Крис имел обыкновение проводит стартовые встречи, где обсуждал «ключевые моменты», которые он собирался прорабатывать. Например, первым подземельем на пять человек, в разработке которого я принимал участие, были Пещеры Стенаний. Крис сказал бы, что это был «Остров страха», который был «расширенным модулем Dungeons & Dragons 1981 года с участием динозавров». Он описал друида в конце темницы, который мечтал о появлении монстров, и что последняя комната была «вариацией скальной пещеры из фильме 13-й Воин». Дизайнеры игры спросили, есть ли у него предложения по конкретным боссам для этого подземелья, которых он хотел бы видеть, но он только покачал головой. «А, расслабьтесь, просто делайте рок-н-ролл с чем угодно. Пусть это будет все на звериную тему. Все пойдет». После того, как все поняли, о чем он говорит, он ушел со встречи, чтобы команда могла разобраться в основных моментах боя. Если бы он заранее продумал каждого босса, их создание заняло бы больше времени. Как опытный игровой художник, он понимал, что будет эффективнее создать на базе уже существующих моделей монстров их более крупные «именные» версии. Подобные решения не всегда имели хождение в игровой индустрии, было не так много креативных директоров, которые были настолько практичны и поэтому было важно иметь в руководстве кого-то настолько гибкого.
Пробовал я как-то читать текст заданий в WoW и быстро понял, что просто теряю зря время.
Кстати, текст отлично заходил во времена, когда каждое задание еще не отображалось на карте.
И единственное по чему нужно было ориентироваться - это этот самый текст.
(Да, про кастомные аддоны я тогда не знал)
И это блин было офигенно, серьезно. Совершенно иной экспириэнс.
Не во всех ММО так. И вообще - Стаатс "слегка" перегибает
Так в ММО сюжеты идут не квестами, а квестовыми цепочками локаций.
А как или где в оригинале можно ознакомится?
https://www.amazon.com/WoW-Diary-Journal-Computer-Development/dp/B07LB927QF