Прошёл The Legend of Zelda: A Link to the Past, что бы и вам пришлось

Буквально сегодня завершил прохождение этой легендарной игры. Делюсь своими эмоциями от игры по ещё свежим ощущениям. Скорее всего буду много негодовать. Ведь игра порой подпаливала мне седалище похлеще всяких соулсов.

Прошёл The Legend of Zelda: A Link to the Past, что бы и вам пришлось

ДИСКЛЕЙМЕР. Автор несомненно очень криворукий и глупый человек, который не умеет в реакцию, старые игры и вообще не надо ему за такие вещи браться. Игра проходилась на портативной консоли через RetroArch и я использовал Save/State. Так же порой я заглядывал в прохождение, так как банально застревал при прохождении некоторых областей. В общем и целом испытал совсем не True Expirience, да и хвала всевышним. Иначе я бы с ума сошёл и дропнул игру. Так же в тексте могут присутствовать небольшие спойлеры.

Зельда недовольна
Зельда недовольна

Немного вводных данных. Тhe Legend of Zelda:A Link to the Past вышла 21 ноября 1991 года на консоли Super Nintendo Entertaiment System на японском рынке. Позже, в 1992 году она была выпущена в странах европы и США. По жанру это action-adventure. Третья игра из серии про приключения Линка и спасении собственно принцессы Зельды, а вместе с ней и всего мира впридачу.

По сюжету тоже всё довольно просто. Однажды вечером Линк получает телепатическое послание от принцессы Зельды, которая просит его о помощи. Зельда заключена в темницу замка злым колдуном по имени Аганим, который казнил её отца, короля Хайрула, и захватил власть в стране. Аганим планирует разрушить печать, наложенную столетия назад Семью Мудрецами, и освободить Гэнона, принца Тьмы. Ну куда деваться? Идём спасать нашу красотку.

Нас выпускают в довольно большой по меркам тех лет открытый мир, и кратко объясняют что нам нужно делать и куда идти в данный момент времени. Очень огромный плюс по сравнению с оригинальной игрой с NES является наличие глобальной карты, и маркеры заданий. Довольно удобно, и в целом жизненно необходимо.

Полная карта мира. Мира в игре два. Карт таких будет тоже две.

Если кратко, то вся суть игры сводится к тому, что мы должны по очереди проходить подземелья. Тебе дали отметку очередного подземелья на карте, ты должен найти к нему путь, отбиваясь по пути от многочисленных врагов. Далее ты проходишь это подземелье, убиваешь босса, берёшь оттуда уникальный предмет, с которым впоследствии можно будет взаимодействовать (либо это может быть просто усиление для твоей экипировки, например новая туника, усиливающая показатель твоей брони), идёшь к следующему подземелью.

В Link to The Past присутствуют элементы метроидвании. По мере обретения новых способностей, нам нужно будет возвращаться в места, ранее недоступные для нас и исследовать их на предмет всяких полезных предметов, расходников и рупий (местная валюта). Так же, как правило, у нас не получится пройти в любое подземелье, которое бы мы захотели. Потому что у нас не будет нужных способностей, что бы дойти до него либо открыть его. Так что проходить их рекомендуется в порядке, в котором они подписаны на мировой карте.

Прошёл The Legend of Zelda: A Link to the Past, что бы и вам пришлось

В самих же подземельях нам необходимо обшарить все комнаты, наделённые кучами врагов, ловушек и головоломок в поисках карты, компаса и "мастер ключа". После получения "мастер ключа" отправляемся бить морду боссу. Боссы весьма разнообразны. К каждому нужна своя тактика. Просто так заковырять его мечом, как правило, не получится. И вот тут возникает первое НО. Если нас убивают в подземелье, то нас телепортирует в самое его начало, сохраняя весь ранее проделанный прогресс. Все двери остаются открытыми, заново ключи искать не нужно. При этом запас здоровья у нас становится неполный. Когда мы только изучаем подземелье, и ещё не открыли проход к боссу, то в целом ничего страшного не случается. Умерли, воскресли, пошли исследовать дальше, по пути ещё и сердечки здоровья подберём с врагов.

