживо — понимаешь? — когда человек вдруг начинает осознавать, что ВСЁ, я сдался, я погас — творить больше не хочется, жить не хочется, работать не хочется. Не хочется постоянно тащить себя куда-то выше своей головы. Ты не чувст­вуешь в себе этих импульсов, этой необходимости.

А что ещё более чем ужасно... Хорошо, вот в этой ситуации можно всё-таки напрячь силу воли, и сказать: «ладно!» Просто надо работать, работать, работать... не знаю, как, например, вста­вать в шесть утра, обливаться холодной водой и из раза в раз со­вершать одни и те же действия — не хочу, но надо. И, может быть, что-то получится... Но это всё равно, какая-то кукла, какая-то имитация человека. А бывают же ситуации, действитель­но, бывают... Вот, например, сохранилось огромное кол-во воспоминаний о Серебряном веке. О6 этом периоде — самое начало ХХ века, 1906-07 год, а до этого, кстати, в конце XIX — в 80-е годы — когда все абсолютно все эти мемуаристы отмечали одно и то же — воздух наэлектризован!! — ты спать не можешь, хочется вставать до солнца, бежать на улицу, потому что ты видишь, что и остальные люди... Встречаешься взглядом со случайным прохожим, и понимаешь, что он тоже это чувствует, что этот вызов который бросает тебе мир, он — само устройство жизни, он настолько мощный, этот вызов, он настолько кри­тический! — что ты вынужден ежедневно на него отвечать. Он постоянно ставит перед тобой всё новые и новые вопросы, и каждый день эти вопросы таким жутким ребром к тебе поворачиваются, что просто неизбежно вынужден на них отвечать, чтобы, — ну, не знаю... — сохранить право называться человеком. Потому что каждый день, о чём 6ы там речь не зашла, новое стихотворение, например, написали, новую картину выставили, политическое событие там — убили эрцгерцога Фердинанда, или новый министр сменился — либералы одолели консерваторов. Ты чувствуешь, что сама жизнь так устроена, что тебе железно надо очень чётко определиться по каждому такому вопросу: ты подлец или герой? Вот ЖИЗНЬ такая, понимаешь. И вынужден посто­янно творить: поэт? — пишешь стихи, политик? — ты выступа­ешь в этой Думе, устраиваешь новые фракции, борешься с пра­вительством, правитель? — ты вешаешь направо и налево, не смущаясь того, что тебя назовут кровавым, архитектор? — ты понимаешь, что не можешь строить бетонные коробки!

Сейчас этого нет, и это очень страшно... И я никак не могу по­нять, это что, историческая тенденция, эпоха такая? Если это эпо­ха, это здорово, потому что эпохи неоднородны, они сменяются, и периоды упадка чередуются со взлётами. Хотя...

кТ: ...Когда там у нас Калиюга* закончится?

*Калиюга (Кали-Юга, от богини Кали) - в индуистской религии - Эра Тьмы, падения нравственности и морального о6нищания человечества. Длится около 400 000 лет. После Калиюги должен наступить золотой Век нового рассвета человече­ской (или не очень) цивилизации. По одним подсчётам, Калиюга началась в 3 тысячелетии до н.э. и продлится ещё очень долго (мы не доживём...), по другим - началась с падения мифического материка Атлантида. Если верно второе, то ждать осталось относительно недолго (мы не доживём...), если первое - будем радоваться, что живём в очень сложное время и при этом не унываем.

Дыбовский: Только начинается... Но есть такая страшная тео­рия, что всё уже кончилось. Что все эти периоды повторения ис­тории были периодами бесконечной деградации, и каждый следую­щий кружочек был меньше предыдущего. И, хотя эти обороты по-прежнему совершаются, от упадка к подъёму, но кружочки эти на­столько малы, что превращаются в ровную нитку. Очень страшная теория, и я не знаю пока, как её опровергнуть, какие факты привести самому себе.

кТ: Её можно опровергнуть «зеркальной» теорией. Зеркаль­ностью... Мы вышли на ровную линию — кризис! — потом на­чалось обратное раскручивание, каждый следующий кружок боль­ше и больше. Две зеркальные воронки. А мы пока посередине. В центре Калиюги, хотя она только начинается... Мы всё равно находимся в бесконечной, мать её так, Вселенной, и она нам под­совывает всё новые вопросы. Кажется, всё, это уже конец! —нет! Это часть чего-то ещё большего.

