«Губки» были проблемой в большинстве игр, которые я запускал. Вы просто не видите никакой реакции персонажа на урон, и это буквально ощущается так, словно вы стреляете в губку. Мы хотим избежать этого, поэтому мы сделали так, чтобы враги реагировали на попадания. Вы увидите, что раните их.
Что же касается боссов, я думаю, будет лучше, если игроки увидят сами. Я могу лишь заверить, что мы предприняли всё необходимое для того, чтобы они не были теми самыми «губками».
Мы пока не довольны ближним боем на 100%
This little maneuver is gonna cost us 51 years
И поэтому они вырежуть ближний бой.
По-моему, Барлог ещё сказал, что игра никогда не бывает готова на 100% процентов потому что ВСЕГДА есть что улучшить, всегда появляются новве идеи, которые хочется реализовать. Поэтому , с определённого этапа, необходимо делать такой уровень проработки проекта, что ты можешь выпустить его в любой момент.
И...главный вопрос какой уровень готовности игры у CP, если его выпустить вот прямо сегодня.
Будут ли это, условно, невошедшие боссы, как в GoW или игра на многих уровнях ощущается незавершённой из-за отсутствия слаженной работы внутристудийных отделов.
П — перфекционизм.
Перфекционист никогда не бывает доволен и вечно хочет добиться ещё более лучшего результата. Но вот сроки... сроки из такого вытекают громадные. Прям как у Джорджа Мартина (сколько там предпоследняя книга пишется, уже 10 лет?).
Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутераЯ уже запутался нахуй
Уже вроде много раз сказали, что это исключительно маркетинговый ход.
Если хочется игру продать широкой аудитории, не только геймерам, но и домохозяйкам или футболистам, нецелевой аудитории видеоигр кароче, то лучше позиционировать продукт как экшн-хуекшн эдвенчур, а не задротским и отталкивающим термином РПГ
Комментарий недоступен