Но если вы не играли в Baldur's Gate до сих пор, то делать этого я не рекомендую даже в режиме сюжета.
Такой же вывод сделал, когда полгода назад попробовал поиграть в первую часть. Очень душная боевка с паузой, которую непонятно за что любят, и забитые однотипными врагами локации.
Плюс тоже помню, как по квесту Минска искал волшебницу, отбиваясь от респа и не понимая, где же ее держат. Я даже из той локации уходил два раза и обратно приходил, снова полностью зачищая замок. Оказалось, что ее просто не видно, если не спуститься на самое дно нужной ямы.
А мне сходу понравилась пауза - когда идет заруб 6 на 6 юнитов или больше, без паузы невозможно даже полностью воспринять, не то, что контролировать ситуацию: каждые 6 секунд каждый из участников побоища или кастует, или огребает, или убивает цель, кого-то нужно бафнуть, кому-то дать более эффективное оружие, кого-то отвести на нужную позицию…
Пауза давала не только оперативный контроль, но и детализацию - я себе это представлял как возможность остановить игровое время и «полетать» наблюдателем по застывшей сцене, в подробностях рассматривая как кто-то выбросил крит на попадание двуручником, и одновременно кто-то другой случайно снес ловушку, прокинул спас, а волна огня за его спиной уже почти обхватила еще не осознавших ситуацию сопартийцев, тем временем кто-то третий на другом краю сцены падает в нокаут, поблескивая разлетающимися изо рта зубами.
Пауза придавала эпичности и многогранности любой кабацкой драке, позволяло увидеть панораму битвы, как бы снятую с нескольких точек.
Но если вы не играли в Baldur's Gate до сих пор, то делать этого я не рекомендую даже в режиме сюжета.
Такой же вывод сделал, когда полгода назад попробовал поиграть в первую часть. Очень душная боевка с паузой, которую непонятно за что любят, и забитые однотипными врагами локации.
Плюс тоже помню, как по квесту Минска искал волшебницу, отбиваясь от респа и не понимая, где же ее держат. Я даже из той локации уходил два раза и обратно приходил, снова полностью зачищая замок. Оказалось, что ее просто не видно, если не спуститься на самое дно нужной ямы.
Какая же боль это для меня была... Сам был в шоке. Особенно, учитывая, что в других таких углублениях крепости ничего не было.
А мне сходу понравилась пауза - когда идет заруб 6 на 6 юнитов или больше, без паузы невозможно даже полностью воспринять, не то, что контролировать ситуацию: каждые 6 секунд каждый из участников побоища или кастует, или огребает, или убивает цель, кого-то нужно бафнуть, кому-то дать более эффективное оружие, кого-то отвести на нужную позицию…
Пауза давала не только оперативный контроль, но и детализацию - я себе это представлял как возможность остановить игровое время и «полетать» наблюдателем по застывшей сцене, в подробностях рассматривая как кто-то выбросил крит на попадание двуручником, и одновременно кто-то другой случайно снес ловушку, прокинул спас, а волна огня за его спиной уже почти обхватила еще не осознавших ситуацию сопартийцев, тем временем кто-то третий на другом краю сцены падает в нокаут, поблескивая разлетающимися изо рта зубами.
Пауза придавала эпичности и многогранности любой кабацкой драке, позволяло увидеть панораму битвы, как бы снятую с нескольких точек.
Её любят за то, что это была первая РПГ с непошаговой боёвкой.
Комментарий недоступен
Какая же жиза. Тоже там времени потратил дофига и только с гайдом нашел. Но я думал что это из-за того что я с телефона играл