«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости Материал редакции

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

В закладки
Слушать

10 августа CD Projekt RED выпустила второй эпизод Night City Wire, в котором рассказала о разных видах оружия, представленных в Cyberpunk 2077. Вместе с этим издание VG247 опубликовало интервью со старшим дизайнером геймплея Павлом Капала, узнав подробности боевой системы.

Вдохновение другими играми с шутингом

CD Projekt RED обратила внимание на почти все игры с шутингом, выходившие за последние годы, однако студия заметила, что в основном это были шутеры с элементами ролевых игр, а не наоборот.

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера. В большинстве игр, в которые мы играли, есть отличное ощущение от попаданий по противнику благодаря визуальным или звуковым эффектам, а также анимациям. Мы делали заметки и были вдохновлены несколькими крупными тайтлами.

Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPG. Это значит, что большинство рассмотренных игр уже не столь полезны для нас, так как нам нужно показать прогрессию, которой в них нет. Отдача, разброс и скорость перезарядки уже не могут быть постоянными. Они должны меняться по ходу всей игры.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Как утверждает Капала, большую часть времени в работе над боевой системой авторы потратили именно на то, чтобы игрок видел, как со временем его персонаж всё лучше владеет оружием, которым пользуется.

Баланс прогрессии

Капала отметил, что авторы не хотели получить ситуацию, когда игрок в начале игры не может попасть по цели просто потому, что у персонажа не хватает уровня владения конкретным типом оружия.

Мы не хотим, чтобы игра вызывала расстройство, однако в это же время в прогрессии нужен достаточный простор для развития персонажа со временем.

В оружии у нас два типа переменных. Один полностью или хотя бы частично контролируется игроком, вроде отдачи. Она может быть разной, однако умелые игроки смогут совладать с ней. Разброс же полностью рандомен. Вы не можете предугадать, куда полетит следующая пуля, поскольку перекрестие занимает значительную часть экрана.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Со временем CD Projekt RED пришла к выводу, что в прогрессии больше простора лучше оставить для отдачи, которую даже в начале игры можно контролировать. Разброс со временем тоже будет снижаться, однако даже в начале игры он не будет таким большим, чтобы вызывать расстройство.

Разрушаемое окружение

Обычно разрушаемое окружение чаще встречается в «чистокровных» шутерах, в то время как в RPG с элементами шутеров от него отказываются. Однако CD Projekt RED всё же решила уделить этому отдельное внимание.

Игроки увидят много примеров разрушаемого окружения, начиная разлетающимися бутылками в баре и заканчивая ломающимися укрытиями. Мы хотели, чтобы после перестрелок игрок видел их последствия.

Окружение будет по-своему реагировать на выстрелы. Например, если попасть в трубу, то из отверстия потечёт вода. И это распространяется почти на каждый объект в мире игры.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Анимации врагов после смерти

По словам Капалы, игра использует комбинацию заранее подготовленных анимаций и рэгдолла для противников после их смерти.

Всё зависит от мощности оружия. Если вы попадёте кому-то в голову из пистолета малого калибра, враг не обязательно отлетит с рэгдоллом. Мы всё же не снимаем фильм Квентина Тарантино.

Однако, если речь идёт о взрыве гранаты, вы увидите расчленение тел и то, как всё это разлетается вокруг. Это же касается и оружия — в зависимости от его мощности вы увидите разные результаты.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Легендарное оружие в награду

CD Projekt RED решила отказаться о системы, когда игрок получает в награду легендарное оружие сразу же после того, как закончил квест. Вместо этого Ви будет получать такие предметы в зависимости от разных решений или взаимоотношений с тем или иным персонажем.

Мы хотели избежать искусственного цикла, когда вы получаете награду по окончанию каждого квеста просто за его выполнение. Это больше зависит от того, помогли ли вы тому или иному персонажу. Например, Мередит Стаут из демо. Если вы встали на её сторону и стали развивать отношения с ней, она может поделиться определённым легендарным оружием в качестве награды. Такие предметы не будут просто падать с неба.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

При этом игрок не будет знать заранее, к получению какого предмета приведёт то или иное решение, и это намеренный выбор разработчиков.

