Как я перестал бояться и полюбил Cruelty Squad

Как я перестал бояться и полюбил Cruelty Squad

Преамбула

Сразу скажу, что здесь не будет написано про все аспекты и фишки игры. На момент написания этой статьи я её даже не прошёл. Это рассказ про субъективные ощущения всего лишь одного меня, написанный с целью дать сомневающимся понять надо им оно или нет.

Если вам очень лень читать, переходите к последнему разделу.

Я понимаю людей, которые даже не пытаются в неё играть. Сам мариновался целый год с момента возникновения первой мысли о том, чтобы просто попробовать. Но в прошлом месяце мне откровенно стало тесно в знакомых играх.

2 недели назад я впервые запустил Cruelty Squad, видя её до этого только на скриншотах. Сподвигло меня к этому наличие видео по игре на YouTube-канале любимого мною обзорщика шутанов Civvie11. Для меня это был как знак свыше, и я в тот же момент просто установил ее и нажал большую зеленую кнопку PLAY в Steam.

Кровь из глаз и буль-буль в ушах

В 2021 году вышел Cruelty Squad, созданный целиком и полностью руками финского художника Вилле Каллио, у которого довольно своебразный и уникальный стиль самовыражения. Большая часть игроков проигнорировала релиз, потому что по скринам CRUS невозможно отличить от любого треш-поделия в стиле ассет-флип (когда визуал ничем не обоснован и представляет собой кучу наваленных друг на друга моделей и текстур), продающегося в Steam за копейки. Вокруг творится откровенная шиза, игрока пытаются изнасиловать в мозг, глаза и уши с первых наносекунд геймплея. Меню почти неюзабельно, текст практически нечитаем и т.д. Но это только на первый взгляд.

Punishment для глаз
Punishment для глаз

Ровно так же воспринимал Cruelty Squad и я. Меня никогда не привлекал треш ради треша и школомоддинг с «метаироничным« юмором (типа мода «Тень Ванючки» для STALKER). Моим виртуальным миром в последние 2-3 года были такие игры, как Deus Ex, Thief 1-2, то, что сейчас называют "бумер-шутерами" (Amid Evil, Dusk etc.) и редкие 2D индюшки с короткими сессиями типа Into the Breach и Loop Hero. Ничто из перечисленного даже близко не стоит к вырвиглазности визуала описываемой игры.

Играть с полузакрытыми глазами откровенно не хочется, но даже если закрыть глаза совсем, вы будете слышать музыку и булькающе-пердящие звуки на каждом шагу. Что удивительно, если выключить звук, ваш мозг всё равно будет достраивать аудиокартинку — пульсирующий зеленый пузырь (индикатор здоровья), рамка из непонятной биомассы вокруг экрана, стены и пол из плоти не оставят внутренний слух равнодушным. Поверьте.

Как обстоят дела за барьером визуала

Как я перестал бояться и полюбил Cruelty Squad

А на самом деле в игре всё далеко не так плохо и бредово, как кажется на первый взгляд. Как и в любой игре, первый экран это просто лого разработчика. Автор отлично передаёт суть всего продукта через мелочи. Даже название якобы студии разработчика Consumer Softproducts звучит как часть лора Cruelty Squad (в игре правда есть их акции на бирже, лол). До тупого прямолинейно и максимально близко к сути. Меня такое улыбает.

Literally me
Literally me

Сразу после этого экрана началась заставка под минорную музыку с нотами немного невпопад. Я человек в меру впечатлительный, и атмосфера плохого 3D с такой музыкой сразу максимизирует эффект, аналогичный эффекту зловещей долины. Но это только усиливает мой интерес. И создаёт правильное настроение.

Для меня было неожиданно после такого визуала, что вода звучит как вода.
Для меня было неожиданно после такого визуала, что вода звучит как вода.

Заставку я не пропускал, и, к моему удивлению, сюжет заложенный в игре был донесён максимально доходчиво с первого раза. Реплики в интро это вполне осмысленный текст. Я не буду пересказывать сюжет, но в игре чёткий и понятный лор. Визуал это лишь очередная фантазия (и техническое упрощение, игру-то делает, как-никак, один человек) на тему того, насколько абстрактно и шизово может выглядеть будущее в обществе, в котором несколько сотен лет царит карикатурный, выкрученный до предела капитализм. И именно на визуале и аудиодизайне отталкивающий большинство игроков якобы маразм кончается.

