Прочитал мнение и воспламенился

Довольно потешно читать жалобы на цветастость, излишний платформинг и скудность патронов, которые успели приесться за три года с релиза Этернала. Но что меня реально калит - так это сравнения со старым думом. Мол, ничего такого там не было, патронов было вдоволь, не было клоунады, и попрыгушек там не было. Вы... вы это серьёзно?

Слишком Ц В Е Т А С Т О

Этот пункт самый легкоопровергаемый, поэтому с него и начнём. Я не знаю, в какой вселенной жили и росли люди, которые жалуются на Ц_В_Е_Т_А_С_Т_О_С_Т_Ь Этернала, но уж точно не в той, где весь жанр FPS начался с первого Дума. Вы хотя бы первый уровень видели?

Вот вам с ходу четыре точки на этой карте, где сочные, яркие цвета преобладают. Вся игра просто сочится синим, красным и зелёным. Да и как можно было иначе, в 93ем году, когда у тебя в руках палитра на целых 256 цвета?

Хотя, может, это всего лишь первая карта такая? Ну, чтобы привлечь внимание новичка. Наверняка, остальные карты будут серые и невзрачные, да?

Переходим на e1m2, что вы там видим? Сочные синие полы, зеленые мониторы и красный ключ в дополнение ко всему этому. А на улице ещё и синяя соулсфера что-то сказать пытается. И в другом секрете тоже! А ещё тут, на этой карте, полным-полно зелёной токсичной жижи, которая разве что оттеняется скудным освещением.

Не может быть такого, дум не может быть таким мультяшным, это же марио какое-то получается.

И на третьей карте! И на следующей! И ещё на одной!

Весь первый эпизод представляет собой похождения по комплексу UAC на Фобосе, и поэтому он самый визуально "скучный" в плане цветов, и всё равно даже при таких вводных в нём достаточно ярких цветов. И это только начало. Теперь отправялемся на Деймос, и что же мы там видим?..

Холодный серый камень вокруг, спокойный коричневый пол и где-то краснеет телепорт, окруженный свечами.
Холодный серый камень вокруг, спокойный коричневый пол и где-то краснеет телепорт, окруженный свечами.

На самом деле, ничего особенного. Возможно, моё воображение подвело меня, и старая игра немного преобразилась в памяти. Ну что ж, надо уметь признавать свои ошибки, сейчас только заверну за угол и...

Твою ж мать, сколько красного! Мои глаза вытекают, я не могу выдержать такой мультяшности! А потом, а потом!..

Что ж, с Деймосом разобрались, остался только Ад. В смысле, Инферно.

Инферно вообще самый яркий в плане цветности эпизод. На протяжении всего эпизода вам придётся иметь дело с огненным, просто таким пышащим жаром сверху небом и разгуливать в составленных из красного кирпича фортах, по бежевым и розовым кишочкам под ногам, и избегать падения в пропасти, полные либо лавы, либо токсичной крови. Красный, красный, красный и временами синий - вот это сигнатурная тема эпизода.

Старый дум ВСЕГДА был ярким и красочным. Какая-никакая серьёзность могла достигаться за счет игры света и гротескности некоторых текстур, но, тем не менее, факт остаётся фактом: дум яркий.

Для чего это было сделано? Думаю, ответ на этот вопрос в 2023ем году будет очевиден любому, но давайте уж проговорим его вслух.

Цвет - это маркер. Это способ телеграфировать игроку максимальное количество информации в минимальную единицу времени. В старом Думе за счёт этого игрок быстро понимает, что для этой двери нужен жёлтый ключ, в этой нише находится полезный предмет, а в той дыре находится лава, которая жжёт по 20 единиц здоровья за тик.

Цвет в Этернале служит той же цели, хотя и показывает немного другое. С его таймингами и левел-дизайном это буквально необходимость, без которой игрок может не увидеть спасительное здоровье или возможность восполнить подходящие к концу боеприпасы.

Но ведь игрок же не такой тупой, чтобы не видеть штуки, которые нужны ему для прохождения игры, не так ли? Ха-ха... ха-ха...