С нашей системой RPG у ваших действий всегда будут последствия, и некоторые из них подразумевают, что далеко не от всех персонажей, встреченных в игре, вы получите какую-то награду.

При этом решения не должны зависеть от того, какое оружие вы хотите получить. Игрок должен помогать персонажу, потому что тот ему нравится или же придерживается тех же взглядов.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Легендарное оружие, которое сможет получить Ви, будет заметно визуально отличаться от всех других моделей, и многие из таких предметов также будут иметь некую связь с конкретными персонажами из Найт-Сити.

Легендарное оружие создавалось под конкретные квесты — персонажи не будут отдавать модели, которые они даже ни разу не использовали и не видели.

Некоторые отдадут Ви то самое оружие, которое можно было увидеть в их руках всего несколько минут назад.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Возможность апгрейда оружия

Модификация оружия в Cyberpunk 2077 позволяет поднимать его уровень, но учитывая количество различных моделей, авторы всё же не хотят, чтобы игроки на протяжении всего времени использовали только одну из них.

Разработчики ожидают, что разнообразие тех же легендарных моделей заставит их постоянно выбирать что-то по себя.

Вы увидите, что легендарные модели отличаются тем, как ведут себя. Игроки будут делать выбор, поскольку далеко не всё оружие подойдёт им по стилю.

Нас это полностью устраивает, потому что же, опять же, мы делаем RPG, и это тоже одно из решений игрока.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Некоторые аугментации исключают другие

Капала подтвердил, что некоторые аугментации не получится совместить. Например, установка лезвий Mantis подразумевает, что больше на руках Ви не будет никаких других дополнительных приспособлений.

Лезвия Mantis полностью меняют строение рук, поэтому вместить в них что-то ещё не получится. Игрокам придётся делать выбор.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Ближний бой будут дорабатывать вплоть до релиза

По словам дизайнера, разработчики признают, что ближний бой в превью-билде, показанном ранее СМИ, был недоработанным.

Я прямо сейчас занимаюсь доработкой ближнего боя, и у нас ещё есть несколько месяцев до релиза. Могу сказать, что мы пока не довольны им на 100%. В основном речь о визуальной реакции на удары, так что это доводится до ума. Я рад сказать, что сейчас система уже лучше, чем она была раньше, и это ещё не предел.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Реакция врагов на попадания в разные части тела

Как уже можно было заметить в роликах с презентаций, враги по-разному реагируют на попадания в конкретные части тела, и игрок сможет использовать это, чтобы получить преимущество.

Если кто-то бежит на вас с битой, то вы можете выстрелить ему в ногу, и он упадёт. Вы также можете обезоружить противника, лишив его рук — просто выстрелите по ним. Если ранить руки, враги могут бросить двуручное оружие и взять, например, пистолет в одну руку. Мы не ожидаем, что игроки будут постоянно использовать это, однако держать эту особенность в уме всё же полезно.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Проблема «губок» для пуль

Большинство противников Ви, если они на одном уровне с ним, будут умирать достаточно быстро, как и сам Ви от них. Также в игре можно будет встретить и элитных противников, которые, будучи в броне, смогут принять больше урона.

Что же касается боссов, то CD Projekt RED знает о проблеме так называемых «губок» для пуль и хотела, чтобы в Cyberpunk 2077 её не было.

«Губки» были проблемой в большинстве игр, которые я запускал. Вы просто не видите никакой реакции персонажа на урон, и это буквально ощущается так, словно вы стреляете в губку. Мы хотим избежать этого, поэтому мы сделали так, чтобы враги реагировали на попадания. Вы увидите, что раните их.

Что же касается боссов, я думаю, будет лучше, если игроки увидят сами. Я могу лишь заверить, что мы предприняли всё необходимое для того, чтобы они не были теми самыми «губками».

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

В ролике, показанном в августе 2019 года, всё же можно было увидеть одного босса «губку» — лидера банды Animals Сасквоч. Возможно, с тех пор CD Projekt RED действительно переработала процесс подобных сражений.