An oasis of love and friendship

Помимо брифингов перед миссиями, написанных человеческим языком, на том же языке прописаны и реплики NPC. Они не несут бред, они высказывают своё отношение к планируемой легализации тяжелых наркотиков, своём рабочем дне и прочих прелестях вполне обыденной для нас окружающей действительности. Их речь не пугает и не отвращает, это просто монологи, пусть и озвучены они, как булькающее бла-бла. Осмысленные и законченные фразы разбавляют царящий вокруг визуальный хаос и игра начинает откровенно располагать к себе. Комментарии неписей полны иронии и даже самоиронии. В этот момент я однозначно понял, что эта игра не ассет-флип.

NPC ведут себя прямо как мы
NPC ведут себя прямо как мы

Как ни странно, то же самое можно сказать о всём левелдизайне в игре. Дома похожи на дома, туалеты на туалеты, перепутать портовые склады и торговый центр у вас не получится при всём желании. Если вы играли в первый Deus Ex (да даже HR), ориентироваться в этом мире вам будет очень просто. Вы будете интуитивно понимать, куда пойти, чтобы пройти уровень не по тупой прямой. Повсюду сплошные вентиляции, колодцы и скрытые двери. На некоторых уровнях есть точки, из которых можно безболезненно нейтрализовать цели с огромной высоты или с огромного расстояния, аки Агент 47. Или стелсово упасть на голову противнику, стоящему в туалете.

Самые прикольные вещи на уровне (гранатомет, таблетки с рандомным эффектом, огромная куча денег или какая-нибудь пасхалка) лежат не на видном месте, и когда я их нахожу, я испытываю то же, что испытывал находя секреты в Quake лет так 20 назад.

Ну причём тут JC Denton?

Вы можете смеяться, но геймплейно CRUS ближе всего именно к вышеупомянутой Deus Ex. По сути это слегка упрощённый DX в биопанковом мире с выкрученным до максимума регулятором окружающего абсурда, возникшего в результате экономического и технологического сверхпрогресса.

Буквально в любой момент времени вы можете трейдить на бирже просто нажав TAB. И это действительно приносит деньги и является важным аспектом в игре.
Буквально в любой момент времени вы можете трейдить на бирже просто нажав TAB. И это действительно приносит деньги и является важным аспектом в игре.

Можно просто уничтожать цели и идти дальше по сюжету, можно до посинения исследовать уровни, можно просто сидеть и трейдить вражеские органы на местной легальной бирже органов... Знаете это чувство из детства, когда любая игра - песочница, если в ней бродить часами и что-то просто исследовать.

Кто из вас в детстве не рисовал следами от пуль неприличные слова на стенах в Half-Life 2 или не расстреливал в слоумо по приколу окружение в FEAR?

В конечном итоге, ваши действия неизбежно будут направлены на скупку имплантов-апгрейдов для собственного тела. И не потому что игру невозможно без них пройти, а потому что с новыми возможностями буквально хочется перепройти какой-нибудь уровень, поискать новые ходы, наткнуться на пасхалку или незнакомую текстуру... И это не просто баловство, игра максимально располагает к перепрохождению уровней и эксплорингу. Некоторые двери даже на первом уровне невозможно открыть без имплантов, которые недоступны до поздних этапов игры.

Система апгрейдов вполне понятная — всего 4 слота. У каждого импланта есть нормальное описание.
Система апгрейдов вполне понятная — всего 4 слота. У каждого импланта есть нормальное описание.

Некоторые импланты сделаны буквально для разового прикола и вызывают улыбку. Например кассетный плеер заглушает музыку, чтобы можно было фоном слушать любимые треки Меладзе из VK, пока лутаешь органы. Про HorrorVision Goggles вообще молчу, это надо самому видеть. Но один раз.

Почему играть удобно и приятно

Первый момент - хороший лёгкий старт. Стандартные бинды управления прикалывают, но автор, опять же, не перебарщивает и не переносит ходьбу например на NumPad, а стрельбу на Backspace. Можно было улыбнуться и перебиндить всё по классике, но я решил играть по правилам автора. Каждый раз, когда я приседаю, нажимая "X", глубоко в подсознании что-то щёлкает и доставляет удовольствие.

