Как игры издеваются над игроком?

Как и люди, игры обладают совершенно уникальным характером и отношением к самому игроку. Есть такие, что ведут нас за ручку едва ли не до самого финала. Бывают и те, что по-спартански выкидывают игрока в море событий и позволяют ему разобраться во всём самостоятельно — и это только в лучшем случае.

The Stanley Parable, 2011
The Stanley Parable, 2011

Зачастую игры бывают сложными — зубодробительные уровни в них создают интерес, который приковывает нас к мониторам на несколько часов и заставляют перепроходить одни и те же уровни. В соулс-лайк игры хочется играть снова и снова именно из-за их сложности. Тем не менее, мы понимаем, что их можно пройти. Это пример, как ни странно, адекватного отношения игры: несмотря на то, что мы злимся, в целом игра скорее сочувствует нам. Просто её стандарты несколько выше наших возможностей.

И всё же не все игры готовы щадить — некоторые откровенно вас ненавидят. Они будут унижать вас снова и снова, они заставят вас пройти все девять кругов ада как в геймплейном, так и в эстетическом плане: пока вы будете ломать пальцы о клавиатуру и рвать на голове волосы, в тысячный раз проходя участок уровня, ваши глаза будут страдать от кислотного цветового решения и глитчей.

I Wanna Be…

В 2007 году появилась игра I Wanna Be the Guy — платформер, всеми силами стремящийся унизить игрока и заставить его паниковать из-за очередной попытки пройти уровень. Вся игра спроектирована так, что малейшая ошибка, малейшее движение в неправильном направлении карается смертью, а ошибки будут. Зачастую платформы ведут себя не так, как этого ожидаешь, в самый ответственный момент появляются ловушки, и даже яблоки с деревьев падают вверх.

Эта игра вдохновила множество фанатов делать свои версии с подобной сложностью и визуальным стилем. И если про I Wanna Kill The Kamilia вы не слышали, то вышедшая тремя годами позже оригинальной игры I Wanna Be the Boshy вряд ли прошла мимо вас. Эти игры не просто сложные — они невыносимые, и смутно догадываться об этом вы начнёте уже на этапе туториала.

I Wanna Be the Boshy — простейший по своей идее платформер с врагами, препятствиями и ловушками, который заставит вас страдать даже на первом уровне сложности — а выберете вы именно его, если хотите пройти игру, а не лишиться последних нервов. Ez-mod добавляет в игру дополнительные устойчивые платформы с изображением сердечек, уменьшает здоровье врагов и надевает на каждого босса большой розовый бантик, напоминающий игроку, что он трусишка.

Solgryn собственной персоной: создатель игры и финальный босс. I Wanna Be the Boshy, 2010
Solgryn собственной персоной: создатель игры и финальный босс. I Wanna Be the Boshy, 2010

По умолчанию стоит Hardon-mode — игроку предстоит столкнуться с жестоким и быстрым миром игры, который будет действовать против него даже тогда, когда этого не ждёшь. Особую изюминку добавляют счётчик смертей, время от времени вгоняющий упрямого игрока в фрустрацию, ехидные и не очень комментарии над разорванным в клочья персонажем при его смерти и, конечно, издевательский трек «Lol you died», которого вы успеете наслушаться.

Закадровый голос не устаёт смеяться над вашими провалами, а если вы всё же пройдете игру на Ez-mod, в титрах Солгрин опустит вас с небес на землю — да, вы вроде как прошли игру, но на простейшей сложности, так что вы не достойны титула Боши.

Вангеры

Отечественная студия К-Д Лаб в 1998 году выпустила Вангеров — эдакий симулятор гонщика-торговца-воина в декорациях психоделического постапокалипсиса. Визуальный стиль игры не оставит вас равнодушным: болезненно-зелёные цвета, неясные насекомоподобные образы — ваш экран будто зарастает мхом, когда вы запускаете эту игру.

К управлению в игре ещё придётся привыкнуть. Оно несложное, но поначалу очень неудобное — особенно, когда вы соглашаетесь на заманчивое предложение изменить камеру, и через пять минут игры у вас начинает кружиться голова. Игра выполнена на воксельном движке, что позволяет игроку менять ландшафт в реальном времени. Это значит, что ваш мехос будет подскакивать на каждой кочке, переворачиваться и тонуть в каждом водоёме, в котором вы обязательно застрянете.

