Игры Влад Бабаев
6 040

Разработчик Evolve рассказал о причинах провала игры

Команда выбрала концепцию асимметричного мультиплеера, чтобы впечатлить издательство, но так и не смогла полностью воплотить идею.

В закладки

На днях издательство 2K объявило, что выделенные сервера Evolve перестанут функционировать 3 сентября. Таким образом прекратит работу free-to-play версия игры, а мультиплеер будет доступен только обладателям полного издания.

С отключением серверов из шутера исчезнут ранговая игра, профили, таблицы рекордов и магазин. Ведущий сценарист Evolve Мэтт Колвилл (Matt Colville) объяснил, в чём, на его взгляд, причины провала.

По словам разработчика, команда горела идеей создать новый необычный мир. На старте производства большую часть коллектива составляли художники и дизайнеры, которые превосходили по численности программистов.

Авторы хотели сделать кооперативную игру, в которой участники исследуют дикий мир, населённый уникальными монстрами, однако подобный подход не впечатлял издательства. Сам Колвилл уверен, что если бы команда воплотила оригинальную задумку, Evolve могла бы стать одной из лучших игр десятилетия.

У игры не было никаких шансов получить зелёный свет. Никто бы нам не дал на неё денег. Мы решили зацепить [издательства] асимметричным мультиплеером 4v1, в который тогда верили на 100%.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

По словам Колвилла, издательства в первую очередь интересовались необычными проектами, которые предлагали какие-то уникальные концепции.

Издателям нужно что-то, что будет отличать вашу игру от остальных, чтобы потом они написали об этом на обратной стороне коробки.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

Разработчик рассказал, что команда была довольна игрой в процессе производства. Во время тестов шутер выглядел и игрался отлично, однако это было связано в первую очередь с тем, что во время матчей каждый стремился отыгрывать свою роль.

Когда кому-то в команде это всё надоедало, и он начинал играть на победу, всё разваливалось, и собрать обратно ничего уже не получалось.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

Игру было очень тяжело сбалансировать, отмечает Колвилл. Все герои отличались друг от друга по ключевым механикам. Геймплей за монстров кардинально менялся от персонажа к персонажу.

Героям (людям) не надо было фармиться. Они не прокачивались по ходу матча, они не подбирали способности. Это был не просто асимметричный геймплей — две команды играли в две разные игры. Это проблему решить так и не удалось.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

Из-за сложностей с балансом сторон каждое DLC давалось разработчикам с колоссальным трудом. Часто авторы даже не знали, как внедрить новый контент.

Ни одна из этих проблем не появилась бы, если бы монстров контролировал ИИ. Мы бы смогли сделать совершенно иную, более весёлую и увлекательную игру. Игру, в которой четверо пользователей в кооперативе исследуют чужой мир и сражаются с гигантскими монстрами. Только за монстров играть нельзя.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

Также Колвилл раскритиковал ценовую политику, выбранную для распространения Evolve.

Если вашим клиентам нужно найти ещё четверых друзей, чтобы поиграть в игру, может не стоит брать за неё 60 долларов. Потому что, если вам нужно вынудить друзей потратить 240 долларов на шутер, то продавать его будет чертовски тяжело.

В любой другой шутер вы можете играть сами по себе, но в Evolve нужно кооперироваться.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

Колвилл рассказал, что команда изначально думала о том, чтобы распространять игру бесплатно и продавать в ней разные косметические предметы.

Просто раздайте игру. Берите деньги за косметические предметы, но сделайте игру бесплатной. Максимизируйте пользовательскую базу. Мы это знали, и это знали в THQ. Увы, THQ сыграла в ящик.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

Кроме того, сценарист рассказал, что команде Turtle Rock, которая после банкротства THQ начала работать с 2K Games, разрешали выпускать апдейты для игры только раз в три месяца.

С обнаружением все большего числа эксплойтов пользовательская база улетучивалась. Часто решения были готовы уже в течение суток после первых сообщений… Но мы не могли выпустить апдейты.

Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve

THQ числилась издателем Evolve с мая 2011 года. В декабре 2012-го компания объявила о банкротстве, а права на издание шутера перешли к 2K Games. Релиз состоялся феврале 2015-го, однако число игроков оказалось значительно ниже, чем ожидали авторы.

В июле 2016 года шутер перевели на условно-бесплатную модель распространения, а в октябре стало известно, что разработчики прекратят его поддержку.

#evolve

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["evolve"], "comments": 64, "likes": 58, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20795, "is_wide": false }
{ "id": 20795, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20795\/get","add":"\/comments\/20795\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20795"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
38

Сделать игру категории "б" без сюжетки, продавать ее за 60 бачей и половину контента закинуть в сизон пасс.. Хмм, что же могло пойти не так?

Ответить
6

и половину контента закинуть в сизон пасс..

Сизон пассы! Их было как минимум два...

Ответить
0

сделать игру без сюжетки

Это что, действительно серьёзная претензия?

Ответить
3

Это что, действительно серьёзная претензия?

Да. А почему нет? Тогда еще время было другое, и политика распространения Evolve была всем в новинку.

- оригинальная игра при этом на старте стоила 60 баксов;
- кроме того - у игры есть 2 сезон пасса;

Вопрос: за что же тогда все-таки просили такие деньжища?

Ну и на всякий случай: сюжетные и около сюжетные режимы пока еще никому не мешали. Я вот например в мультиплеер практически не играю, однако в старом Star Wars Battlefront в режиме "Galactic Conquest" убил как минимум пару недель.

Ответить
2

Требовать от сугубо мультиплеерной сюжетного режима - это очень странно. Ты не играешь в мультиплеер - это, в общем-то, твои проблемы.

Ненужные сюжетные режимы, может, и не мешают, но какой от них толк, если они сделаны по принципу "шоб було"? Точно также тоскливый мультиплеер не нужен в сугубо сюжетных играх.

Ответить
1

Требовать от сугубо мультиплеерной сюжетного режима - это очень странно.

Это пока в ней нет сюжетного режима она "сугубо мультиплеерная", но как только в ней появится хоть что-то сюжетное - она такой быть перестает.

, но какой от них толк, если они сделаны по принципу "шоб було"?

Потому что нужно делать нормально, а не "шоб було".

И да - "нормально" в моем понимании означает в первую очередь интересный геймплей подкрепленный нормальной мотивацией, а не отсканированную мордашку Кевина Спейси.

Точно также тоскливый мультиплеер не нужен в сугубо сюжетных играх.

А вот это уже абсолютный бред. Игры нужно делать комплексные и разнообразные, а не уходить в самоограничение типа "ох, как так - выше CoD не прыгнуть"...

Ответить
3

То есть ты на полном серьёзе предлагаешь гнаться за всеми зайцами сразу? Если разработчик хочет делать мультиплеерную игру, почему он должен ещё и с одиночкой заморачиваться?

Потому что нужно делать нормально, а не "шоб було".

Вот именно. Поэтому жаловаться, что в мультиплеерной игре нет сингла — это полная глупость.

COD, кстати, пример как раз комплексной и разнообразной игры, а не той, какой ты пытаешься её выставить. Там за свои 60 баксов, считай, три игры в одной — сингл, кооп и мультиплеер.

Ответить
18

Всё банальнее, игроки могут простить баги и недоделки если к ним относятся как игрокам, а не доеным коровам.

Ответить
9

Сидж, кстати, хороший пример, реально же выбрались со дна из-за того, что слушали что их просят – а какие там баги были и иногда бывают

Ответить
10

Легко конечно говорить не работая над игрой, в ней идея-то очень хорошая, но тот-же фортнайт, ивенты, постоянные изменения, режимы, работа с игроками. А в Evolve пак за 6к купить вы нехотите-ли? Читеры, дисбаланс, netcod ужасный пофиг, главное кидайте нам бабло.

Ответить
4

Мне нравится Фортнайт тем, что с точки зрения команды инженеров, она намного впереди Пабга, постоянно думаю об этом теперь, интересно как у них устроена разработка и какой workflow в команде. И еще интересно на скраме ли они.

