«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

10 августа CD Projekt RED выпустила второй эпизод Night City Wire, в котором рассказала о разных видах оружия, представленных в Cyberpunk 2077. Вместе с этим издание VG247 опубликовало интервью со старшим дизайнером геймплея Павлом Капала, узнав подробности боевой системы.

Вдохновение другими играми с шутингом

CD Projekt RED обратила внимание на почти все игры с шутингом, выходившие за последние годы, однако студия заметила, что в основном это были шутеры с элементами ролевых игр, а не наоборот.

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера. В большинстве игр, в которые мы играли, есть отличное ощущение от попаданий по противнику благодаря визуальным или звуковым эффектам, а также анимациям. Мы делали заметки и были вдохновлены несколькими крупными тайтлами.

Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPG. Это значит, что большинство рассмотренных игр уже не столь полезны для нас, так как нам нужно показать прогрессию, которой в них нет. Отдача, разброс и скорость перезарядки уже не могут быть постоянными. Они должны меняться по ходу всей игры.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Как утверждает Капала, большую часть времени в работе над боевой системой авторы потратили именно на то, чтобы игрок видел, как со временем его персонаж всё лучше владеет оружием, которым пользуется.

Баланс прогрессии

Капала отметил, что авторы не хотели получить ситуацию, когда игрок в начале игры не может попасть по цели просто потому, что у персонажа не хватает уровня владения конкретным типом оружия.

Мы не хотим, чтобы игра вызывала расстройство, однако в это же время в прогрессии нужен достаточный простор для развития персонажа со временем.

В оружии у нас два типа переменных. Один полностью или хотя бы частично контролируется игроком, вроде отдачи. Она может быть разной, однако умелые игроки смогут совладать с ней. Разброс же полностью рандомен. Вы не можете предугадать, куда полетит следующая пуля, поскольку перекрестие занимает значительную часть экрана.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Со временем CD Projekt RED пришла к выводу, что в прогрессии больше простора лучше оставить для отдачи, которую даже в начале игры можно контролировать. Разброс со временем тоже будет снижаться, однако даже в начале игры он не будет таким большим, чтобы вызывать расстройство.

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

Разрушаемое окружение

Обычно разрушаемое окружение чаще встречается в «чистокровных» шутерах, в то время как в RPG с элементами шутеров от него отказываются. Однако CD Projekt RED всё же решила уделить этому отдельное внимание.

Игроки увидят много примеров разрушаемого окружения, начиная разлетающимися бутылками в баре и заканчивая ломающимися укрытиями. Мы хотели, чтобы после перестрелок игрок видел их последствия.

Окружение будет по-своему реагировать на выстрелы. Например, если попасть в трубу, то из отверстия потечёт вода. И это распространяется почти на каждый объект в мире игры.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Анимации врагов после смерти

По словам Капалы, игра использует комбинацию заранее подготовленных анимаций и рэгдолла для противников после их смерти.

Всё зависит от мощности оружия. Если вы попадёте кому-то в голову из пистолета малого калибра, враг не обязательно отлетит с рэгдоллом. Мы всё же не снимаем фильм Квентина Тарантино.

Однако, если речь идёт о взрыве гранаты, вы увидите расчленение тел и то, как всё это разлетается вокруг. Это же касается и оружия — в зависимости от его мощности вы увидите разные результаты.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Легендарное оружие в награду

CD Projekt RED решила отказаться о системы, когда игрок получает в награду легендарное оружие сразу же после того, как закончил квест. Вместо этого Ви будет получать такие предметы в зависимости от разных решений или взаимоотношений с тем или иным персонажем.

Мы хотели избежать искусственного цикла, когда вы получаете награду по окончанию каждого квеста просто за его выполнение. Это больше зависит от того, помогли ли вы тому или иному персонажу. Например, Мередит Стаут из демо. Если вы встали на её сторону и стали развивать отношения с ней, она может поделиться определённым легендарным оружием в качестве награды. Такие предметы не будут просто падать с неба.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

При этом игрок не будет знать заранее, к получению какого предмета приведёт то или иное решение, и это намеренный выбор разработчиков.

С нашей системой RPG у ваших действий всегда будут последствия, и некоторые из них подразумевают, что далеко не от всех персонажей, встреченных в игре, вы получите какую-то награду.

При этом решения не должны зависеть от того, какое оружие вы хотите получить. Игрок должен помогать персонажу, потому что тот ему нравится или же придерживается тех же взглядов.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Легендарное оружие, которое сможет получить Ви, будет заметно визуально отличаться от всех других моделей, и многие из таких предметов также будут иметь некую связь с конкретными персонажами из Найт-Сити.

Легендарное оружие создавалось под конкретные квесты — персонажи не будут отдавать модели, которые они даже ни разу не использовали и не видели.

Некоторые отдадут Ви то самое оружие, которое можно было увидеть в их руках всего несколько минут назад.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея
«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

Возможность апгрейда оружия

Модификация оружия в Cyberpunk 2077 позволяет поднимать его уровень, но учитывая количество различных моделей, авторы всё же не хотят, чтобы игроки на протяжении всего времени использовали только одну из них.

Разработчики ожидают, что разнообразие тех же легендарных моделей заставит их постоянно выбирать что-то по себя.

Вы увидите, что легендарные модели отличаются тем, как ведут себя. Игроки будут делать выбор, поскольку далеко не всё оружие подойдёт им по стилю.

Нас это полностью устраивает, потому что же, опять же, мы делаем RPG, и это тоже одно из решений игрока.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Некоторые аугментации исключают другие

Капала подтвердил, что некоторые аугментации не получится совместить. Например, установка лезвий Mantis подразумевает, что больше на руках Ви не будет никаких других дополнительных приспособлений.

Лезвия Mantis полностью меняют строение рук, поэтому вместить в них что-то ещё не получится. Игрокам придётся делать выбор.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Ближний бой будут дорабатывать вплоть до релиза

По словам дизайнера, разработчики признают, что ближний бой в превью-билде, показанном ранее СМИ, был недоработанным.

Я прямо сейчас занимаюсь доработкой ближнего боя, и у нас ещё есть несколько месяцев до релиза. Могу сказать, что мы пока не довольны им на 100%. В основном речь о визуальной реакции на удары, так что это доводится до ума. Я рад сказать, что сейчас система уже лучше, чем она была раньше, и это ещё не предел.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

Реакция врагов на попадания в разные части тела

Как уже можно было заметить в роликах с презентаций, враги по-разному реагируют на попадания в конкретные части тела, и игрок сможет использовать это, чтобы получить преимущество.

Если кто-то бежит на вас с битой, то вы можете выстрелить ему в ногу, и он упадёт. Вы также можете обезоружить противника, лишив его рук — просто выстрелите по ним. Если ранить руки, враги могут бросить двуручное оружие и взять, например, пистолет в одну руку. Мы не ожидаем, что игроки будут постоянно использовать это, однако держать эту особенность в уме всё же полезно.

Павел Капала, старший дизайнер геймплея
«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

Проблема «губок» для пуль

Большинство противников Ви, если они на одном уровне с ним, будут умирать достаточно быстро, как и сам Ви от них. Также в игре можно будет встретить и элитных противников, которые, будучи в броне, смогут принять больше урона.

Что же касается боссов, то CD Projekt RED знает о проблеме так называемых «губок» для пуль и хотела, чтобы в Cyberpunk 2077 её не было.

«Губки» были проблемой в большинстве игр, которые я запускал. Вы просто не видите никакой реакции персонажа на урон, и это буквально ощущается так, словно вы стреляете в губку. Мы хотим избежать этого, поэтому мы сделали так, чтобы враги реагировали на попадания. Вы увидите, что раните их.

Что же касается боссов, я думаю, будет лучше, если игроки увидят сами. Я могу лишь заверить, что мы предприняли всё необходимое для того, чтобы они не были теми самыми «губками».

Павел Капала, старший дизайнер геймплея

В ролике, показанном в августе 2019 года, всё же можно было увидеть одного босса «губку» — лидера банды Animals Сасквоч. Возможно, с тех пор CD Projekt RED действительно переработала процесс подобных сражений.

Судя по всему, CD Projekt RED планирует выпустить ещё как минимум два эпизода Night City Wire до релиза игры — один из них затронет тему музыки от нескольких приглашённых исполнителей, вроде Grimes и Run the Jewels.

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября.

424424
347 комментариев
Автор

 Мы пока не довольны ближним боем на 100%

This little maneuver is gonna cost us 51 years

452
Ответить

И поэтому они вырежуть ближний бой. 

62
Ответить

По-моему, Барлог ещё сказал, что игра никогда не бывает готова на 100% процентов потому что ВСЕГДА есть что улучшить, всегда появляются новве идеи, которые хочется реализовать. Поэтому , с определённого этапа, необходимо делать такой уровень проработки проекта, что ты можешь выпустить его в любой момент.
И...главный вопрос какой уровень готовности игры у CP, если его выпустить вот прямо сегодня.
Будут ли это, условно, невошедшие боссы, как в GoW или игра на многих уровнях ощущается незавершённой из-за отсутствия слаженной работы внутристудийных отделов.

47
Ответить

П — перфекционизм.

Перфекционист никогда не бывает доволен и вечно хочет добиться ещё более лучшего результата. Но вот сроки... сроки из такого вытекают громадные. Прям как у Джорджа Мартина (сколько там предпоследняя книга пишется, уже 10 лет?).

4
Ответить

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутераЯ уже запутался нахуй 

92
Ответить

Уже вроде много раз сказали, что это исключительно маркетинговый ход.
Если хочется игру продать широкой аудитории, не только геймерам, но и домохозяйкам или футболистам, нецелевой аудитории видеоигр кароче, то лучше позиционировать продукт как экшн-хуекшн эдвенчур, а не задротским и отталкивающим термином РПГ

78
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить