The Division 2 — отличия от первой игры
Я обнаружил несколько интересных деталей, которые отличают игру от первой части.
Об очевидных вещах вроде "лето", "вашингтон", "красивая вода" думаю упоминать не нужно.
На карте стало больше деталей при сохранившемся визуально стиле. Чем-то напоминает карту из раннего ролика об оригинальной игре, которая в релиз не вошла.
Как видно на оранжевой плашке появилась некая специализация. Это те самые арбалеты и гранатомёты. Вероятно будет что-то еще, т.к. два вида - маловато конечно. Смотрим далее.
Здесь я сразу заметил, что вместо трёх классических параметров персонажа - Оружие, Запас сил и Электроника - мы видим иные - Броня, Здоровье, Электроника. У меня возник сразу же вопрос, неужели решили убрать "пулю" и наш дэмедж теперь будет зависеть от различный умений и обвесов на оружии?
Также на этом скрине снова видим гранатомёт и значок специализации. Не похоже, что этот тип оружия можно будет улучшать. Скорее всего это логическое развитие идеи щитовиков и стратегов.
Сразу же бросается в глаза график зависимости урона от расстояния до цели. Полезная вещь, раньше эта информация подавалась в виде цифр глубоко в меню персонажа.
Продвигаемся дальше по ролику и обращаем внимание на белую сегментированную полоску над здоровьем персонажей.
Белая полоска - очевидно ваша броня. Этот же показатель мы видели в инвентаре. Такой подход более понятен нежели в оригинальной игре.
Меган стакают какой-то пенистой жижей - это аналог шоковой гранаты. Отличие в том, что вы превратитесь в неподвижную турель до тех пор пока вас не освободят напарники или же не спадёт таймер (надеюсь).
Дюк демонстрирует наверняка свою специализацию и арбалет, который в следующий миг уложит моба. Урон судя по всему значительный (что меня всегда удивляет в играх с арбалетами).
Как видно в игру вернули летающих дронов, не думаю, что мы будет ими управлять. Скорее это аналог турелей.
Здесь мы бросаем ящик с самонаводящимися снарядами, которые поражают цель, после того они вылетят из ящика. Хорошая штучка для "любителей" заныкаться на крышах.
Броня танков теперь визуально разрушается, отлетают пластины. Интересно, а она будет магическим образом восстанавливаться под действием вражеской аптечки?
Появились уязвимые места на мобах, отныне есть смысл стрелять не только в голову, но и по коленям.
Игра потеряла свою фишку, которая делала игра узнаваемой на артах и в косплее. Это рюкзаки на одной лямке.
Надеюсь я ничего не упустил. А если так, то дополняйте в комментариях. Надеюсь Ubisoft на своей презентации покажут Тёмную зону.
p.s. мне осталось неясно в какое время происходят события второй части. Есть идеи?
p.s.2. не забудьте записаться на бета-тест здесь https://tomclancy-thedivision.ubisoft.com/game/en-gb/beta
p.s.3. Если играешь на PS4, то мы с друзьями создали сообщество, для общения, новостей и поиска команды после релиза игры. Искать через приложение или консоль по следующему запросу: Division 2 RUS
Эти смешные наигранные диалоги типа игроков...
Не знаю, типа отыгрыш. Мне нравится. Тем более, что ролик весь постановочный, атмосферу не портит. В первой части также было.
Игра потеряла свою фишку, которая делала игра узнаваемой на артах и в косплее. Это рюкзаки на двух лямках.А также снег и рождество, что давали +100 к атмосфере.
По первому впечатлению показалось, что это какой-то аддон для Wildlands.
Ну про снег даже говорить не хочется. Фиг знает, смогут ли хотя бы примерно передать атмосферу перестрелки в метель, когда через 5 метров ничерта не видно.
Комментарий недоступен
Хоть в первую часть не играл, но бросилось в глаза, что противники стали умирать после нескольких выстрелов, а не 2-3 рожков в голову. За "жирность" людей, особенно негров с битами, не ругал игру только ленивый.
Правда в ролике лут слишком хороший выпал после босса
да там вроде обычные белые мобы, в кап эквипе и в первой части такие с пары пуль улетали. Из желтых вон только один толстый в броне был, который традиционно по механике отлетает стрельбой по ящику с патронами на спине, однако тут теперь еще можно и в тупую отстрелить пластину, сильно упростит геймплей.