Dark Souls как постмодернистское произведение
День добрый, господамы. Хочется ли вам иногда порассуждать о вечном? — Почему у мужчин есть соски, что появилось раньше — курица или яйцо, сможет ли Тодд Говард продать гоям Skyrim в 5 раз, и так далее?
Сегодня мы поговорим о более тонких материях. А именно- об искусстве и его различных направлениях.
Сижу я как-то такой и думаю: “Надо бы сделать умное видео. Не для того, чтобы собрать просмотров, а чтобы поизучать что-то с умным видом.” Спустя полчаса размышлений я пришел к выводу, что дарк соулс — в чистом виде постмодернистское произведение. Казалось бы, мысль очевидная, но, покопавшись и поизучав вопрос, я осознал, что это очень интересная тема. Дело в том, что некоторые постмодернистские тенденции перекочевали в игровую индустрию именно после Dark Souls.
Для начала: что мы вообще имеем ввиду под постмодернизмом?
Итак, постмодернизм — это такая штука, которую выкупить достаточно сложно, даже найдя термин на википедии. Поэтому, пойдём так:
В модернизме отрицаются все формы, идеи, и правила предшествующих эпох, идёт поиск совершенно новых концепций. Постмодернизм же — это его альтернативный вариант. Идеи прошлого не отрицаются, а переосмысляются. Мы берем какие-либо уже существующие и использованные явления искусства, компилируем их и переосмысляем. Таким образом, получается новое, уникальное произведение. Также у этого направления есть характерные аспекты, о которых мы поговорим позже. Постмодернизм, конечно, куда более обширное направление, но для начального понимания этого хватит. (прим. ред. Да и вы сами, как заядлые юзеры, наверняка сами всё знаете, ещё и в комментах поправите)
Вернемся к Dark Souls. Речь в статье пойдет в основном о первой части. Можно было бы вспомнить еще и демон соулс, но там сильно меньше элементов постмодернизма, да и адекватная подача сюжета есть. И период там попроще в виде раннего средневековья. Ну, короче, при желании оставим её на будущее.
В Дарк соулс выше крыши всяких постмодернисстких приемов. Начнем с того, что лежит на поверхности.
"«Смерть» Бога, которую медленно пытаются осуществить уже не одно столетие, дополняется в постмодернизме осознанием того, что коль скоро мир есть текст, человек есть текст, то не может быть никакой речи о человеческой свободе."
Сюжет игры в том, что наш герой должен исполнить пророчество и убить несколько божеств, тем самым став буквально самым сильным существом в мире. А позже — сжечь себя. Это довольно нетипичный исход для персонажа, если сравнивать с другими играми. На протяжении всего сюжета поднимается вопрос нашего выбора. Люди мало чего решают в своей жизни. Так и в игре: мы либо продлеваем эру Огня, как хочет Фрамт, либо заканчиваем её, как того хотел Каас. При этом наш персонаж — пустышка, просто пешка в руках сильных мира сего. Получается как раз постмодернистский сюжет.
Думаю, никто не будет спорить, что игра все таки про лор, а не сюжет. В Dark souls лор играет огромное значение, и он так же максимально постмодернистский.
Фрагментация — важный аспект постмодернистской литературы. Различные элементы, относящиеся к сюжету, персонажам, темам, изображениям и фактическим ссылкам, фрагментированы и рассеяны на протяжении всей работы.
И то, как лор разбросан в описаниях предметов и в некоторых строчках диалогов, но никогда не дающийся полностью, является одним из наиболее встречающихся элементов постмодернизма.
Вот допустим, получили мы кольцо. Читаем описание и узнаем о неком Арториасе, который был крутым рыцарем. Что это нам дало? Особо ничего. Но, проходя дальше, мы и с волком Сифом встретимся, и могилу этого самого Арториаса найдем.
Таким образом лор этой игры- это лоскуты информации, которые разбросаны по миру. Они не всегда сопоставляются идеально — приходится что-то додумывать и пытаться натянуть сову на глобус.
