Dark Souls как постмодернистское произведение

День добрый, господамы. Хочется ли вам иногда порассуждать о вечном? — Почему у мужчин есть соски, что появилось раньше — курица или яйцо, сможет ли Тодд Говард продать гоям Skyrim в 5 раз, и так далее?

Dark Souls как постмодернистское произведение

Сегодня мы поговорим о более тонких материях. А именно- об искусстве и его различных направлениях.
Сижу я как-то такой и думаю: “Надо бы сделать умное видео. Не для того, чтобы собрать просмотров, а чтобы поизучать что-то с умным видом.” Спустя полчаса размышлений я пришел к выводу, что дарк соулс — в чистом виде постмодернистское произведение. Казалось бы, мысль очевидная, но, покопавшись и поизучав вопрос, я осознал, что это очень интересная тема. Дело в том, что некоторые постмодернистские тенденции перекочевали в игровую индустрию именно после Dark Souls.
Для начала: что мы вообще имеем ввиду под постмодернизмом?

Итак, постмодернизм — это такая штука, которую выкупить достаточно сложно, даже найдя термин на википедии. Поэтому, пойдём так:

В модернизме отрицаются все формы, идеи, и правила предшествующих эпох, идёт поиск совершенно новых концепций. Постмодернизм же — это его альтернативный вариант. Идеи прошлого не отрицаются, а переосмысляются. Мы берем какие-либо уже существующие и использованные явления искусства, компилируем их и переосмысляем. Таким образом, получается новое, уникальное произведение. Также у этого направления есть характерные аспекты, о которых мы поговорим позже. Постмодернизм, конечно, куда более обширное направление, но для начального понимания этого хватит. (прим. ред. Да и вы сами, как заядлые юзеры, наверняка сами всё знаете, ещё и в комментах поправите)
Вернемся к Dark Souls. Речь в статье пойдет в основном о первой части. Можно было бы вспомнить еще и демон соулс, но там сильно меньше элементов постмодернизма, да и адекватная подача сюжета есть. И период там попроще в виде раннего средневековья. Ну, короче, при желании оставим её на будущее.

В Дарк соулс выше крыши всяких постмодернисстких приемов. Начнем с того, что лежит на поверхности.

"«Смерть» Бога, которую медленно пытаются осуществить уже не одно столетие, дополняется в постмодернизме осознанием того, что коль скоро мир есть текст, человек есть текст, то не может быть никакой речи о человеческой свободе."

Сюжет игры в том, что наш герой должен исполнить пророчество и убить несколько божеств, тем самым став буквально самым сильным существом в мире. А позже — сжечь себя. Это довольно нетипичный исход для персонажа, если сравнивать с другими играми. На протяжении всего сюжета поднимается вопрос нашего выбора. Люди мало чего решают в своей жизни. Так и в игре: мы либо продлеваем эру Огня, как хочет Фрамт, либо заканчиваем её, как того хотел Каас. При этом наш персонаж — пустышка, просто пешка в руках сильных мира сего. Получается как раз постмодернистский сюжет.

Думаю, никто не будет спорить, что игра все таки про лор, а не сюжет. В Dark souls лор играет огромное значение, и он так же максимально постмодернистский.

Фрагментация — важный аспект постмодернистской литературы. Различные элементы, относящиеся к сюжету, персонажам, темам, изображениям и фактическим ссылкам, фрагментированы и рассеяны на протяжении всей работы.

И то, как лор разбросан в описаниях предметов и в некоторых строчках диалогов, но никогда не дающийся полностью, является одним из наиболее встречающихся элементов постмодернизма.

Dark Souls как постмодернистское произведение

Вот допустим, получили мы кольцо. Читаем описание и узнаем о неком Арториасе, который был крутым рыцарем. Что это нам дало? Особо ничего. Но, проходя дальше, мы и с волком Сифом встретимся, и могилу этого самого Арториаса найдем.

Dark Souls как постмодернистское произведение
А там еще одно кольцо получим и опять кусочек лора получим.
А там еще одно кольцо получим и опять кусочек лора получим.

