WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 3

Третья часть — о проектах, которые предшествовали WoW, как было принято решение о выборе сеттинга для первой ММО Blizzard и о том, почему Стаатс настороженно относится к игровым журналистам.

Предшественники: Nomad и Warcraft

Фанаты Ultima Online (UO) из Команды-1 говорили о создании MMO еще со времен разработки StarCraft. «Ультима» также стала первоначальным источником вдохновения для Команды-2 и работы над многопользовательской игрой, жанре тактической стратегии, проектом, который носил кодовое название Nomad. Игроки могли путешествовать, вооружать свои войска, чтобы сражаться друг с другом и противниками, которыми управлял искусственный интеллект.

Концепт-арт проекта Nomad<br />
Концепт-арт проекта Nomad

Поскольку в Команде-2 были только программисты и художники, их подход к разработке был демократичным. Слишком демократичным. Вследствие того, что никто формально не отвечал за игровой дизайн, концепция игры не была четко определенна и разработка «дрейфовала» пока члены команды проводили время за мозговыми штурмами несвязанных идей. Внимание команды постоянно разрывалось между Nomad и другими играми. Отсутствие у Nomad руководителя в части дизайна привело проект к настолько противоречивым геймплейным компромиссам, что результат никого не радовал. В конце первого года ясности не прибавилось и все в команде пришли к единому мнению, что Nomad — это катастрофа. Попытки спасти проект предпринимались еще полгода, но у команды так ничего и не вышло.

В те времена EverQuest был очень популярен и обе команды решили попробовать себя в жанре ММО. Команда-1 завязла в разработке первых версий Warcraft III (которые по итогу были отменены) и поэтому питч проводила Команда-2. При поддержке Билла Петраса ведущий аниматор Кевин Бердсли подготовил презентацию для встречи с руководителями компаний, на которой были приняты решения на высшем уровне в отношении проектов. Команда-2 хотела сделать версию EverQuest на основе сеттинга Warcraft.

Постер Everquest
Постер Everquest

Кевин озвучил ключевые моменты — управление клавиатурой WASD в стиле Quake, инстансированные подземелья и четкие индикаторы квестов. Это должно было сделать MMO привлекательной для казуальных игроков. Идея играть героев Warcraft на уровне земли выглядела гарантированным успехом. Руководителем проекта Nomad был Джефф Стрейн, который озвучил пакет идей Кевина генеральному директору Blizzard Майку Морхейму и другим руководителям. Они дали Кевину «зеленый свет», одновременно отменив бенадежный проект Nomad. Аллен Адхам, начальник отдела и генеральный директор компании стаk директором по разработке игр Команды-2, потому как он тоже был фанатом EQ.

Предшественникам ММО были текстовые многопользовательские игры в жанре MUD, основанным на тексте, было уже более десяти лет, но Аллен позаимствовал философию Diablo, заключаювшуюся в том, чтобы сделать игровой процесс доступным для казуальных игроков. Аллен любил приводить в пример шахматы, чтобы проиллюстрировать, что можно играть в простую игру на более высоком уровне сложности и Blizzard уже добивались успеха этой формулой. До Diablo ролевые видеоигры были нишевым продуктом. Такие игры, как Everquest и Ultima Online нравились только хардкорным RPG-игрокам, поэтому их аудитория была относительно небольшой. Успех Diablo убедил Аллена в том, что команда может сделать более дружественную версию EverQuest для более широкой аудитории, и при этом она будет оставаться достаточно сложной, чтобы удовлетворить хардкорщиков. Кроме того, успех StarCraft на рынке, уже насыщенном стратегическими играми в реальном времени, доказал, что игры Blizzard все еще могут выстрелить. Кстати, аббревиатура WoW была придумана случайно. World of Warcraft был именем-плейсхолдером, временным решение до того момента, пока кто-то не придумал бы более запоминающееся название.

Интерфейс игры жанра MUD
Интерфейс игры жанра MUD

В июле 1999 года около дюжины разработчиков начали то, что станет крупнейшим проектом Blizzard. За три месяца WoW продвинулся дальше, чем было достигнуто за восемнадцать месяцев разработки Nomad. Участие Адхама дало новому проекту четкое направление в разработке. Также было важным и то, что EverQuest стал проверенным временем образцом игрового процесса и задал общую систему координат.