Дыбовский: Да, хочется в это верить. Но фактов мало, мы не знаем фактов, умишка пока не хватает. У меня пока его не хвата­ет... Но, хочется верить, что всё это закончится! Конечно, есть ещё и такой аспект, что это всё уже происходит — просто мы пока не видим, где. Это тоже очень страшно, понимаешь? На самом-то де­ле, взлёт, он, может, уже давно пошёл, просто мы остались за этой дверью... Смотрим и не видим. Это тоже страшно, просто до па­ники страшно. Потому что хочется понять, а где ж оно, на самом деле, творится-то?

(Пауза.)

В общем, хотелось сделать игру об этом, потому что я почувст­вовал, что это очень страшно, очень актуально, и это — не то, что­бы даже надо, — это мне самому жизненно важно, на этот вопрос для себя ответить. А поскольку игровым языком я лучше всего вла­дею, то я решил сделать такую игру.

Это была первая веточка, которая подвела к её созданию. Вто­рая была... В общем, у меня меньше поводов для гордостей, когда я в ней признаюсь.

Когда мы сделали «Мор», это была первая наша игра — и студия выступила с таким манифестом — у нас есть миссия, у нас есть новое слово и знание, которое мы несём. И эта миссия возло­жила на нас определённую ответственность, от которой убегать уже было никак нельзя. Мы поняли, что эта вот точка второй нашей игры — очень важная точка по определению. Получалось, что мы делаем игры не только для себя, но и ДЛЯ КОГО-ТО ДРУГО­ГО и перед кем-то другим. Это не очень хорошо. Хорошо с точки зрения рассуждения о долге, но не с точки зрения внутренней честности. Потому что, на самом деле, действительно, художник должен делать то, что считает нужным. И только это.

Мы почувствовали, что нам нужно делом подтвердить всё, что мы наболтали. Мы сказали много красивых слов, и о метаморфозе, и о творческой созидательной роли игрока, и о том, что игрок действительно может творить, а не разрушать. Надо было доказать делом, что всё это вообще возможно... Я был буквально завален письмами, где мне все говорили, мол, вы можете всё благородно го­ворить, но всё это — пустые мечтания. А на самом деле это сделать невозможно, потому что есть объективная реальность, есть рынок, есть у игры свои законы, есть система жанров — игра-то, в принципе, такое явление, которое своей природой противоречит тому, что вы говорите.

Поэтому «Тургор», в некотором роде, roмункул*. «Мор» — да, это был многолетний, выстраданный вопрос, который мне хотелось задать, и попросить людей ответить на него. А «Тургор» шёл из головы, к сожалению. Я в этом признаюсь... не знаю. Стоит это­го стесняться или нет... но факт остаётся фактом. Эта игра немнож­ко такая... эксперимент, как и «Мор», но это — гораздо больший эксперимент. Я просто опасаюсь того, что если игра идёт от разу­ма, от ситуации, в которую поставила нас необходимость отсечь все прочие варианты и сделать то, что осталось. Понимаешь, я просто боюсь, что в ней души не будет. Вот у «Мора» душа была — это совершенно ясно, это все признают даже ругатели. А вот у «Тургора»... хотя сейчас его хвалят, хвалят технологию, графику, кар­тинку, оригинальный замысел... Но я очень боюсь — если мы сей­час не сумеем или открыть душу, или вдохнуть её в игру, она останется такой вот мёртвой, холодной и красивой... — как это на­звать-то? — безделицей. Игрушкой.

*Гомункул - предтеча клонирования и «детей из пробирки». Средневековые алхимики всерьёз считали, что из мужского сперматозоида, помещённого в колбу и прогреваемого определённым способом, можно получить человека. Ничего у алхи­миков без женского начала не получилось, но в чём-то они та­ки были правы...

кТ: Ты сам понимаешь, чего не хватает сейчас, и что та­кое — душа?

Дыбовский: Видишь ли... не знаю.

кТ: Может... может, безликость главного героя?

Дыбовский: Это с самого начала мне говорили. Я не знаю. Я постоянно... постоянно над этим бьюсь! Днём и ночью! Как рыба о6 лёд... То есть, нарочно, искусственно ничего не сделаешь. Един­ственная надежда на то, что в ней удачно соединятся два стремления: сделать такой себе формалистский эксперимент, поиграться формой. А с другой стороны — появлению игры предшествует этот страх, эта мука этого нового взгляда на смерть.

Герой-то, он не умирает. Да это и не особо важно.

кТ: Просто я пытаюсь как-то... Сейчас вопрос поставлен уже не мной, вопрос поставлен передо мной, я сам это чувст­вую — сейчас это уже облечено в слова — что-то, да, не так! Зажигалка — чирк-чирк-чирк! — а что-то не так...