От игры на подсознательном уровне ожидаешь больше нестандартности, но, на самом деле, всё в рамках приличия. WASD на месте, прыжок всё ещё на Space, а стрельба на ЛКМ. Что вам ещё надо, собственно?
От игры на подсознательном уровне ожидаешь больше нестандартности, но, на самом деле, всё в рамках приличия. WASD на месте, прыжок всё ещё на Space, а стрельба на ЛКМ. Что вам ещё надо, собственно?

По моим ощущениям, в управлении нет механических косяков. Стрельба здесь простая и очень эффективная, движения мыши - чистый Raw Input, а прыжки буквально радуют простотой и понятностью, которая отсутствует во многих "взрослых" студийных проектах. Я недавно перепроходил Unreal и рыдал на уровнях с платформингом. Кто-то скажет, что Unreal'у уже 25 лет, но Quake уже 27 лет и с прыжками там всё было в порядке. Не все игры могут этим похвастаться, а Cruelty Squad может.

Ни один из этих домов не является ассетом ради ассета
Ни один из этих домов не является ассетом ради ассета

Второй момент, реиграбельность - уровни сравнительно небольшие, с запоминающейся архитектурой и местоположением основных ходов. Обычно есть 3-4 очевидных способа пройти уровень, но по факту ограничено всё только фантазией игрока (а точнее, выбранным комбо имплантов и стратегией поведения). Переигрывая один тот же уровень в очередной раз, я каждый раз хочу пройти его по-новому, по-другому.

Третий момент, по сюжету буквально невозможно умереть (это НЕ god mode). Первые несколько смертей стоят $500, но компания не заинтересована в том, чтобы работник сидел в долгах, и делает протагониста бессмертным. В реале это означает, что любая последующая смерть это лишь потеря прогресса на конкретном уровне, без потерь лута и потребности загружать какой-либо сейв. Кстати, сейвов по ходу уровня, в том числе чекпойнтов, в игре нет вообще.

Это прекрасное лицо - ваше
Это прекрасное лицо - ваше

Четвёртый момент, оружие буквально превращает в кровавую кашу с пары выстрелов, но это не делает игру сильно легче. Большинство врагов в CRUS это максимальный антипод термину bullet sponge, в то же время пара-тройка внезапно выскочивших в спину мобов превращает в кашу уже игрока. Молчу про некромехов.

Как я перестал бояться и полюбил Cruelty Squad

Пятый момент, в игре предостаточно контента и я не знаю, что меня ждёт дальше. Но очень хочу узнать. При первом же прохождении я несколько раз перезапускал первый уровень (Pharmakokinetics) чтобы узнать, какой эффект у таблеток в кабинете на втором этаже на этот раз. И каждый перезапуск уровня эффект был разным!

Суть и вердикт (последний раздел)

Почему нет?

Приятный визуал для вас лично - огромная и важная часть игры. Это абсолютно ваше право, но в таком случае эта игра абсолютно точно не для вас. Она вам банально не понравится, потому что то, что вы видите на скриншотах - даже не тысячная часть того, с чем предстоит столкнуться вашим глазам. А то, с чем столкнутся ваши уши - идеальное аудиооформление всей этой цветоформенной вакханалии. Если ваш интерес в игре это классическое эстетическое удовольствие, то советую даже не пытаться. Это будет пыткой.

Почему да?

Это не демо, это не бестолковая помойка из ассетов, это полноценный иммерсив сим с продуманными уровнями, геймплеем и дизайном. Прошедших внутри себя барьер из дикого визуала и аудио ждёт многочасовой увлекательный эксплоринг, фан, смех и погружение в лор гиг-экономики в мире гиперболизированного капитализма в далёком будущем, которое представляет собой кислотные сны после просмотра фильмов Дэвида Кроненберга. Я сомневался точно так же, как и вы, а теперь вот не могу от неё оторваться.

1717
5 комментариев

Жестокая братва - ахуй, кто не согласен - лох

3
Ответить

Настоящий хидден гем.

2
Ответить

Визуал, конечно, у игры лютый.

Ответить

Now you've done it you freak shit. You've fucked up. You're being tracked by the Grid. The eye in the sky is watching. We're coming for you.

Ответить

Звучит по обзору как жемчужина.Надо попробовать, хотя картинка .. да, пугает.

Ответить