Во время развития Nomad каждый работал в своем офисе и был сосредоточен на собственных идеях. Для работы над WoW члены команды сдвинула свои столы вместе в коридоре и больше сотрудничали. Улучшение коммуникации укрепило дух сотрудничества: каждый знал, что делают все остальные. Принятие решений было менее формальным, так как «встречи» спонтанно происходили в течение дня. Хотя Аллен и был ответственным человеком, он определил процесс как «представительскую демократию» вместо простого предоставления всем права вето. Дизайнеры игры выслушивали все аргументы, но в конечном счете, несли ответственность за окончательные решения. Обычно это было связано с договоренностями с продюсерами, так как ничего не двигалось вперед, пока продюсеры не просчитывали всего этого в рамках бюджета.

Одна из первых дискуссий Команды-2 касалась того на базе какой вселенной создавать игру. Blizzard уже владела правами как на фентезийный сеттинг, так и на научной-фантастический, но мнения членов команды почти поровну разделились между этими двумя жанрами и это стало предметом оживленных дебатов. Даже мнения высшего руководства компании были разделены. В конце концов, Адхам принял волевое решение, выбрав сеттинг Warcraft в качестве основы для ММО-вселенной Blizzard. Причины, по которым он выбрал фентези вместо научной фантастики, не были обусловлены его личными предпочтениями. Большинство научно-фантастических игр использовали огнестрельное оружие и непонятных технологиях, которые были менее интуитивно понятными, чем мечи и магия. Стрелять в кого-то из нейтронного ускорителя, с дистанции не было таким близким или знакомым, как сражение в ближнем бою. Фэнтези было легче понять, игры в этом жанре были более популярны и лучше продавались. Большинство случайных покупателей определялись с выбором, посмотрев на коробку с игрой, и фентези продавалось быстрее, чем игры в других жанрах. У Blizzard был Warcraft и это сделало выбор сеттинга для игры очевидным.

Игровая журналистика — сомнения и разочарования

В марте 2001 года несколько работников Blizzard приняли участие в ежегодной конференции разработчиков игр (GDC) в Северной Калифорнии. Главной новостью на конференции было то, что Ultima Online 2, одна из главных MMO, которую тогда ждали, была отменена. В этом проекте намеревались смешать бы элементы стимпанка и фэнтези для того, чтобы выделиться из традиционных миров с мечами и колдовством. Отмена этого стимпанковского проекта стала еще одним подтверждением того, что Blizzard не ошиблась, вступив в прямой бой с существующими фэнтезийными играми. Аллен Адхам тогда в шутку произнес «Я же вам говорил», обращаясь к членам команды, которые думали, что создание не-фентезийных ММО будет безопаснее. Несмотря на то, что мы считали UO конкурирующим проектом, его закрытие не стало радостной новостью. Все разработчики Ultima Online узнали об отмене проекте и увольнении на конференции GDC, и было грустно смотреть, как к разработчикам относятся в других компаниях индустрии. Все в команде признавали, что нам повезло работать в такой стабильной компании как Blizzard.

Концепт-арт Warcraft II<br /> Chris Metzen
Концепт-арт Warcraft II
Chris Metzen

Участники конференции были поглощены новостями о закрытии UO2. В основном это была ярмарка вакансий и ее панели в значительной степени были пустой тратой времени для всех, кто уже работал в отрасли. Темы были знакомы и освещались известными разработчиками и знаменитостями индустрии. Blizzard перестала выступать на круглых столах, потому что вопросы всегда были направлены в наш адрес, и это затрудняло обсуждение между компаниями. В сочетании с риском утечки конфиденциальной информации было принято решение, что участие в ней действительно не стоит нашего времени.

Одним из шоу, в котором мы определенно должны были принять участие, была European Computer Trade Show (ECTS). Мы шли, потому что никто в Америке не хотел принимать в ней участие, поэтому, когда мы объявляли о нашей игре, мы не конкурировали с другими американскими компаниями за освещение в прессе. Стремясь подготовиться к ECTS, Шейн Дабири, один из наших двух продюсеров, попросил всех остаться поздно вечером в понедельник и среду, чтобы подготовиться к презентации. Это была первая официальная просьба такого рода в отношении WoW и нам надо было много сделать. Чем более законченной выглядела бы наша игра, тем было бы лучше. Мы хотели, чтобы анонс WoW был лучшим анонсом в в истории Blizzard. На ECTS мы планировали показать нашу игру нескольким журналам (но не широкой публике) в закрытой комнате, давая каждому журналисту двадцать минут, чтобы задать вопросы. Мы не показывали большую часть подземелий, потому что технология еще не имела законченный вид. Это было типично для любой игры — обычно студии демонстрировали только то, что было презентабельно. Мы могли бы, по крайней мере, отполировать наши открытые зоны и сделать их презентабельными.

