Возможность набить карманы на все 100% всем, чем хочется, существует только за счёт того, как задизайнены сами уровни. После любого файта ты всегда можешь отойти назад и собрать то, что раньше выпадало из рюкзака, чтобы увереннее чувствовать себя в следующей комнате. Но это... как бы помягче выразиться... это устаревший геймдизайн. Он требует от игрока уметь ориентироваться в лабиринтах на ходу, запоминать уже собранные или пропущенные предметы, планировать каким видом оружия он может попользоваться вдоволь для истребления демонов и, главное, регулярно бэктрекать по уровням. По каждому из них. Ответьте себе на вопрос: вы готовы этим заниматься все 40 часов кампании? Я-то привычный, я прошёл значительное количество мегавадов для дума и его клонов, мне по душе этот старинный, можно даже сказать, олдскульный геймдизайн, но я могу понять, почему это может не понравиться кому-то (и даже многим).
Ну давай разберем тобою написанное.
Слишком Ц В Е Т А С Т ОСлишком цветастый интерфейс и мультяшный стиль. Ну, ладно, не мультяшный - но кружащиеся в воздухе патроны или оружие больше подошли бы мультиплеерной игре а-ля классические Quake/Unreal. К тому же ты зачем-то сравниваешь графику 1993 года, когда (как ты сам верно подметил) в распоряжении разработчиков было всего 256 цветов с графикой 2020 года.
Недостаток патроновДа, это одна из главных проблем игры. Я не хочу пилить щитовика плазмоганом (или изображать из себя охотника за привидениями с линк-ганом), пока он не взорвется и не откроется для добивания. Я хочу жахнуть зарядом и добить выживших. Я не хочу поджигать зомби и бегать вокруг него, собирая выпадающие кусочки брони - я хочу поднять нормальный стак брони с пола.
Ведь там... были бесконечные патроны, наверное?Да ни черта подобного.Патронов там всегда было ровно столько, сколько нужно. Для огнестрела патроны подбирались с противников. Для ракетницы и плазменного оружия - на уровнях.
Переключаться между оружием приходится не так часто, как в ЭтерналеЗато есть выбор - хочешь, коси с пулемета. Хочешь - с дробовика. Хочешь - собирай толпы в комнатах и зачищай ракетницей. Можно было стрелять из любимого ствола, а не переключаться на какой-то один потому что летят какодемоны и надо срочно забрасывать их гранатами. Более того - именно эта возможность и придавала динамику перестрелкам. Как пример, ты врывался в комнату с толпой зомби и демонов, выкашивал мелочь дробовиком, крупных мочил пулеметом или плазмоганом, а если в гости пожаловал Манкуб или Элементаль Боли, то отбегал и расстреливал их из ракетницы, стараясь при этом не выпасть с обрыва в озеро токсичных отходов. Затем выжидал удобный момент между атаками, доставал бензопилу и распиливал последнего оставшегося барона Ада в фарш.
Ведь там... были бесконечные патроны, наверное?Да ни черта подобного.Именно тот факт, что у игрока было достаточно боезапаса, позволял ему выходить к боссам максимально подготовленным, а не бегать вокруг него кругами, ожидая пока перезарядится бензопила и можно будет распилить бедного импа на боеприпасы. Опять же, это не сбивало динамику. Ты практически в потоке бегал вокруг Кибердемона или уворачивался от снарядов Манкубов и Пауков на карте Dead Simple, поливая огнем в ответ и запоминая, где раскиданы бонусы и патроны, чтобы быстро пополнить боезапас.
Но это... как бы помягче выразиться... это устаревший геймдизайнНастолько устаревший, что в оригинальные Doom'ы до сих пор играют и проводят анализ дизайна различных аспектов игры.
регулярно бэктрекать по уровнямТолько чтобы открыть секретку или воспользоваться найденным ключом. Это намного лучше, чем то, что я испытал в Eternal. Уровень на болотах мне очень хорошо запомнился местом, где видно тропинку к секретке, но ты не можешь до нее добраться - двойной прыжок и дэш блокируются невидимой стеной в воздухе. Изволь идти тропинкой, которую бережно прописали разработчики.
вы готовы этим заниматься все 40 часов кампании?Ты говоришь про оригинальные Doom'ы? Потому что они проходятся намного быстрее даже на Ultra-Violence.
В ДУМЕ НИКОГДА НЕ БЫЛО ПЛАТФОРМИНГАВы... нет, я уже понял, что вы старые игры проходили разве что пару раз и то на второй сложности, но всё же.Не совсем понял, как сложность влияла на наличие или отсутствие платформинга на картах оригинальных игр. Никто не отрицает наличия карт Tenements или The Chasm, например. Но там точно не было новомодной херни типа ползания по стенам а-ля Кратос, прыжков по турникам во время боя или висящих в воздухе островков с огненными цепями - хотя бы потому что прыжков тогда в игре не было.
Уже в ней внимательный человек обнаружит элементы платформинга и, гкхм, паркура, которые некоторые мнимые ветераны почему-то не увидели или не запомнилиЭлементы платформинга в оригинальных играх есть. Паркура, как я уже написал - нет.
И насчет скорости игры - E1M1, например, можно пробежать за 30 секунд (мировой рекорд - 9 секунд, но тут могу ошибаться). За сколько можно пройти самую быструю арену в Doom Eternal? А все потому, что игру не делили на арены, засчет чего ее можно проходить разными стилями - вплоть до "пацифиста" на найтмаре. Может ли Doom Eternal похвастаться чем-то таким?
P.S. не надо гореть. Если тебе нравится Eternal - играй на здоровье, это не является чем-то плохим.
Это очень интересное мнение.
Ну, ладно, не мультяшный - но кружащиеся в воздухе патроны или оружие больше подошли бы мультиплеерной игре а-ля классические Quake/Unreal.Не вижу особой проблемы в этом. Дум никогда не был про реализм и погружение, и абстрактное представление снаряжения мне не мешает никак. Не могу понять, почему у многих на этом пунктик.
К тому же ты зачем-то сравниваешь графику 1993 года, когда (как ты сам верно подметил) в распоряжении разработчиков было всего 256 цветов с графикой 2020 года.Я не сравниваю технические детали графики, я сравниваю стилистику - и Этернал стал ближе к первоисточнику, что многие почему-то воспринимают как минус. Третий дум преподнес такой унылый реализм в серию, что от монстров ничего толком и не осталось. И даже дум2016 сохранил эту тенденцию во многом. Оформление Этернала намного лучше того, что было до него.
У нас тут игра про истребление демонических исчадий голыми руками, а все вокруг - коричневое, серое, коричневое, серое... йеееей, веселье... наверное.
Патронов там всегда было ровно столько, сколько нужно. Для огнестрела патроны подбирались с противников. Для ракетницы и плазменного оружия - на уровнях.По большей части - да, так и есть.
Зато есть выбор - хочешь, коси с пулемета. Хочешь - с дробовика. Хочешь - собирай толпы в комнатах и зачищай ракетницей. Можно было стрелять из любимого ствола, а не переключаться на какой-то один потому что летят какодемоны и надо срочно забрасывать их гранатами.Это не всегда так работает. В старых думах околобоссовая фауна обладает внушительным запасом здоровья, а шанс боли у них довольно низкий. Ты потратишь под 200 патронов, пытаясь скосить арчайвла из чейнгана.
В старом думе работает примерно та же логика, что и в Этернале - тебе приходится подбирать арсенал для ведения боя, и чаще всего твой выбор обусловлен немного косым балансом, когда двустволка решает вообще все вопросы.
Настолько устаревший, что в оригинальные Doom'ы до сих пор играют и проводят анализ дизайна различных аспектов игры.Я не говорю, что я против старых-добрых лабиринтов - мне как раз этого не хватает в новых играх. Но я даю себе отчёт в том, что именно такой геймплей многих отвратит. Любителей наворачивать круги по карте, изучая её особенности и взаимосвязи, найдется не так уж и много.
Только чтобы открыть секретку или воспользоваться найденным ключом.Или забрать пачку патронов, потому что ты нашёл ее с показателем 98/100, а после файта у тебя осталось 82/100, и было бы неплохо довести его до 100/100, потому что ну не пропадать же добру, а вдруг не хватит (а иногда реально не хватает).
Уровень на болотах мне очень хорошо запомнился местом, где видно тропинку к секретке, но ты не можешь до нее добраться - двойной прыжок и дэш блокируются невидимой стеной в воздухе. Изволь идти тропинкой, которую бережно прописали разработчики.Выглядит как косяк левелдизайна. В смысле, кто-то не очень хорошо продумал это место.
...удивительно, но такое бывает и в старом думе, но это так, к слову, а не какой-то там вундер-контраргумент.
Ты говоришь про оригинальные Doom'ы? Потому что они проходятся намного быстрее даже на Ultra-Violence.Про Этернал, каким он был БЫ, если БЫ его скроили по принципам старых думов. Я уверен, что нелюбители паркура очень быстро слились бы на первой трети игры просто потому что после каждой сочной схватки им приходится бегать по уровню, пылесосить недособранное и решать пазлы с ключами.
Но там точно не было новомодной херни типа ползания по стенам а-ля Кратос, прыжков по турникам во время боя или висящих в воздухе островков с огненными цепями - хотя бы потому что прыжков тогда в игре не было.Если бы прыжки были доступны, лвлдизайн был бы совершеннейше иным, и мне пришлось бы показывать совершенно другие карты.
Элементы платформинга в оригинальных играх есть. Паркура, как я уже написал - нет.Блин, я же реально не хотел писать второй пост с разбором уже второго дума... ты же сам упоминал Chasm, в конце концов, с его узкими дорожками и пробегом по квадратным колоннам до портала посреди моря кислоты.
Первый дум был обкаткой дизайна карт, там не так уж много вещей, требовавших ювелирного перемещения по уровням (что характерно для паркура), но во втором это уже вошло в норму.
P.S. не надо гореть. Если тебе нравится Eternal - играй на здоровье, это не является чем-то плохим.Я не горю из-за критики самой игры - ей уже три года, как бы, я уже успел наиграться в неё. Мне не нравится бубнёж мнимых фанатов, запускавших старые игры максимум в начале нулевых, которые несут полнейшую ахинею.
От себя добавлю, что дум 2016 года не рвал темп повествования и сюжет выдавал или через голограммы и рассказчика или через ролики, а eternal просит остановится и почитать бумажку. Да в eternal тоже есть ролики, но поясняющие моменты к ним спрятаны как раз в записках (иначе на не узнать, что последний босс игры - это сынок сосланного думслеера из начала). Более того, сами описания тоже претерпели деградацию, в дум 2016 года описание оружия внятно объясняло принцип работы ствола, а тут буквально написано «магия» или «непонятная энергия»
q3 цветастость тоже не подходила, после промышленно-депрессивной q2.
Так база же: Eternal - кислотно-цветастое дерьмо про лазание по стенам, 2016 - идеальный перезапуск серии с бесподобным визуальным стилем.
Чёрт, никогда ещё не видел столь точного описания этих двух игр, хоть и этёрнал мне тоже нравится, но восторга как от первого знакомства с дум2016 не было.
„Бесподобный визуальный стиль“ Doom 2016 на половину повторяет Doom 3
Какая все-таки сильная команда была в id software в 2000 – 2004! 💪💪💪