Совёнок. Личные приметы: похож на Гаухар

[Я рассказываю Николаю о новой рубрике в МИКе — «Роддом». Пытаюсь провести параллели с идеей НОМОFORM и созданием «Тургора», пытаюсь сказать словами наших читателей о том, что нечеловеческий мир и нечеловеческие существа не всегда могут заставить игрока сопереживать... Увы, но в данном случае мне то ли слов не хватает, то ли банальной эрудиции, но помочь Николаю в его размышлениях, вечных, как монолог Гамлета, у меня не получается. Поражения тоже нужно уметь признавать. На какой-то момент рушится замок самомнения, и я понимаю, что нифига не умею создавать с нуля талантливые (гениальные?) идеи или же синопсисы. Не умею, потому что сейчас просто не могу помочь хоть чуть-чуть продвинуться вперёд в терзаниях, посещающих Николая в процес­се создания «Tension»... На долгую рефлексию времени не ос­таётся. Пора идти дальше. ]

Мир «Тургора»

Страшное и по-своему прекрасное место, в которое попадет наш протагонист, живёт, точ­нее, существует, только за счёт лимфы Цве­та. Лимфой семи цветов здесь пропитано всё, но всё равно, её слишком мало. И флора, и фауна этого мира представляют собой ско­рее сгустки лимфы разных цветов. Белки, жиры, химические элементы, необходимые для функционирования живых существ, хлорофилл, дающий энергию растительному миру — забудь­те. Только лимфа Цвета. Она — жизнь! И она же смерть. И она же орудие убийства или творческий акт. Всего лишь один источ­ник ресурсов, если так будет позволитель­но сказать в адрес внежанрового проекта.

Энергия творчества и движения...

Мы попадаем сюда... нет, не попадаем, мы уже попали! В самом что ни на есть слэнговом значении этого слова. И ничего — ни вос­поминаний, ни будущего, только Промежуток. Который, в перспективе, станет и домом, и могилой одновременно.

Мы умерли? Мы живы? Мы в виртуальной ре­альности? Сейчас будут поданы добрым дядей две таблетки, и тогда твёрдо предпочтём синюю?

...Разве что лимфу синего цвета — но и её нужно «отвоевать», путём охоты, садоводст­ва или же дипломатических бесед на лезвии ножа. Врачей нет, столовых нет, населена... Впрочем, о живых хозяевах, способных вес­ти вербальные беседы, мы поговорим чуть позже. Пока же сосредоточимся на этом стран­ном месте.

Что такое — Промежуток? Ад? Точно, что не Рай. Чистилище? Очень напрашивается, вкупе с предположением, что мы попали сюда после смерти...

Нет, нет и ещё раз нет! Вслушайтесь, вчитайтесь в название этого, ощутите его цвет и горько-приторно-пресный вкус на губах. Повторите несколько раз в то слово: вдумайтесь в него...

Промежуток — это то, что находится меж­ду. Верхом и Низом, Добром и Злом, Сла­бостью и Силой, Рождением и Смертью. Чис­тилище представляется бесконечным коридо­ром, в котором сотни тысяч людей ждут своей очереди в кабинет распределяющего, дабы ознакомиться с документацией, поучаствовать в процедуре сравнительного взвешивания добродетелей и грехов. Ещё представляется бесплодной пустошью, по которой ты идёшь без мыслей, сожалений, эмоций, пока тебя не возьмут за руку и не отведут куда следует... Но Чистилище мерт­во априори, а Промежуток яростно и без­надёжно сражается за выживание. И шаг за шагом проигрывает.

Промежуток — это Недомир. Жуткий живой тоннель между Оттуда и Туда. В котором персонажи влачат отчаянную недожизнь. Если это понять и переключиться в аварий­ный режим, стать острым, как игла и мяг­ким, как облако, в нём можно попытаться выжить и даже, возможно, покинуть его. Но вопрос морально-этической планки очень скоро станет ребром...