Ответить
3

Михаил Кузьмин иногда шпилит в форт с Сергеем Галенкиным и транслирует сие, можете через него спросить, на вопросы которые не секюрные отвечают. Но правда сейчас у них в подкасте КДИ перерыв на лето, но трансляции бывают.

Ответить
3

Фортнайт делает Эпик, который годы до этого пилил Анриал Энжайн. Поэтому у них нет проблем в технической части, они свой движок знают вдоль и поперёк.

Ответить
2

DTF давно уже могла сделать интервью с кем-нибудь из Эпиков. Такие возможности у ресурса - и ими не пользуются.

У Disgusting Men эксклюзивных интервью с разработчиками выходит больше, чем на DTF. При том, что у них сайт по тематике от игр куда как дальше.

Ответить
1

Я написал редакции, ждем :)

Ответить
0

Все еще банальней: игра - говно. Внезапно, интересного концепта мало, надо его еще и реализавать хорошо.

Ответить
9

Очень жаль игру. С огромнейшим удовольствием наиграл 200 часов в нее с друзьями. Больше ни одна коопная игра не предлагала настолько жирного ощущения охоты на чертовски опасную НЕХ и обратного - что ты здоровая, голодная скотина, которой только бы отожраться, чтобы разогнать этих назойливый буках с ружьями. Увы, но ни одна игра против ИИ, типа монстер хантера, такого не даст.

Ответить
0

Да, жаль, что все слилось( Могла бы быть вполне-вполне крутой, там даже какой-то киберспорт вроде зарождался, но.. Вот чем все кончилось.

Ответить
0

Согласен. Если бы монстром управлял бы ИИ, то она меня даже не заинтересовала бы, а так вышла одна из лучших Кооп игр, что я играл. Даже не смотря на все эти вышеописанные проблемы я получил огромную кучу удовольствия. Реально чувствовалась зависимость от команды.

Ответить
4

Зато у ассиметричного Dead by Daylight полный успех

P.s. Ни одна из этих проблем не появилась бы, если бы монстров контролировал ИИ. Мы бы смогли сделать совершенно иную, более весёлую и увлекательную игру. Игру, в которой четверо пользователей в кооперативе исследуют чужой мир и сражаются с гигантскими монстрами. Только за монстров играть нельзя. — Мэтт Колвилл, ведущий сценарист Evolve.

Ну так и сделали бы, когда игру стали поднимать года двв назад, в чём проблема? Не работает - выкидывай. Но нет, давайте до закрытия дотянем.

Ответить
0

иииии вот тот коммент, который я искал. Причем игры забагованнее чем дбд я не видел

Ответить
0

На фоне забагованный Пятницы 13 ДБД ещё выглядит отлаженной бетой.

Ответить
0

пятница даже не игра, но там хотя бы есть вода, а это уже что-то

Ответить
0

У Dead by Daylight и бюджет, и ожидания были гораздо ниже. В итоге никто в панике не бегал, не пытался придумать как все починить, а делали, что планировали.

Ответить
–3

команда горела идеей создать новый необычный мир. На старте производства большую часть коллектива составляли художники и дизайнеры,

То ли я не туда смотрел, то ли изначальную идею сильно перелопатили. Монстры в игре не впечатляли, локации пресные, герои банальные.
Если бы в эволфе изначально были бы аналоги трейсер, дива, вдова( все самые узнаваемые женские персонажи овервотча), то вполне эволф мог бы побольше пожить.
А так 2к тратитала все деньги на пиар игры, чтобы та получала звания "лучшая игра выставки ....."

Ответить
9

Вы не туда куда-то смотрели. У каждого героя было реплик уж явно побольше чем в Овервотче: они и перед десантом общались, и во время миссии, если замят какой-то объект, перекрикивались во время боя. Чего стоит только робот «Ведро» с британским акцентом или прокачанный медицинский дрон Шакала со свалки, желающий убить всех человеков. Локализация, конечно, всё убила, в отличии от Метелицы, которая умеет переводить, но всё же.

