Автор пишет статью о важности, отделения имиджа игры, сформированного маркетингом и PR, но при этом, вероятно, по ошибке/опечатке тут же выдает CDPR я всячески осуждаю и других в этом поддерживаюЯ хейтер лживых разработчиковСтрого говоря, CDPR - это студия разработки видеоигр, она состоит из разных подразделений. Конкретно вина за техническое состояние игры на релизе лежит на главах студии, которые приняли решение о выпуске игры в таком виде и публично взяли на себя вину. Вина за маркетинг, который фокусировался на геймплейных возможностях проекта, чрезмерно их раздувая, и почти полностью игнорировал действительно сильную сторону проекта в виде нарратива, лежит, соответственно на маркетологах и PR отделе, которые выбрали такую стратегию при продвижении игры. Сами же разработчики, по большей части, здесь не причём. За исключением, наверное, QA отдела - он даже в онлайн Гвинте, не справляется со своей работой от слова "совсем". Более того, косвенно наблюдая за немногими открытыми к аудитории разработчиками из CDPR(речь о Pawel Sasko, нынешним quest director игры и Miles Tost, lead level designer) и то, как они рассказывают о разработке игры и взаимодействии внутри команд, адекватно реагируют на критику и "горят" проектом, заметно, что это весьма талантливые люди, которым нравится то, что они делают. И то что они были не в восторге от некоторых PR решений или состоянием игры на момент релиза, о чем они косвенно изредка намекают, тоже добавляет в копилку их адекватности. По итогу вырисовывается довольная простая картина: раздутая маркетинговая компания в совокупе с жадностью управленцев и менеджеров CDPR привела к тому, что многие усилия талантливых разработчиков либо были перечеркнуты в массовом сознании, либо оставались в тени. Либо попросту не смогли дожить до реализации.
Люди "снизу" пытались всеми силами вытащить на себе проект, вопреки неадекватному и некомпетентному руководству, которое вставляло им палки в колеса и не дало необходимого времени до доведения проекта до ума. А бездарные пиарщики(потому что де-факто в игровой индустрии, так и не научились грамотно рекламировать игры, передавая их суть, атмосферу и геймплейные возможности без откровенного вранья - того самого bullshit PR) раздули весьма радужную картину. В итоге первые срубили кучу денег, порешали вопросики с недовольными акционерами, немного потрепали свои нервы, но, в целом остались на коне. Пиарщики и маркетологи радостно залутали свой кеш и, возможно, парочку премий сверху. А обычные разработчики огребают от игроков по полной за всю студию, и тратят уже 3-й год после релиза игры, чтобы наконец довести её до ума, попутно выпустив крупное DLC, хотя если бы им просто дали время, студия могла вполне сейчас уже начинать полноценную работу над каким-нибудь другим проектом.
Прецедент с релизом CP77, на самом деле, хороший повод, чтобы научиться отделять "зерно от плевел". На состояние проекта и объективные проблемы это никак не повлияет, но зато даст хорошее понимание того, как работает современная индустрия, и почему оно получилось в итоге так, как оно вышло. И хороший стимул для людей, которые полагались на чьё-то мнение/маркетинг, начать думать своей головой и опираться на свои собственные ощущения от проекта, а не на то, что им пообещал маркетологи или разъяренная толпа нарисовала в своем воображении.
В целом, наблюдая краем глаза за восприятием тех или иных проектов за последние годы, напрашивается вывод, что в современном медиа пространстве большинству людей не хватает дифференциации и желания стремится к ней - то есть вникать, использовать хотя бы немного критического мышления. Но учитывая, что индустрия игр, прежде всего, это отделение индустрии развлечений - и подавляющее большинство игроков ищут здесь того самого "развлечения", без какого-либо желания сильно вникать в особенности самих проектов(умение отделять геймплей, нарратив и тех. состояние проекта) или их разработки. Поэтому общая картина никогда не изменится. И это являются данностью для большинства сфер. Нежелание или неумение хотя бы чуточку разбираться в каких-то насущных вопросах, в том число касаемо досуга(развлечений), имеют огромное количество производных, и отчасти являются причиной того, почему схемы различных манипуляций с обществом/аудиторией продолжают успешно функционировать, несмотря на их избитость.
Ты написал всё абсолютно правильно, и я с тобой согласен. Просто сидеть и расписывать вот эти тонкости я не стал, у тебя один коммент больше мой статьи.
Я не обвиняю рядовых разработчиков, они делают то, что им говорят. Часть вины на тех, кто на всё это посмотрел и сказал: пускаем в релиз по фуллпрайсу, параллельно пиздим, что игра работает на удивление хорошо.
Другая часть на тех, кто откровенно любил припизднуть при пиаре этой игры. Тут, кстати, и разработчики были замечены, но я готов поверить, что просто не совладали с амбициями и реально хотели всё это сделать, как в случае с GSC образца 2007 года.
Просто в данном случае удобнее говорить CDPR, разработчики, издатели. По факту я имею ввиду тех, кто пустил всё это добро в релиз, приправив враньём.