Программист Эликсир собственной персоной в собственных наушниках

Дыбовский: ...Понимаешь, в чём штука, очень хотелось себя попробовать в совершенно новой форме. Абсолютно! То есть, «Мор» во многом напоминает мои любимые игры: есть герой, есть взаимоотношения, есть какие-то скелеты в шкафу у каждого. И с каждым происходит метаморфоза на протяжении игры — каждый меняется... А ты, сопереживая им, тоже меняешься. Эта схема уже опробована — и литературой, и кинематографом. В этом смысле «Мор» взял все художественные приёмы из других видов искусст­ва. А я — очень боялся, что и вторая игра... — а вторая АРХИВАЖНА, она гораздо важнее первой, — если мы опять этот при­вычный, сработавший, выстреливший приём — повторим, то мы будем потом вечно его повторять. Возможно, этот страх, он от незрелости, даже скорее всего так... но меня это чувство очень даже волновало. И хотелось себя попробовать в какой-то совершенно новой, чуждой, нелитературной сфере. Мне очень хотелось сделать игру без сюжета вообще, где не будет ни одного диалога, где ...ничего вообще от драматургии не будет) А будет просто чистая ситуация... экономическая, что ли. Проблема выживания: надо выживать! — только жить, жить, жить, понимаешь? Постоянно, чисто игровыми механизмами, ты решаешь эти проблемы жизни и смерти — отдавать или брать? В месте, где одинаково преступно и то, и то. Одинаково разрушительно для тебя — и брать, и отдавать... Потому что я упёрто считаю, что большинство человеческих проблем упираются именно в это — всё, что делается с целью «взять», «забрать», «присвоить» — это разрушительно для человека, это зло. Это эгоизм. Всё от самопожертвования, от самоотдачи, где ты отказываешься от себя — это хорошо, это благо. Даже если на первый взгляд есть какие-то тёмные стороны в самопожертвовании и светлые стороны в приобретении... Но это уже лично мои давние тараканы, которые меня в какую-то постоянно повторяющую­ся ловушку заманили. Личный опыт...

Но неважно... Я захотел попробовать придумать, прощупать какие-то области, придумать какие-то механизмы, чисто игровые механизмы для решения этических проблем. Сейчас я играю в этот «Тургор» постоянно — на самом деле, где-то очень здорово получается... (Перебивает сам себя.) На самом деле с «Мором» была какая ситуация? — я изначально очень хорошо знал, что я хочу сказать — и мне была известна изначальная идея, атмосфера, душа игры — но я абсолютно не представлял, как это сделать игровыми средствами) Всё, что я делал, касалось литературы, текста, сценария — там я чувствовал себя совершенно свободно. Всё, что упиралось в геймплей... мне казалось, что это только мешает.

А сейчас — наоборот. Как ни странно, я добился — вся структура геймплея, она отлично работает на идее. Но, тем не менее, этого недостаточно сейчас, и я отлично это понимаю. Недостаточно этих постоянных действий, хотя вроде 6ы именно эти действия, они тебя... (Перебивает сам себя.) Ну, ты же живой! Ты не притворяешься! Не то, что там... тебе рассказывают, что ты там... такое вот... узнаёшь-обнаруживаешь... ты действительно меняешь мир своими поступками. Вот ты, сидящий за этим компьютером — обнаруживаешь и узнаёшь. Но этого мало... Трудный вопрос.

кТ: Вопрос приобретает теперь совершенно другое звучание... Скажем так, цвет лимфы меняет полностью... (откашливает­ся). В общем, он простой, но сейчас мне уже не кажется про­стым... когда мы почувствовали — вот мы попали туда, в Тургор! — когда мы поймём, что нам здесь неуютно? Это же заложено, что нам здесь неуютно? Когда это произойдёт: через минуту, две, через полчаса?

Картина по ролевой игре. Видимо, "Разбитое стекло'. Мотивы Крапивина и Лукьяненко

Дыбовский: Мгновенно. Сразу же.

кТ: Какие, — языком искусства выговорю, — выразитель­ные средства использованы для этого?

Дыбовский: Хороший вопрос... (Пауза.) Но ответить на него трудно.

кТ: «Я знал, я знал!» © Анекдот.

Дыбовский: ...Хочется ответить: «Всё!» Я стараюсь, чтобы всё на это работало. Изображение, звук, текст, сама ситуация, в которой ты оказываешься. Когда вся первая часть — это такая се­бе ода пожирательству, ода поглощению. Когда тебе действительно говорят... пред тобой сразу оказывается несколько персонажей — и ты видишь, как каждый, не задумываясь, совершает очень пугающие поступки, просто ради того, чтобы получить эту драгоценную каплю лимфы, которая поддерживает в них жизнь. Ситуация такого жуткого голода, когда человек забывает и про родственные связи, и про... саму свою человечность — только чтобы положить в рот кусочек... Я помню страшные описания голода, я чи­тал — у Волошина был жуткий цикл стихов про голод в 20-е го­ды. И ещё я помню, в детстве на меня произвёл очень страшное впечатление последний рассказ из книги Джека Лондона, « Смок и малыш»... Как он там называется? — «Тайна души», по-моему. Где он к индейцам попадает, и они бегут на лыжах через эту ледя­ную Аляску. И они начинают голодать — у них кончаются припа­сы... (пауза) Ну, ладно, это неважно... У Лондона вообще много про голод рассказов... и про любовь к жизни. Как два человека бредут, помнишь? Где они, в итоге, начинают сухарями матрасы набивать.