Ответить
0

Метелица все также не умеет в акценты и каламбур. Ну и реплик точно не больше, чем в вотче =\

Ответить
0

Каламбур у метелицы обычно подменяется чем-то равносильным. А вот акценты да, жалко :(

Ответить
1

Авторы хотели сделать кооперативную игру, в которой участники исследуют дикий мир, населённый уникальными монстрами

Т.е. изначально хотели сделать почти HUNT: Showdown?

Если это действительно так - то их идея обогнала свое время почти на пятилетку, а в тоже время кривые руки (в т.ч. их превосходящей программистов армии дизайнеров) наоборот тянули их куда-то в нулевые.

Разумеется - и издатель наверняка виноват в том что все "упрощал" до мейнстрима...

Ответить
1

Наоборот, Легаси (которая версия до фритуплея) была до невозможности хардкорна и непростительна к игроку.

Зато вот Стейдж 2 был казуалом, который комьюнити ласково прозвала Песочницей.

Ответить
1

до невозможности хардкорна

Хм... вообще играл только в оригинальную игру (вернее пробовал играть), Stage 2 не пробовал. С темой о хардкорности не соглашусь.

Карта была - кольцевое переплетение кишок-коридоров. Игроки- болванчики бегали по кругу как боты в каком-нибудь CS, в надежде пересечься и хотя бы немножко пострелять. Да чего уж там - даже боеприпасы у охотников были бесконечные, т.к. авторы понимали что сделали десбалансный уг... а заявленная охота практически полностью отсутствовала (пугливые птицы и сигналки-приманки - этого мало для полноценной механики)...

Короче я для себя сделал вывод что играть было скорее ДО ЖУТИ неудобно, чем сложно. Сырая игра. Сырая в своем самом ядре... в концепте, геймплее и игровых механиках.

Ответить
3

Так, по порядку:
1) Механика охоты и представляла основную сложность: птицы и игрушки траппера лишь верхушка айсберга. Звуки навыков монстра, крики животных, знание ареала обитание той или иной дичи, «сладкие дорожки», альбиносы, трупы, поваленные деревья, реки и так до бесконечности.

2) http://i.imgur.com/T0zQ6vT.jpg — это не «кольцевое переплетение кишок-коридоров», а «большие открытые пространства, соединённые коридорами», что есть большая разница.

3) Бесконечные боеприпасы не значит бесконечный магазин — тут не стоит экономить боеприпасы, но точность стрельбы всё равно требуется, иначе не хватит DPS, чтобы даже снять броню монстру. И это касается не только штурмовика.

Ответить
1

Механика охоты и представляла основную сложность

На счет механики охоты выше уже свое мнение написал - это не работает, внешних факторов мне мало что бы считать это игровой механикой.

«большие открытые пространства, соединённые коридорами»

На счет карт - не видел я эти изображения... все оказывается еще печальней. Каждая карта - это тупо квадрат с россыпью каменюг, образующих узкие проходы. В общем да - они одинаково отвратительны даже на превью.

Бесконечные боеприпасы не значит бесконечный магазин

Бесконечные боеприпасы это значит БЕСКОНЕЧНЫЕ БОЕПРИПАСЫ. А это значит что никакой тактикой и никаким балансом в стрельбе в игре и не пахнет: в монстра (даже с максимальным усилением) просто нужно всаживать обойму за обоймой.

Теперь ясно почему разработчикам было сложно ее балансировать: балансировать там банально НЕ-ЧЕ-ГО. Игровых механик нет. Тупо бегают персонажи с бесконечными ресурсами, пугают птичек, а геймер сам должен придумать как в это играть.

Подводя итог повторюсь: игра сырая. Что бы она стала играбельной лично для меня ее нужно перетряхивать "от" и "до". Без преувеличений.

Ответить
0

Ух ты, а как цитировать, не подскажете?

Так, отвечаю:

1) Не работает только если не обращать внимания. Почему мы с ребятами всегда знали где монстр, а человек, который даже карты в глаза не видел, тупо бегает как бот?

Потом ещё нужно было догнать монстра, а для этого разделиться на пары, правильно кинуть купол, чтобы монстр в ответ ещё люлей не дал. Так что да, Дьявол в мелочах.

2) Это вид сверху вниз: локации в основном не просто камни на открытых локациях, а многоуровней ландафт, с пещерами, проходами, зданиями. Огромный простор для майндгейма на тему «как на*бать Траппера».

3) Тактика есть: позиционка очень важна, а кулдаун/обойма почти всех стволов крайне критична. Например, у Хэнка есть авиоудар, который наносит чёртову кучу урона. Но его можно использовать только на открытой местности, он перезаряжается даже больше, чем длится арена, а стрелять им нужно на упреждение. Ещё усилить урон можно, если ваш Траппер притормозит монстра или ваш Медик сыграет роль живца.

Просто отстрел обоймы даже за штурмовиков не поможет, ибо только один ствол «классической», остальное специфичная хрень, требующая понимания игры.

Ответить
0

Они просто на разных принципах были построены. Легаси было про прятки, Стейдж 2 -- про догонялки.
Легаси было рассчитано на то, что если монстра поймали маленьким, то ему гайки, а если большим -- то гайки охотникам. Стейдж 2 был рассчитан на то, что монстра на каждом уровне будут ловить хотя бы раз. Исходя из этого и пытались балансировать каждый вариант.

Ответить
1

Я скажу больше - судя по описанию, они изначально хотели сделать Destiny.

Ответить
0

ко-ко-ко ассиметричный геймплей ко-ко-ко

плохие паблишеры не дают денег ко-ко-ко оригинальная задумка ко-ко-ко

плохие игроки уходят, когда мы выпускаем сырую игру без нормального геймплея и продаём фиксы для своего уебищного геймплея в сизонпассах ко-ко-ко

MEANWHILE десятилетней давности Left 4 Dead 2 с ассиметричным гемплеем до сих пор в топ-50 игр в Стиме, иногда залетает в топ-30.

Но вы продолжайте кукарекать, няши. Дело стопудово в паблишерах, игроках и вашей неебаться необыкновенной игре, до которой мы просто ещё не доросли.

Ответить
2

Я ни на что не намекаю, но L4D сделала именно эта студия...

Ответить
2

Зачем намекать, я в курсе. Памятуя вскукареки этих вольных художников, сетовавших на неустраивавший их корпоративный дух Valve, я и писал этот комментарий.

В итоге Valve сделали Left 4 Dead 2, а вольные художники сделали очередное говно.

Ответить
0

У Left 4 Dead 2 не такой асимметричный геймплей, там классические четыре на четыре.

Ответить
1

там классические четыре на четыре.

Что же там "классического"?

У людей - конкретное оружие. У монстров - 97% рукопашка + абилки + массовка AI.

Другой вопрос что в Left4dead игровые механики есть и работают, в то время как в Evolve игровые механики есть и есть, то находятся в зачаточном состоянии, и по факту получается что тупо монстр с человеками по карте бегают и пытаются сделать себе и друг другу интересно.

Ответить
0

Последний гвоздь, в крышку гроба забили читеры, которые без стыда и совести сразу эволюционировали монстра до 3 уровня

Ответить
3

которые без стыда и совести сразу эволюционировали монстра до 3 уровня

Пф.
А выигрывали матч сразу во время загрузки не хотел?
Загрузиться сразу в экран "Поражение" еще пока катсцена идёт.

Ответить
1

Пишу то, что застал на момент перехода игры в f2p режим, когда и забросил её, хорошо хоть не купил...

Ответить
1

За 2к часов настолько наглых читеров не встречал, только охотников-волхакеров с бесконечным ранцем.

А если знать «вкусные дорожки», то начать эволюцию уже во время десанта охотников не составляет труда, особенно за Горгону и Призрака, если мы говорим про Легаси.

Ответить
1

Я смотрю в экран, а там ни кто ни статью не читал ни уж тем более ничего не знает о ситуации с игрой помимо этой статьи. Я так на всякий случай, тем кто считает что издатель не в чем не виноват, напомню, что это именно тот издатель, который превратил ГТА в многочасовой гринд ради одной машинки, тот издатель который издает NBA - ААА игру про донат, тот издатель который выкатил батлборн в попытке угнаться за оверовощем и тот издатель который недавно выкатил кучу разных предзаказов рдр2 (за что то такое кстати отчаянно хаяли юбиков) среди бонусов которых есть миссии доступные только для предзаказчиков, денег на 1 машинку в их предыдущую дойную корову и скины для ПАЛАТКИ в их новой дойной корове рдр2 онлайн.

