"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

В четвертом и пятом выпуске серии "Моя игра" - про походы по подземельям на пять человек и Запределье.

Про подземелья на пять человек

Пришло лето и жизнь в Азероте в основном наладилась. Копка руды и сдирание шкур приносило небольшие, но стабильные деньги, которые в основном тратились на доспехи и оружие. В интернетах обнаружились полезные сайты типа thottbot и wowhead. Стандартный интерфейс оброс аддонами, где главное место занимал Questhelper. В те времена дефолтный UI не показывал ни цели на карте ни квестодателей, кому надо было сдавать рога и копыта. Понимания механики класса хватало на то, чтобы не часто бегать с кладбона. Ну а открытие каждой новой локации сопровождалось щенячьим восторгом и спамом кнопки PrintScreen.

Основной маршрут прокачки шел по локациям Калимдора с нечастыми визитами в Восточные Королевства. Темные Берега — Ясеневые Лес — Когтистые Горы — Пустоши, которые стали одной из любимых локаций в игре. До Катаклизма в Пустошах не было оазиса посреди локации, зато было кладбище кого, остатки Пылающего Легиона и толпы наг на побережье. Древнеэльфийские руины очаровывали царственным запустением, а морские закаты в песчано-серых тонах навевали печаль.

При этом Пустоши имели один серьезный недостаток. Для выполнения некоторых квестов надо было пересекать всю локацию, что в те времена было не так просто. Купить первого маунта разрешали только по достижении 40-го уровня. До этого надо было бегать пешком или передвигаться на воздушном такси, которое в те времена на побережье не летало. За несколько месяцев игры мне уже порядком надоело просто квестить. При этом оставался целый пласт группового контента, о котором я хорошо знал, но пока еще не пробовал — инстансы на пять человек, которые еще обозначали как данжи или 5ppl.

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5
"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

Тогда было две причины, которые останавливали от походов в эти инстансы. Первая — я был не слишком уверен в своих силах, как игрок. Не то, чтобы я тонкокожий, больше не хотелось подводить тех незнакомых людей, что мог встретить. С гильдией не заладилось, потому как там все уже давно были на левелкапе и походы в инстансы низкого уровня их мало интересовали. Вторая причины — время, которое нужно было потратить на сбор группы, трансфер до места и само прохождение. Второй фактор был главным.

Система автоматического сбора группы появилась в патче 3.3, в середине следующего дополнения, Wrath of the Lich King. Поиск игроков и сборка группы проводилась вручную через чат /4 и окно поиска игроков. У тех, кто играл уже достаточно долго был еще френд-лист. Дело осложнялось еще и тем, что кроссверверными тогда были тогда только поля боя. Рассчитывать приходилось только на игроков своего сервера.

При удачном раскладе группу удавалось сбить минут за 5-10. При неудачном — вообще не собрать, особенно если речь шла о массивных и запутанных подземельях наподобие Глубин Черной Горы. Собравшись, группа выдвигалась на место. Сеть воздушных такси тогда была не такой развитой — ее переделали уже после Катаклизма. Полеты тоже были недоступны. Добираться приходилось на своих двоих, либо на маунте. Хорошо, если речь шла об Гномрегане или Ульдамане, бежать недолго. А вот чтобы добраться до Мародона требовалось больше времени. Хорошо, если там уже кто-то был у камня и мог засуммонить, но если группа только собралась, то легкое пробежки было не миновать.

И вот вы собрались, зашли в инстанс и побежали навстречу трешу и боссам. Хорошо, если игроки знали, что делать. В противном случае приключение могло серьезно затянуться. Чего стоили одни “корпсраны”, когда после вайпа приходилось бежать с кладбона. Особенно весело это было делать, вайпнувшись в Глубинах Черной Горы, потому как ближайшее кладбище находилось в Лагере Братства Тория. Хуже всего было если кто-то ливал из пати посреди инстансы. Ладно еще если это был дамагер. А вот лив танка или хила мог привести к развалу группы. В таких случаях начинали искать замену и, если все проходило нормально, то надо было бежать к выходу из инстанса и суммонить нового члена группы.

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

При этом были и плюсы. Редко когда кикали из групп за мелкие косяки и уж тем более не поливали грязью. Первое что делали — советовали как делать правильно, объясняли тактику, рекомендовали аддоны. Поскольку пробежка по длинным инстансам Старого Мира подчас затягивались на час-полтора, а не проносились со свистом, то во время прохождения люди общались. Немудрено, что если у люди видели, что руки у вас из правильного места, то вы попадали во френд-лист или пополняли свой.

