Причём тут вообще разработчики ремнант, клоун? UE5 очень тяжелый движок со включенными фичами, минимум там как раз 3060 нужна. Апскейлинг это теперь стандарт и все будут использовать апскейлеры вместо обычного ТАА сглаживания.
А причем тут UE5? Я имею ввиду проблему в целом. Если раньше разрабы оптимизировали игру под натив, то сейчас "оптимизируют" с учетом апскейла. Если вы не видите в этом проблему, то это ваша проблема
UE5 минимум 3060 не нужно. Ты вообще работал в ue5? А еще вкурсе что есть например O3DE из движкой ААА уровня.
3060 нужно если ты поставишь Люмен на максимальном качестве, наниты, с текстурами в 8к и вся твоя игровая сцена будет в реалтайме без дизайнерской оптимизации.
UE5 даже на 1050 запустится и работать будет как раз на low/mid конфигурациях проекта.
На моей 3060 UE5 в FullHD в hight конфигах с тем же люменом и нанитами редактор работает оптимально с текстурами 2к/4к в зависимости от плотности обьектов в кадре.
Перевод: "Анрил энжн это тяжелый движок, но стараться оптимизировать игры на нем мы не будем, будем просто DLSS и FSR приклеивать, так как так проще. Вы больше не сможете играть в нативном разрешении ибо нам похуй. Платите 70$ нето мы пойдем в твитер жаловаться.
и что бы ты понимал, чаще всего, производительнсоть падает не от какой то магической строчки кода в движке, а от дизайнерской жопы.
Та же нанит гарантирует, что у нас в кадре количество полигонов не привысит количество пикселей экрана.
Но нанит не отменяет того факта, что процесс отсечения оккулайдера, маркировка объектов и полигонов, подсчет вершин, хэширование и прочее - все равно тратит память, процессорное время и т.д. И вот одно дело, когда твой уровень и дизайн простроен так, что в сцене есть только те обьекты, что попадают в кадр. А другое дело когда горе дизайнер нафигачет 100500 обьектов в гиперскане, даже те, что никогда не попадут в камеру игрока, делают не оптимизиованные шейдеры SFX, не умеют масштабировать ИИ и пишут код в синхронных функциях onTick|Update|process|frame (в зависимости от движка, но в целом это такт фрейма) сомнительный код, в место того что бы освоить игровые паттерны.
И да, игры сделанные в UE5 ПРЕКРАСНО работает на Android и iOS, в 4gb.
Если все фичи на MAX, любой движок комп раком поставит. Разработчики как раз и ткнули галку "зделать клево". Так-то в UE можно оптимизацию, но это ж время.
Поддерживаю. Какой-то нехороший человек, если можно вообще его назвать человеком, докопаться до ремнанта. Отличная игра. Не один раз буду перепроходить её на плойке.
Причём тут вообще разработчики ремнант, клоун?
UE5 очень тяжелый движок со включенными фичами, минимум там как раз 3060 нужна. Апскейлинг это теперь стандарт и все будут использовать апскейлеры вместо обычного ТАА сглаживания.
А причем тут UE5? Я имею ввиду проблему в целом. Если раньше разрабы оптимизировали игру под натив, то сейчас "оптимизируют" с учетом апскейла. Если вы не видите в этом проблему, то это ваша проблема
UE5 минимум 3060 не нужно. Ты вообще работал в ue5? А еще вкурсе что есть например O3DE из движкой ААА уровня.
3060 нужно если ты поставишь Люмен на максимальном качестве, наниты, с текстурами в 8к и вся твоя игровая сцена будет в реалтайме без дизайнерской оптимизации.
UE5 даже на 1050 запустится и работать будет как раз на low/mid конфигурациях проекта.
На моей 3060 UE5 в FullHD в hight конфигах с тем же люменом и нанитами редактор работает оптимально с текстурами 2к/4к в зависимости от плотности обьектов в кадре.
Перевод: "Анрил энжн это тяжелый движок, но стараться оптимизировать игры на нем мы не будем, будем просто DLSS и FSR приклеивать, так как так проще. Вы больше не сможете играть в нативном разрешении ибо нам похуй. Платите 70$ нето мы пойдем в твитер жаловаться.
и что бы ты понимал, чаще всего, производительнсоть падает не от какой то магической строчки кода в движке, а от дизайнерской жопы.
Та же нанит гарантирует, что у нас в кадре количество полигонов не привысит количество пикселей экрана.
Но нанит не отменяет того факта, что процесс отсечения оккулайдера, маркировка объектов и полигонов, подсчет вершин, хэширование и прочее - все равно тратит память, процессорное время и т.д.
И вот одно дело, когда твой уровень и дизайн простроен так, что в сцене есть только те обьекты, что попадают в кадр.
А другое дело когда горе дизайнер нафигачет 100500 обьектов в гиперскане, даже те, что никогда не попадут в камеру игрока, делают не оптимизиованные шейдеры SFX, не умеют масштабировать ИИ и пишут код в синхронных функциях onTick|Update|process|frame (в зависимости от движка, но в целом это такт фрейма) сомнительный код, в место того что бы освоить игровые паттерны.
И да, игры сделанные в UE5 ПРЕКРАСНО работает на Android и iOS, в 4gb.
Движок - это инструмент в руках у разработчика. А руки - это у некоторых что-то растущее из жопы.
А чего в фортнайте ue5 не тяжелый?
Клоун только тут ты. Который ни за движок не шарит, ни за игры в целом.
Нанит кушают много, это да. Но не настолько, чтобы игра с таким унылым графоном, столько жрала.
минимум там как раз 3060 нужна
И это чтобы просто запустилась на минималках в 30 FPS
Если все фичи на MAX, любой движок комп раком поставит. Разработчики как раз и ткнули галку "зделать клево". Так-то в UE можно оптимизацию, но это ж время.
Комментарий недоступен
Поддерживаю. Какой-то нехороший человек, если можно вообще его назвать человеком, докопаться до ремнанта. Отличная игра. Не один раз буду перепроходить её на плойке.
как раз 3060 нужнаесли ты имеешь ввиду уже созданные игры на UE5, то это далеко не так: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Engine:Unreal_Engine_5
Dlaa вместо сгаживания норм, dlss вместо сглаживания зашевар
Тяжёлый движок для понимания?
Перед выходом UE5 же выпускали демку по Матрице, которая на приставках работала. Где теперь это всё?