Недостаток патронов

Здесь будет посложнее, потому что невозможно как-то зафиксировать на скриншотах недостаток/избыток патронов на скорую руку. Но кое-какие мысли я всё же обозначу.

Этернал частенько ругают за скудное количество патронов, которое игрок может нести единовременно, и некоторые ораторы почему-то апеллируют к старому думу. Ведь там... были бесконечные патроны, наверное?Да ни черта подобного.

Весь боезапас игрока ограничивается 200 мелкими патронами, 50 крупными, 50 ракетами и 300 батарейками. Если на каком-то уровне повезёт наткнуться на рюкзак, то это количество удваивается, и мы получаем 400/100/100/600 патронов каждого типа на всё. Казалось бы, звучит внушительно, но, на самом деле, если пользоваться только одним самым удобным видом оружия, то почти любой вид боеприпасов истончается за уровень до нуля. Разработчики, знаете ли, не идиоты и разбрасывали пополнялки по картам с определённым умыслом. Если тебе дают тысячу батареек на карте, то это не потому что тебя любят и о тебе заботятся. Переключаться между оружием приходится не так часто, как в Этернале, но и сидеть на одной только пушке на Ultra-Violence всю жизнь не получится.

Возможность набить карманы на все 100% всем, чем хочется, существует только за счёт того, как задизайнены сами уровни. После любого файта ты всегда можешь отойти назад и собрать то, что раньше выпадало из рюкзака, чтобы увереннее чувствовать себя в следующей комнате. Но это... как бы помягче выразиться... это устаревший геймдизайн. Он требует от игрока уметь ориентироваться в лабиринтах на ходу, запоминать уже собранные или пропущенные предметы, планировать каким видом оружия он может попользоваться вдоволь для истребления демонов и, главное, регулярно бэктрекать по уровням. По каждому из них. Ответьте себе на вопрос: вы готовы этим заниматься все 40 часов кампании? Я-то привычный, я прошёл значительное количество мегавадов для дума и его клонов, мне по душе этот старинный, можно даже сказать, олдскульный геймдизайн, но я могу понять, почему это может не понравиться кому-то (и даже многим).

Вместо этого id дали способ получать ресурсы прямо в бою, не отвлекаясь на походы в стиле Хоббита между каждой парой стычек. От игрока так же, как и раньше, требуется уметь распоряжаться имеющимися у него ресурсами, только ресурсы эти теперь расположены немного иначе. Не на карте, а буквально в руках игрока.

Платформинг? В моём Думе?!

А теперь я подошёл к той самой части, которая изобличает мнимых олдфагов и делает видимыми радужные парики на их головах.

В ДУМЕ НИКОГДА НЕ БЫЛО ПЛАТФОРМИНГА

Ага. Щас. Вы... нет, я уже понял, что вы старые игры проходили разве что пару раз и то на второй сложности, но всё же.

Ответьте себе на вопрос, что такое этот самый "платформинг"? Что это вообще?

Если вы смогли только выдавить из себя что-то вроде "Ну, эт когда там... прыжки типа. Иногда по стенам бегать", лучше сдайте свой значок геймера добровольно.

Итак, платформинг - это... это, конечно же, не какое-то официальное и общепринятое определение, так что можете послать его нахер при желании, и это будет честно, но, с другой стороны, я считаю это своё определение достаточно обоснованным и достаточно полным, чтобы собрать под ним значительную часть платформинга в играх как такового.

Итак, платформинг - это элемент геймплея, подразумевающий преодоление препятствий игроком путём перемещения в пространстве. Да, именно так. Платформинг не ограничивается только лишь перемещением вверх в виде прыжков или всякими пробежками по стенам с целью не свалиться в бездну.

В каком же моменте в думе начинается платформинг?

Ну, к примеру, E1M1.

Прочитал мнение и воспламенился

Это самый очевидный секрет, который игрок видит с первых же секунд. Крутая броня лежит в самом центре токсичной жижи. Наступи туда и обожжешься. Но ведь... но ведь так хочется получить крутую броню.

