WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 4

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 4

Четвертая порция фрагментов WoW Diary, дневника Джона Стаатса, старшего разработчика уровней World of Warcraft.

Здесь пойдет речь о роли сторителлинга, сюжетов и лора в проекте компьютерной игры, а также о Крисе Метцене, бывшем главном лороделе Blizzard.

Я хотел бы уделить отдельное внимание для того чтобы описать роль повествования в разработке компьютерных игр. Многие люди имеют неверное представление о том, как создается лор, поэтому я хочу прояснить пару вещей. Прежде всего, каждая студия по своему относится к разработке лора. Но часто за разработку лора отвечает кто-то из топов в компании так как это самая легкая творческая должность. Аудитория обычно прощает, если история рассказана так себе.

Нил Стивенсон, автор чрезвычайно популярных романов, таких как «Лавина» и «Криптономикон» (я настоятельно рекомендую к прочтению оба), также написал роман Reamde. Это был еще один гик-триллер, в котором владелец игровой компании запутался в интригах международного масштаба. Главный герой Reamde владеет игровой студией, которая разрабатывает MMO-игру, очень похожую на WoW (Стивенсон даже несколько раз упоминал World of Warcraft и Blizzard), но описание автором проблем, с которыми сталкивается студия, нелепо. Он описывает самую большую угрозу выживанию ММО как неспособность компании рассказать правдоподобную историю, и из-за этого особо преданные фанаты могут порвать студию на части. Это очень смешно, потому как имеет очень мало отношения к вопросу выживания и успеха проекта. Я начал эту книгу, чтобы развеять мифы об индустрии, так вот позвольте мне развеять некоторые заблуждения из Reamde: истории о компьютерных играх писать не сложно. Точнее — совсем несложно. Сторителлинг в компьютерных играх настолько прост, что кажется, половина людей в индустрии хочет им заниматься.

Многие дети, которые говорят мне, что хотят работать в индустрии компьютерных игр говорят это так, как будто хотят стать космонавтами или профессиональными футбольными защитниками.

Многие компьютерные игры, от шутеров до игр для мобильных телефонов вполне успешны, хотя их лор прост как угол дома или отсутствует в принципе. Вероятность получить работу пишущего лор для компьютерных игр очень мала, разве что кто-то лично знаком с топ-менеджментом студии разработчика. И это очень редкая работа.

Ну а теперь, пока фаны не подняли меня на вилы, я вам кое за что поясню. Когда я говорю: «Рассказывать истории легко», я говорю только о компьютерных играх. Написание художественной литературы для книг, коротких рассказов и сценариев основывается на совершенно другом наборе навыков, поэтому игровые студии, которые подписывают контракты с профессиональными авторами, обычно нарываются на неприятности.

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 4

Романист не привык к ограничениям в разработке игр, и писатели редко делают успешный кроссовер. Это потому, что игровая фантастика имеет очень узкий круг тем, которые обеспечивают благодатную почву для создания контента. Это путешествия, истории предательств, древние тайны, борьба за власть, исследование и тому подобное.

Тонкие моменты, которые призвана передать история, теряют значение для игровой аудитории. Такие вещи, как социализация, пользовательский интерфейс, навыки, нужные для развития персонажа — вот это то на чем игроки сосредоточены. Игры требуют очевидных сюжетных линий и архетипических персонажей, потому что зрители делают сразу несколько вещей. Не стоит ожидать, что игроки будут следить за детально проработанным сюжетом или тонкими намеками. Рассказчики тут должны использовать грубые инструменты.

Архетипы используются потому, что оригинальные или сложные характеры и сюжеты приведут к потере аудитории. Легкость в восприятии истории — это то, на чем должны сосредоточиться авторы лора. Терминология имеет значение. Имена должны быть легки для запоминания. Рагнарос, Артас и Лордерон — хорошие примеры легко произносимых (и легко запоминающихся) слов, и все имена в Варкрафте следовали этому подходу. Аудитория вряд ли бы оценила лор, если бы он был плохо написан, да еще и с именами, которые сложны для произношения и запоминания.

Когда игроки говорят, что им нравится история, они обычно имеют в виду, что им нравится погружение в игру и бегство от мира. Этому способствует масса факторов и при этом наименее эффективным является сторителлинг.

Такие игры, как Half-Life, известны своими «историями», но их нарратив, сюжеты, не являются уникальными. В Half-Life людям нравились правдоподобное поведения существ в игре, нелинейное решение проблем, дизайн открытого мира и гибко реагирующая среда. Если вы даете игрокам хорошую обратную связь при их взаимодействии с миром — это привязывает их к игре. Примерами этого являются разрушаемые стены или существа, которые реагируют при повторном кликании (например, звуки эмоций в Warcraft III). Вырубка деревьев для изменения карты леса дает игроку чувство того, что он является частью игрового мира. Высокая частота кадров увеличивает отзывчивость и позволяет игроку забыть, что он смотрят на экран компьютера. Сокращение лага или задержки мыши позволяет людям игнорировать технические проблемы с железом. Адаптивный и ненавязчивый интерфейс способствует погружению в игру равно как и качественная графика, озвучка героев и звуковые эффекты. Хорошо сработанный дизайн уровней является огромным плюсом, особенно если игровая среда имеет определяющее значение: «Похоже, монстры живут и дышат?». Дизайн персонажей, звуки и анимация делают мир более реалистичным.

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 4

Все выше перечисленное является определяющими факторами и в этой книге я хотел бы показать насколько трудно свести все это вместе вовремя и в рамках утвержденного бюджета. Лор является самой простой частью этого уравнения. Хорошее творческое руководство проектом предполагает то, что истории и сюжеты учитывают все эти ограничения, а не появляются из пустоты. Плохие рассказчики игнорируют эти ограничения.

Тогда возникает вопрос: «Кто же такой хороший рассказчик?» Что касается компьютерных игр, хороший рассказчик должен отлично разбираться в проекте и пользоваться доверием команды разработчиков, знает, как вдохновлять людей. Хороший рассказчик игр имеет репутацию гибкого человека и дает возможность проработать детали другим сотрудникам, дает им возможность расширить игровую вселенную. Хорошие разработчики лора создают благоприятную среду, в которой люди чувствуют себя комфортно, предлагая свои идеи. Коллективное творчество распространено в игровой индустрии, но собрать группы творческих людей для создания одной истории требует редкой и необычной дипломатии.

Именно этим набором качеств великого сказочника обладал Крис Метцен, который стоял за созданием всех вселенных Blizzard и был одним из самых вдохновляющих людей, с которыми я когда-либо работал. У него были все качества, которые компания хотела бы видеть в креативном директоре: он был всегда открыт, доступен, гибок, дипломатичен… впрочем, я думаю, что мы уже поговорили обо всем этом. Изначально Крис был нанят как художник и аниматор. Когда Джой Рэй Холл (старый гуру кинематографии в компании) впервые увидел портфолио Криса, он настоял, чтобы компания наняла его в тот же день. Любой мог сказать, что Крис увлечен историями, просто взглянув на его концептуальные рисунки. Он не просто рисовал воина с топором в руке, он украшал его оружие, покрывал зазубринами и вмятинами, оставшимися после былых сражений. Его персонажи были покрыты татуировками, символами и шрамами. Он был художником, у которого был избыток идей, чей мозг работал быстрее, чем его рука.

Крис Метцен<br />
Крис Метцен

Хотя его работа заключалась в создании рисунков и анимации, он начал писать истории для своих персонажей, у которых был размер 32×32 пикселя и которые выходили далеко за рамки игры. Он делал это в свое свободное время и даже беспокоился о том, чтобы «не вляпаться из-за напрасной траты времени на бесполезные истории». К счастью, Blizzard был местом, где инициативы обычно поддерживались, и несколько его историй были включены в руководства по игре буквально в последний момент, тем самым положив начало миру Warcraft. Эти семена зажгли воображение игроков, и позже он сделал то же самое для Warcraft II и StarCraft, которые дополняли амбициозные игровые синематики. Затем он унаследовал вселенную Diablo, а еще пять лет спустя Крис стал креативным директором Warcraft Legends, который впоследствии был переименован в Warcraft III.

Для WoW он стал архитектором мира. Он обсуждал идеи сотрудников на совещаниях и описывал все это на бумаге. Почти все идеи о персонажах, расах, монстрах, подземельях и зонах шли прямо или косвенно от него. Крис признавал, что существуют ограничения на сторителлинг в компьютерной игре. Он шутил, что никогда завершенности никогда не было, что ни один из персонажей не умер окончательно; это было похоже на комиксы в том, что всегда был способ вернуть супергероя обратно в сюжет. Любой, кто встречал Криса Метцена, знает, что он отлично разбирается в комиксах его любимый супергерой — Тор. Его кабинет от плинтуса до потолка был покрыт плакатами, репликами и иллюстрациями комиксов с автографами. Такое впечатление, как будто кто-то бросил бомбу Тора в его рабочее пространство, покрыв все красным, синим и желтым.

WoW Diary - книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 4

Крис имел обыкновение проводит стартовые встречи, где обсуждал «ключевые моменты», которые он собирался прорабатывать. Например, первым подземельем на пять человек, в разработке которого я принимал участие, были Пещеры Стенаний. Крис сказал бы, что это был «Остров страха», который был «расширенным модулем Dungeons & Dragons 1981 года с участием динозавров». Он описал друида в конце темницы, который мечтал о появлении монстров, и что последняя комната была «вариацией скальной пещеры из фильме 13-й Воин». Дизайнеры игры спросили, есть ли у него предложения по конкретным боссам для этого подземелья, которых он хотел бы видеть, но он только покачал головой. «А, расслабьтесь, просто делайте рок-н-ролл с чем угодно. Пусть это будет все на звериную тему. Все пойдет». После того, как все поняли, о чем он говорит, он ушел со встречи, чтобы команда могла разобраться в основных моментах боя. Если бы он заранее продумал каждого босса, их создание заняло бы больше времени. Как опытный игровой художник, он понимал, что будет эффективнее создать на базе уже существующих моделей монстров их более крупные «именные» версии. Подобные решения не всегда имели хождение в игровой индустрии, было не так много креативных директоров, которые были настолько практичны и поэтому было важно иметь в руководстве кого-то настолько гибкого.

Разработчики, которые потратили недели или месяцы на создание или написание сценариев в области, часто находили более эффективные творческие решения, чем кто-то, находящийся вне процесса. Крис знал это и доверял своей команде. Это была его работа — держать все это вместе. Хотя Warcraft был его детищем, вся команда превратила игру в интересный и внутренне согласованный мир.

2525
7 комментариев

Пробовал я как-то читать текст заданий в WoW и быстро понял, что просто теряю зря время.

2
Ответить

Кстати, текст отлично заходил во времена, когда каждое задание еще не отображалось на карте.
И единственное по чему нужно было ориентироваться - это этот самый текст.
(Да, про кастомные аддоны я тогда не знал)
И это блин было офигенно, серьезно. Совершенно иной экспириэнс.

3
Ответить

Не во всех ММО так. И вообще - Стаатс "слегка" перегибает

Ответить

Так в ММО сюжеты идут не квестами, а квестовыми цепочками локаций. 

Ответить

А как или где в оригинале можно ознакомится?

Ответить