Все выше перечисленное практически исчезло из WoW за последние несколько лет. Если, конечно, вы не проходите гильдейской пати или какой-нибудь мифик-плюс.

Первым инстансом, в который я попал, был Алый Монастырь. Как сейчас помню, что ошеломила куча элитных мобов и хаос, в котором я раньше не бывал. Группа подобралась дружелюбная, узнали откуда, перекинулись парой фраз о футбольном чемпионате, который как раз шел в это время. С последнего босса упала «синяя» шея. В общем и целом, занятие это мне понравилось.

Кажется, именно в этом заходе мне посоветовали поставить аддон, который меряет аггро. Не дамаг, а именно аггро. Момент немаловажный, потому как сорвать босса или треш с танка в те времена могло означать вайп. Инстансы были не такими фейсролльными, как сейчас, когда народ, с ног до головы обмазанный наследками лихо проносится через него, путая треш с боссами. Конечно, это было не так уже и сложно, как скажем, в рейдах, но все равно достаточно ощутимо. Причем, как говорили тогда ветераны игры, 5ppl нерфили, во времена оригинального WoW они были еще сложнее.

Кроме этого ванильные инстансы отличал еще один момент. Они были длинными и запутанными. Отчасти потому что некоторые из них затачивались под группы из десяти человек, как, например, Стратхольм. Каждый поход воспринимался как приключение на час-полтора, а не как пробежка за экспой. Впрочем, иногда запутанность зашкаливала, как, например, с Глубинами Черной Горы. Игроки, знавшие его досконально, были редки и подчас, собирая туда группу, переспрашивали насколько хорошо человек знает Тенегорн.

Вторым подземельем стал Ульдаман. Древний бункер Хранителей Титанов произвел куда как большее впечатление, нежели Алый Монастырь. Именно с тех времен тема Титанов стала одной из любимых в лоре Warcraft. Еще тот поход запомнился тем, что Аурайю танковал шаман.

Короче говоря, 5ppl произвели неизгладимое впечатление атмосферой, групповой игрой, лутом и экспой. Где-то с конца июня я взялся за них всерьез. Зул’Фарак, Алый Монастырь, Мародон, Затонувший Храм, Глубины Черной Горы, Забытый Город, Некросистет, Стратхольм. Конечно, они тогда так не назывались, дело было еще до локализации. Увлечение это продолжалось почти весь июль и за это время у нас сложился своеобразный статик из персонажей 40-50 уровня. Мы перезнакомились, звали друг друга в пати, иногда общались в личке.

Несколько подземелий мы закрыли вместе с Димой Роммелем, у которого на Moonglade был персонаж. Особенно запомнился забег в Затонувший Храм, когда один из игроков вывалился из группы и мы, пока ждали замену, устроили дискотеку, превратившись в голых огненных дренеек.

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

Частые походы в инстансы привели к тому, что одет я был в основном в “синьку” и стал постоянным завсегдатаем аукциона. Причем деньги я тогда тратил в том числе и на эпики. Да, те самые заветные «фиолетовые пиксели», которые в основном ассоциируются с рейдами. Знающие люди советовали не покупать эпики для персонажей до капа, объясняя тем, что «синька» из инстансов более высоких уровней куда лучше. Но удержаться я не мог. Самой дорогой покупкой стала Дворфийская пищаль, эпическая пушка за четыре сотни золотых монет. Для меня это была тогда серьезная сумма, две трети моих сбережений.

Безусловно, это был, пожалуй самый интересный период в прокачке майна до первого капа. Ни до ни после такого веселья и таких интересных походов не было.

Через Темный Портал

Безусловно, Темный Портал это одно из знаковых мест Азерота. Именно через этот проход между Дренором и Азеротом в мир проникли орки, началась Первая Война ну и дальше вы все знаете сами. Для игрока, который хорошо помнил сюжеты первой и второй часте Warcraft нельзя было просто так прийти в Выжженные Земли и бегом проскочить арку, мерцавшую ядовито-зеленым светом. 58-ой я получил в Чумных Землях в конце июля и сразу отправился в Выжженные Земли.

Полеты в Старом Мире тогда были еще невозможны, поэтому, сойдя со своего ездового барана, я неспешно прошел до Темного Портала, сделав несколько снимков на его фоне. Может быть это прозвучит смешно, но проход через Портал воспринимался, как конец одной большой главы и начало другой. Конечно, я уже успел почитать и про Полуостров Адского Пламени и про Шаттратт и про Черный Храм. Да что там читать — еще в марте мне довелось увидеть персонажа с «аззинотками» на спине, ну а сбор групп в Каражан в городских чатах был обычным делом.