И, если пройтись по луже шагом, так и будет. Зелёная жижа хватанёт вас за жопку раз или два, пока вы будете рыбачить. Однако урон от поверхностей в думе наносится не постоянно, а по тикам. Если постоять на такой поверхности меньше времени тика, то таймер остановится до следующего шага на эту поверхность. Поэтому броню можно поднять без вреда для себя просто хорошенько разбежавшись.

Кстати, об этом секрете подробнее. Не все знают, но поначалу к этой луже вёл один путь - через секретный коридор ближе к концу уровня. Но потом, уже в ультимейт-издании, id Software добавили дополнительный проход туда около самого старта.

И на том же уровне можно встретить ещё один секрет, который требует от игрока пробежки в правильном направлении с учётом тайминга.

Это только первые, довольно дружественные к игроку, примеры платформинга, о которых никто даже не задумывается. На втором уровне есть переключатель, который находится в центре заполненной токсичной жижей комнаты. Чуть дальше там же есть вторая такая комната с зигзагообразным мостом, по которому необязательно идти по всей длине.

И кто-то наверняка уже строчит возражение типа "это же вовсе не платформинг, нет прыжков, нет ям, нет смертельной опасности, даже сложности никакой нет". В этом и смысл. Это настолько лёгкие секции, что мы даже не помним о них как о платформинге. Но все элементы его на месте.

Есть две точки - стартовая и конечная - через которые должен пройти игрок. Есть локация внизу, которая сулит проблемы, если игрок туда сунется (в данном случае, обожжёт пятки). И есть путь, которым он должен воспользоваться, чтобы это препятствие преодолеть. Он не может пройти это препятствие, просто расстреляв его или вызвав какой-то триггер, который этот пол сделает безопасным. Дальше сложность подобных микросекций платформинга будет расти.

Например, на следующей карте есть одна комната, которая таит в себе три завязанных друг на друге секрета, и последний открывает путь на секретный уровень.

Повышаем сложность дальше. Теперь, когда мы попали на секретный уровень, нас ждёт ещё чуть больше платформинга. На одном можно обжечься со стопроцентной вероятностью, а второй довольно безвредный. Угадайте, какой из них сложнее в исполнении?

Дальше рассматривать первый эпизод смысла не вижу - дальнейшие сегменты платформинга сопоставимые по сложности, да и наговорили про него прилично уже. Какие-то интересности появляются уже на Деймосе. А именно...

На первой же карте нас встречает небольшой сегмент, где каааак бы можно пройти по мосту, но на самом деле из трех платформ две погрузятся в пучину и станут такой же токсичной кровью, которая будет дамажить.

E2M1. Только платформа с аптечкой останется надёжной опорой.
E2M1. Только платформа с аптечкой останется надёжной опорой.

Складская зона на следующем уровне привносит сразу несколько новых элементов местного платформинга.

Во-первых, это жёлтый ключ, до которого не добраться просто пешком - слишком высоко расположена ниша с ним.

Во-вторых, секрет, спрятанный за меняющими высоту платформами.

Тут темновато, но можно увидеть проход слева снизу
Тут темновато, но можно увидеть проход слева снизу

И, в-третьих... крашеры. Обоже, сраные крашеры. Самый ужасный враг во всей игре - неуничтожимые перемалывающие кости в муку давилки.

Прочитал мнение и воспламенился

Если для этого наличие жгучей жижи в качестве фактора опасности для вас звучало неубедительно, крашеры ухватят вас за самый копчик и будут давить все ваши 200% хп до тех пор, пока ваше нутро не превратится в ровный фарш. Так что, простите, но карта "это же не пропасть мгновенной смерти" уже не сыграет.

На E2M3 с игроком всё ещё нянчатся, предлагая всё такой же щадящий платформинг. Снова горелые пятки - если только не нашёл костюм химзащиты заранее.

Первый экзамен на понимание игры начинается на E2M4, где этих микросекций становится неприлично много. Я зафиксировал почти все эти сегменты, включая секретные, кроме одного - и всё равно их получилось много.

И далее похожие секции будут встречаться до конца игры, хоть и не с таким постоянством, но в каждом уровне вас будут ждать либо крашеры, либо лужи токсичного дерьма, либо перепады высот, которые нужно будет преодолеть. По первому думу видно, что на нем дизайнеры карт ещё только набивали руку, пытались понять, что работает хорошо, а что не очень.

К примеру, большая часть первого дума происходит в коридорах и замкнутых помещениях; хотя вас могут выпустить и под открытое небо время от времени. Но в эпизоде Инферно есть карта Гора Эребус, которая выбивается из этого ряда, и она представляет собой преимущественно открытый полигон с несколькими зданиями, в которых можно пошариться. Здания эти расположены на островах посреди моря лавы, и на некоторые из них можно попасть только прилично прожарившись по пути.

Всё это - лишь первая часть игры. Та самая, у которой не было никаких ориентиров, и которая делалась буквально вслепую. Уже в ней внимательный человек обнаружит элементы платформинга и, гкхм, паркура, которые некоторые мнимые ветераны почему-то не увидели или не запомнили. Впоследствии выйдут DooM II и дилогия TNT, в которых подобные вещи получат развитие. На некоторых уровнях (типа упоминавшегося кем-то в изначальном треде Chasm) платформинг станет и вовсе основным гиммиком.

Так ли хорошо вы помните старые игры, господа олдфаги?

8989
119 комментариев

Ну давай разберем тобою написанное.
Слишком Ц В Е Т А С Т ОСлишком цветастый интерфейс и мультяшный стиль. Ну, ладно, не мультяшный - но кружащиеся в воздухе патроны или оружие больше подошли бы мультиплеерной игре а-ля классические Quake/Unreal. К тому же ты зачем-то сравниваешь графику 1993 года, когда (как ты сам верно подметил) в распоряжении разработчиков было всего 256 цветов с графикой 2020 года.
Недостаток патроновДа, это одна из главных проблем игры. Я не хочу пилить щитовика плазмоганом (или изображать из себя охотника за привидениями с линк-ганом), пока он не взорвется и не откроется для добивания. Я хочу жахнуть зарядом и добить выживших. Я не хочу поджигать зомби и бегать вокруг него, собирая выпадающие кусочки брони - я хочу поднять нормальный стак брони с пола.
Ведь там... были бесконечные патроны, наверное?Да ни черта подобного.Патронов там всегда было ровно столько, сколько нужно. Для огнестрела патроны подбирались с противников. Для ракетницы и плазменного оружия - на уровнях.
Переключаться между оружием приходится не так часто, как в ЭтерналеЗато есть выбор - хочешь, коси с пулемета. Хочешь - с дробовика. Хочешь - собирай толпы в комнатах и зачищай ракетницей. Можно было стрелять из любимого ствола, а не переключаться на какой-то один потому что летят какодемоны и надо срочно забрасывать их гранатами. Более того - именно эта возможность и придавала динамику перестрелкам. Как пример, ты врывался в комнату с толпой зомби и демонов, выкашивал мелочь дробовиком, крупных мочил пулеметом или плазмоганом, а если в гости пожаловал Манкуб или Элементаль Боли, то отбегал и расстреливал их из ракетницы, стараясь при этом не выпасть с обрыва в озеро токсичных отходов. Затем выжидал удобный момент между атаками, доставал бензопилу и распиливал последнего оставшегося барона Ада в фарш.
Ведь там... были бесконечные патроны, наверное?Да ни черта подобного.Именно тот факт, что у игрока было достаточно боезапаса, позволял ему выходить к боссам максимально подготовленным, а не бегать вокруг него кругами, ожидая пока перезарядится бензопила и можно будет распилить бедного импа на боеприпасы. Опять же, это не сбивало динамику. Ты практически в потоке бегал вокруг Кибердемона или уворачивался от снарядов Манкубов и Пауков на карте Dead Simple, поливая огнем в ответ и запоминая, где раскиданы бонусы и патроны, чтобы быстро пополнить боезапас.
Но это... как бы помягче выразиться... это устаревший геймдизайнНастолько устаревший, что в оригинальные Doom'ы до сих пор играют и проводят анализ дизайна различных аспектов игры.
регулярно бэктрекать по уровнямТолько чтобы открыть секретку или воспользоваться найденным ключом. Это намного лучше, чем то, что я испытал в Eternal. Уровень на болотах мне очень хорошо запомнился местом, где видно тропинку к секретке, но ты не можешь до нее добраться - двойной прыжок и дэш блокируются невидимой стеной в воздухе. Изволь идти тропинкой, которую бережно прописали разработчики.
вы готовы этим заниматься все 40 часов кампании?Ты говоришь про оригинальные Doom'ы? Потому что они проходятся намного быстрее даже на Ultra-Violence.
В ДУМЕ НИКОГДА НЕ БЫЛО ПЛАТФОРМИНГАВы... нет, я уже понял, что вы старые игры проходили разве что пару раз и то на второй сложности, но всё же.Не совсем понял, как сложность влияла на наличие или отсутствие платформинга на картах оригинальных игр. Никто не отрицает наличия карт Tenements или The Chasm, например. Но там точно не было новомодной херни типа ползания по стенам а-ля Кратос, прыжков по турникам во время боя или висящих в воздухе островков с огненными цепями - хотя бы потому что прыжков тогда в игре не было.
Уже в ней внимательный человек обнаружит элементы платформинга и, гкхм, паркура, которые некоторые мнимые ветераны почему-то не увидели или не запомнилиЭлементы платформинга в оригинальных играх есть. Паркура, как я уже написал - нет.
И насчет скорости игры - E1M1, например, можно пробежать за 30 секунд (мировой рекорд - 9 секунд, но тут могу ошибаться). За сколько можно пройти самую быструю арену в Doom Eternal? А все потому, что игру не делили на арены, засчет чего ее можно проходить разными стилями - вплоть до "пацифиста" на найтмаре. Может ли Doom Eternal похвастаться чем-то таким?

P.S. не надо гореть. Если тебе нравится Eternal - играй на здоровье, это не является чем-то плохим.

23
Ответить

Это очень интересное мнение.

Ну, ладно, не мультяшный - но кружащиеся в воздухе патроны или оружие больше подошли бы мультиплеерной игре а-ля классические Quake/Unreal.Не вижу особой проблемы в этом. Дум никогда не был про реализм и погружение, и абстрактное представление снаряжения мне не мешает никак. Не могу понять, почему у многих на этом пунктик.

К тому же ты зачем-то сравниваешь графику 1993 года, когда (как ты сам верно подметил) в распоряжении разработчиков было всего 256 цветов с графикой 2020 года.Я не сравниваю технические детали графики, я сравниваю стилистику - и Этернал стал ближе к первоисточнику, что многие почему-то воспринимают как минус. Третий дум преподнес такой унылый реализм в серию, что от монстров ничего толком и не осталось. И даже дум2016 сохранил эту тенденцию во многом. Оформление Этернала намного лучше того, что было до него.
У нас тут игра про истребление демонических исчадий голыми руками, а все вокруг - коричневое, серое, коричневое, серое... йеееей, веселье... наверное.
Патронов там всегда было ровно столько, сколько нужно. Для огнестрела патроны подбирались с противников. Для ракетницы и плазменного оружия - на уровнях.По большей части - да, так и есть.
Зато есть выбор - хочешь, коси с пулемета. Хочешь - с дробовика. Хочешь - собирай толпы в комнатах и зачищай ракетницей. Можно было стрелять из любимого ствола, а не переключаться на какой-то один потому что летят какодемоны и надо срочно забрасывать их гранатами.Это не всегда так работает. В старых думах околобоссовая фауна обладает внушительным запасом здоровья, а шанс боли у них довольно низкий. Ты потратишь под 200 патронов, пытаясь скосить арчайвла из чейнгана.
В старом думе работает примерно та же логика, что и в Этернале - тебе приходится подбирать арсенал для ведения боя, и чаще всего твой выбор обусловлен немного косым балансом, когда двустволка решает вообще все вопросы.
Настолько устаревший, что в оригинальные Doom'ы до сих пор играют и проводят анализ дизайна различных аспектов игры.Я не говорю, что я против старых-добрых лабиринтов - мне как раз этого не хватает в новых играх. Но я даю себе отчёт в том, что именно такой геймплей многих отвратит. Любителей наворачивать круги по карте, изучая её особенности и взаимосвязи, найдется не так уж и много.
Только чтобы открыть секретку или воспользоваться найденным ключом.Или забрать пачку патронов, потому что ты нашёл ее с показателем 98/100, а после файта у тебя осталось 82/100, и было бы неплохо довести его до 100/100, потому что ну не пропадать же добру, а вдруг не хватит (а иногда реально не хватает).
Уровень на болотах мне очень хорошо запомнился местом, где видно тропинку к секретке, но ты не можешь до нее добраться - двойной прыжок и дэш блокируются невидимой стеной в воздухе. Изволь идти тропинкой, которую бережно прописали разработчики.Выглядит как косяк левелдизайна. В смысле, кто-то не очень хорошо продумал это место.
...удивительно, но такое бывает и в старом думе, но это так, к слову, а не какой-то там вундер-контраргумент.
Ты говоришь про оригинальные Doom'ы? Потому что они проходятся намного быстрее даже на Ultra-Violence.Про Этернал, каким он был БЫ, если БЫ его скроили по принципам старых думов. Я уверен, что нелюбители паркура очень быстро слились бы на первой трети игры просто потому что после каждой сочной схватки им приходится бегать по уровню, пылесосить недособранное и решать пазлы с ключами.
Но там точно не было новомодной херни типа ползания по стенам а-ля Кратос, прыжков по турникам во время боя или висящих в воздухе островков с огненными цепями - хотя бы потому что прыжков тогда в игре не было.Если бы прыжки были доступны, лвлдизайн был бы совершеннейше иным, и мне пришлось бы показывать совершенно другие карты.
Элементы платформинга в оригинальных играх есть. Паркура, как я уже написал - нет.Блин, я же реально не хотел писать второй пост с разбором уже второго дума... ты же сам упоминал Chasm, в конце концов, с его узкими дорожками и пробегом по квадратным колоннам до портала посреди моря кислоты.
Первый дум был обкаткой дизайна карт, там не так уж много вещей, требовавших ювелирного перемещения по уровням (что характерно для паркура), но во втором это уже вошло в норму.

P.S. не надо гореть. Если тебе нравится Eternal - играй на здоровье, это не является чем-то плохим.Я не горю из-за критики самой игры - ей уже три года, как бы, я уже успел наиграться в неё. Мне не нравится бубнёж мнимых фанатов, запускавших старые игры максимум в начале нулевых, которые несут полнейшую ахинею.

9
Ответить

От себя добавлю, что дум 2016 года не рвал темп повествования и сюжет выдавал или через голограммы и рассказчика или через ролики, а eternal просит остановится и почитать бумажку. Да в eternal тоже есть ролики, но поясняющие моменты к ним спрятаны как раз в записках (иначе на не узнать, что последний босс игры - это сынок сосланного думслеера из начала). Более того, сами описания тоже претерпели деградацию, в дум 2016 года описание оружия внятно объясняло принцип работы ствола, а тут буквально написано «магия» или «непонятная энергия»

4
Ответить

q3 цветастость тоже не подходила, после промышленно-депрессивной q2.

Ответить

Так база же: Eternal - кислотно-цветастое дерьмо про лазание по стенам, 2016 - идеальный перезапуск серии с бесподобным визуальным стилем.

26
Ответить

Чёрт, никогда ещё не видел столь точного описания этих двух игр, хоть и этёрнал мне тоже нравится, но восторга как от первого знакомства с дум2016 не было.

2
Ответить

„Бесподобный визуальный стиль“ Doom 2016 на половину повторяет Doom 3

Какая все-таки сильная команда была в id software в 2000 – 2004! 💪💪💪

2
Ответить