Судя по всему, CD Projekt RED планирует выпустить ещё как минимум два эпизода Night City Wire до релиза игры — один из них затронет тему музыки от нескольких приглашённых исполнителей, вроде Grimes и Run the Jewels.

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября.

Сообщество, где мы публикуем новости и статьи о видеоиграх.
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077","cdprojektred"], "comments": 347, "likes": 410, "favorites": 121, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 187254, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 11 Aug 2020 03:35:59 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
347 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Грузинский велосипед

445

 Мы пока не довольны ближним боем на 100%

This little maneuver is gonna cost us 51 years

Ответить
–98

И поэтому они вырежуть ближний бой. 

Ответить
255

Похоже некоторым комментаторам мозг вырезали. Иначе хз почему они как попугаи повторяют одну и туже шутку, которая давно перестала быть смешной

Ответить
13

Омг, ну надоела шутка, да, но слишком много агрессии.

Ответить
94

Дтф на 99% состоит из однотипных шуток которые люди как попугаи растаскивают по всем постам до тех пор пока они не будет сидеть уже в печенках.
Слишком мало агрессии для такой херни.

Ответить
2

 А шутки про перенос игры, не устарели еще? Они все еще разнотипные? А ты себя к одному проценту числишь? 

Ответить
0

устарели
нет
ну конечно

Ответить
25

слишком много агрессии

Может быть. Просто надоели петросяны

Ответить

Крошечный Женя

MrSnippy
19

Да не, таких надо максимально агрессивно уничтожать, чтобы дтф перестал катиться к главному раку пикабу.

Ответить
14

Ты же только, что сам себе в спину нож воткнул. 

Ответить
2

Согласен. Правда встречаются неадекваты. Пример

Ответить
14

Так. записываем в шутки, которые надоели. Будет аккурат под пикчей с плачущим сонибоем

Ответить

Должностной щит

Амрул
–6

В тему же зашло, хули вы так на него ополчились? Чем это хуже шутки про плачущего сонибоя?
Или фанбои сдпрожект прост не могут воспринимать критику?

Ответить
32

Чем это хуже шутки про плачущего сонибоя?

А кто сказал, что шутки про плачущего сонибоя/биллибоя/мариобоя еще не остоебенили? Они еще хуже

Ответить

Должностной щит

Амрул
0

Вот только они по 500 лайков собирают, а тут пацана в минусы вогнали.

Ответить
8

Когда я про трейлер 2018 года написал, что в игре ничего подобного не будет и показанные от третьего лица фрагменты это очковтирательство - мне порядка 400 дизлайков накидали. Фанбои СДПР это такие прикольные восторженные додики, что с ними будто переносишься в 5-ый класс, когда твои одноклассники втирают про десятый эпизод "Звездных войн" которые видели у бабушки в деревне на видике, игры за Сплинтера в "Черепашках" и прочую нереальную дичь, а ты такой сидишь и кайфуешь от ощущения собственного интеллектуального превосходства. Легкое самоутверждение пста.

Ответить

Ответный жар

Leo_Ref…
0

показанные от третьего лица фрагменты это очковтирательство

Ясно-понятно. 

Ответить

Ответный жар

Leo_Ref…
1

Форбс блять. Ну охуенный источник.
Ну ладно, допустим. Но как же так вышло, что в статье прямое подтверждение наличия катсцен от 3-го лица? 

Ответить
1

Там в "играбельном фрагменти ингейма" из 2018 года огромный промежуток от третьего лица с принятием душа и повседневной активностью в доме Ви. Какие нах occasional cutscenes. 

Ответить

Ответный жар

Leo_Ref…
1

Катсцены от 3 лица остались? Остались. 
Те катсцены из геймплея 2018 года когда-либо ещё показывались? Нет. Но это ни подтверждает, ни опровергает того, что их нет. 

Ответить
–5

Ето другое.

Ответить
–23

Хотелось бы верить, что мозг им вырезали, чтобы вставить безумным фанбоям СДР, но это призрачная надежда. В новости и интервью по сути сказано о том, что от Киберпунка можно не ждать нормальной шутерной состовляющей, потому что это оказывается "РПГ с элементами шутера". Это заявляют те же люди, которые объясняли вид от первого лица какой-то невероятной иммерсивностью. Ну да, иммерсивность что надо. Иммерсивность в 1999 год и в  System Shock 2.