Таким образом лор этой игры- это лоскуты информации, которые разбросаны по миру. Они не всегда сопоставляются идеально — приходится что-то додумывать и пытаться натянуть сову на глобус.

Такой метод повествования после дарк соулс стал частенько появляться в последующих играх. Постмодернистский подход даже стал мейнстримом. (Сюжет подающийся кусочками можно наблюдать в таких проектах как: Hollow knight, Blashemous, серия NieR/Drakengard 3 и тд.)

Возвращаясь к Арториасу, можно вспомнить DLC для игры, где мы сталкиваемся с временным искажением и принимаем участие в событиях прошлого. Также в конце оказывается, что события были не такими, какими они вошли в историю. Арториас на самом деле пал, а с бездной разбирались мы. Это также является постмодернистским приемом, так как мы буквально переосмысляем предыдущую эпоху, непосредственно в неё попадая.

А, ну и еще хотелось бы поговорить об источниках вдохновения для авторов. Тут получилось, что мир Dark souls состоит из абсолютно разных кусочков, которые не всегда логично смотрятся рядом с друг другом. Структуру мира я бы назвал близкой к такой вещи в постмодернизме, как пастиш. В литературе этот прием обозначает структуру повествования, в которой сочетается несколько разных произведений. Не уверен, что корректно таким термином обозначать локации в играх, но, в силу того, что игры вообще особо не подвергают разбору с точки зрения направлений в искусстве, допустим, что так можно.

Вся игра состоит из уже существующих “переработанных” идей разных культур. Например, в основе сеттинга лежит позднее средневековье. Уже на этой почве у разработчиков понеслась душа в рай: огромные мечи, абсолютно безумные доспехи, крепость, состоящая из ловушек, которые никому в адекватном уме не придет делать. И это классно. А ведь таких культур, которыми вдохновлялись авторы, было множество:

Dark Souls как постмодернистское произведение
Анор-Лондо был вдохновлен Миланским Кафедральным собором
Анор-Лондо был вдохновлен Миланским Кафедральным собором
Dark Souls как постмодернистское произведение
Для Забытого Изалита брали референсы с Ангкор Вата из Камбоджи
Для Забытого Изалита брали референсы с Ангкор Вата из Камбоджи
Dark Souls как постмодернистское произведение
Руины Нового Лондо рисовались с острова Сан Мишель во Франции
Руины Нового Лондо рисовались с острова Сан Мишель во Франции
Вращающиеся лестницы были просто взяты из Гарри Поттера
Вращающиеся лестницы были просто взяты из Гарри Поттера

Ну и, как всем известно, ядовитые болота были вдохновлены Ленинградской областью : D .

Также хочется упомянуть об оружии и доспехах.

Помимо обычных рыцарских доспехов из позднего средневековья, в игре есть и доспехи из азиатской и восточной культур.

Доспех в духе стран Ближнего Востока
Доспех в духе стран Ближнего Востока
А тут можно увидеть элементы самурайской брони
А тут можно увидеть элементы самурайской брони
Классический рыцарский средневековый доспех
Классический рыцарский средневековый доспех

Известный многим пример: катаринский доспех был вдохновлен доспехом Базусу из Берсерка, который в свою очередь также является в чистом виде постмодернистским произведением.

Dark Souls как постмодернистское произведение

В плане оружия тут опять мешанина. Нереалистично огромные мечи, различные кривые мечи, популярные в ближневосточных странах мечи, японские катаны, обычное средневековое оружие… Опять видим смешение культур.
*Все вышеперечисленные примеры были взяты из интервью с разработчиками.

Подобный выбор элементов из разных культур очень свойственен постмодернистскому направлению. Компилятивный метод генерации идей преобладает в японских произведениях: они берут иностранный элемент, что их интересует, и объединяют со своими культурными, философскими и национальными особенностями, получая нечто новое. В конце концов, нам привычны европейская и ближневосточная культуры, в то время как для японцев это экзотика.

Хочу также затронуть философский аспект. В игре явно прослеживается восточная идеология, идут рассуждения на тему потери себя и смерти, поднимается вопрос принятия естественного природного изменения. Проклятье нежити — это наказание для мира за то, что Гвин вмешался в природу, и не дал закончиться эре Огня. Такая философия присутствует во всех играх серии соулс, бладборн и секиро. В каждой из них бессмертие это проклятие, которое хуже смерти. А смерть — это награда, правильный ход вещей. Имеем классическую буддистскую философию.

Все сюда, сейчас будет великая аналогия, где я сравню Dark souls с творчеством Пелевина. Существует очень интересный прием, когда философские идеи произведения нетипичны для его же сеттинга. Например, пелевинские постсоветские сюжеты, через которые тянется Дзен-Буддистская повестка.

Тут же — тёмное фэнтези в европейском позднем средневековье, в котором царят принципы восточной философии. Это весьма нетипичное сочетание.

Такое исследование мне показалось достаточно интересным. И, может, в будущем разберу в подобном ключе еще какие-нибудь проекты. Спасибо за прочтение. Напишите в комментариях какие еще проекты вы бы отнесли к постмодернистским.

1717
16 комментариев

Эклектичный и фрагментированный != постмодернистский
Потому что эклектичная визуальная форма может прекрасно сочетаться с классическим подходом к нарративу, как и фрагментированность, которая, например, во вполне классическом хорроре будет служить авторской цели недосказанности и не будет создавать никаких новых смыслов, так и не оставлять простора для интерпретации потребителем, а интерпретация в глазах смотрящего а не автора чуть ли не главный критерий постмодерна.
Т.е. чтобы понять постмодерн что-то или нет, надо оценивать не только внешние признаки произведения, но ещё и смыслы да просторы для интерпретаций, которые они придают.Да в DS есть смешение реализма, аниме и тёмного фэнтези, но никаких новых смыслов это не рождает, никаких интерпретаций не несёт. Просто эстетика. А вот фрагментированность в DS действительно работает как приём постмодернизма, хотя и немного не так, как сказал автор. Если бы речь шла только о том, чтобы собирать крупицы информации, то такое и в модерне встречалось сплошь и рядом. Нет, тут интересно, что в зависимости от того насколько ты погружён в то, чтобы собрать полную картину, будет меняться твоё отношение к тем или иным персонажам, да и к игровому миру, в целом. Поэтому такая куцая подача сюжета заигрывает с представлением игрока о том, что происходит - и несёт новый смысл в плане игрового опыта. Хочешь, беги, руби, побеждай - и получишь удовольствие от процесса, хочешь просто читай описания того, что найдёшь и получишь небольшое удовольствие от знакомства с игровым миром. А хочешь собирай игру как головоломку и это уже совсем другой игровой опыт.
В моём представлении, конечно, Dark Souls максимально лобовое тёмное фэнтези и обычная метроидвания как в 90-х, просто на новом техническом уровне, какой уж тут постмодерн. И Миадзаки только самую малость любит заигрывать с постмодерном как раз таки в плане подачи сюжета )))

Но лонг хороший. Заставил немного пошевелить мозгами

7
Ответить

пасиб

Ответить

философия в том, что если не ставишь картинку, но никто не придёт читать твой титанический труд

6
Ответить

справедливо, поставил

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы сказал что DS - это всетаки больше тяжеловесный модерн. А постмодернизм невозможен без легкости и метаиронии ...)
Но знаешь, я когда писал дипломную сталкивался с мнениями литературоведов, что Пушкин- это постмодернизм и Одиссея Гомера - постмодернизм... Многие вообще считают, что вся поп-культура это постмодернизм ...
Вообще постмодернизм в искусстве- это каша. Постмодерн - как левое философское течение, вот это уже интересно ;)

1
Ответить

Вы знаете, тяжёлый постмодернизм на самом деле существует причем довольно много. Тот же Омон Ра Пелевина. А метаирония это частый, но все таки не обязательно.
Просто существует достаточно много метаироничных произведений как раз таки с лёгкостью, но это не обязательно.
Так же к модерну я бы не относил это, ибо по сути ничего не отрицается. А наоборот берется куча всякого разного из прошлого. Причем начиная от геймплея, заканчивая дизайном.

1
Ответить