В свое время в игровой индустрии я был свидетелем, скажем так, вызывающих вопросы отношений между игровыми журналистами, разработчиками и издателями. Редко, когда журналы или веб-сайты давали негативные отзывы о чем-либо из-за страха выпасть из обоймы и попасть в опалу. Журналисты больше работали как пиарщики и обычно у них не было опыта разработки. Поэтому некоторые игровые компании могли легко обманывать их, когда им задавали трудные вопросы: пресса обычно позволяет компаниям повеситься на собственной веревке, даже если это косвенно било по игрокам. Разработчики обычно легко могут определить, когда кто-то обманывает или обещает (игрокам и инвесторам), то, чего никогда не сделает. В разработке ММО это было обычным делом. Много самых невероятных ММО-проектов было анонсировано и из-за этого члены Команды-2 закатывали глаза когда речь заходила о «пузыре ММО» в игровой индустрии. Пузырь был настолько велик, что большинство участников на конференции GDC поднимали руки, когда участник дискуссии спрашивал, работают ли они в настоящее время над многопользовательской онлайн-игрой.

Концепт-арт Warcraft II Samwise Didier
Концепт-арт Warcraft II Samwise Didier

Отсутствие адекватной критики журналистами усложняло самую рискованную часть разработки компьютерных игр, которая заключается в неспособности тех, кто вкладывает деньги, оценить риски. Вот почему многие массовые многопользовательские онлайн-проекты были закрыты и инвесторы так и не поняли, обманывали ли их до тех пор пока деньги не закончились. Даже если разработку финансирует издатель или другая игровая компания, часто только самый тщательный анализ может выявить проблемы. Это похоже на киноиндустрию — слабые местам фильма не проявляются до тех пор, пока он не будет показан на экране.

Слишком часто нечистые на руку разработчики обманывали прессу, давая чересчур радужные обещаний, которые приводили к завышенным ожиданиям со стороны публики. Эти же басни рассказывали, для того, чтобы убедить инвесторов вкладывать еще больше денег в обреченные проекты. Неизбежный провал всегда можно было бы объяснить нехваткой средств, непредвиденными трудностями или даже конкурирующими проектами.

При этом издатели всегда изображаются как плохие парни. Уделялась масса внимания новостям о закрытых студиях, плохом обращении с сотрудниками и деструктивных руководителях, но мало внимания — вине безответственных разработчиков, которые обманывали инвесторов. К сожалению, «пузырь MMO» был раздут слишком большим количеством халявных денег. Все пытались заработать на успехе EverQuest. Все в игровой индустрии знали, что ставить на ММО рисковано, и, тем не менее, амбициозные, неосторожные руководители продолжали это делать.

Тем не менее, шум, который мы подняли на GDC привел к некоторым интересным находкам в дизайне, которые повлияли на нашу игру. Аллен Адхам и остальные разработчики были особенно заинтересованы игрой в симулятор сообщества Animal Crossing. Это породило идею синхронизации дневных / ночных циклов WoW с временем Земли, то есть игровые сутки длились двадцать четыре часа. Это вызвало к жизни дискуссию о том, стоит ли игрокам ждать вознаграждений, и это ожидание может быть аспектом как погружения в игру, так и удержания игрока ней.

Помимо GDC, люди из Команды-2 говорили о нашей новой игровой музыке, написанной Джейсоном Хейсом, который когда-то был нашим сотрудником, прежде чем он начал работать на контрактной основе. Джейсон отвечал за фоновую музыку для каждой зоны, а также за основную тему, которая звучала на экране запуска. Все в команде согласились, что музыка нашего трейлера геймплея должна быть напористой, как и любимый саундтрек к фильму «Конан-варвар» Бэзила Поледуриса. После нескольких раундов музыкальных зарисовок Джейсон разработал основную мелодию, которая понравилась всем, поэтому продюсеры дали добро. И теперь нас была главная музыкальная тема.

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 3
88 показов
845845 открытий
4 комментария

Какой-то невнятный переход от общения с журналистами к музыкальным темам, это перевод такой или в оригинале так же?)

Ответить

В оригинале также

Ответить