Нельзя сказать, что Вангеры вас ненавидят — скорее откровенно недолюбливают. Неигровые персонажи, если не считают вас пустым местом, то идут на контакт неохотно, отвечают на ваши вопросы неоднозначно, как-то мутно, и вообще — иди, куда шёл, козявка и урод. Неудивительно, ведь вас, таких зелёных и неопытных, уже здесь повидали достаточно. Благодарность и авторитет у местных жителей ещё придётся заслужить, а пока довольствуйтесь общением с персонажами, которые не стесняются прямо в лицо говорить вам, какой вы мусор.

Вангеры, 1998
Вангеры, 1998

Кстати, будьте внимательны: поначалу вы не будете понимать примерно половину того, что вам говорят (исключая ту часть, где вас в очередной раз унижают), а потому вы рискуете пропустить или не понять (впрочем, в вашей тупости персонажи Вангеров не сомневаются) очень важную информацию. Чем это чревато? Как минимум, вы можете потерять всё честно нажитое или даже попасть в рабство.

Doki Doki Literature Club!

Если вы не играли в Doki Doki Literature Club!, то вы не играли в визуальные новеллы. Но даже если так, то вы наверняка хотя бы слышали название. И, скорее всего, в дополнение к чему-то ужасающему.

Doki Doki — уникальный пример игры, взаимодействующей непосредственно с игроком и его компьютером, ломающей четвёртую стену так мастерски и необычно, что мы продолжаем играть в неё во многом из-за интереса: что эта игра выкинет дальше?

Несмотря на жанр, игра враждебна к игроку. Doki Doki не проявляет агрессию открыто, как это делают те же соулс-лайк игры. Напротив, она пассивно-агрессивна. Она манипулятивно-агрессивна. Она проявляет агрессию не только к игроку, когда забирает у него право выбора — она агрессивна к самой себе. Где ещё вы видели игру, которая собственными руками — метафорически, конечно — удаляла бы игровые файлы?

Игра очень не любит, когда игрок вмешивается в её процессы. Она прямо заявляет об этом, заставляя игрока чувствовать себя пойманным за руку. И всё же это самый безобидный инструмент психологического насилия в арсенале Doki Doki.

Газлайтинг — особый вид манипуляции, цель которого — заставить человека усомниться в собственной адекватности. Что-то подобное пытается провернуть и Doki Doki с игроком после первого прохождения игры. Саёри, которая привела нас в клуб, просто исчезает, будто и не существовала для остальных персонажей вовсе. Ситуация настолько фрустрирующая, что неподготовленный к испытаниям игрок может почувствовать себя как минимум растерянным, как максимум — «дефективным».

Doki Doki Literature Club!, 2017
Doki Doki Literature Club!, 2017

Игра изобилует жуткими «багами» вроде съезжающих глаз — и это очередной инструмент в руках умелого манипулятора-геймдизайнера, от души решившего поиздеваться над вами. Глитчи, скримеры, даже вылеты из игры — всё это только усиливает психологическое давление на игрока. Тревожность — основной инструмент, с помощью которого Doki Doki Literature Club! издевается над игроками.

Octodad: Dadliest Catch и I am Bread

Физика в играх — мощный инструмент, вокруг которого можно построить интересный геймплей. Интересный и в то же время невыносимый: стоит интерактивным объектам стать чуть более чувствительными к действиям игрока, как весь мир вокруг персонажа внезапно погружается в комический хаос. От одного неловкого прикосновения будут разбиваться стеклянные банки и переворачиваться вся мебель в квартире.

Octodad — симулятор папы-осьминога, жизнь которого наполнена бытовыми заботами: купить еду в магазине, приготовить завтрак, приодеться, а заодно не вызвать подозрений у окружающих. Нам предстоит очень аккуратно справляться с чувствительным управлением всех… Нет, не восьми, только четырёх конечностей. Спойлер: аккуратно не получится.

“Ноги” и “руки” главного героя будут прилипать к самым неожиданным предметам и поверхностям (хотя вы точно отжимали нужные клавиши), объекты — разлетаться во все стороны, а самые обычные поручения будут кончаться абсолютным бардаком, где бы вы ни находились: в супермаркете или собственной квартире. Любители порядка и аккуратности будут рвать волосы на голове и раз за разом испытывать приступы испанского стыда.

Счастливый отец семейства и его проблемы со скользким полом Octodad, 2014
Счастливый отец семейства и его проблемы со скользким полом Octodad, 2014

Нечто похожее реализовали создатели I am Bread, в котором мы помогаем ломтику хлеба поджариться: нам предстоит провести его через всю кухню (или любую другую комнату) к тостеру. Управление в игре не на шутку нервирует, но самое ненавистное — это не сам путь к тостеру, нет. Приловчившись “ходить” и добираться до тостера в кратчайшие сроки, мы сталкиваемся с самой большой проблемой игры: в него ещё нужно залезть. А потом ещё и вылезти — желательно до того, как хлеб превратится в уголёк.

I am Bread, 2015
I am Bread, 2015

We Love Katamari

Кстати о прилипании. Katamari — серия японских видеоигр, в которых мы помогаем Королю создать звёзды и планеты, скатывая их из всего, что под руку попадётся. Игрок управляет катамари — специальным клейким шаром, к которому прилипают все объекты — начиная скамейками в парке и заканчивая животными, которым не повезло оказаться на нашем пути.

Одним из заданий, которые даёт Король в части We Love Katamari, является сбор одного миллиона роз. Стоит ли говорить, как много времени геймеры тратили на то, чтобы скатать шар из такого колоссального количества цветов? На это уходили недели, а то и месяцы. Многие из них опускали руки: задание было не сложным, но изматывающим. Оно больше походило на проверку на прочность: лишь немногие, самые терпеливые и упрямые справились с ним. И что они получили в награду за все приложенные усилия? Их труды были отправлены в космос.

“Какое бессмысленное задание…” Мы знаем, Король, мы знаем. We Love Katamari, 2005
“Какое бессмысленное задание…” Мы знаем, Король, мы знаем. We Love Katamari, 2005

Wolfenstein

Wolfenstein, как и множество других игр, даёт возможность выбрать уровень сложности, на котором игрок будет комфортно себя чувствовать. Справедливости ради, многие игры подшучивают над теми, кто выбирает самый простой уровень сложности (возвращаемся к I Wanna Be the Boshy и очаровательным розовым бантикам), однако издёвка от создателей Wolfenstein подчёркивается его названием и описанием.

Если вопрос “Can I play, daddy?” (“Можно я поиграю, папочка?”) не заставил вас передумать, что насчёт портрета Бласковица в чепчике и с соской? Кстати, детский образ Би-Джея впервые появился ещё в 1992-ом году в Wolfenstein 3D. Тоже не сработало? Тогда обратите внимание на описание: “Очень простая настройка для бесхребетных игроков”.

И всё же самое большое издевательство над игроком — это не язвительное название режима, а сам режим. Wolfenstein становится настолько простой, что проходить её просто невозможно скучно: боеприпасы в изобилии лежат на каждом шагу, а враги падают от одного попадания. Одним словом, версия для сосунков.

Metal Gear Solid V

Несколько иная ситуация в Metal Gear Solid V. Пасхалок, шуток и других примечательных явлений в серии MGS хватит для отдельной статьи, однако я хочу обратить внимание на самую яркую издёвку в контексте сложности игры.

Серия Metal Gear умеренно-сложная, однако и в ней не обходится без трудностей. Если Снейк в ваших не очень умелых ручках умирает слишком часто, то вы рано или поздно получите заманчивое предложение — временно снизить сложность игры, чтобы пройти неподдающийся участок. Правда, для этого придётся слегка принарядиться — в шапочку цыплёнка.

Соглашаясь, вы обрекаете Снейка (а заодно и себя) на непомерные унижения: помимо умилительной шапочки, постоянным спутником даже во время всех кат-сцен становится задорное кудахтанье, которым иногда сопровождаются действия Снейка. И пускай враги не видят вас в упор, стоит ли это того?

Legend of Zelda: Breath of the Wild

Открытый мир Зельды многогранен, интересен и может увлечь на несколько часов практически непрерывного геймплея, особенно если вы фанат исследовательских экспедиций. Впрочем, если вы любитель проходить игры от начала и до конца и обшаривать все углы, создатели Зельды приберегли для вас небольшую издёвку — добрую, конечно же.

В Хайруле обитают существа — короки. Встречаясь с ними, Линк получает семечко, которое можно обменять у корока Хесту на место в инвентаре. И хоть для прохождения вам хватит и 400 семечек, всего их можно получить 900. Собрать их не так просто: в интернете можно найти целые гайды о том, как найти короков, однако все ваши усилия будут вознаграждены!

Как игры издеваются над игроком?

В награду за свои старания игрок получает подарок — намёк на то, чего стоят все его усилия. Впрочем, это для нас такой подарок выглядит издевательским и где-то даже унизительным, а вот для японцев он приобретает иное значение. Подарок Хесту — отсылка к такому культурному явлению в Японии, как “Kin no unko” — и внезапно оказывается, что плохо пахнущий подарок Хесту не что иное, как символ удачи.

The Stanley Parable

Где ещё над вами будут издеваться так же прямо и открыто, как в The Stanley Parable? Оказавшись в шкуре офисного работника Стэнли, игрока сопровождает закадровый голос, который детально описывает каждое действие героя. Рассказчик направляет нас в лёгкой саркастической манере, а нам остаётся только слушаться… или нет.

В любом случае рассказчик будет не всегда доволен тем, что вы делаете. Если, закатывая глаза и терпя издёвки, вы следуете указаниям, то вы услышите парочку нелестных комментариев о вашей силе воле и неспособности делать что-то самостоятельно. Но если же вы решите пойти против воли рассказчика… Вот тут и начинается настоящая история, у которой может быть множество финалов.

The Stanley Parable, будучи больше метафорой, чем игрой, очень разнообразная. И в этом разнообразии игрок повсеместно сталкивается с тем, что рассказчик напрямую обращается к нему и местами откровенно стебёт. Взять, например, достижения в этой игре — одно из них требует, чтобы игрок нажал на дверь 430 пять раз. Стоит нам только начать это делать, как рассказчик искренне возмущается нашими действиями и тут же усложняет задачу.

Ты правда делаешь это ради достижения? The Stanley Parable, 2011
Ты правда делаешь это ради достижения? The Stanley Parable, 2011

В итоге нас заставляют сделать куда больше зачастую бессмысленных действий, чем пять (или даже двадцать) раз кликнуть по несчастной двери. И на этом примере очень явно заметно, что The Stanley Parable играет с игроком, а не наоборот. И пока это происходит, рассказчик открыто смеётся над нами (иногда снисходительно, иногда — злобно) и даже угрожает.

Deponia

Её ненавидят. Её обожают. Она причиняет боль и удовольствие, заставляет смеяться и плакать. Когда речь заходит о Депонии, равнодушных не остаётся — кто-то говорит о ней с горящими глазами, кто-то проклинает, на чём стоит свет. Так или иначе, но Депония уничтожила немало нервных клеток любителей головоломок.

Протагонист Руфус — неудачник. Ему, впрочем, всё равно, что вы или окружающие о нём там думаете. Но вы ведь ему поможете стать успешным, верно? По крайней мере, так обычно и происходит: игрок делает всё возможное, чтобы персонаж поднялся (во всех возможных смыслах). При этом в процессе вы сами почувствуете себя лузером, и не только из-за неигровых персонажей, то и дело сомневающихся в ваших умственных способностях.

Мир Депонии полон головоломок и загадок, которые нам предстоит решить. Но логика игры местами настолько необычна и абсурдна, что похожа на издевательство над игроком. С одной стороны, это хороший стимул, чтобы искать нестандартные способы решения задач, с другой — иногда игроку ничего не остаётся, кроме как перебирать в инвентаре предметы. Когда верный ответ всё же находится, остаётся только разозлиться или восхититься. При этом было бы нечестно говорить, что мы в лице Руфуса “решаем” поставленные задачи. Мы скорее ломаем их и в очередной раз оставляем после себя разруху. Руфус — страшно раздражающий персонаж.

Для любителей собирать все достижения и для тех, кому не хватило специфической логики Депонии, создатели приготовили особый режим прохождения: Дроггельбехер. Включая его, вы соглашаетесь на то, что следующие несколько часов насиловать будут не только ваш мозг, но и ваши уши — весь текст и все реплики, произносимые героями, меняются на слово «Дроггельбехер». Проходите как хотите!

Заключение

Игры располагают разными приемами для возбуждения интереса аудитории, и издевательства, как ни странно, это один из таких инструментов. Геймдизайнеры могут изводить игроков на разных уровнях — это может быть невозможная механика, хитрые психологические приёмы, раздражающий саундтрек, невыносимая графика или постоянно говорящий под руку диктор, не стесняющийся вслух дразнить вас. Поддёвки, стёб, а иногда даже жестокость по отношению к игроку пробуждают в нём дух соперничества, даже обижают — и всё это становится частью неповторимого опыта, который мы получаем при прохождении игры.

За текст спасибо Лауре Ольховской.

Мы в VK:

88 показов
5.2K5.2K открытий
48 комментариев
Ответить

Если вы не играли в Doki Doki Literature Club!, то вы не играли в визуальные новеллы.Смешно

Ответить

Как игры издеваются над игроком?Так. Десять сука метров до костра не добежал!

Ответить

Just Monika!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Жаль Half Quake не упомянули.

Ответить

Да и Sexy Hiking вместе с Getting over it with Bennet Foddy как пример откровенно издевательских игр. Живое воплощение выражения "Сизифов труд".

Ответить