Такой метод повествования после дарк соулс стал частенько появляться в последующих играх. Постмодернистский подход даже стал мейнстримом. (Сюжет подающийся кусочками можно наблюдать в таких проектах как: Hollow knight, Blashemous, серия NieR/Drakengard 3 и тд.)
Возвращаясь к Арториасу, можно вспомнить DLC для игры, где мы сталкиваемся с временным искажением и принимаем участие в событиях прошлого. Также в конце оказывается, что события были не такими, какими они вошли в историю. Арториас на самом деле пал, а с бездной разбирались мы. Это также является постмодернистским приемом, так как мы буквально переосмысляем предыдущую эпоху, непосредственно в неё попадая.
А, ну и еще хотелось бы поговорить об источниках вдохновения для авторов. Тут получилось, что мир Dark souls состоит из абсолютно разных кусочков, которые не всегда логично смотрятся рядом с друг другом. Структуру мира я бы назвал близкой к такой вещи в постмодернизме, как пастиш. В литературе этот прием обозначает структуру повествования, в которой сочетается несколько разных произведений. Не уверен, что корректно таким термином обозначать локации в играх, но, в силу того, что игры вообще особо не подвергают разбору с точки зрения направлений в искусстве, допустим, что так можно.
Вся игра состоит из уже существующих “переработанных” идей разных культур. Например, в основе сеттинга лежит позднее средневековье. Уже на этой почве у разработчиков понеслась душа в рай: огромные мечи, абсолютно безумные доспехи, крепость, состоящая из ловушек, которые никому в адекватном уме не придет делать. И это классно. А ведь таких культур, которыми вдохновлялись авторы, было множество:
Ну и, как всем известно, ядовитые болота были вдохновлены Ленинградской областью : D .
Также хочется упомянуть об оружии и доспехах.
Помимо обычных рыцарских доспехов из позднего средневековья, в игре есть и доспехи из азиатской и восточной культур.
Известный многим пример: катаринский доспех был вдохновлен доспехом Базусу из Берсерка, который в свою очередь также является в чистом виде постмодернистским произведением.
В плане оружия тут опять мешанина. Нереалистично огромные мечи, различные кривые мечи, популярные в ближневосточных странах мечи, японские катаны, обычное средневековое оружие… Опять видим смешение культур.
*Все вышеперечисленные примеры были взяты из интервью с разработчиками.
Подобный выбор элементов из разных культур очень свойственен постмодернистскому направлению. Компилятивный метод генерации идей преобладает в японских произведениях: они берут иностранный элемент, что их интересует, и объединяют со своими культурными, философскими и национальными особенностями, получая нечто новое. В конце концов, нам привычны европейская и ближневосточная культуры, в то время как для японцев это экзотика.
Хочу также затронуть философский аспект. В игре явно прослеживается восточная идеология, идут рассуждения на тему потери себя и смерти, поднимается вопрос принятия естественного природного изменения. Проклятье нежити — это наказание для мира за то, что Гвин вмешался в природу, и не дал закончиться эре Огня. Такая философия присутствует во всех играх серии соулс, бладборн и секиро. В каждой из них бессмертие это проклятие, которое хуже смерти. А смерть — это награда, правильный ход вещей. Имеем классическую буддистскую философию.
Все сюда, сейчас будет великая аналогия, где я сравню Dark souls с творчеством Пелевина. Существует очень интересный прием, когда философские идеи произведения нетипичны для его же сеттинга. Например, пелевинские постсоветские сюжеты, через которые тянется Дзен-Буддистская повестка.
Тут же — тёмное фэнтези в европейском позднем средневековье, в котором царят принципы восточной философии. Это весьма нетипичное сочетание.
Такое исследование мне показалось достаточно интересным. И, может, в будущем разберу в подобном ключе еще какие-нибудь проекты. Спасибо за прочтение. Напишите в комментариях какие еще проекты вы бы отнесли к постмодернистским.