Ответить
–9

Похоже, некоторым разработчикам мозг вырезали. Иначе хз почему они как попугаи делают одну и ту же нарезку, которая давно вызывает вопросы и опасения.

Ответить
2

Смешна не шутка, а попоболь тех, кто много лет носился с мифом про великую игру про великий киберпанк, и теперь не может признать очевидное.

Ответить
4

Еще вчера на комментарии с такой шуткой видел 300+ плюсиков. А тут уже 70 минусов. Биполярочка на ДТФ?

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Написал тот кто сам оскорбляет. Ну ты и псина.

Ответить
2

давно перестала быть смешной

шутка собирает комментарий дня

Ответить
1

на реддите и по 3 года одну и туже шутку повторяют, ниче, живут как то

Ответить
1

Извините что задел ваши чуства по отношению к часто повторяемой шутке, которая давно перестала быть смешной. 

Ответить
0

Кстате, это не вы справа? 

Ответить
0

Ну да, ага, эти люди с тобой не согласны

Ответить
3

вырежуть

Ответить
0

как будто это что-то плохое

Ответить
0

Шутка просто плохая

Ответить
46

По-моему, Барлог ещё сказал, что игра никогда не бывает готова на 100% процентов потому что ВСЕГДА есть что улучшить, всегда появляются новве идеи, которые хочется реализовать. Поэтому , с определённого этапа, необходимо делать такой уровень проработки проекта, что ты можешь выпустить его в любой момент.
И...главный вопрос какой уровень готовности игры у CP, если его выпустить вот прямо сегодня.
Будут ли это, условно, невошедшие боссы, как в GoW или игра на многих уровнях ощущается незавершённой из-за отсутствия слаженной работы внутристудийных отделов.

Ответить
–12

Есть разница между "игра никогда не будет готова на 100%" и "за два месяца до сдачи игры на золото там не работает одна из кор-механик".

Ответить
31

Ближний бой полостью работает. В нем просто нет импакта. Именно этим они и занимаются.
Найс набрасываешь

Ответить
3

Механика ближнего боя работает. Просто в ней нет анимации и физики. Найс.

Ответить
6

Есть все анимации, и мы это видели в геймплее. 
Что такое физика для боёвки ? Импакт от попадания по врагу ? Замах удара ? Это все "импакт" боёвки. Над этим и работают.
То что нам показали выглядело слабо, но они вполне могли это так и оставить. Это далеко не главная механика игры. 

Ответить
3

Да, за 2 месяца до сдачи игры на золото полностью переделают анимацию, добавят импакт и прочее, прочее. Верим, верим.

То что нам показали выглядело слабо, но они вполне могли это так и оставить. Это далеко не главная механика игры.

Конечно, ведь ближний бой и стрельба в РПГ не главное. Не шутер же какой-нибудь сраный. Физика автомобиля и управление им тоже не главное. Прыжки и взаимодействие персонажа с окружением не главное. Всё не главное.

Главное - это ДУША И АТМОСФЕРА.
Их нам Кианка обеспечит.

Ответить
6

Да, за 2 месяца до сдачи игры на золото полностью переделают анимацию, добавят импакт и прочее, прочее. Верим, верим.

Нет, только импакт 
Главное - это ДУША И АТМОСФЕРА

И сюжет с персонажами да. Ну то есть то за что любили ведьмака будет главным в киберпанке.
Не шутер же какой-нибудь сраный

И при этом имеет от шутера не меньше чем вольфнштейн или дум
Физика автомобиля и управление им тоже не главное

Да. В рпг почти не появляется транспорт, ибо жанр больше в фентези популярен. СДПР пришлось ещё и транспорт делать (та же бесезда и обсидиан этим не занимаются вообще).
Прыжки и взаимодействие персонажа с окружением не главное.