Ответить
1

превратил ГТА в многочасовой гринд ради одной машинки

Откуда инфа, что это сделала не Рокстар?

выкатил батлборн в попытке угнаться за оверовощем

Они вышли почти одновременно. 2K очевидно не могла гнаться за овервощем, потому что игры разрабатывались параллельно. Это не говоря уж о том, что ББ и ОВ — разные игры в принципе.

выкатил кучу разных предзаказов рдр2

С добрым утром, куча разных предзаказов была и у первой РДР.

Ответить
1

Надо было делать сразу аналог Hunt Shodown, а эти режимы второстепенными, глядишь и игра бы жива до сих пор была, но вот политика издательства мне непонятно, на фига запрещать то апдейты чаще чем раз в 3 месяца.

Ответить
0

Издатель деньги жалел. На три платформы выпускать апдейты - дело затратное.

Ответить
0

Издатель деньги жалел. На три платформы выпускать апдейты - дело затратное.

???? Там же вон разраб говорит что многие баги они закрывали сразу, а ждать приходилось чуть ли не месяцами чтобы апдейт сделать. Да и какое затратное дело? Встиме вон достаточно файл загрузить и все, за распространение патчей сервисы распространения игр деньги не берут.

Ответить
0

Стим и консоли - это две большие разницы. Да и не забывайте, разрабы хоть и энтузиасты - но 2К как большой издатель, это та ещё бюрократическая неповоротливая машина.

Ответить
0

Чушь не при, выпуск апдейтов не стоит ничего, иначе бы разработчики NMS уже давно бы разорились (там наверное с сотню патчей с релиза вышло).

>2К как большой издатель, это та ещё бюрократическая неповоротливая машина.

Эммммм, окей? Bethesda тоже большой издатель оперативно выпускать патчи и апдейты им это не мешает почему то.

Ответить
1

Добро пожаловать в реальный мир, на консолях патчи не бесплатное дело. К тому же должны проходить сертификацию.

Ответить
1

Эх а у меня есть даже Steam CD-диск с этой игрой , и он останется светлой памятью что я когда то в эту игру играл ...

Ответить
0

Если бы да кабы

Ответить
0

я думал её ещё в прошлом игру закрыли

Ответить
0

Мы могли бы... хотели бы...
Вот, что бывает, когда прогибаешься под рынок и издателя. Провал и отключение серверов.

Ответить
0

забавно, за время беты наиграл несколько дней и еще после перехода на ф2п с десяток часов, но так не разу и не поиграл за монстра, вообще, не привлекала эта возможность, мне кажется это тоже являлось одним из минусов игры, так как половина доступного геймплея для меня отпадала так как не представляла никакого интереса

Ответить
0

Ну не знаю за большинство, а мне было бы интересно поиграть именно за монстра (хотя я так и не поиграл ни разу в нее), особенно учитывая что в том же мультиплеере Left4Dead, мне (да и многим другим) за зараженных играть было не менее интересно (а часто и более) чем за выживающих.
Так что минусом это я думаю никак нельзя назвать, тут просто вкусовщина.

Ответить
0

Даже при анонсах игры и расскаже про тотальный мультиплеер ожидал элементов monster hunter, изучения мира или каких-то миссий со сценариями, а не просто беготню по карте. Да и режим противостояния большего числа участников тоже добавил бы веселья.
И все равно игру можно было бы развивать, в сторону постройки базы, возрождения монстра, масштабирования силы противников и гонок от монстра и за монстром.
Арт был такой симпатичный, много вызывал фантазий и предвкушений.

Ответить
0

Получается, что в итоге они не смогли ни в ассиметричный мультиплеер (Dead by Daylight?), ни в свою задумку (Hunt: Showdown?).

Ответить
0

ВЕРНИТЕ МНЕ МОИ ДЕНЬГИ!

Ответить
0

В Lost Planet Colonies был такой режим - один за жука, другие за людей.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления