Паркур как в «Принце Персии» и выбор между двумя личностями — детали The Lord of the Rings: Gollum Статьи редакции
Разработчики пытаются сделать игру как можно ближе к книжному «канону».
Вместе с первым тизер-трейлером Gollum, сотрудники студии Daedalic поделились подробностями о стелс-экшене, его сюжете и механиках в разговоре с порталом IGN.
Стелс и дизайн уровней
По словам разработчиков, боёв в игре почти не будет — Голлум полагается в первую очередь на скрытность и хитрость. Любое столкновение с противником будет означать большой риск, так что устранить их будет возможно, но нелегко.
Главный герой не пользуется оружием, но может отвлекать врагов, кидая разные предметы или используя окружение. Кроме того, у Голлума будут и некие союзники, помогающие ему особыми способностями — кто именно, в Daedalic не уточнили, но отметили, что в Gollum появятся и персонажи, знакомые по книгам и фильмам.
Нам очень хочется рассказать об этом больше, но пока для этого ещё рановато. Мы учитываем размах нашей истории и время действия — чтобы точно выяснить, кого мог бы встретить Голлум, где именно и когда.
Эти герои, по большей части, сыграют небольшие (но иногда очень важные) роли в сюжете.
Кроме того, в игре будет паркур, который разработчики сравнивают с подобными механиками в серии Prince of Persia. Так игроки смогут изучать уровни, зачастую построенные с большой вертикальной свободой — на высокие точки всегда можно залезть, чтобы спрятаться или оценить обстановку.
При этом крупные локации будут разделены на уровни поменьше, связанные между собой неким «хабом». Какие-то из них сделали более открытыми, какие-то — более линейными, игрокам всегда будет доступно несколько вариантов прохождения. К примеру, Голлум может попробовать прокрасться между охраны понизу или рискнуть забраться на постройки и скалы, чтобы добраться до цели.
Сюжет и система раздвоения личности
Между стелс-секциями в Gollum идут сюжетные «развилки», где игрок должен будет сделать определённый выбор — будь то действие или реплика в диалоге. В эти моменты в действие вступают две стороны главного героя — более мягкий Смеагол и жестокий, осквернённый Кольцом Всевластья Голлум.
В Daedalic подчёркивают, что это не просто «система морали», где одна из личностей представляет чистое зло, а другая — добро. По их словам, всё более запутанно.
Дело не в том, что «Смеагол — хороший, Голлум — плохой». Мы стараемся придерживаться характера персонажа (или, как минимум, нашей интерпретации). Так как вы играете за две личности в одном теле, то выбор даёт вам некий контроль над ним.
Но даже такой контроль скорее напоминает попытки удержать на дороге грузовик с двумя спущенными шинами, пока он не свалился с обрыва.
Каждое решение при этом действует не только на развитие сюжета. В зависимости от «доминирующей» личности у главного героя будут меняться анимации и строчки диалога, а перед игроками откроются дополнительные геймплейные ситуации.
Даже цели Голлума авторы игры пока что держат в секрете. Да, изначально он пытается выбраться из тюрьмы в Мордоре и найти Бильбо Бэггинса. Но постепенно Смеагол внутри него начинает преследовать другие интересы, зачастую противоречащие планам Голлума.
При этом на несколько концовок, судя по всему, можно не рассчитывать — разработчики Gollum утверждают, что строго придерживаются событий, описанных в книгах Джона Толкина. Определённую свободу им даёт лишь то, что действие разворачивается до событий «Властелина колец», а об этом периоде в жизни Голлума известно мало.
В основном мы полагаемся на какие-то приложения к книгам и слова других персонажей, вроде Гэндальфа. Так как нам нужно самостоятельно додумывать, как восполнять пробелы, у нас довольно много творческой свободы, чтобы реализовать своё видение.
Но у нас бы и не было шанса поработать над таким проектом, если бы наша задумка противоречила духу первоисточника. Это как если бы мы взяли несколько стихов из Библии и расширили их до романа, не меняя основной канвы истории.
Релиз The Lord of the Rings: Gollum запланирован на 2021 год. Игру выпустят на ПК, PS5 и Xbox Series X.
Комментарий недоступен
От кого я не ожидал того, что твои выборы влияют на игру, так это Black Ops 2.
Я вообще охуел в свое время, что там концовок больше чем в Масс Эффект 3.
Литералли мои мысли сразу после прохождения.
В стиле теллтейл. Будешь переигрывать и все равно окажешься в бараддуре, кричащим про бегинсов в шире
Дай бог что бы хоть куртка другая была.
Куртка. У Голлума.
Подбрил у гоблина
Да, а что не так?
Как правило, это говорили одни и те же люди, только, похоже, у них это одна из основных фич. Да и честно сказали, что концовка одна.
После любых превью журналистов все оказывается не так
Разрабы говорят пару фраз, а задача написать превью на 3 полосы
Вот и приходится
Офигеть, прочитал до этого момента и сразу решил написать комментарий) А потом вспомнил, что я каждый раз забываю, какой символ делает цитаты и забил... А тут ты - бац - и написал все сам) Спасибо)
Комментарий недоступен
И не игра от сосони 😮
*Древнее зло пробудилось*
Не конвейерный экшен от третьего лица сони
А аж целый говноклон какого-нибудь Styx'a. Который сам по себе то еще говно. Вот это я понимаю повод для радости!
Комментарий недоступен
Только вот они никогда не делали игр такого масштаба , максимум адвенчуры и квесты
Сюжетноориентированный стелс экшн с паркуром со сменой персонажа находу в вселенной вк? Звучит как лютая смесь каждый компонент которой мешает друг другу.
Styx.
Если бы был сюжетно ориентированным со сменой персонажа
Так он не особо сюжетный и не завязан на вк. Довольно типичный стелс.
Звучит как Shadow of Mordor на минималках
Еще более на минималках? Я думал ниже только ад.
Шел 2020 год, а "стэлс" и "паркур" все еще был основной механикой в подавляющем большинстве игр....
Был бы еще стелс
Как-то тяжело слово паркур и голум соединить. Ну какие-то странные картины на ум приходят, пока не расшифровываешь у слово "лазить" и "прыгать". Надеюсь арт дизайн будет интересный, но хочется больше про приключения вне мордора)
Даэдалики вперёд!
Игра про Голлума всё ещё выглядит как странная шутка, но она почему-то на самом деле есть
Сильное заявление, которое увы пока никак нельзя проверить.
Ну, они не уточнили как в каком (:
а в каком из принцев паркур плох? а вообще во всех принцах паркур однокнопочный
В этой однокнопочности и вся проблема.
Внешка голума прям сильно отталкивает, надеюсь они фидбек увидят
А можно не надо. Даже в 2003 она уже была так-се из-за проблем инпунта.
Это видимо у тебя были какие-то проблемы с инпутом. Неделю назад перепроходил Схватку с Судьбой. Всё отлично игралось. Никаких проблем с этим не возникало. То ли дело камеры, которые иногда расставлены не совсем удачно. Это да. Проблема есть такая.
А там можно будет получить баф к неуязвимости вещей от гадких эльфов и лембаса?
Мне кажется маркетинг убивает весь эксплоринг, рассказывая заранее, что и как будет работать, а потом оказывается, что это умелые уловки разработчиков с выбором ради выбора, чтобы создать иллюзию того что мы на что-то повлияли, и опять есть провальный по продажам Стикс, и куча подобных стелсов(экшенов), если в игре не будет вариативности для не линейного прохождения, то эта игра хоть 10 раз про Лотр, ничего её не спасет, если геймплейно это будет не игра, а не очень кинцо на 15 часов ползанья от орков. Но я такое люблю, так что ждемс.
Звучит охуенно. Поскорее бы вышла.
Like a STYX
Мне нравится, что они ориентируются на канон. Та же дилогия "Shadow of" была довольно весёлой, но хочется и чего-то соответствующего духу Толкина.