На той стороне ожидали виды кирпично-красных гор и равнин, по которым бродили демоны Пылающего Легиона. Естественно, я сразу направился в Шаттрат, «столицу» Запределья. Поглазев на левелкапнутых персонажей на летающих маунтах — а тогда это был 70-ый уровень — я вернулся к привычному квестингу и массовому вырезанию местной популяции мобов. Плохие новости состояли в том, что никаких особых отличий от квестинга в Старом Мире не было. Все те же «убей-принеси», «сбегай-отдай» изредка попадались квесты, связанные с сюжетной линией.

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

Хорошие новости заключались в том, что опыт шел конскими темпами. Понятное дело, что только до 60-го, но на этом формальном первом левелкапе открывалась возможность купить эпического барана, который бегал ощутимо быстрее чем тот, которого мне дали на 40-ом. Особенно это было полезно, когда надо было быстро пересечь местность с агрессивно настроенным местным населением. А потом началась рутина.

Если Старый Мир мне нравился практически весь, то с Запредельем ситуация сложилась с точностью до наоборот. Пожалуй, только одна локация действительно произвела впечатление — Награнд. Все остальное казалось довольно странным как по дизайну, так и по цветовой гамме. Не менее странным казались и сюжетные линии первого дополнения. Космические корабли, странная смесь высоких технологий и магии, Экзодар, который странным образом рухнул прямо на Азерот, Пылающий Легион в котором опять же хайтек странным образом сочетался с холодным оружием и полуголыми шиваррами. Как вишенка на торте — крупный реткон. Метцен переписал лор про злобных эредаров, что составляли офицерскую элиту Пылающего Легиона и так мы Альянс получил дренеев.

В принципе вышло более-менее гармонично, но почти классическое «высокое фентези» с легкой примесью стимпанка Warcraft густо разбавили почти научной фантастикой. Признаюсь честно, тогда особо не вникал в сюжет. Во-первых, это было довольно трудно с точки зрения его подачи. Как в Старом ванильном Мире квесты давали какие-то кусочки мозаики и чтобы сложить их вместе нужно было поднапрячься.

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

Кроме этого до выхода дополнения Wrath of the Lich King оставалось три месяца и за это время я хотел докачаться до левелкапа и сходить в актуальный Каражан. При этом после 60-го прокачка серьезно замедлилась. При моем графике игры мне удавалось качнуть в лучшем случае уровень в неделю, а то и меньше. Другими словами, времени оставалось в притык.

В ожидании Короля-Лича

Летом 2008-го хардкорщики осваивали Санвелл, а не ушедшие в отпуск казуалы бились головой о Зул’Аман и качали альтов. И те и другие ждали одного и того же — релиза второго дополнения к игре: Wrath of the Lich King. Бета-тест был в разгаре, а сеть наполнена скриншотами Нордскола. Все больше информации о новшествах в игре появляется из официальных источников.

Пожалуй, самой обсуждаемой темой того периода стала система достижений. Да, те самые пресловутые «ачивки», без которых уже трудно представить World of Warcraft. Да, это сейчас, а тогда концепция «выполни задачу — получи десять очков» вызывала в большинстве случаев реакцию «лолшто?». Разработчики говорили еще о том, что будут давать титулы и маунтов. «А эпики?» — вопрошало комьюнити. Не, за эпиками идите в рейды, отвечали разработчики. «Ок», сказало комьюнити и замерло в ожидании.

Как показало время, Blizzard знали, что делали. Один из важных аспектов ММО — это социальный статус, который определяется прежде всего тем, насколько ты хорош. При этом успех должен измеряться и быть видимым для других. Во времена ванилы и TBC признаком успешности были наличие рейдовых сетов и легендарных предметов. Система достижений упорядочила и расширила признаки успешности. Самое главное — она задала цели игрокам, причем они лежали не только в плоскости рейдового прогресса. На мой взгляд, именно она стала ключевым фактором «казуализации» игры.

Для рейдеров острой темой для обсуждения стала участь Наксрамаса. Один из самых тяжелых рейдов ванилы в актуальное время посетило мизерное количество игроков. По неподтвержденным оценкам порядка одного процента от всей базы подписчиков.

Даже во времена ТВС инстанс требовал знания тактик и наличия двадцати, а лучше больше, одетых в рейдовый обвес товарищей. А ходить туда продолжали и не в последнюю очередь за легендарным посохом Медива — Атиешем. Разработчики приняли решение, которое вызвало очередную волну недоумений — переделать Накс в актуальные для WotLK форматы. Так Накс-40 стал Наксом-10/25. Атиеш и рейдовый сет Т3 выпиливались из игры навсегда. Перелетев из Чумных земель в Нордскол, Накс-40 из непроходимого рейда превратился в песочницу для начинающих казуалов.

Патч 3.0.2 «Эхо рока»

Препатч WotLK, который вышел за месяц до релиза дополнения, 14 октября. К основным плюшкам, которые в нем были, относилось следующее:

  • система достижений;
  • новая профессия — начертание;
  • цирюльня, где можно было менять прически;
  • древо талантов с количеством очков, увеличившимся до 51-го;
  • легкой модернизации подверглась система параметров персонажа.

Говоря о контенте стоит упомянуть завершение строительства порта в Штормграде. Столица Альянса увеличилась примерно на треть. Из порта открылись новые маршруты, в том числе в Нордскол. Наксрамас улетел на север. Во время перелета персонал некрополя ухитрился потерять все рейдовые комплекты Т3 и обломки Атиеша. Вслед за Наксом в Нордскол улетел и Даларан. Ему была уготована судьба нейтральной столицей на следующие два года.

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

Для хардкорных рейдеров патч 3.0.2 остался в памяти и по другой причине. В нем глобальному нерфу подверглись все рейдовые энкаунтеры TBC. Им серьезно (на 30%) порезали не только здоровье, но и количество наносимого урона. Некоторые любители сложностей расценили это как плохую новость, посчитав, что патч убил PvE в TBC. Досталось не только запредельским боссам. Квест на доступ в Логово Ониксии убрали. Тем, кто был далек от эндгейма и качал своих персонажей, тоже сделали послабление. Количество опыта, необходимого для достижения новых уровней, уменьшили на 20%. Лично я воспринял это как хорошие новости, потому как это заметно приближало заветный 70-ый уровень.

Пользовательский интерфейс подвергся изменениям. Во-первых, появился календарь гильдии. Во-вторых, маунты и петы перестали занимать места в сумках и ячейках банка. Для них сделали специальную закладку в меню персонажа. У ключей тоже появилась отдельная закладка.

Чем же еще запомнился 3.0.2? Конечно же нашествием зомби. Braiiiinnnnzzzz!!! Это мировой ивент был похож на то, что уже было в патче 1.11 когда вышел Наксрамас, и заключалось в том, что на Азеротом появились летающие некрополи и напали полчища нежити. Нашествие Зомби 2.0 было весьма забавным. Зомби можно и нужно было убивать, а на выпадавшие из них шарды — покупать всякие полезные штуки в том числе и низкоуровневые эпики. Но самое интересное состояло в том, что Плеть опять принесла с собой инфекцию, которая поражала игроков и неписей. Если вас заразили, то в течении десяти минут вы должны были найти лекаря (неписяя или игрока, который мог диспелить заразу). Если это не удавалось, игрок превращался в зомби и приобретал интересные абилки — способность заражать других игроков и неписей, а также взрываться. Следующие пару недель столицы городов время от времени превращались в кладбища — любители попакостничать становились камикадзе и взрывали себя в местах массовых скоплений народа, не давая торговать на ауке, скупаться у вендров и сдавать-брать квесты. В общем, было весело.

"Моя игра" - история игрока в World of Warcraft. Части 4 и 5

Может показаться странным, но это веселье меня совсем не радовало, потому как могло затормозить прокачку персонажа. Как-то я застал в Стальгорне полную вакханалию — аукцион и тронный зал были в буквальном смысле завалены костями. От греха подальше я смылся в Награнд и свел к минимуму походы в столицы.

Да, а ещё патч 3.0.2 принес в Азерот тени.

Продолжение следует

7878
19 комментариев
7
Ответить

Тут конечно не про игру и механики в целом, а про эмоции. Мне ни одна игра не дарила такие чувства, которые я испытывал впервые играя в WOW. Хоть первое знакомство и было на пиратке, на запущенном эмуляторе WoWEmu, но те чувства и эмоции, когда ты не знал что ждет тебя впереди, какая там локация, как она отличается, какие новые приключения ждут тебя, не передать просто словами.

11
Ответить

Помню как впервые вошёл в зеленые врата и очутился на огромном летающем в космосе острове, а впереди шёл огромный огненный голем, это было что-то невероятное

6
Ответить

Первый переход через Темный Портал в те времена - это одно из самых ярких впечатлений, которому почти нет аналогов, на всю жизнь.

3
Ответить

Я про доп burning crusade если что

1
Ответить

Не смог пройти мимо заголовка. Звучно так)))

2
Ответить

Так, наконец посты про WoW начали минусовать. А я после первых публикаций думал, что не будут :)

2
Ответить