«Ничего, если я не буду плясать на собственной могиле?» — как геймдиректор For Honor поссорился с Ubisoft

И почему человек, мечтавший о создании игры много лет, «уволил» самого себя в процессе разработки.

«Ничего, если я не буду плясать на собственной могиле?» — как геймдиректор For Honor поссорился с Ubisoft

В начале мая на фестивале документального кино Hot Docs Festival в канадском Торонто состоялась премьера фильма Playing Hard, посвящённого созданию многопользовательского экшена For Honor.

Его действие разворачивается вокруг основных разработчиков игры, но главной фигурой остаётся геймдиректор Джейсон Ванденбёрг (Jason VandenBerghe), который постепенно всё больше и больше отдалялся от коллег из Ubisoft Montreal.

Работа над For Honor была сопряжена со стрессом для каждого из героев фильма и постоянными творческими разногласиями между ними, которые со временем лишь набирали силу.

Ванденбёрг, который, по собственным словам, мечтал создать эту игру в течение десяти лет, начинал ощущать, что теряет контроль над собственным детищем.

Студия постепенно расширялась, и над экшеном в какой-то момент стали работать более пятисот человек. К этому времени геймдиректор осознал, что основная концепция для For Honor уже выработана, и над каждым аспектом игры работает специальный отдел. А значит, он не мог принимать во всём непосредственного участия и стал ощущать себя лишним. Остальная студия будто бы справлялась без него.

Ванденбёрг признал, что с ним тяжело работать, из-за чего многие часто не совсем верно воспринимали его указания.

Я тяжёлый человек. Меня нелегко понять.

Так что люди часто воспринимают то, чего я хочу, и что я делаю, через определённую призму. Призму того, как они себе меня представляют.

Джейсон Ванденбёрг, бывший креативный директор Ubisoft Montreal

Ближе к концу разработки он лишь дорабатывал диалоги и сюжет кампании, так как никаких других задач у него не осталось, хотя до выхода игры было ещё несколько месяцев.

В ответ на вопрос одного из приятелей о том, «уволил ли он сам себя», геймдизайнер сорвался: «Да! Им там уже давно плевать на моё мнение».

Я постепенно всё меньше участвую в работе, это какой-то дико странный процесс, будто бы я отдаляюсь от игры.

А когда ты перестаёшь творить, то наступает депрессия. По крайней мере, у меня всё именно так. И мне всё хуже и хуже.

Джейсон Ванденбёрг, бывший креативный директор Ubisoft Montreal
Актёры во время записи движений для For Honor
Актёры во время записи движений для For Honor

Но тяжело приходилось не только Ванденбёргу. Продюсер Стефан Карден (Stéphane Cardin), с которым у геймдиректора регулярно возникали разногласия, в конце 2016-го был вынужден обратиться к терапевту из-за стресса и выпасть из работы на несколько недель.

Ему приходилось постоянно решать, что нужно «выкинуть» из For Honor, чтобы уложиться в сроки. И из-за бешеных темпов работы Кардену не всегда удавалось навещать собственных детей — с женой он в разводе.

В свою очередь, директор по бренду Люк Дюшен (Luc Duchaine) за многочисленными интервью и презентациями начал переедать от нервного напряжения и чуть не довёл себя до сердечного приступа.

Ванденбёрг же даже перед самым релизом продолжал появляться на различных мероприятиях, посвящённых For Honor. Но, кажется, решение уйти из Ubisoft он уже принял.

На вечеринке в честь того, что игра прошла лицензирование для Xbox One и PS4, в разгар праздника геймдиректор подошёл к главе студии, Яннису Маллату (Yannis Mallat). Собираясь уйти, он сказал начальнику: «Ничего, если я не буду плясать на собственной могиле?»

Свой разрыв с коллегами и с самой игрой Ванденбёрг сравнил с отъездом ребёнка в колледж. Его чадо, говорит разработчик, будто бы уехало жить своей жизнью, заявив на прощание, что слышать отца больше не желает.

Джейсон Ванденбёрг
Джейсон Ванденбёрг

В мае 2017-го, через три месяца после релиза For Honor, геймдизайнер писал в своём блоге, что возьмёт «творческий отпуск». После этого он планировал решить, чем займётся в Ubisoft дальше.

Следующая запись появилась на его сайте через пару месяцев. В ней он объявил, что покидает компанию после девяти лет работы и переезжает в Белвью, штат Вашингтон. Там он занял должность дизайн-директора в ArenaNet, студии, ответственной за Guild Wars 2.

Режиссёр Playing Hard Жан-Симон Шартье (Jean-Simon Chartier) признавался в интервью, что сам не большой фанат видеоигр. Изначально он заинтересовался Ubisoft из-за того, что те скупили большую часть офисов в том же районе, где работал он сам.

По его словам, он «увидел самого себя» во многих из разработчиков, в том числе в Джейсоне Ванденбёрге. Документалист не хотел притворяться экспертом по игровой индустрии и решил рассказать историю с чисто человеческой точки зрения, увидев, что вокруг него «очень интересные личности». И, судя по всему, ему это удалось.

11K11K открытий
57 комментариев

Игра сейчас повторяет историю Радуги. Провал, медленные исправления и улучшения в течение года и уже сейчас она поднимается. Сам 900 часов играю, она действительно шикарна и никакие ошибки, коих уже нет, не мешали мне.

Но мышку я сломал, да.

Ответить

увы, слишком поздно

Ответить
Комментарий удалён модератором

геймпадное управление же, какая мышка(

Ответить

Радуга была непопулярной недоделанной хуйнёй, а стала популярной недоделанной хуйнёй. Хонор эту историю повторяет?
Если бы Вольво хоть что-то делали для развития кс или вышел другой нормальный тактический шутан-аналог, то радуга так и оставалась бы непопулярной недоделанной хуйнёй.

Ответить

А как с онлайном? А то сейчас "бесплатные выходные", 10 тыс. онлайн.

Ответить

Поднимается медленно с колен?

Ответить