WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 2

Вторая порция переводов фрагментов дневника Джона Стаатса. Эта порция короче, но, как мне кажется имеет ряд важных посылов, о которых следовало бы знать фанатам. Особенно тем «форумным воинам», которые критикуют Blizzard и спекулируют на темы почему «что-то идет не так» и «WoW — умер», ну или «WoW скоро помрет». Сколько я играл, столько слышал эти фразы, но тем не менее. Несмотря на то, что пик популярности игра прошла десять лет назад World of Warcraft остается популярным. Один факт того, что перезапуск классической версии игры летом 2019 оказался успешным говорит о многом.

Признаюсь, грешен, я тоже иногда позволял себе рассуждения в стиле «близы — балбесы», но прочтение этих фрагментов оказало отрезвляющее воздействие. Пятнадцать лет держат на плаву такой проект — много стоит. Итак в этих фрагментах — почему спекуляции всегда ложны и почему ММО проект — это чрезвычайно сложное дело.

Из вступительной части

Я больше не работаю в игровой индустрии, потому что у меня возникла неврологическая проблема, связанная с руками. Это мешает мне пользоваться компьютером длительное время. Это не позволяет мне заниматься 3D-моделированием, которое требует постоянной работы с мышью и клавиатурой. Я также не могу играть в компьютерные игры. Даже сейчас я пишу эту книгу, используя программное обеспечение для преобразования голоса в текст, чтобы успокоить мои больные пальцы. Возможно когда-нибудь я решусь стать писателем или академиком и постараюсь демистифицировать разработку игр. Передать то, что я узнал, и, возможно, рассказать об этой сфере, о которой часто ходят кривые толки. Раскрыть ее для более широкого круга потенциальных талантов. Этот дневник является своебразной сводкой очерков. Это не корпоративный рекламный материал или книга для фанатской коллекции. Я не пытаюсь представлять Blizzard в лучшем свете, чем есть на самом деле и если мои слова могут показаться кому-то слишком подобострастными, то это потому, что действительно искренне восхищаюсь методами работы Blizzard.

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 2

Итак, первое, чтобы я хотел рассказать и это один из самых неожиданных уроков, которые я усвоил, работая на компанию: публичные спекуляции всегда ошибочны. Всегда. Blizzard всегда работала под покровом секретности, и только после того, как я побывал на рабочих совещаниях, я смог оценить, насколько неверны те суждения и предположения, которые делают фанаты. Если вы не в находитесь в той комнате где что-то обсуждают, вы не знаете, что происходит. Если кто-то не знает из первых рук о тех причинах, по которым компания принимает те или иные решения, те предположения, которые делают поклонники не имеют под собой ничего. Суждения теоретиков в шапочках из фольги о том, что происходит в недрах такой скрытной компании как Blizzard бывали резкими, циничными и жестокими. Меня искренне удивляло, что фанаты предполагают, что корпоративные решения принимаются безмозглыми и бессердечными людьми. Например, если речь идет об удалении какой-то фичи — это делалось без учета чувств и мнений поклонников игры. Когда решения принимались по финансовым соображениям, люди предполагали, что это потому, что разработчикам не хватало воображения. Всякий раз, когда принимались технические или геймплейные решения, предполагалось, что компания экономит деньги.

Я даже не имею в виду троллей, которые пасутся на игровых форумах и разводят там холивары и флеймы. Я говорю о тех, кто приводит вроде бы и разумные, обоснованные аргументы о том, почему Blizzard сделала это или почему Blizzard сделала то. Но… все это было в корне неверно и, конечно, не потому, что фанаты были глупы. Люди были неправы, потому что они пользовались только той информацией, которая была общедоступа и которая была только частью правды.

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 2

Разработка игр невероятно сложна, и фанаты видят только несколько фрагментов головоломки. Игры часто похожи на безголовых монстров, развитие которых происходит хаотично из-за технологических, дизайнерских или финансовых ограничений, а не потому, что кто-то в студии специально устраивает это таким образом. Разработка игр — это постоянная импровизация, и если эта книга сможет удержать ваше внимание достаточно долго, возможно, вы поймете, сколько нужно для создания многопользовательской онлайн-игры. Разработка игры это постоянные зигзаги удач и неудач, здесь часто бывает случайности и повторы. Есть провалы и есть находки, и этот процесс идет пока кто-то не скажет: «Сделай это!» Некоторые разработчики даже не будут знать, что происходит в их собственном проекте, пока они не встанут со своего места и не поговорят с соседями по офису или на совещании и напрямую не зададут вопросы о том, что происходит. Это как то, что я делал в течение четырех лет на проекте — вставал со своего места и спрашивал коллегу: «Над чем работаешь?»

Из главы «Почему ММО так трудно создавать?»

Прежде чем описать свое «путешествие», я должен объяснить разницу между многопользовательскими онлайн-играми (MMO) и другими видами компьютерных игр. Даже обычные игры сложно делать. Возможно, разработка игр это вообще самая рискованная отрасль в секторе программного обеспечения. Иногда трудно понять, что может стрельнуть — и для этого может потребоваться годы работы и много денег. ММО в этом плане еще сложнее.

Поскольку MMO объединяют тысячи людей в одном игровом пространстве, им требуется чрезвычайно эффективный сетевой код. MMO-серверы отслеживают движение, таргетинг и инвентарь. Если персонаж двигается или смотрит в другом направлении, сервер должен отправить данные по этому движению каждому игроку в этой области. Это осложняется еще и тем фактом, что игрока могут окружать сотни других персонажей. Это серьезно влияет на сетевой трафик, поскольку ММО — это открытые миры, в которых собрание игроков не ограничено и непредсказуемо. В других играх нет необходимости в таком коде. Даже код для простого позиционирования игрока должен быть чрезвычайно эффективным; в противном случае процессоры сервера не смогут справиться с рабочей нагрузкой.

Читерство — большая проблема для «долгоиграющих» проектов. ММО-эксплойты могут разрушить экономику игры, обесценив стимулы для всех, как самих читеров, так и для тех, кто играет честно. Если кто-то обнаруживает такой эксплоит, масса игроков может быстро его освоить и воспользоваться.

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 2

ММО не только ограничены жесткими технологическими рамками. Игровые механики, подогревающие интерес, должны быть достаточно гибкими, чтобы быть увлекательными в долгосрочной перспективе. Геймплей должен быть рекурсивным. Если вы предлагаете какую-то игровую механику, то нужно спросить себя: «Будут ли игроки делать это каждый день? Как эта фича будет переходить в другие виды игрового процесса?»

Существуют проблемы с геймплеем и в создании достаточного количества стимулов для того, что по сути является бесконечной игрой. MMO — это ролевая игра, в которой игроки меряют прогресс по экипировке, которую они получают теми или иными способами. Поскольку некоторые предметы являются более мощными, чем другие, возникает потребность в сложном тюнинге, чтобы предотвратить дисбаланс. Если экипировка позволит отдельными игрокам побеждать других, аудитория расколется на «имущих» и «неимущих», вынуждая казуальных игроков уходить из игры. Экипировка должна быть с одной стороны разнообразной и доступной казуальным игрокам, с другой — награды для игроков высокого класса должны быть достаточно хорошими, чтобы оправдать затраты дополнительного времени, необходимого для их получения. Чтобы еще больше усложняет ситуацию, так это то, что награды за одну деятельность не может полностью заменяться наградами за другую. Поэтому награды должны быть равномерно распределены, чтобы избежать ситуации, когда контент перестает быть актуальным. Кроме того — в игре гораздо больше всяческих развлечений и зон, чем слотов для предметов.

Проблема с балансом наград усугубляется еще и созданием нового контента. Бесконечная игра должна привлекать аудиториюи с очень разными возможностями уделять этой самой игре время и силы. ММО нуждаются в контенте, который способен удерживать игроков месяцами. Контент должн удовлетворять как обычных игроков, так и тех, кто играет более ста часов в неделю, и для этого требуется большая команда по созданию контента — это еще одна причина, по которой ММО стоят так дорого. Наем достаточно высококвалифицированных, специалистов для создания контента и совершенствования технологий является сложным, дорогостоящим и длительным процессом.

Джон Стаатс
Джон Стаатс

Найти инвесторов-реалистов, которые могут позволить себе поддерживать такой продукт в совершенном состоянии, практически невозможно. Так же как трудно найти подходящего инвестора, не менее трудно найти студию, которой можно доверять с восьми или девятизначными бюджетами. Некомпетентные и ненадежные руководители студии часто являются хорошими продавцами и их трудно отличить от заслуживающих доверия разработчиков.

Сочетание этих рисков создает гравитационный колодец неудачи, от которого спасаются очень немногие компании. Всего лишь один просчет может подорвать проект, который должно стать коммерческим хитом. Массовые многопользовательские онлайн-игры так сложно создать, но нам удалось это сделать…

Продолжение следует

2525
7 комментариев

Хм...мож мы так и Кирасера на дтф дождемся?

Ответить

Почему нет? Я его в свое время на стримы вытянул, может и сюда получится вытянуть )))

2
Ответить

Астрологи объявили?

Ответить

Что?

Ответить