Автор пишет статью о важности, отделения имиджа игры, сформированного маркетингом и PR, но при этом, вероятно, по ошибке/опечатке тут же выдает
CDPR я всячески осуждаю и других в этом поддерживаюЯ хейтер лживых разработчиковСтрого говоря, CDPR - это студия разработки видеоигр, она состоит из разных подразделений. Конкретно вина за техническое состояние игры на релизе лежит на главах студии, которые приняли решение о выпуске игры в таком виде и публично взяли на себя вину. Вина за маркетинг, который фокусировался на геймплейных возможностях проекта, чрезмерно их раздувая, и почти полностью игнорировал действительно сильную сторону проекта в виде нарратива, лежит, соответственно на маркетологах и PR отделе, которые выбрали такую стратегию при продвижении игры.
Сами же разработчики, по большей части, здесь не причём. За исключением, наверное, QA отдела - он даже в онлайн Гвинте, не справляется со своей работой от слова "совсем".
Более того, косвенно наблюдая за немногими открытыми к аудитории разработчиками из CDPR(речь о Pawel Sasko, нынешним quest director игры и Miles Tost, lead level designer) и то, как они рассказывают о разработке игры и взаимодействии внутри команд, адекватно реагируют на критику и "горят" проектом, заметно, что это весьма талантливые люди, которым нравится то, что они делают. И то что они были не в восторге от некоторых PR решений или состоянием игры на момент релиза, о чем они косвенно изредка намекают, тоже добавляет в копилку их адекватности.
По итогу вырисовывается довольная простая картина: раздутая маркетинговая компания в совокупе с жадностью управленцев и менеджеров CDPR привела к тому, что многие усилия талантливых разработчиков либо были перечеркнуты в массовом сознании, либо оставались в тени. Либо попросту не смогли дожить до реализации.
Люди "снизу" пытались всеми силами вытащить на себе проект, вопреки неадекватному и некомпетентному руководству, которое вставляло им палки в колеса и не дало необходимого времени до доведения проекта до ума. А бездарные пиарщики(потому что де-факто в игровой индустрии, так и не научились грамотно рекламировать игры, передавая их суть, атмосферу и геймплейные возможности без откровенного вранья - того самого bullshit PR) раздули весьма радужную картину. В итоге первые срубили кучу денег, порешали вопросики с недовольными акционерами, немного потрепали свои нервы, но, в целом остались на коне. Пиарщики и маркетологи радостно залутали свой кеш и, возможно, парочку премий сверху. А обычные разработчики огребают от игроков по полной за всю студию, и тратят уже 3-й год после релиза игры, чтобы наконец довести её до ума, попутно выпустив крупное DLC, хотя если бы им просто дали время, студия могла вполне сейчас уже начинать полноценную работу над каким-нибудь другим проектом.
Прецедент с релизом CP77, на самом деле, хороший повод, чтобы научиться отделять "зерно от плевел". На состояние проекта и объективные проблемы это никак не повлияет, но зато даст хорошее понимание того, как работает современная индустрия, и почему оно получилось в итоге так, как оно вышло.
И хороший стимул для людей, которые полагались на чьё-то мнение/маркетинг, начать думать своей головой и опираться на свои собственные ощущения от проекта, а не на то, что им пообещал маркетологи или разъяренная толпа нарисовала в своем воображении.
В целом, наблюдая краем глаза за восприятием тех или иных проектов за последние годы, напрашивается вывод, что в современном медиа пространстве большинству людей не хватает дифференциации и желания стремится к ней - то есть вникать, использовать хотя бы немного критического мышления.
Но учитывая, что индустрия игр, прежде всего, это отделение индустрии развлечений - и подавляющее большинство игроков ищут здесь того самого "развлечения", без какого-либо желания сильно вникать в особенности самих проектов(умение отделять геймплей, нарратив и тех. состояние проекта) или их разработки.
Поэтому общая картина никогда не изменится. И это являются данностью для большинства сфер. Нежелание или неумение хотя бы чуточку разбираться в каких-то насущных вопросах, в том число касаемо досуга(развлечений), имеют огромное количество производных, и отчасти являются причиной того, почему схемы различных манипуляций с обществом/аудиторией продолжают успешно функционировать, несмотря на их избитость.
Ты написал всё абсолютно правильно, и я с тобой согласен. Просто сидеть и расписывать вот эти тонкости я не стал, у тебя один коммент больше мой статьи.
Я не обвиняю рядовых разработчиков, они делают то, что им говорят. Часть вины на тех, кто на всё это посмотрел и сказал: пускаем в релиз по фуллпрайсу, параллельно пиздим, что игра работает на удивление хорошо.
Другая часть на тех, кто откровенно любил припизднуть при пиаре этой игры. Тут, кстати, и разработчики были замечены, но я готов поверить, что просто не совладали с амбициями и реально хотели всё это сделать, как в случае с GSC образца 2007 года.
Просто в данном случае удобнее говорить CDPR, разработчики, издатели. По факту я имею ввиду тех, кто пустил всё это добро в релиз, приправив враньём.
Жаль, что твой коммент нельзя закрепить.
Ты знаешь, я наверное даже дисклеймер сделаю по этому поводу.