Так выглядит подземелье в несколько этажей. Показаны только исследованные игроком комнаты, так как он еще не нашёл карту поджемелья.
Так выглядит подземелье в несколько этажей. Показаны только исследованные игроком комнаты, так как он еще не нашёл карту поджемелья.
Мы нашли предмет подземелья. С помощью этой силовой перчатки теперь можно поднимать тяжёлые объекты, и открывать для себя ранее недоступные маршруты.
Мы нашли предмет подземелья. С помощью этой силовой перчатки теперь можно поднимать тяжёлые объекты, и открывать для себя ранее недоступные маршруты.

Но вот когда ты доходишь до босса, и умираешь уже на нём, тогда начинает немного припекать. Ведь нас точно так же телепортирует в начало подземелья с неполным здоровьем, и мы должны пробежать ВЕСЬ путь до босса заново, постаравшись по пути ещё и нафармить себе здоровья. Как правило, здоровье я в лучшем случае мог только сохранить, но в большинстве случаев я умудрялся его потерять. И вот картина маслом. Мы с горем пополам добираемся до босса, и здоровья у нас остаётся на пару ударов от него. Что бы вы понимали, тут нет каких нибудь шорт катов а-ля Dark Souls, чтобы можно было по-быстрому добежать до босса без особых проблем. Мы должны пробираться через несколько этажей, минуя ловушки и мобов. Это очень утомительный процесс. В какой-то момент я начал впервые делать save/state непосредственно перед комнатой с боссом. Да, это не аутентично. Зато это сохранило мне просто невероятное количество времени прохождения. В How long to Beat представлена информация, что игра проходится в среднем за 15 часов. Я проходил её на протяжении 4 ночных смен как минимум. И это учитывая то, что я использовал save/state, не агрессивно, но использовал. Без save/state я бы потратил на прохождение в 2 раза больше времени, и скорее всего вообще не прошёл бы игру, так как эти пробежки до боссов ну оочень душные.

На этой гадине начал использовать save/state перед комнатой с боссом.
На этой гадине начал использовать save/state перед комнатой с боссом.

Со смертью в подземельях сказал. А вот если тебя убили вне оного, то ты возрождаешься в стартовой точке, откуда начинал игру, точно так же с неполным количеством здоровья и сохранением глобального прогресса. Умирать в этой игре категорически не рекомендуется. Бектрекинга и духоты прибавляется в разы. Кстати изначально тебе для изучения даётся всего 4 подземелья. Ну 4 так 4 подумал я. Пройду 4 подземелья, далее наведаюсь в замок к самому Ганону, развалю ему хлебососину и Зельда навеки станет моей. Наверное это нормальное количество геймплея для игры тех лет. Как же я ошибался...

Прости Линк, но принцесса Зельда в другом замке. Она вообще в другом мире. Давай, вали ещё восемь подземелий зачищать.
Прости Линк, но принцесса Зельда в другом замке. Она вообще в другом мире. Давай, вали ещё восемь подземелий зачищать.

На деле же 4 подземелья были 1/3 всей игры. Далее нас перебрасывает в параллельный мир на ту же карту, но уже с местами изменённым ландшафтом. В дальнейшем мы сможем свободно путешествовать между этими мирами. На этой механике будет строиться немало загадок.

Благо, в игре можно открыть систему телепортации. В светлом мире нам дадут окарину, поиграв на которой нас заберёт птичка, и перенесёт нас в одну из нескольких точек карты. ЕСЛИ ТЫ НЕ ПРОПУСТИШЬ ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ, КОТОРЫЙ НЕВНИМАТЕЛЬНЫЙ ИГРОК ЗАПРОСТО МОЖЕТ И НЕ ЗАМЕТИТЬ. А если он и увидит начало квеста, то может и не сообразить как вообще его можно выполнить.

И вот такими неочевидными вещами и квестами игра усыпана под завязку. Если мы будем просто бегать от подземелья к подземелью, не обращая внимания на остальной окружающий мир, то мы рискуем остаться по итогу без огромного количества предметов, качественно улучшающих нашу жизнь. Да даже банальные банки с зельями, пополняющими наше здоровье либо ману можно запросто пропустить. Отмечу ещё пожалуй то, что некоторые предметы, которые мы находим либо даются нам на очень поздних этапах, когда они особо и не нужны (привет лучшая туника из предпоследнего подземелья, где ты была до этого, когда я так в тебе нуждался?) либо не всегда корректно срабатывают (да, посох, создающий блоки, я про тебя).

Интересно реализована система банок. Мы можем найти в мире 4 пустые банки. Далее же эти банки нужно будет наполнять у местных торговцев тремя различными видами жидкости, тем самым восполняя либо здоровье, либо ману, либо всё вместе. После использования банка вновь станет пустой, и её нужно будет повторно наполнить у торговцев.

Далее хотелось бы сказать огромнейшее спасибо гениям разработки, которые придумали реализовать сбор важных предметов для того, что бы просто попасть в подземелье. В игре есть два подземелья, в которые ты не сможешь попасть, если в открытом мире ты не нашёл специальные медальоны. И игра тебе почти никак не говорит об этом. Вот просто дошёл ты до входа в подземелье, а там нарисован какой-то рисунок. Всё. Что дальше делать? А вот сиди и думай.

При чём медальоны эти расположены далеко от самих подземелий, в которых они требуются. Буквально на других концах карты. Да и просто так их не найти. Они, как правило, спрятаны. Как недостаточно внимательный игрок, который не пылесосит абсолютно всю карту в поисках всякой всячины должен был их самостоятельно найти в 1992 году для меня остаётся загадкой. Играй я в игру на момент её выхода, я бы наверное пол года её проходил.

К слову о пропуске предметов, про которые ты даже не знал. Отдельного упоминания стоит босс последнего подземелья перед самим замком Ганона. Вот на нём мой пердак чуть не улетел в стратосферу. Представьте себе картину. Вы проходите довольно большое и тяжёлое подземелье. Тратите на него несколько часов. Наконец то доходите до босса, и понимаете, что вы не можете его одолеть. Это просто невозможно. Нет, не потому что он невероятно сложный. А потому, что вы в процессе всего прохождения не нашли ледяной жезл. Босса можно одолеть, только имея при себе огненный и ледяной жезлы. Всё. Иначе никак. Совсем.

И что с тобой делать, Горыныч ты недоделанный? Нету у меня посоха нужного.
И что с тобой делать, Горыныч ты недоделанный? Нету у меня посоха нужного.

Что делать? А ничего. Иди и ищи грёбаный жезл, который ты пропустил почти в самом начале игры. Где искать? Как искать? А вот хрен его знает. Пылесось каждый закуток довольно большой карты в поисках неизвестного. И как найдёшь дуй обратно на другой конец карты и пробегай подземелье заново.

Всего лишь не заметил и забыл про текстурку на стене, которую можно было подорвать, и заветный жезл был бы у меня в кармане давным давно.
Всего лишь не заметил и забыл про текстурку на стене, которую можно было подорвать, и заветный жезл был бы у меня в кармане давным давно.

Ещё в игре я оооочень сильно горел от системы инерции персонажа. Если тебя ударяют определённые рядовые противники или определённые боссы, то тебя отталкивает на добрых три метра. И случаются в игре боссы, которые просто могут столкнуть тебя с платформы и ты вместо того, что бы потерять часть жизни и воскреснуть тут же летишь на этаж ниже. Далее ты естественно должен подняться обратно и начинать бой с самого начала. И если на боссе со скриншота это хоть как то можно терпеть, благо сам босс, да и путь до него, в случае если он столкнул тебя с платформы, не сложные, то вот финальный босс с такими приколами это прям боль моя дырка задница.

Какая же бесячая гусеница. Сделает всё, что бы столкнуть тебя куда подальше.
Какая же бесячая гусеница. Сделает всё, что бы столкнуть тебя куда подальше.

Так же система инерции распространяется на некоторых поверхностях. Как правило, такие поверхности находятся в комнате либо с ловушками, либо с узкими проходами. Классно ощущать себя неуправляемой коровой на льду в такие моменты. Всем желаю испытать эту бурю эмоций.

Комбо. Скользкий пол, узкие проходы, грёбаные огненные шары смерти. Что может пойти не так?
Комбо. Скользкий пол, узкие проходы, грёбаные огненные шары смерти. Что может пойти не так?

Ну и напоследок моего небольшого бомбежа хотелось бы немного упомянуть про финальный бой с Ганоном.

Мало того, что у этой скотины несколько боевых фаз. На последней фазе начинается просто проверка всего того, чему тебя игра научила. Как я уже говорил с арены можно улететь на этаж ниже, и начинать бой с начала. Но разработчикам этого было мало. Они вырубили на арене свет. Без света ты не видишь босса. Нужно зажечь 2 лампы на разных краях арены, успеть ударить босса за то время, пока горит свет. И после удара в него ещё нужно успеть выпустить стрелу. И эти действия нужно повторить 4 раза. Поверьте мне, звучит это намного проще, чем выглядит на деле.

Примечательная деталь. После прохождения игры нам показывают как преобразились основные локации после победы над силами зла, а так же показывают дальнейшие судьбы некоторых NPC. И это за несколько лет до Fallout.

Итоги. Это первая игра из серии, которую я освоил до конца, хоть и не совсем честным путём. И мне понравилось. На момент выхода так вообще это была одна из лучших игр того времени и вполне заслуженно. Эксплоринг, постоянная прогрессия персонажа путём обретения новых способностей, интересные и сложные подземелья, побочные квесты. Всё это очень классно. Но для меня, как для современного игрока, игра оказалась местами сложной, местами очень душной. Людям, которые прошли её сами без всяких гайдов и save/state я могу выразить только мега респект. Знайте, вы очень крутые. Я завидую вашему скиллу и сообразительности. Не смотря на свой почтенный возраст, играется она довольно бодро и по нынешним меркам. Могу рекомендовать всем как минимум к ознакомлению.

Далее думаю проходить серию в хронологическом порядке выхода игр, и следующей игрой станет Link's Awakening.

Ганон повержен. Зельда спасена. Happy End.
Ганон повержен. Зельда спасена. Happy End.

Так как я проходил игру на портативке, все скриншоты к статье пришлось брать отсюда. Из за маленького размера оригиналов так же прогнал их через апскейлер, что бы было хоть что то видно.

Спасибо за внимание.

12K12K показов
2.6K2.6K открытий
22 репоста
104 комментария

Обязательно заруби Minish Cap на GBA, лучшая из 2D частей, на мой взгляд. Но не очевидных вещей там тоже навалом.

Ответить

поддерживаю, minish cap турбо шедевр, сам прохожу прямо сейчас, застрял в небесном замке, че то не могу допереть как до двери к боссу добраться, но как ни странно меня это наоборот воодушевляет, а не душит, хотя вроде в других играх когда все враги побеждены на карте и ты стоишь перед дверью к боссу например или перед выходом с уровня, и понимаешь что ты где то пропустил ключ или рычаг и нужно снова бежать и искать эту херню непонятно где по всему уровню, это прям выводит из себя, а в зельде нет, хз почему так, бурятская магия не иначе.

Ответить

Зашел ради этого коммента, как говорится

Ответить

Уже стоит и ждёт своего часа ))

Ответить

После A Link to the Past надо в A Link Between Worlds идти, игра топ.

Ответить

Моя консоль её не потянет к сожалению. Только на пк если эмуль запускать.

Ответить

Спасибо за статью и за мегареспект. Проходил игру в 1996 году, была немецкая версия с хорошим таким мануалом. Очень хорошо помню, как с товарищем нашли флейту и долго не могли понять что это вообще такое, собственно, мы даже не поняли, что это флейта. Помог мануал и русско-немецкий словарь, но толку всё равно было мало, так как эту флейту ещё надо было активировать.
Много позже перепроходил на Wii U Virtual Console, а недавно прошёл Link between worlds на 3ds, которая практически дословный ремейк Link to the past (рекомендую).
P.S. Для девяностых игра была сказкой. Этот великолепный арт со щитом на коробке, стилистика рисовки в мануале, сочные цвета в самой игре. Безумно крутая вещь того времени.

Ответить