кТ: Помню... Но я вообще очень неграмотен в плане класси­ки. Стыдно признаваться... Что успел, то ухватил... А систе­матизированно не читал никогда. Есть два любимых писате­ля: Достоевский и Чехов. И один любимый стих — автора «Острова Сокровищ», Стивенсона, «Вересковый мёд» называется... Сначала не читал, потому что был протест школьни­ка против «тупой» программы — а потом начал писать сам. И следовал второму закону Хайнлайна (или первому?): если пи­шете сами — не читайте других... Вроде, оправдался...

Дыбовский: ...«Typгop» разбит на семь глав. И первую гла­ву я как раз и хотел назвать «Голод».

кТ: Голод соответствует определённому цвету?

Дыбовский: Нет...

кТ: Семь глав и семь цветов — это случайное совпадение?

Дыбовский: Я это только что сейчас обнаружил. После того, как ты сказал. (Смеётся.) Не замечал как-то. Семь — такое чис­ло, немного волшебное. Семь симеонов...

кТ: Волк и семеро козлят опять же. Причём «козлят» —это глагол © КВН

(Смеются оба.)

Слушай, Николай, а ты никогда не думал над тем, что... То, что тебе может показаться жутким, большинству геймеров может показаться классным. Особенно для манчкинов и пода­вителей (по Р. Бартлу) — это же классно: есть полное мо­ральное право, извини, дрючить всех зверушек, которые нахо­дятся в пределах досягаемости! Всё, что движется и дышит — это источник лимфы. Значит, всё, что движется и дышит, нужно иссасывать, и забирать лимфу! И при этом человек бу­дет себя чувствовать себя вольготно... И наполнять себя раз­ными цветами...

Дыбовский: Я понимаю. Я о6 этом всё время думал... На са­мом деле — в этом Промежутке единственное, что говорит о ка­кой-то связи его с загробным миром, это техника перемещений ту­да и оттуда его обитателей. То есть, они попадают туда так, как у людей должна себя вести любая душа. То есть, согласно христи­анскому примитивному мировоззрению душа взлетает вверх или падает вниз. То есть, либо обретает награду, либо терпит наказание. И это всё связано с такой себе вертикалью и перемещением туда-сюда. И так странно случилось, что в промежутке оказались две группы душ, что ли.

Для одних этот Промежуток — ссылка вниз, в Ад. А для дру­гих этот мир — это радость, это Рай. Братья, они попали в Про­межуток как в рай. Из ещё более страшного низкого мира, за пра­ведные деяния. Праведники — их называли. Может даже, они и будут официально так называться в игре. И они выступают в роли охраны этого мира, они охранители и хранители. Они уверены — то есть, у них есть целая теология: священные тексты, заповеди, катехизис, согласно которому они живут и верят в то, что данное место и есть рай, так как в нём, собственно, и есть лимфа.

А то, что её так мало — для Праведников нормально. Они даже не думают о том, что её мало. Их смысл, задача и миссия — беречь лимфу, не допустить того, чтобы она исчезала, уходила, растворялась... И в конечном итоге для них этот катехизис превращается в некую систему табу — в абсолютный запрет на любые поступки, на любое творчество. Потому что, вся эта история, в которой человек проходит через этот Промежуток, это некая метафора творческого акта, самоубийственного. То есть, это игра о творчестве, на самом деле. Мне хотелось сделать игру о творчестве, о том, как человек творит.

На самом деле, лимфа, она же не даёт жизнь! Она — не орга­ническое и не биологическое. Это именно история духов, душ. Лим­фа даёт творческую энергетику, то самое, о чём мы с тобой 40 минут назад говорили (см. предыдущую часть интервью)

Так вот, охотники, они запрещают это делать, понимаешь? Их правда, их учение, оно гласит, что любое творчество, любая отдача — это грех, зло. То есть, их правда, она вывернута наизнанку. Но у них тоже есть своё моральное оправдание, потому что получается, что вот этот акт, когда ты выдираешь всё это из себя и отдаёшь, чтобы нечто появилось, это акт самоубийственный. И для тебя, и, в конечном итоге, для мира. Потому что лимфу для этого акта ты также собираешь из мира, который тебя окружает. И ты постепенно убиваешь его. То есть, на самом деле, проходя через этот мир, игрок его убьёт. Но, сотворит при этом нечто. Вот так... И понятно, что Праведники (охотники, братья. — Прим. кТ) этого не хотят. Они хотят сохранить всё, как есть — такой себе восточный подход. Сохранить просто возможность, как бесконечную вариантность. А Сёстры, эти «падшие души», угодившие в Промежуток, как в ад — они страдают, мучаются, голодают. Они исповедуют совершенно противоположную правду, но каждая из них хочет этот мир покинуть. То есть, собрать всю лимфу, которая есть в Промежутке, и, как ракета на топливе, на этой энергии - взмыть вверх, в свой Рай. Это всё я говорю к вопросу о том, почему в какой-то момент игрок, — даже если он совсем мальчик, — почувствует: не всё хорошо, что он делает. Понимаешь, вот эти два хора — братьев и сестёр, они очень интересно работают сами по себе, потому что... (прерывает сам себя) человек, когда приходит в Промежуток, он не знает, кто он. Праведники ему говорят — ты один на нас. Ты тоже охотник, ты такой же урод, как и мы. Нет, конечно, они ему не говорят: «Урод!» Просто они сами по себе та­кие фрики, что смотреть страшно... Они говорят: «Ты один из нас, ты — Младший!» То есть, имя, которое ему дают остальные — Младший, маленький братец... Как в «Золотой Антилопе» (улы­бается, вспоминая) «Спасибо, маленький братец!» — мне очень понравилось... (Смеётся.) Хочу это использовать даже.

кТ: Так кто же они — Охотники, Братья или Праведники?

Дыбовский: Охотники — это первое название, рабочее. В игре его не будет. Вообще, в игре всё будет называться не так, как сейчас. Просто пока мы ещё не знаем — как... (Улыбается.) Я думаю всё-таки, что Братья, но... У нас тут такая тема глупая появилась — выходит Bioshock... Мы про него слыхом не слыхивали, знать не знали. Потом оказалось, что Bioshoсk вот-вот выходит... И они, черти полосатые, они тоже постоянно чего-то там меняют напоследок! Сначала там бегали эти девочки*, которых сперва называли «носительницы», carrier, а потом, когда у нас уже наметились сёстры, они решили, что экс-carriers теперь будут называться маленькие сестрички! Мы на это: «Ёлки-палки!»... Только этого не хватало... Сейчас мне кто-то сказал, что он где-то прочёл, что громил, которых сейчас в «Биошоке» называют Big Daddy, Большими Папочками, теперь будут называть Big Brother, понимаешь?! И чего с ними делать?! Если это и дальше будет повторять­ся — Bioshoсk должен в августе появиться — да? — придётся как-то крутиться...

Гаухар: Да!

кТ (с улыбкой): Может, просто созвониться? Разделить сферы влияния, такскаать?

(Гаухар выдвигает смелое предложение о нанесении разработ­чикам «Биошока» тяжких морально-этических увечий.)

*Девочки из Bioshock - нельзя сказать, что сюжеты «Турго­ра» и ещё одной крайне ожидаемой игры 2007 года чем-то схо­жи схожи. Тем не менее, похожие геймплейные мотивы (лим­фа=эдам; маленькие девочки, собирательницы Эдама=Сёстры; здоровяки-охранники «Big Daddy»=Праведники) присутствуют

Персонажи «Тургора»

Промежуток населён братьями и сёстрами. В очень переносном смысле этого слова. Праведники (Охотники, Братья) надсмотрщики, пришельцы с Нижних Слоёв, огромны и уродливы, каждый по-своему. Их основной постулат — беречь и охранять. Поглощать, охранять и беречь. Для пришедших Снизу и такой Недомир покажется Эдемом, потому они, в целом, довольны. Они перемещаются по ло­кациям с грациозностью слонов, бронепоез­дов и гигантских человекоподобных кошма­ров. Они блюдут. Они не потерпят никако­го отхода от догм.

А была ли жизнь до появления героя? Бы­ла, и, как во всяком замкнутом простран­стве уровень интриг в Промежутке зашка­ливал. И тут появляется протагонист... Не­трудно догадаться, что вскоре он окажет­ся в самом эпицентре интриг.

Праведники принимают безликого героя за своего и как своего. Что это, парадокс, ошибка или правда?! Но факт, у него по является своё имя среди Праведников — Млад­ший. И главное — к нему прикрепляют Се­стру. Так положено: у каждого охотника есть Сестра-невольница, женщина-половинка, кото­рую положено содержать в строгости, давать ей столько лимфы, сколько нужно, чтобы она не умерла от голода, и не более. Что же, может быть, герой и вправду — один из Пра­ведников? Из тех, что Снизу, Оттуда?!

Очень может быть, потому как Сёстры, те, кого низвергли Сверху, страстно желают вер­нуться обратно. Настолько страстно, что игрок попадёт в прочную сеть противопо­ложных желаний и хотений чужих Сестёр. Чу­жих сестёр-невольниц. Скромных, запуган­ных, несчастных, и в то же время — коварных, обольстительных и мстящих тому, кто их разочарует. Не говоря уже о том, что само общение с чужими Сёстрами — та­бу, и приравнивается Праведниками к пре­ступлению. Правда, самое страшное престу­пление в их понимании — верить в то, что где-то есть лучший мир, где-то есть та загадочная Штольня, пройдя которую, можно выбраться, выдраться, покинуть этот Про­межуток.

Зачем Праведникам Сёстры? Не легче ли по­глотить их и насытиться лимфой? Что за прок в этом союзе, построенном на нена­висти? О нет, ещё и на взаимозависимо­сти — предположим, что Сёстры и являются маленькими портальчиками лимфы цвета в этот мир... Предположим, что, не спустись они Сверку, никто бы не смог прийти Снизу...

Предположим...

Так или иначе, но свою, исконно свою Се­стру игрок встречает уже при смерти...

Сейчас смотрю — и самому стыдно... И чего я так скалился?

Дыбовский: Короче говоря, игрок вынужден всё время что-то «есть», иначе он погибнет. И оба этих хора, они ему дают, техническим языком выражаясь, кормушки, возможность питаться - на определённых условиях. Потому что сёстры ему говорят: «Будь жертвователен», а Праведники говорят: «Будь пожирателем!» Один ему говорят, что отдавать грех. Другие говорят, что насыщаться грех. И когда человек, в итоге, будет стоять на перекрестье двух совершенно диаметрально противоположных нравственных посылов, двух взаимоотрицающих этических систем, он невольно задумается! Ну, если там... не знаю - совсем человек дремучий попадётся. Но мы о таких и не думаем особенно. А умный человек очень быстро всё поймёт. А нарушение табу жестоко наказывается - и теми, и другими! Если ты совершаешь нечто, что в представлении либо Праведников, либо Сестёр грех - куда не кинь, везде клин! - то обязательно получишь по шее! Братья, они вообще - сила и власть, они страшные и огромные хранители порядка, фактически полубоги, с чугунными молотами стоящие на страже. А Сёстры действуют более подло и тайно; подковёрно - но всё равно, расплата тебя настигнет, если ты будешь делать не так, как они велят. То есть, сёстры говорят тебе, что ты тоже Сверху, ты такая же душа, как и мы, падшая. А Праведники говорят - нет, ты один из нас, будь с нами, будь охотником.

Праведники держат Сестёр в повиновении, в подчинении. У каждого Праведника есть Сестра, прикреплённая, за которой он присматривает и которую держит практически в рабстве. Как та­кое себе необходимое зло, потому что Сёстры... Я, на самом де­ле расскажу тебе сюжет, если ты не будешь про него писать...

[Увы, но даже слово Мохнорыла - закон, не говоря уже о его старшем брате, Кирилле. Потому, все слова, прозвучавшие на уровне малой государственной тайны, останутся за бортом данного материала. И бомбить меня сообщениями в ЛС или по аське с просьбой рассказать - бесполезно!]

Дыбовский: ...Кирилл, понимаешь, сейчас мне это сложно­вато рассказать. И так, чтобы в 10-20 предложений уместить интересную, логично законченную историю.

Знаешь, я вообще человек очень необразованный, довольно тёмный. Я вообще, к сожалению, гораздо меньше прочёл, чем нужно: Мой аналитический мозговой аппарат оставляет желать лучшего. Я очень редко думаю - вот, например, когда хожу, я редко мыслю. Я просто о чём-то мечтаю... Но! У меня есть качество, я очень надеюсь на это - какой-то камертончик. И когда я его нащупываю, настраиваю - может, он и сам по себе настраивается? - то есть, у тебя может не быть слуха музыкального, ты можешь вообще нотной грамоты не знать, но умеешь его настраивать. Врождённо - почувствовал «пам-пам- пам!» - отлично, получается! Вот и я, когда работаю над образами, ситуациями, сюжетами, у меня этот камертончик, он есть, он как слух. Мне кажется - опа! - чего-то верное нашлось. Про «Мор» - сейчас ТАКОЕ пишут, ТАКОЕ находят в нём, о чём я сам не знал... Нашли уже дофига чего-то такого, что мне и не снилось. Они говорят: «Конечно, они, (то есть, мы) читали такие-то книги, потому что в "Море" присутствуют такие-то ситуации...» Елки-палки, город уже этот нашли, нашли реку Горхон, которая, оказывается, есть! В Греции! Нашлись и другие названия - а я знать про это не знал... У меня какие-то слова мелькают в голове...

кТ (тихо): Грибница...»

Дыбовский: Чего?!

кТ: Это не камертон, это грибница. Это сырой источник творчества. В тебе он есть... И когда ты начинаешь из не­го брать - ты можешь ткнуться в какую угодно область искусства, и всё равно попасть в яблочко, в сердце практически каждому человеку. И каждый из этих людей будет на­ходить в одной единственной ситуации, строчке, в одном ха­рактере - что-то лично своё, глубоко затаённое, о чём он не мог никому рассказать, потому что это слишком страш­но. И это редчайший дар, кстати, тоже не для прессы...

[Ну, вы поняли. Раскрывать собственные глубинные секреты даже перед любимыми и уважаемыми читателями - не могу!]

Послесловие от меня: конец второй части, ошибки-опечатки возможны. Про DTF смешно было.

{ "author_name": "Andrey Kanunik", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 16, "likes": 56, "favorites": 112, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 187123, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 10 Aug 2020 22:08:30 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

За Талера и МиК ставлю лойс не глядя. Лучший игровой журнал, который когда-либо существовал на территории снг.

Ответить
4

И как же мало о нем знают на территории СНГ. Все из-за формата. Глянец побеждал здравый смысл. А там, между прочем, была своя вселенная, ДЗВР, еще до того, как это стало модно. И статьи писали обычные геймеры-читатели. Не статьи - настоящие рассказы, смешные, глупые, спорные, но очень интересные и большие. А еще МИК на пару МК организовывал Игроград, единственный толковые украинский фестиваль игр и разработчиков нулевых. 

Ответить
1

Он закрылся в 2007 году, тут большинству тогда было лет 5 в лучшем случае.

Ответить

Испанский корабль

Renox
0

Мне 20 было!

Ответить

Испанский корабль

Artur
1

Думаю до дзвр хватало всяких локальных вселенных в "драконе", "ним" и прочих. Ну и блин какая-то газетка, Мик, раньше вообще была трёхцветная кажется и в итоге стала глянцем, помню как сами агенты стебали эту тему. А каким событием были выходы толстых специальных выпусков по жанрам и прочим. Ух, эпоха. Иной раз думаю послать всё к чертям и начать перечитывать сканы, или можно просто достать с антресолей подшивки и начать перечитывать.

Ответить
5

Олды тут!
Как время летит
Вроде еще недавно читал превью сталкера и ждал выхода

Ответить

Испанский корабль

Master
0

Бля, это самые желанный статьи были, всматривались в эти маленькие скриншоты. Не помнишь кто писал превью и ревью?

Ответить
3

Спасибо, автор, за эти посты.
Перечитывал все интервью ровно год назад — когда вышел Мор 2, но сейчас перечитываю с не меньшим удовольствием.

Забавно, что спустя 12-13 лет перечитываешь это все и продолжаешь находить новые резонирующие с тобой штуки.

Я вообще когда был маленьким, хотел стать как Талер, когда выросту. А после этого интервью — захотел стать ещё и как Дыбовский.

Ответить

Испанский корабль

Rustam
0

А почему не как Мохнорыл?)

Ответить
0

Не знаю. Но в итоге вырос скорее Мохнорылом, чем Кириллом)

Ответить

Испанский корабль

Rustam
0

Тоже живёшь в вентиляции?))

Ответить
0

Хорошо, что в индустрии есть такой человек как Дыбовский. Но он появился в геймдеве в очень удачное время. Теперь такого уже не будет .

Ответить

Испанский корабль

Александр
0

Может не в очень удачное? В 90х-нулевых такие нишевые проекты заходили бы, сейчас уже не так наверное, да и разработка раньше не была такой дорогой как сейчас

Ответить
3

Не, почитай их историю. Он реально написал концепт игры на бумажку и пошел к издателю. И ему под это дали деньги. И примерно в таком ключе (под нифига) ему давали деньги несколько раз. Такого сейчас нет от слова совсем. Издатель в лучшем случае тебе поможет с продвижением ГОТОВОГО проекта и еще будет тебе мозги выносить - то переделай, се, не вкладывая в разработку ни копейки. Поэтому сейчас новый Дыбовский даже начать что-то делать не сможет.

Ответить
0

У дыбовского есть работа. Студентов вшэ геймдизайну учить :)

Ответить
1

Но если бы он сейчас начинал, он бы не смог создать студию. Индустрия уже не та. Сейчас у него есть репутация которую уже можно монетизировать - собрать деньги краундфандигом тем же или преподовать.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }