Игры Антон Самитов
10 512

В Vampyr нельзя будет «воскрешать» персонажей, загружая предыдущие сохранения

Разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали ответственность за каждое решение.

В закладки

По словам нарративного директора экшен-RPG от Dontnod Стефана Буверже (Stéphane Beauverger) в Vampyr будет действовать система автосохранений, «запоминающая» каждое значительное действие игрока.

Каждая смерть, например, будет окончательной — погибшего героя нельзя будет вернуть, «загрузившись» с другой точки.

Вся суть нашей игры в том, чтобы заставить вас осознать — если вы отнимаете жизнь, изменить вы ничего не сможете.

Загрузить прошлое сохранение нельзя. Когда вы решаете убить NPC, то для них это — конец, до конца истории вы их не увидите.

Стефан Буверже
нарративный директор Vampyr

Аналогичная система используется, к примеру, в серии Dark Souls, где прогресс автоматически сохраняется после смерти одного из неиграбельных персонажей. Вернуть их в игру можно лишь при повторном прохождении.

Однако, судя по всему, в Vampyr NPC будет намного больше, так как действие происходит в Лондоне начала XX века.

При этом разработчики уже говорили о том, что не хотели, чтобы хоть один из героев казался ненужным и непроработанным. Их цель, утверждали они, — чтобы игроки видели в них людей, а значит и испытывали угрызения совести, если будут вынуждены убивать.

Vampyr выйдет на ПК, PS4 и Xbox One 5 июня.

#vampyr #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Создатели Vampyr: «В игровой индустрии есть правило: если ты не вырастешь, тебя съедят»
Vampyr — надежды и опасения
Авторы Vampyr запланировали на 2018 год выход на фондовый рынок и анонс ещё одной игры
В PlayStation Store появился предзаказ Vampyr, но игра стоит дороже God of War
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","vampyr"], "comments": 188, "likes": 87, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 19219, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 01 May 2018 16:57:12 +0300" }
{ "id": 19219, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19219\/get","add":"\/comments\/19219\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19219"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

188 комментариев 188 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Не очень люблю такое. Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировку (уточнять, в отличие от жизни, ничего ж нельзя) или даже случайно, запутавшись в UI.
И Соулс некорректный пример, потому что там нет системы морали, да и общая атмосфера делает смерть обыденностью.

Ответить
12

Можно банально не на ту кнопку нажать — а выбор уже сделан.

Ответить
6

Вот и я о том. Отвлечешься и жмякнешь "yes" не в ту сторону. А если в выборе реплик реплики заданы не полностью, то очень часто персонаж говорит не то, что ты думаешь, что он скажет. В результате ты можешь потерять расположение НПС, хотя не хотел этого. Возможность переигрывать компенсирует ограничения.

Ответить

Комментарий удален

2

В жизни можно лавировать и плести.

Ответить

Комментарий удален

7

Ну так вот. Вампиров игра добавляет, а такую базовую вещь, как разговорные скиллы, отнимает.

Ответить

Комментарий удален

5

Ну не работа же, на которой я буду серьезно напрягаться, чтоб понять, что кто хотел сказать на самом деле.

Ответить

Комментарий удален

3

С удовольствием играю.

Ответить
2

Лол, к чему тут читерская система сохранений? Вроде пояснили же, что дело в том, что просто даже банально, иногда, ты видишь варианты ответа. Они показаны не полностью. Как например у тебя выбор, убить персонажа или нет. А варианта ответа 4. "Сдохни!", "Уходи", "Прости" и допустим "Я.."

Выберешь 1,3,4 (я.. не могу оставить тебя в живых!) он убьёт его, а второй нет.

Абсурд? К сожалению иногда игры так не правильно наполнены, что вместо очевидного выбора, ты видишь такое (не именно такое, но абсурдные аналоги). Такая проблема есть даже в Скайриме, наверняка ввиду того, что там слишком много диалогов, как для игры. И ты банально можешь выбрать безобидную фразу, а он превратит её в угрозу. Но вот там то как раз есть сохранения.

Я к тому, что пусть делают, никто не против. Главное, чтобы подобных ситуаций не было, а иначе их отсутствие сохранений это будет банальный минус игры. Мало кто захочет играть в игру, где нужно делать осознанный выбор, но персонаж иногда будет твой осознанный выбор делать своим, которого ты не ожидал.

Ответить
0

вспомнилось:

Ответить
–3

А какие игры ориентированы на такую ГЕЙмерскую элиту, как ты?

Ответить
0

Придётся сохранёнки пихать в систему контроля версий типа GIT

Ответить
0

т_т Переведите, пжалста! (Стыдно, но никак.)

Ответить
1

Есть такие программы, которые следят за состоянием файлов и хранят это в своих данных.

Обычно используется в программировании - видно кто, что, когда и зачем (можно указать комментарий сразу на несколько файлов в масштабах одного изменения).

Так вот - если "натравить" эту программу следить за файлами сохранений - мы сможем восстанавливать файл на любое интересующее состояние без копирования файлов в отдельные папки типа "1 глава", "2 глава", "3 глава убил НПС", "3 глава не убил НПС".

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F%D0%BC%D0%B8

Ответить
1

ну да, курок нажал, палец соскользнул

Ответить
0

И это ОЧЕНЬ жизненно.

Ответить
3

Тогда это уже проблема не столько самой системы чекпойнтов, а скорее их расположения. Ну и дизайна выборов. Такое, увы, часто встречается.

Ответить
1

И это тоже, но один сейв - всегда стресс. Соулс - редкая игра, где это работает из-за самой атмосферы, но там же не давят на мораль. Я прост сразу представляю себе, как я буду гуглить про НПС, потому что не понимаю их еще до конца. В жизни я могу отложить решение, зайти в диалоге с другой стороны - в игре всего этого нет. Предлагемый выбор может быть непонятен или казаться теоремой эскобара без видимых на то причин. Вопрос качества сценария, да. Но тут прямо заранее закладывают потенциал для раздражения.

Ответить
1

Дело выбора каждого, думаю тут нет одного правильного для всех подхода.
Отвечу за себя. В очередной раз приступая к прохождению серии Ведьмака (в очередной, потому что в моём случае это эпичная история, тянущаяся бесконечно), я осознал, что толком не понимаю мотивацию персонажей. Я их попросту не знаю, они для меня не знакомые люди, а скорее мифологические персонажи. Ну т.е. все слышали про Геральта, и могут сказать, кто он. Однако некневсе знают, что он за личность. Чем дышит, что и кого любит, чего боится и чего желает.
Так я впервые прочитал весь цикл Ведьмака. :) Потому что хотел познакомиться с тем, в чью шкуру надолго влезу.

Ответить
1

Ну вот хз, я книги по ведьмаку не читал, но вполне себе смог алится в оброз Геральта и вполне удачно, а их предыстория мне не важна так как характер и отношение персонажей вполне легко и без этого можно понять.

Ответить
1

Как раз с этим не согласен, и именно применительно к Ведьмаку. Дело в том, что в серии игр, скажем так, объясняется то, каков Геральт, но не то, почему он таков. В какой-то мере это возможность старта "с чистого листа". Но я-то хотел понять именно книжного Геральта, а не транслировать на него собственные предпочтения, к тому же порождённые в основном самой игрой (которая, имхо, ненавязчиво подталкивает к иной линии поведения) и пересказами других людей. Должен сказать, что после прочтения книг некоторые свои решения я пересмотрел кардинально. И не потому что "ну вот так в книге написано", нет... я понял, почему он так поступал. Понял изнутри себя, и согласился с его выбором.
Это... сложно объяснить, я понимаю, что получается как-то криво. Но уж как есть. И да, естественно не каждый будет так делать, да и незачем. Нет единственно правильного способа играть в ролевые игры. :)

Ответить
0

Ну я вообще не согласен, но ладно. С утра пораньше всё равно не смогу поддерживать нормально спор.

Ответить
–2

Ох, в Ведьмаке 3 это очень ярко. Мне часто было не из чего выбрать в диалоге Геральта - все варианты вели к ненужному конфликту, почти все ситуации выбора с Цири в конце плохо мотивированы, типа сцены со снежками.
Необходимость читать книги, чтоб понять игру, я не считаю плюсом, кстати.

Ответить
4

Мне часто было не из чего выбрать в диалоге Геральта - все варианты вели к ненужному конфликту,

Понимаете, вы - это не Геральт. Он - жёстко прописанный персонаж с детализированным бэкграундом. Отсюда и исходят все его мотивации, его характер, его манера общения, и, как следствие, все диалоговые опции. Очень странно ожидать, что с таким персонажем в такой игре у вас будет возможность через диалоги "вылепить" персонажа под себя как, например, в типичной RPG Bioware.

Ответить
–2

Тогда кино снимать надо, а не игру с диалоговым выбором делать.

Ответить
0

Я тоже не считаю. Просто... вот такой подход. Не всем прокатит, согласен.

Ответить
3

Соулс как раз корректный пример. Ведь там персонажи ведут пространные монологи, а потом у игрока появляется выбор реплики из двух вариантов. Повторного вопроса в первой части может не быть, а неправильный ответ убьёт персонажа.

Ответить
1

А где там персонажа убивают за неверный ответ сразу? Что-то не помню.
Но в Соулс при этом смерть героя - не событие. Даже смерть НПС так себе событие, потому что игра принципиально циклична, все мертвые, все очень плохо. Системы морали тоже нет. Промо-материалы Вампира же давят на то, что жизни ценны, выбор важен, выбор моральный. Я, э, не хочу совершать грехи просто из-за того, что по недосыпу нажала мышью не туда.

Ответить

Комментарий удален

0

Это вообще-то игра, развлечение. И то, что выбор между жизнью и смертью, висит на нажатии кнопки - такая себе условность тож.

Ответить

Комментарий удален

0

Люди могут получать удовольствие от убийств "пиксельных человечков", смекаешь?

Ответить
0

Возможно, не всякая игра - развлечение.

Ответить
0

Да вообще всякая. У нас больше нет игр с религиозным значением.

Ответить
1

Не обязательно религиозное значение, или в жизни нет больше серьёзных тем?
Игру, ставящую действительно серьёзные вопросы, оставляющую после прохождения ошарашенность на пару дней, я затрудняюсь назвать "развлечением". И это не какая-то конкретная игра, я таких встречал не одну и не десять.
Впрочем, каждому своё.

Ответить
0

Можно несколько примеров?

Ответить
6

Brothers: A Tale of Two Sons, Ori and the Blind Forest, Alan Wake, отдельные моменты из всех Ведьмаков (но не игры целиком)... это так, навскидку.
И да, я настаиваю, что бывают игры, которые созданы НЕ для развлечения, а для обретения нового опыта, зачастую такого, который невозможно обрести в нашей обычной жизни. Причём найдутся те, для кого будет развлечением и такое, трудно с этим спорить. Но игры точно не ОБЯЗАНЫ быть развлечением.

Ответить
3

Они не обязаны, они и есть развлечение, впечатлительный вы просто

Ответить
–1

Это вопрос отношения к конкретной игре, но она все равно по статусу относится к развлекательным продуктам. Ну и я лично говорю об условностях, UI и напрасной трате времени. По-моему, игры должны избавляться от всего этого, занимать время игрока не борьбой с системами, а более интересными вещами. Это как с РПГ без респека. Имхо, респек в нынешнее время должен быть всегда.

Ответить
1

Любая нормальная игра (не только компьютерная) основывается на проверке каких-то качеств. Реакция, внимательность, эрудированность, интеллект и т.п. Азарт появляется только когда действия имеют последствия. У каждой игры есть правила, что бы не превращать ее в кашу. Можно убрать все это, и получить интерактивное кино или книгу. но это уже не игра.

Ответить
1

Видимы, мы с вами действительно относимся к играм как к явлению совершенно по-разному. Отсылки на "нынешнее время" у меня тоже понимания не находят.
Впрочем, это нормально, почему бы и нет?

Ответить
–1

Отсылки на "нынешнее время" у меня тоже понимания не находят.

Игр много, времени мало, переигрывать я хочу, только если душа попросит, а не потому что иначе никак не потестить другую школу магии.

Ответить
0

Вы выше говорили про то, что недовольны тем, что в играх нельзя как в жизни уточнять и всё такое. А сейчас говорите, что в рпг обязательно респек должен быть. Где это видано в реальной жизни, чтоб человек изучал какие-либо навыки, а потом рррраз! и заменил их на совершенно иные? Про отыгрыш слыхали?

Ответить
0

Ролевая система с распределением очков - изначально условность, собственно к роли она не имеет отношения, это техническая сторона прогрессии.
Я прошу делать удобнее и там и там. Не мучить меня перепрохождением, если количество очков (т.е. сила персонажа) все равно не поменяется, дать мне хотя б парочку сейвслотов на случай непредвиденного. Пример про речь объяснял, какие могут быть трудности при важном выборе в диалогах.

Ответить
0

В Demon's Souls можно убить (или быть убитым) и понизить тенденцию мира (в демонах сложная система тенденции (что-то вроде морали), для персонажа и мира раздельно), поговорив с определенным персонажем при определенных обстоятельствах. Ну и вообще отыгрыш в демонах на порядок лучше, чем в последующих частях, вот там реально чувствуешь себя мерзавцем. В первой части Dark Souls можно убить Патчеса (или быть убитым), так как он станет окончательно агрессивным, если выбрать при первой встрече с ним не тот вариант ответа. В общем, варианты есть, но они немногочисленны, но и диалогов как и самих npc там весьма мало.

Ответить
0

А, я сомневалась, но подумала все же про трилогию. Спасибо. Интересно, пережила ли система тенденции отключение серверов, а то я до игры пока так и не добралась.
Но все же, при всей моей любви к серии, мне кажется, она не самая лучшая база для сравнения в случае Vampyr.

Ответить
0

Пережила, тенденция спокойно работала и работает в офлайне, увы черная тенденция персонажа без pvp потеряла всякий смысл, кроме получения кольца для ачивки. Для взятия платины в игре нужно было играть именно в офлайне, так как онлайн мог легко покачнуть тенденцию в ненужную сторону. А сравнение, да, некорректное, слишком куцая там система диалогов и квестов, не в том соль этой серии :)

Ответить
0

Отличная новость! Меня пвп не прельщает и так, слава богу.

Может, ремастер сделают когда... Как раз к тому моменту, как я доберусь на нее на пс3, чувствую.

Ответить
2

А вот в Half-life все реплики Гордона были прописаны очевидно и однозначно. Золотое время было :(

Ответить
0

Не то слово.

Ответить
0

Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировку

Сразу вспомнил Neverwinter Nights, где в беседе с одним NPC я нажал реплику "Могу ли я тебя нанять?" и в ответ получил "ЧТО?! Вам мужчинам только одно нужно! Убирайся вон!"
После этого персонаж отказывался общаться, хотя он мог мне повторять важную инфу о расположении боссов. Благо можно было перезагрузиться и не выбирать эту реплику.

Ответить
0

Воу, я б тоже не подумала - уж в РПГ-то! -что имеется в виду именно это.

Ответить
0

Быть может просто у меня перевод какой-то пиратский и есть что-то получше. Ставил отдельно на версию с GOG. Наверняка по смыслу там было "Могу ли я тебя снять" или что-то в таком духе, что вполне логично, так как дело было в борделе, в комнате одной из проституток. Но из-за корявого перевода мне показалось, что я могу нанять ее как сопартийца и она будет мне подсказывать уже по ходу квеста как пробраться к одному из боссов.

Ответить
0

А, ну, в борделе очевиднее, конечно. Но я все равно понимаю - я нередко так промахиваюсь. А в рпг всех все время нанимаешь, об этом и думаешь.

Ответить
0

Это игра для тех, кто ЛЮБИТ такое. Если не по нутру - играй в другое. Никто не заставляет. А если ты говнокритик или говнообзорщик, которого интересует только настричь просмотры со своего убогого ютуба - глотай, не морщись и не ной. Двум богам не служат.

Ответить
0

Ты эт, попей водички, расслабься что ли. Ошень уж агрессивный, канал придумал мне, вон. Ну и мораль через UI, а также риск потерять весь прогресс из-за одного бага - такое себе все-таки, чтоб лезть на баррикаду еще до выхода игры.

Ответить
19

Но как же старое доброе "как меня все вы достали. расхерачу пол мира, потом загружусь"?
Если конечно разрабам нужно чтобы их игру бросали на пол пути, так как случилось то, чего ты не хотел, а перепроходить пол игры уже не хочется, пусть будет так.

Ответить
1

Для этого всегда есть способы бэкапа сохранений. Придется переиграть не пол игры, а только последнюю сессию.
Облачные сейвы на PS4, копия папки на ПК.

Ответить
–3

Облачные сейвы на PS4, копия папки на ПК.

Такая "херня" должна перестать быть нормой уже лет 5 как. Ты покупаешь продукт за 40-60$ и он должен соответствовать стандартам качества,
быть удобным и понятным. А не заставлять изворачиваться.
Это как сухари кипятком поливать, и говорить что это хлеб.

Ответить

Комментарий удален

–1

Куда ж мне до казуального кинца про вампирчиков.

Ответить

Комментарий удален

2

Да вообще килллер фича! 10 из 10, осталось только геймплей убрать- вот фича-то будет, новый уровень развития индустрии!

Ответить

Комментарий удален

0

очко так трясется от отсутствия сейвов

Что ты несёшь?
Если тебя устраивает 10 часов пересматривать кинчик, чтобы глянуть другой рут- флаг тебе в руки. Я не поддерживаю ублюдских геймдизайн решений.

Ответить

Комментарий удален

0

Я не буду

Вопрос снят.

Ответить

Комментарий удален

0

На хуй пошёл.

Ответить
7

И правда.
Почему противники меня убивают в игре? Почему я должен использовать читы или сторонние программы для повышения лвла?

Ты покупаешь продукт за 40-60$ и он должен соответствовать стандартам качества, быть удобным и понятным.
А не заставлять изворачиваться, накапливая какие-то там очки опыта.

Ответить
0

Откуда вы такие лезете?
Покупая машину ты тоже каждый раз под капот лезешь чтобы завестись?

Ответить
3

Сдаётся мне, вы путаете игру и батон хлеба (пусть и условный).

Ответить
0

A Souls серия тебе тоже кажется не соответствующей стандартам качества.
Разработчики приняли решение, которое, по их мнению, делает игру в соответствии с их идеями. А костыли с облаками - способ лишь сломать это решение, если оно тебе не нравится.

Ответить
1

Это игра про заучивание паттернов и смерти, а не рут-кинцо. Давайте не будем обобщать.
Разработчики приняли решение

Рад за них, меня подобные решения со времён симсити не устраивают, поэтому игра идёт лесом. Если вам норм- приятного вам времяпрепровождения.

Ответить
–1

Не сцы.. за эти деньги тебе предоставят 5-7 уровней сложности)) Это сейчас модно.

Ответить
0

так в этом и проблема, сделают это опционально - никто ничего и не сказал бы. а тут играй так и всё. ну тогда просто идите нахуй и недополучите денег.

Ответить
2

Я думаю они подумали так же о вас и все. (см. первое предложение статьи)
Недавно смотрел Battle Chasers Nightwar - там такая же система, зашел в подземелье и все или умер или нет. Сохраниться перед, посмотреть что там, хватит ли сил и в случае чего загрузиться - не выйдет.
Конечно вроде как нельзя сравнивать "штраф за смерть" и "альтернативный выбор", но если разобраться на что влияет альтернативный выбор - может оказаться - не на что. И по большому счету игрокам просто не нравиться отсутствие "безопасности здесь и сейчас". Как говориться выперли из "зоны комфорта", а не то что случайно могут не туда нажать.

В любом случае - они заложили эту механику не просто так, и без нее не получиться передать игроку тот опыт который они хотят. А значит те кому это не нравиться - действительно могут идти покупать другие "достойные" игры - а эта игра делается не для них. Вот и все.

Ответить
3

Я бы предпочел иметь в настройках опцию "как сохранять", вместо танцев с бубном.

Ответить
0

Либо как во многих играх сейчас сделано: при выборе уровня сложности чекбокс на режим "одной жизни".

Ответить
0

так такой опцией пользуются 0.01 процента игроков. а разрабам видимо этого не хочется, они хотят чтоб все 100 процентов играли так.
и тут интересно, что в итоге им важнее - их "великолепное" видение, ведь они творцы, либо то, что их игру купят гораздо меньше народа. А если купят, не зная о такой специфике сохранений, укатают и игру и самих разрабов в говно.

Ответить
18

Ненавижу игры, которые заставляют тебя при внутренней нелинейности проходить их по нескольку раз.

Ответить
49

Я считаю, что перепроходить или нет это целиком желание игрока. Ведь никто Вас не заставляет перепроходить игру всеми возможными вариациями. Да, вариативность есть, но никто не отнимает у Вас возможность пройти игру всего один раз делая свои уникальные выборы, а потом забить. Конечно, иногда любопытно узнать, а что было бы если бы... но обычно все такие вопросы решаются wiki или youtube.

Ответить
0

Одно слово - достижения. Конечно, актуально не для всех, и не всегда.

Ответить

Комментарий удален

0

Одно слово - достижения

Например, Dark Souls, где ради всех достижений надо несколько раз пройти игру. Исключение только вторая часть, где локально можно воскрешать боссов и обнулять локацию.

Ответить
0

Вот, и некоторых это огорчит.

Ответить
0

Ну да. Я тоже не доволен таким решением. Хотя бы потому, что сам честно несу груз ответственности за свои решения в игре. Но, например, в дизонорде Я любил устраивать геноцид нпс, а потом загружать уровень снова.

Ответить
1

Я прохожу игру всегда один раз, на 100%, со всеми достижениями, со всеми сюжетными и не очень ответвлениями. Или не играю вовсе.

Ответить
1

То есть большая часть JRPG просто игнорируется? Просто потому что что бы действительно пройти игру на 100% её надо пройти несколько раз. Так себе философия, но у каждого свои тарканы

Ответить
1

Смысл мне играть в другие JRPG, если я уже прошёл Skies of Arcadia для Dreamcast/GameCube? Что нового могут предложить остальные подобные корейские гриндилки? Ну а если тебя интересует, как я прохожу игры в открытом мире — сначала открываю всю карту, посещаю все точки на карте, выполняя соответствующие доп. миссии, открываю все точки быстрого перехода, потом завершаю все доступные доп. миссии, и только потом иду по сюжету. Игры без чёткой цели, где нужно развлекать себя самому, не воспринимаю.

Ответить
0

Я же говорю - у каждого свои тараканы.

Ответить
0

Если ты проходишь её снова - игра уже хороша. Значит, "ненавижу" тут не то слово.

В той же Dark Souls многие могут перечислить что они ненавидят. Игра вместе с тем хороша вопреки многим канонам.

Ответить
9

Ещё со времён последнего симсити решил, что игры без пользовательских сейвоф идут куда подальше. Это просто потолок тупизма в геймдизайне.
Разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали ответственность за каждое решение

А я чувствую как у меня нагло воруют моё время за мои же деньги, так ещё и указывают как играть.

Ответить
40

ещё и указывают как играть.

Когда сквозь стены нельзя в игре проходить, вы тоже негодуете что разработчики вас ограничивают? Или что патроны в магазине кончаются? Разработчики воруют время, заставляя вас перезаряжаться!

Претензия вообще никуда не годится.

Ответить
–2

У вас шизофрения? Или вам просто нравиться вырывать из контекста и придумывать неуместные аналогии?

Ответить
34

Игра сделана другими людьми, вы по умолчанию играя в неё играете по тем правилам которые разработчик вам оставил.
Так что давайте, расскажите мне разницу.

Шизофрению и прочие глупые ад хоминемы оставьте у себя.

Ответить
–3

Не надо путать "игровые условности" и навязывание конкретного прохождения. Это не сложно.
Вот у вас есть определённый геймплей- это условность.
Вот вам показывают трейлер дизонард с этим геймплеем, а потом говорят если играть как там- будет плохая концовка- эта указание как играть.

Ответить
46

А если вам показывают что стакан разобьётся об пол если его выпустить из руки это вы считаете указание что делать? Ну и ну.

Во-вторых система сейвов это ровно тот же инструмент в руках разработчика как и любые другие. Если в игре можно сохраняться и загружаться в любой момент, она будет сбалансирована с учётом этого. Если бы в соулс-серии были бы инстант сейвы, то игра была бы комически простой. Сохранился перед боссом, сохранился на 75% хп, сохранился ещё разок, оп, следующий лвл. Невыдающаяся игра готова.

В рогаликах тоже нет сейв-лоада. А почему? А потому что суть (тм) в том что каждое твоё решение финально. Когда решение финально, это заставляет игрока думать что он делает. И разбираться с возможными проблемами. И выбор перед тобой становится действительно выбором, а не фикцией которую ты можешь отменить тут же. Но вот у вас это является потолком тупизма. Боитесь выбирать?

Ответить
–29

Раздвигать булки и говорить спасибо- ваше право, я отказываюсь.

Ответить
11

Попробуй кликеры - разработчики не тратят твое время, игра может сама в себя играть. Надобности в сохранениях вообще нет, проиграть ты не можешь. Цели с начала игры ясны и понятны.

Лучшей игры для тебя придумать сложно!

Ответить
2

Попробуй не покупать игру, если тебе в ней что-то не нравится. Это действительно просто. И совсем не обязательно строить тут из себя диванного революционера-мученика только потому, что разработчики не удовлетворяют лично твои вкусы.

Ответить
0

Слава ПК'шному б-гу, на ПК правила нехороших разработчиков можно обойти как минимум с помощью ArtMoney, ассемблера и прочих различных подходов. Время и нервы дороже, чем чужие бздыки.

Кстати, раз уж вы начала про logical fallacies, ниже в ветви дискуссии вы пытаетесь довести идею Марата до абсурда, что не есть адекватным приёмом. Никто не говорит о том, что стаканы не должны разбиваться. Но если решения разработчика мне лично не нравятся, с какой стати я должен им слепо следовать? Чтобы проникнуться всей глубиной анального дилдо, заботливо засовываемого мне в задницу разработчиком? Это должно быть как минимум личным выбором, на любителя, а не обязаловкой. Не каждый experience хочется переживать в своей жизни. Кому хочется - переживает. Всё очень просто.

Ответить
4

Вы, собственно, чего хотите?
Чтобы был сейв-лоад без ограничений?

Ну а чем это желание отличается например от желания годмода в качестве опции? У кого-то и загружаться нет времени. Ну или лучше давайте пожелаем режима автопрохождения. У ещё кого-то нет времени привыкать к управлению, им и посмотреть норм будет. Или может кнопку выиграть - выдаёт все ачивки сразу, так вообще время максимально экономится. Есть же люди которые ищут игры с максимально лёгкой платиной, чтобы увеличить счётчик в PSN-профиле. Они бы с удовольствием бы нажали эту кнопку.

Вы мне расскажите, где же у вас это грань где разработчики становятся нехорошими, и в чём принципиальная разница между опциями по обе стороны грани.

Следовать или нет, дело ваше. Играть или нет тоже. Просто ваш товарищ решил громко заявить что это "потолок тупизма в геймдизайне". А объяснить чем же ограничение по сейвам отличается от других ограничений не смог, и в чём же заключается тупизна конкретно этого ограничения.

А с логикой в моих постах всё было в порядке. Человек пожаловался что его проинформировали что если играть вот так, то кончится всё дело таким образом. Как и со стаканом. Хочешь роняй, хочешь не роняй, дело твоё. Просто ты знаешь что будет в результате одной из опций.

Ответить
0

Ничем не отличается, просто не всем нравятся хардкорные ограничения. Quicksave'ы и были введены, чтобы не раздражать людей. В дарксоулы я и не играю, но если бы мне по какой-то причине пришлось, то я бы выбрал god mode. Опять же, кому нравится по-другому или по-нормальному - пожалуйста, мне-то что.

Ответить
1

Ну дык так и пишите тогда что вам не нравится. Если б тот юзер начал бы и закончил с "Не, слишком хардкорно для моего вкуса", то и дискучить было бы нечего. У всех свой личный промежуток хардкорности, который их удовлетворяет.

А вот на заявы типа "нехорошие разработчики" да "анальное дилдо", или "потолок тупизмы" и "нагло воруют время" будет ответ. Потому что такие слова нужно подкреплять чем-нибудь.

Ответить
–1

>>слишком хардкорно для моего вкуса

Я не вижу никакой связи между хардкорностью и количеством сейвов.
Год моды, прохождения сквозь стены и тому подобно нельзя ставить в один ряд с неограниченными сейвами, потому что первое становится частью игры (элементами которые меняют правила игры, баланс сил и как следствие меняют игровой процесс), а второе является частью интерфейса, который - надстройка над игрой. Интерфейс (количество сейвов) не меняет ничего внутри игры, он просто определяет форму взаимодействия с ней. Уменьшенное количество сейвов создает сложность, но эта сложность не игровая, потому что она вне игры. Подобную неигровую сложность можно создать, если сломать половину кнопок на геймпаде и попробовать так пройти игру, или играть в подвешенном вниз головой состоянии. Такая сложность не влияет на правила игры, на поставленные перед игроком задачи, количество здоровья, тайминги в которые надо попадать и вообще на весь игровой процесс. Это примерно как если бы ты сел играть в шахматы не с нормальными фигурами, а с металлическими, весом 200 кг каждая, с необходимостью двигать их вручную. Шахматы как игра не стали бы от этого сложнее, но взаимодействие с игрой усложнилось бы очень сильно. Я не знаю кому и зачем нужна такая сложность, особенно если учесть тот факт, что ограничение по сейвам не дает игроку ничего, что было бы недостижимо без этого ограничения. В конце концов сейвами пользоваться никто не заставляет.
>>Если бы в соулс-серии были бы инстант сейвы, то игра была бы комически простой

Я проходил ДС1 два раза, сначала в классическом варианте, потом с сейвами, и могу точно сказать, что единственная разница между этими двумя вариантами заключается в том, что играя с сейвами ты тратишь время только на игру, а играя без них, «половину» времени тратишь на игру, а «половину» на дрочево – повторное прохождение уже пройденных фрагментов. И я тебя уверяю, что это единственная разница, никакой другой нет.

Ответить
1

Такая сложность не влияет на правила игры, на поставленные перед игроком задачи, количество здоровья, тайминги в которые надо попадать и вообще на весь игровой процесс.

Шахматы вы лихо вспомнили когда как раз таки там сейв-лоада нет. Ход сделал, результат получил. Никаких "ой мне не понравилось, дайте загружу предыдущий ход". И выигрывается вся партия, а не "щас загрузим позицию которая была удачной" и продолжим с неё.

Уверять что наличие сейвов это только экономия траты времени на дрочево это утверждение равноценное тому что прохождение уровне платформера это тоже самое что загрузиться перед последним препятствием на уровне и пройти его.

При наличии инстант сейв-лоада, сложность любой задачи падает до "сделать минимальное успешное действие и сохраниться". Всё. Больше нет задач состоят из более чем одного действия.
С такими условиями проходится всё что физически проходимо даже особо не напрягаясь. Жми кнопки нашару, как повезёт, сохранись. Любой физически проходимый платформер даже обезьяна пройдёт в итоге.
Сложность нулевая, просто время нужно.
Соответственно и достижения никакого нет.

Ответить
0

Не все умеют складно выражаться. "Нагло воруют время" - это личное мнение, а не политический лозунг.

Ответить
0

Слишком часто разработчики обманывают. Невидимые стены, бесконечно спавнящиеся патроны. Вот и с сохранением игры, недоступным для отката такой же перебор. Но ведь есть ПК и можно будет файлы копировать. Ручное сохранение полностью обесценит такое решение в игре для ПК игроков ! Вот об этом разработчики даже не задумались ?

Ответить
3

Как условный пример я на ПК могу включить какой-нибудь Cheat Engine, отсканить память игры, найти нужный адрес, зафиксировать значение в нём, и бегать с бесконечными хп.
Но это не повод вводить godmode.

Тут я дам очень простую аналогию - это как в блюдо в ресторане. Подаётся вместе с другим. Такая вот идея повара. Конечно вас никто не может заставить есть так как задумал повар. Но если вы будете есть по-своему вы уже не получите того вкуса, который повар задумал. Т.е. как по мне это лишение себя возможных ощущений.

Ответить
1

Отличная аналогия с блюдом от повара ! Очень часто разные люди могут избегать есть что-то из такого набора : кто-то не захочет всю подливу, кому-то не захочется гарнир или зелень, что-то не собирается есть весь хлеб к поданному, а кто-то просто хочет попробовать, а не целиком !
Но разработчики так не могут, их игра не выглядит готовой к употреблению так, как захочет едок. Вот бы разработчикам стать кулинарами !

Ответить
3

То что хочет игрок и то что хочет сделать разработчик не всегда совпадают. Это бесспорно. И это конечно не значит что игроку понравится то что разработчик ему приготовил.

Но! Во-первых игроки не всегда знают что они хотят. Как и с блюдами - если не будешь пробовать новое, то никогда не узнаешь. Иногда нужно выйти из зоны комфорта. Честно попробовать то что тебе предлагают. Возможно это неожиданно понравится.
Возможно нет. Но в любом случае это то что сделал шеф-повар. Он видит своё блюдо именно так. Будучи творцом если вы не согласны с его видением, он может вам предложить другой ресторан.
Ну или вы можете есть как хотите, ну или в случае с ПК менять что хотите. Просто вы уже будете есть/играть не совсем в то что вам предложили. В принципе это уже ваше право так делать. За счёт того что контроль над ПК и тарелкой строго ваш помешать вам не могут.

Ответить
0

Вот игроков и пугает странный повар, который говорит глотай как есть, а сплевывать или рвотное нельзя. Даже не могу представить себе демо-версию такой игры, где понятие пробы нарушено уничтожение нового игрового опыта без переигрывания. Хотя могу - ММО или Moba или Battle Royal.

Ответить
0

Да целый жанр есть - рогалики. Пермадес и никакого переигрывания кроме как с начала.

Ответить
2

Зачем им переживать из-за горстки красноглазиков, которые будут копаться в директориях и намеренно портить самим себе впечатления от игры?

Ответить
0

Ручное сохранение, всё равно что трейнеры. Обычный игрок даже и не задумается об этом

Ответить
0

Разве такому уже не учат в школах ? Мне казалось, что файловая система это обычные азы информатики.

Ответить
0

Всё что преподают в школах пропускается мимо ушей, большинство пользователей не знают где сохранения взять. И если вернуться к теме, то если вам постоянно хочется делать бэкапы сохранений, то лучше не играть в игры, где требуется принимать хоть какие-то решения влияющие на сюжет.

Ответить
0

Обычный игрок не задумывается о таком потому, что всю жизнь играет в игры где только контрольный точки, и даже не подозревает, что так можно.

Ответить
19

Почему воруют ? Вас предупреждают о правилах еще до продажи игры. Просто не играйте в те игры, правила которых вас не устраивают. Я не играю в карточные игры, например. И кстати да, там тоже нет сохранений !

Ответить
2

Такое ощущение, что то ли я недостаточно знаю про Вампюрь (что правда), то ли те, кто оставляют подобные комментарии. Давайте Faster Than Light вспомним, Enter the Gungeon.
А ограниченное время на выбор реплики в играх Telltale не крадёт ваше время?
Вампйер - сюжетная игра во многом про диалоги с этими самыми персонажами. Будем исходить из этого.
Если вся игра будет построена на этом - для меня очевидно, что разработчики будут обязаны позаботиться о том, как это реализовать. Вы словно примеряете заявленную особенность на знакомые вам совершенно другие игры.

Порассуждать и подискутировать тут есть много о чём, только надо сперва конкретизировать, что мол "мне в целом не нравится такая идея, и на умозрительном примере, если представить такую фичу в игре типа такой-то, я покажу вам обратную сторону такого подхода..."
А то следующим шагом кто-то утрирует ваши претензии, и диалог уйдёт далеко от сути, что и произошло как всегда мда

Ответить
2

Игры Telltale ой как крадут время в диалогах, но далеко не по причине наличия таймера (но вообще то нужен, чтобы сократить время раздумий игрока), а из-за того, что диалоги там не скипаются (точнее реплики до определённого момента, как это работает, допустим, в визуальных новеллах). Да и ставить её в один ряд с рогаликами как то... "непрофессионально", что ли. В рогаликах суть в том, что, чтобы получить новый опыт от прохождения, тебе нужно умереть, остальное сделает великий рандом и куча открытых шмоток, вполне естественно, что пользовательских сохранений там и быть не может.
По поводу Vampyr, игра, всё таки, вынесла себе жанр Экшн-РПГ, что ведёт к тому, что построена она не только на диалогах и беседах, а ещё и на мордобое, который, по видимому, делают очередным DS-like (как же я надеюсь, что я ошибаюсь). А значит эта система сохранений там должна быть там уместна, но уже по причине того, что она учит тебя оценивать свои силы... Только вот, есть проблема, этому меня уже пытались учить довольно много игр. И про это человек и говорит. Она просто сидит в печёнках, ведь интересно её преподать (а как ни посмотри, такие зоны сохранений нужно преподавать по-новому, ведь они действительно ограничивают игрока в "свободе сохранения" и игроку хочется знать, по какой это причине ему не дают сохраняться, когда он этого хочет), никто даже не пытается. Причём, довольно интересно, что в каком нибудь Андертейле, так же, используются подобные системы, с той разницей, что они наоборот созданы для того, чтобы растянуть игру, поскольку между игроком и местом где он уже сохранился ставят какую-нибудь преграду, которую проходить заново ты как то не захочешь, а сколько идти до нового места ты даже не знаешь. И вот тут, я вижу, что чекпоинты нужны с другой целью, и у меня нет к ним претензий (почти нет). Если покажут это по-новому, буду рад, а тем более, если не будет лишних заимствований DS, но люди, вроде Марата Габдулина, уже горят от одного только использования системы чекпоинтов, поскольку
Только вот, есть проблема, этому меня уже пытались учить довольно много игр.

простое появление такой системы сразу вызывает флешбеки на подобные "суровые" игры.

Ответить
3

Резонно, понимаю такое обоснование. За примеры спасибо. Сам я рогалики упомянул как пример утрирование мимо сути.
Не знаю, как тут сослаться на другой пост, процитирую себя же
Мне кажется, дело просто в том, что многие слова разработчиков воспринимаются как рекламный буллшит. Зачастую не без оснований.

Если вспоминить Remember Me, ещё одну игру этой студии, говорят, там тоже было много слов о манипуляции воспоминаниями, а реализация оказалась весьма скудная.

Фактически говорим об одном и том же, согласны?

На данный момент об игре я знаю мало (и не все дневники разработчиков посмотрел даже), а тут достаточно хоть чутка задуматься и возникает куча вопросов, к примеру - а что насчёт рядовых противников, в игре не будет респауна или будет генератор? (подозреваю, что ничего не будет, это для примера просто)
А если кто знает наверняка, прошу поделиться.

Но по всем внешним признакам, эта фича касается в первую очередь сюжетных персонажей и всей адвенчурной кухни.
И в этом контексте заявление о такой фиче для меня звучит как заявка на то, как эта адвенчурная кухня поставлена и проработана.
А возможно, в итоге, в игре мы увидим самое банальное и дубовое воплощение такой идеи.

Безотносительно данной игры я бы порассуждал, насколько такой подход обоснован и что на этом можно придумать интересного. Просто важно конкретизировать.
Если у кого-то есть мысли - то я прочту.

Ответить
1

Согласен. Сохранения только на чек-пойнтах лютый атавизм. В крайнем случае, если разработчики считают эту идею прикольной, можно оставить их для специального уровня сложности.

Ответить
1

это издержки консольного гейдизайна.

Ответить
2

Мысли игрока по мнению разработчика:
Я сделал выбор и мне придется принять ответственность. Да мне не нравятся результаты моего выбора, но он был сделан мной и пронесу эту ношу через всю игру.

Мысли игрока на самом деле.
Выбор был сделан после 5 часов игры и результат мне не нравится. Я могу загрузится? Нет? ну тогда вот вам отрицательный отзыв в стиме.

Ответить
8

Это тревожная новость. Круто, когда разработчики создают напряжение с помощью сюжета, атмосферы и игровых механик, которые не мешают самому игроку. Ведь из-за любой механической помехи легко потерять погружение. Для меня это так часто работает :)

Речь конкретно про сохранения. Невозможность сохранения в любой момент в сюжетно ориентированных играх ещё ни разу не помогала мне почувствовать ответственность, но только расстраивала и раздражала. Приходилось придумывать какие-то костыли и прерывать игровой процесс. Это как смотреть фильм небольшими кусками по 20-30 минут - постоянно приходится заново включаться в процесс и погружаться в атмосферу. Например, в играх Tell Tale я чуть что - резко выходил в главное меню до чекпоинта и переигрывал всю сцену целиком. Это не круто, а, наоборот, искусственно и вредно.

Выше уже написали почему дело не только в "при выборе надо думать головой - вот и всё": дернулась рука и тыкнула другую опцию; ожидал определенный тон ответа, определенную эмоцию персонажа, но тот повёл себя совсем иначе; случайно отвлёкся на резкий звук на улице, но уже закончилось время на ответ и т.д.

Самое удивительное, что эти же разработчики придумали очень изящное решение в своей Life is Strange - сделали перемотку в прошлое. Она с одной стороны решала все случайные проблемы (ошибочное нажатие, неожиданную реакцию персонажа), помогала избежать раздражения и ненужной траты времени на загрузку с чекпоинта, с другой - совсем не мешала чувству ответственности (многие решения отыгрывали далеко в будущем, что было очевидно заранее и создавало нужную порцию нервозности). Но да, понятно, что там это главная фишка, основа всей игры и всё такое, и что для Vampyr такой вариант, конечно же, не подойдёт. Но я уверен, что Dontnod способны придумать что-то оригинальное и для вампирского сеттинга.

Ну, посмотрим. Предыдущие проекты студии очень порадовали. Их Vampyr жду уже давно, и вряд ли откажусь от неё из-за такой фиготы. Но хотелось бы без этого.

Ответить
0

Например, в играх Tell Tale я чуть что - резко выходил в главное меню до чекпоинта и переигрывал всю сцену целиком.

А зачем? Это и правда не круто и больше похоже на какое-то подобие ОКР.

ожидал определенный тон ответа, определенную эмоцию персонажа, но тот повёл себя совсем иначе;

Так ведь в таком случае надо ругать не за "где мои ручные сейвы", а за нарратив.

Ответить
0

Угу, есть примеры, где я ругал негатив. Например, Tell Tale-ская Game of Thrones. Сложилось такое впечатление, что разработчики специально выворачивали каждое моё решение самым неожиданным последствием. Сперва это кажется прикольным, в духе книг и сериала, но потом начинает бесить. Как будто ты играешь в генератор случайных последствий. Так и не прошёл - не хочу долго думать и переживать ради неизвестности, хочу делать осознанные выборы, даже если мне не нравятся все возможные варианты.

Есть примеры, где надо ругать чуть-чуть :) Точно помню такое в Mass Effect-е. В целом всё более менее ровно, но несколько моментов были сильно мимо. Ругать эти отдельные мелкие косяки нарратива тоже как-то неправильно, с кем не бывает.

Ещё есть примеры, когда я был виноват сам, когда неправильно переводил слово или фразу. Точне переводил правильно, но не учитывал, что в английском есть некий оттенок, которого нет у русского аналога. Не могу сейчас вспомнить конкретные слова, но натыкался на такое в недавнем The Council. Тоже приходилось прерывать игру и переигрывать сцену заново.

Это всё к тому, что нюансов много. Когда разработчики позволяют их сглаживать или хотя бы не мешают их сглаживать - это здорово. Новость выше же звучит спорно, совсем не как забота об игроках или об их впечатлениях.

Кстати, при этом я очень хорошо воспринял подобную по духу фичу из Hellblade, где теряешь весь прогресс, когда "порча" распространяется на всю руку и голову Сенуа. Эта фича не раздражает, не прерывает игровой процесс и снисходительна к мелким ошибкам (есть большой запас по смертям). И ещё она заставляет переживать за героиню и серьёзно подходить к схваткам :)

Ответить
2

Я сейчас могу ошибаться, но по-моему эта "порча" из Hellblade - просто пыль в глаза, т.к фактически нельзя потерять весь прогресс. У игры есть fail-safe, который останавливает продвижение порчи и потеря так и не происходит вообще.

Ответить
0

Тем лучше :) Надо проверить. Во время первого прохождения как-то не хотелось вдруг обнаружить, что это правда, старался себя беречь. Но теперь можно)

Ответить
0

"есть примеры, где я ругал нарратив"*

(что-то я пропустил, что через некоторое время (или действие?) нельзя редактировать комментарий)

Ответить
0

ну так нарратив-то уж точно никак не исправить, а сейвы хоть могли бы и приркутить)

Ответить
0

Ну вот не знаю, по-моему нарратив - более фундаментальная ошибка, а значит менее простительная :D

Ответить
0

Спасибо за коммент, прям сформулировал все, что я не могу, из-за горящего пердака и ненависти :)
Кроме - "и вряд ли откажусь от неё из-за такой фиготы." Откажусь, и буду хейтить везде, где дотянусь :D

Ответить
4

Ад для перфекциониста - что-то не так сделал - начинай сначала. Вот им не пофиг как люди будут абузить сейвы?

Ответить
0

Как говорил один разработчик модификаций для сталкера (модифицирующие систему сохранений в частности) - "кому надо, всё равно найдёт способ", но эти люди не преданы нашей идеологии, неверные, иншалла! Как-то так. Кароче говоря - им пофиг.
А особенность интересная. Весьма интригует.

Ответить
4

Самое странное во всей этой затее то, что авторы хотят сломать в игре сейвы, чтобы дать игроку возможность, которая есть у него изначально. Т.е. с игрой не нужно ничего делать чтобы смерть персонажей была необратимой, игроку достаточно просто… не обращать ее) - не переигрывать свои решения если он сам того хочет и сейвиться только в момент выхода из игры. Эта возможность есть в любой игре изначально, для ее осуществления не требуется никаких специальных действий со стороны разработчика. Но если авторы делают такое принудительно, то возникает вопрос – для кого это делается? Люди, которые хотят играть без сейвов, и так будут играть без сейвов. Людям, которые хотят играть с сейвами это тоже не нужно, по определению. Тогда для кого это?
Ну и потом, сама идея, что у игрока должно возникнуть чувство ответственности из-за необратимости – она мне совершенно непонятна. Я всегда считал и считаю, что чувство ответственности в подобных случаях возникает из-за талантливо созданного мира, грамотно прописанных диалогов, хорошо проработанных характеров и т.п. При наличии всех этих вещей происходит как бы погружение в игровой мир, и он становится игроку небезразличен. Из за этого игрок начинает ассоциировать себя с персонажем и тогда может появится чувство ответственности за решения. Это, ну, никак не связано с работой интерфейса, могу я перезагрузится или нет - влияет совсем на другие вещи. Да возьмите хотя бы реальную жизнь, она максимально необратима, значит ли это, что в жизни у всех есть чувство ответственности? По-моему очевидно, что это не так. Есть достаточное количество людей, которым всегда насрать.

Ответить

Комментарий удален

2

И вы не дадите играть в вашу игру друзьям, опасаясь того, что вам придется начать все с начала.
И вам придется смотреть гайды, если что-то покажется очень-очень важным.
Ради чего ? Игре проще дать возможность что-то быстро менять и потом видеть последствия, чем заставлять игрока предполагать, что там за зависимости придумали разработчики.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

вы не дадите играть в вашу игру друзьям

вам придется смотреть гайды

Но ведь это не проблема сохранений.
Пожалуй, многие склонны перекладывать на игру ответственность за слишком многое.

Ответить

Комментарий удален

5

Бесконечных поражений мне и в реальной жизни хватает.

Ответить
0

Я рад, что ты так играешь, и, возможно, даже завидую такому стилю прохождения. А теперь представь каков процент таких игроков. И смогут ли только они окупить бюджет хоть одной говноиндюшатины?
Если это сюжетно-ориентированная игра, а не подобие дарксоулсов, то разрабы просто сами себя заранее закапывают.

Ответить
0

И в чем она отличная, если для вас абсолютно ничего не меняет?
То что другие не смогут играть как хотят? Это как таймеры в XCOM 2 с аргументом "нефиг в овервотче сидеть!"

Ответить

Комментарий удален

1

Нельзя играть как хочешь

Радость

Ответить
3

В Zombie есть два режима - простой, где после смерти продолжаешь играть новым персонажем, и сложный, в котором игра заканчивается после смерти персонажа.
Зачем выдумывать велосипед?

Ответить
3

В комментах сидят очень странные люди, сравнивающие соулсы и лайф из стренж.
Это же очевидно, что в играх про сюжет игра должна облегчать возможности игрока знакомиться со всем приготовленным для него контентом. В этом плане Detroit идет правильной дорогой, давая спокойно из сейва перепроходить каждый уровень.

Вампир - не соулс, это игра про сюжет. И если для того, чтобы скушать весь контент и развилочки, мне придется пять раз проходить игру - я просто не буду этого делать и не увижу весь контент. А соулс - это именно игра про превозмогание боссов, вот и превозмогай. Странные вы тут в комментах.

Ответить
–5

может разрабам было просто лень морочиться с системой отслеживания изменений - какого нпс куда вернуть, на какое состояние откинуть после того или иного действия - вот и решили сделать так типа - У НАС РЕАЛИЗММ!

Ответить
10

Это делается одной строчкой кода. Так что точно причина не в этом. Они это сделали именно специально. Подход жестковат, но впринципе для ца это не будет иметь значение.
Лайф из стрэнж прошел, не загружался ни разу. Но выбор всегда был максимально осознанным. Финальное решение вообще принимал минут 30. И не пожалел ни капли, так как все закончилось очень логично и меня это устроило. Второй раз не перепроходил и не собираюсь. Я сделал выбор, и все логично закончилось и мне нравится как.

Ответить
–2

Если бы восстановление мира делалось одной строчкой кода - мы ведь говорим про игры где меняется любая часть мира, нпс, их отношение итд - то наверное бы загрузка и восстановление игрока на контрольной точке занимало бы мгновение(при условии что не нужно грузить новые текстуры), но почему то так не происходит обычно. В любом случае я говорил о том, что порой какие вот такие геймдизайнерские решения выдаются за погружение в атмосферу, осознание ценности игровой жизни, но по факту _может быть_ просто прикрытием для технических огрех. Не конкретно тут - хотя не факт, тут от ААА уровня пока что видна только цена - но в общем и целом.

Ответить
5

Про одну строчку кода это явно гипербола, но тут же есть система загрузки игры - а значит и сохранение есть. Поменять систему на то чтобы сохранение делалось не поверх старого не является чудо наукой. Так что дело точно не в технической стороне.

Ответить
0

Это делается одной строчкой кода

Сериализация и десериализация — это всегда слишком нетривиальная вещь, чтобы оно делалось «одной строчкой кода».

Ответить
2

Данная фича, как мне кажется, лишает многих игроков, которые отыгрывают "парагонов" и проходят игры по 1 разу, шанса распробовать вампирские скиллы за единственное прохождение.

Ответить
1

Мне кажется, если парагон "истинный", то ему не будет даже хотеться попробовать эти фичи)
В качестве примера на себе, в РПГ всегда отыгрывал хороших персонажей, и в каком-нибудь КОТОР никогда не хотел использовать темные приемы вроде удушения и молнии, или в играх типа Dragon Age никогда не хотел брать с людей лишних денег, или устраивать всякие подставы, строить козни, итд.

Ответить
0

Парагон может и быть истинным, но не попробовать, к примеру, в Dishonored призыв крыс или в deus ex: hr систему тайфун, мало какой парагон сможет, уж слишком "крутые" эти скиллы.

Ответить
2

Снова придётся периодически на флешку сейвы скидывать на пс4

Ответить
2

Ну да, очередное бессмысленное ограничение которое легко обойдется при нужде и тем самым лишь вызовет раздражение.
Может многим разработчикам игр стоило больше прикладывать усилий чтобы давать понять какой выбор делают игроки по игре и тем самым все было осознанно, а не наоборот - приводить все к опциям уровня [САРКАЗМ] в диалогах?..
Впрочем, о чем это я)

Ответить
0

Мне кажется, дело просто в том, что многие слова разработчиков воспринимаются как рекламный буллшит. Зачастую не без оснований.
Если вспоминить Remember Me, ещё одну игру этой студии, говорят, там тоже было много слов о манипуляции воспоминаниями, а реализация оказалась весьма скудная.

Ответить
2

В Vampyr нельзя будет «воскрешать» персонажей, загружая предыдущие сохранения

Ну как так-то?

Ответить
0

Ну после той пиксельной игры по которой все упоролись, это теперь типа модно.
Где монстрам надо комплименты говорить пока они тебе морду бьют.
Не помню как называется.
И не хочу помнить.

Ответить
0

Там это было выражено только в одной из концовок, насколько я помню, а не во всей чёртовой игре. Но да, откуда то оттуда, похоже, ноги и растут.

Ответить
2

В Цивилизации сделали проще. Там сейвы грузятся так долго, что без реальной необходимости лишний раз грузиться не будешь.

Ответить
2

НПС багает и умирает/залазит в текстуры и уваля - ваш квест заруинен на текущее прохождение!

Ответить
–1

Какое клёвое бомбалейо. Прямо как с A Way Out, от которой некоторые требовали сингла и другой концовки.
Внезапно, не все объекты искусства делают именно для вас.
Не нравится авторское видение - пройдите в PS Store, где тысячи других игр, ну или пройдите в жопу.

Ответить
2

С видеоиграми есть большая проблема, что все вроде как признают что это исскуство но при этом требуют чтобы они соответствавали каким-то "стандартам" и удовлетворяли некие "потребности".

Ребят, так не бывает.

Ответить
0

Да если бы даже не искусство.
У вас есть целый PSN. Оттрахайтесь от тех продуктов, которые сделаны для других людей.

Ответить
1

Как всегда набежали разработчиков защищать, лул

Ответить
1

Будем ждать мод на нормальные сейвы.

Ответить

Комментарий удален

0

Сработает, только если запретить сейвы при первом прохождении. Тогда действительно интересно. К тому же сработает только на консолях. На ПК мгновенно мод появится или люди просто начнут копировать сейв в отдельную папку.

Ответить
0

НЕможно убить всех в деревне

Ответить

Комментарий удален

0

Iron Man по умолчанию, круто

Ответить
0

Ну будут делать сейвы вручную копируя файлы, а не через интерфейс.
Те кто отыгрывал роль итак начнут заново(новой ролью).
Те кто не отыгрывал итак загрузят левый\свой сейв\трейнер вручную.
Как будто в первый раз с этой проблемой(и даже "решением") столкнулись.

Ответить
0

Либо подожду мода, либо идите нахер и не увидите моих денег. Обойдусь как-нибудь.

Ответить
0

Звучит интересно.

Ответить
0

Ну как обычно решили выебнуться, а по итогу сделали раздражающий гемор

Ответить
0

Отличный способ сделать игру реиграбельной, вот только мне лично такое не по душе. Иногда интересно узнать реакцию персонажа на какие-то спорные моменты в диалоге, не "ломая" себе игру в целом.

Ответить
0

А после того как всех замочишь переигрывать смысла нет. На один проход игра?

Ответить
0

В последнее время среди рукожопов стало модно сейвы крэшить. Видно что и тут не без греха обошлось. Чё за нафиг, решать за геймера как ему гамать? Разрабы, хватит прикрывать своё рукожопство за счёт геймеров!

Ответить
–1

На каждый прикол разрабов из серии "Я художник, я так вижу" - конечный пользователь голосует рублем. Со временем к этому пришли в плане сложности и опциональный выбор сложности стал уже чуть ли не дефолтом в каждой игре. Если игры с единым автосейвом начнут недоприносить денги на регулярной основе, а в числе претензий от игроков будет часто фигурировать отсутствие ручного сохранения, то разработчики как миленькие начнут встраивать возможность типа выбора сохранения на опциональной основе. А пока ёжики колются, но жрут - будут Вампиры и Кингдомс Комы

Ответить