Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

в реальной жизни вообще у людей порой встречается слабая мотивация и крайне непредсказуемое поведение. не понимаю почему произведения «что-то должны» читателю/зрителю/игроку

224
Ответить

У многих людей в принципе ,если персонаж в художественном произведении поступил как-то отлично от их личных хотелок и понятий, то это произведение априори - говно и его моральный долг это упоминать при любом удобном случае.

159
Ответить

В реальной жизни у людей есть свои мысли и ценности о которых посторонние не в курсе. Это как часто говорят что в реальности случается то что в жизни не придумаешь, но это только если не знать контекст.
В игре же игроку должны внятно объяснить мотивацию героя потому что есть только игра и всё.

63
Ответить

а у меня нет претензий к поведению персонажей, все действуют согласно своему психотипу, характеру. для меня их поступки были... логичными.

31
Ответить

Может потому-что художественное произведение не должно быть как реальная жизнь?

Реальность абсолютно хаотична и непредсказуема. В ней нет чёткой системы поощрения. Можешь помочь кому-то и не получить ровным счётом нихуя. Можешь не помочь и разбогатеть. Может на тебя упадёт метеорит. И само по себе это идёт вразрез с концепцией художественных произведений.

Нам в реале хватает бессмысленного говна которым нельзя управлять и которое ни к чему не ведёт. От игр и фильмов мы ждём той самой заебавшей структуры 4 актов, лучше которой ничего со времён Гомера (симпсона, ага) никто не придумал.

У героя должен быть чёткий путь, понятные мотивации, а в случае если это игра всё ещё сложнее. В кино тебе не обязательно соглашаться с мотивацией ГГ, ты просто смотришь, а в игре тебе приходится переживать всё вместе с персонажем. И когда персонаж творит хуйню которую ты творить не хочешь, но изменить не можешь, возникает диссонанс.

В первой ластухе диссонанса не было, несмотря на то что с моральной точки зрения выбор Джоэла был эгоистичным и очень спорным. Но ты в него веришь потому-что игра блять на протяжении 20 часов тебе эту мотивацию строила и показывала какая у него с Элли образовалась связь. Даже если ты как игрок его выбор не одобряешь, то как минимум видишь почему этот выбор сделан. И можешь аргументировать почему поступил бы иначе.

Когда видишь что Элли творит хуйню это ни оправдать, ни оспорить невозможно. Как оспорить хуйню шизика? Никак. Соответственно и сопереживать такому герою не выйдет. Именно поэтому сюжет говно. Такие дела.

27
Ответить

не понимаю почему произведения «что-то должны» читателю/зрителю/игрокуПотому что, открывая книгу или включая фильм, ты хочешь новых мыслей, идей, впечатлений. Хочешь, чтобы хоть где-то была логика и стройность, нежели в реальном мире. А такой фразой можно оправдывать любую рандомную шизу, хоть Дэвида Линча, хоть Томми Вайсо

17
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Как писал один публицист, "жизнь в отличие от книги не обязана быть правдоподобной". Но обратное верно. Вот именно поэтому должны.

3
Ответить

На самом деле, это неправда. В реальной жизни действительно непредсказуемое поведение встречается крайне редко и это результат патологий. Ощущение непредсказуемости и "рандомности" возникает всего лишь из-за недостатка информации.

Что до художественного произведения, в отличии от реальной жизни мы *знаем* персонажей, знаем их подноготную и понимаем руководящие ими мотивы. Соответственно, когда они ведут себя вопреки их характерам и предыдущим решениям - это слабая сценарная работа.

Конкретно в ТЛОУ2 меня не устраивает концовка, в которой персонаж Элли ВНЕЗАПНО сходит со своей магистральной линии, на которую она вставала две игры, и просто берет, и поступает в противоречии с ней. Опять же, в жизни бывает подобное, но этому предшествует ряд событий и изменений характера, которые закладывают такую бомбу. Меня Дракман не убедил.

Ну и вторая большая претензия, тот самый лудонарративный диссонанс. Персонаж в геймплее и вне его - совершенно разные личности, а это выбивает из погружения просто чудовищно, когда игра акцентируется на персонажке.

3
Ответить

Верно, произведения ничего не должны читателю/зрителю/игроку, так же как и читатель/зритель/игрок ничего не должен произведению. Не понравилось - ругаю, понравилось - хвалю. Почему потребитель должен хвалить то, что ему не понравилось, даже если это понравилось остальным?

3
Ответить

Потому что так история получается более впечатляющей и интересной, нет? Тысячи произведений доказали эффективность соблюдения логики в повествовании, зачем же отказываться от подобного инструмента.

2
Ответить

У художки в принципе другие законы морали и логики.

Ответить

не понимаю почему произведения «что-то должны» читателюПотому что произведения так не работают. Самый приземленный жанр произведения, а именно истории, повествуют об необычных случаях а не рядовых буднях. Потому история должна представлять из себя ценность чтобы быть замечанной зрителем-читателем-игроком. В противном случае - в чем смысл её существования? Показать обыденность? Допустим, но скольким людям это будет интересно?

Ластуха - это массовый продукт, расчитанный на массового пользователя, которого затянули в произведение через обещание того, чего там на самом деле не оказалось (я говорю про рекламную компанию с Джоелем). Люди имеют полное право утвержать что были кинуты.

Ответить

А не че так что это не игра а интерактивный фильм потому что вместо геймплея здесь 90% одни катсцены и только 10% пустой стрельбы и бегатни

Ответить