Не понял какие прыжки, но и в киберпанке они есть. Дабл джампы, стрейфы, тайм стопы, карабканье на руках богомолах. 
И с окружением взаимодействует
Игроки увидят много примеров разрушаемого окружения, начиная разлетающимися бутылками в баре и заканчивая ломающимися укрытиями. Мы хотели, чтобы после перестрелок игрок видел их последствия.

Окружение будет по-своему реагировать на выстрелы. Например, если попасть в трубу, то из отверстия потечёт вода. И это распространяется почти на каждый объект в мире игры.

До сих пор в шоке от того что будучи рпг, в игре на достойном уровне и все остальное. И шутер и иммерсив-сим, и рпг.

Ответить
4

И при этом имеет от шутера не меньше чем вольфнштейн или дум

Да, согласен, много общего.

До сих пор в шоке от того что будучи рпг, в игре на достойном уровне и все остальное. И шутер и иммерсив-сим, и рпг.

Конечно, игра же уже вышла и все обещанное - свершившийся факт.

Ответить
0

Конечно, игра же уже вышла и все обещанное - свершившийся факт.

Ну вот эти, известные СДПР врущие своим потребителям и выпускающие куски калла.

Ответить
1

Ну вот эти, известные СДПР врущие своим потребителям и выпускающие куски калла.

А, то есть по всем 3-ем Ведьмакам СДПР сдержали все обещания, а боевочка Ведьмака 1-2 не было в первом случае примитивным, а во втором случае невменяемым и сломанным калом?

Ответить
0

Ведьмак 1 их первая игра. Давай, за боёвку доебись. 
Во втором она стала намного лучше и удобнее. Но я давно проходил поэтому не вспомню где именно она сломанная.

Ответить
1

Ведьмак 1 их первая игра. Давай, за боёвку доебись.

Она как раз там единственная нормальная в серии. Другое дело, что СДПР так прикольно лгали весь период разработки, что у них там невиданная боевка и экшен-рпг с невиданными комбами. На самом деле были обычные смены стоек.

Во втором она стала намного лучше и удобнее. Но я давно проходил поэтому не вспомню где именно она сломанная.

По сути самым сложным боем в релизной версии Ведьмака 2 был бой с двумя рыцарями из пролога, вооруженными двуручами. Просто потому, что там изначально была поехавшая наглухо система блокирования, которую приходилось лечить только прокачкой знака квен. Не качал квен - сосай пистон. Но вообще мой любимый момент в Ведьмаке 2 это прокачка травника. Это просто было шедеврально, когда ты вливаешь все очки навыков в эти зелья действующие по 10-15 минут, и в итоге не можешь их даже нормально использовать в бою с драугром, потому что гении из СДПР перед ним не дают помедитировать, а пробег по полю боя занимает те самые 10-15 минут даже на спидране при непропускаемых катсценах.

Действительно, где там что сломано?

Ответить
1

Как будто в 3ей части с ней все в порядке :/

Ответить
3

Нет, конечно, но того ужаса который был в Ведьмаке 2 не было и близко даже на релизе.

Ответить
1

Это бесполезно объяснять людям, которым игры разрабатывают - роботы и ИИ. Они не понимают разницу в жанрах и для них видимо компромиссов не существует. Они готовы тот же фол4 восхвалять за строительство (в этом нет ничего плохого, просто фоллаут как бы не об этом), но не предъявят ей, почему там нету транспорта или что серия ушла в шутер с минимум рпг элементами. P.S. Только сейчас понял, что там нельзя пройти игру по стелсу, даже оружия для таких целей нету, как в том же Скайрим например. Странно )

Ответить
0

Не знаю, что точно, но механику лазанья по стенам вроде бы одной из первых вырезали 

Ответить
0

Бег вырезали, про богомолов инфу не знаю. Говорили что "остается очень много возможностей для вертикального геймплея"

Ответить
4

П — перфекционизм.

Перфекционист никогда не бывает доволен и вечно хочет добиться ещё более лучшего результата. Но вот сроки... сроки из такого вытекают громадные. Прям как у Джорджа Мартина (сколько там предпоследняя книга пишется, уже 10 лет?).

Ответить
0

проблема не в сроках, а в финансировании.  У Мартина есть деньги, что бы писать книгу по 10 лет. 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"52c8a777","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}