Death Stranding: творчество против завышенных ожиданий

Что должен сделать Кодзима, чтобы впечатлить игроков.

Поэтому актрису и омолодили
11 показ
11K11K открытий
11 репост

Для меня разочарованием будет именно если вся эта фантастика и "революционные социальные элементы" получат своё воплощение исключительно в сюжете игры. Пока то, что говорят о Хидео К, говорит в пользу этого.
К примеру, сделать так, что сюжет игры, его вариации "охватывают" действия других игроков - это, в принципе, тоже тянет на революцию. Но я жду игру как процесс в первую очередь.

А теперь, в связи с этим (пишу так, будто кто-то это будет читать спустя четыре дня), мои "теории" касательно геймплея игры и сеттинга, если он геймплея касается. Точнее даже не теории, а мои влажные фантазии, интерпретация относительно того, что заявлено об игре. И чтобы хоть немного оправдать себя, буду опираться на существующие игры, так что сказанное может выглядет как попытка опровергнуть "революционность" идей Хидео К, но я не претендую на это.

- Второй игрок получает воплощение в игре в виде младенца и управляет фонарём, подсвечивая невидимок для первого игрока, который сам их не видит. Ориентиры (the) Folk и (the) Way.
И роли меняются между игроками. Может, в связи со смертью одного из них.

Ответить

На всякий случай - я всё ещё помню, что игра может оказаться не симулятором ходьбы.
- Игроки представлены друг для друга в роли соперников, в связи с этим лишены коммуникации и возможности взаимодействовать напрямую, но правилами игры обязаны помогать друг другу так как преследуют общую цель. Так что цель игры состоит в опосредованном взаимодействии и преодолении выстроенных игрой препятствий для взаимодействия (в контексте геймплея).
Это уже попытка переосмысления чужих предположений, что кому-то из игроков достанется роль "монстра". Но, насколько я понимаю слова Хидео К (... из переводных статей мда) про связи, роль монстра должна противоречить этой идее. Вот как, в таком случае, можно совместить обе эти идеи. Это, к сожалению, подразумевает две или более соперничающих фракции, но в итоге их тоже можно будет склонить к сотрудничеству, как-то через метагейм, или финал игры оставит призыв объединиться, а значит, вся игра подразумевала сотрудничество, об этом в другой раз.
Курьер типа Сэма не знает, какой груз он несёт - полезный или нет. Зато "призраки" (ну вы поняли, назовём их так) могут это узнать. Проблема в том, что курьеры в любом случае избегают призраков, например, потому что вынуждены связать себя с грузом определённым образом (своей жизнью), а "призракам", чтобы наверняка идентифицировать груз, необходимо определённым образом взаимодействовать с ним (к примеру, вплотную подойти и пощупать), что может негативно отразиться на курьерах. Или же "призраки" способны выявить "вредный" груз и "разминировать" его малой жертвой и небольшой ценой, наведя страху на курьера, покусившись на его груз. Правда, в этом варианте в теории игроки быстро просекут, что сопротивляться "призракам" не нужно.
Быть может, "призраки" вполне благоприятно для "курьеров" влияют на окружающую среду, и негативные эффекты проявляются только когда возникает необходимость инициализировать груз. К примеру, это "призраки" прокладывают дороги в мире игры, подкладывают курьерам полезняшки или решают, скатится ли ховербайк Сэма с уклона.
Просто антагонист в лице персонажа Миккельсона подкладывает утку в контейнеры курьерам. Но он преследует благие цели как и "призраки", просто его "фракция" с фракцией "призраков" конкурирующие идеи (по решению проблемы с катаклизмом в этом мире, например) в условиях ограниченных ресурсов (хотя бы времени, которое "фракции" затрачивают на "инициализацию" груза до того, как новый взрыв "станет последним для нас").
А может и у людей несколько конкурирующих фракций (а лучше пять! шутка), одни "экологи" и выращивают целебный бурячок, другие строят большой микроволновый излучатель, чтобы сделать всем хорошо. Сэм приносит дикий бурячок "технологам", они тратят время на изучание его под микроскопом, не могут приспособить его к своему микроволновому излучателю, и отстают в прогрессе от "экологов". Сэм получает укор "что за бодягу ты мне приволок?". Зато "курьерам" отводится более существенная роль выбора на кого работать и что переносить. Только вот это уже не похоже на идею связи всех со всеми через верёвки, удерживающие хорошее. А вот противостояние между курьерами (людьми) и "призраками" уже, судя по роликам, есть, и роль Миккельсона как антагониста (на мой взгляд это подразумевает соперничество или борьбу)
Самый смак тут, на мой взгляд, в том, как именно будут преодолеваться препятствия для взаимодействия или для коммуникации между "курьерами" и "призраками". То есть всё в этом посте понаписанное ведёт сюда. Было бы интересно, на мой взгляд, представить, что "призраки" оставляют в мире игры знаки (круги на полях или ещё чего), которые "курьеры" не могут однозначно интерпретировать. Что очень быстро рушится метагеймом с координацией на формумах и в войсчате, но представить никто не запретит, кароч.
Либо же игроки в роли "призраков" не имеют прямого контроля над ними и вынуждены балансировать на грани потери этого контроля с последующим негативным исходом для "курьера". К примеру, деятельность "призраков" привлекает внимание безголовых гигантов, которые, если придут, то просто без раздумий "скушают" "курьера", не спрашивая у него, что почём.
То есть вышесказанное предполагает, что из показанного в ролике на Е3 геймплеем был и тот момент из пещеры в начале. Натянуто и шатко, да.

Ответить

На этом пока оставлю попытки придумать ассиметричный мультиплеер от человека, который не шарит в мультиплеере. Ориентиром к прошлому примеру тоже был (da) Way - игра, в которой два игрока на разделённом экране решают паззлы. Причём на разных этапах прогресса, где один игрок на один этап впереди, и не может продвинуться дальше, пока второй не решит уровень, пройденный первым игроком. И первый игрок, управляя руками персонажа мышью, жестами подсказывал второму решение. И так вот игроки в цикле по прогрессу.

Теперь ориентиром будет майнкрафт (на самом деле нет). Подтверждений этому совсем нету, но если предположить, что проще говоря, рельеф локации в Death Stranding интерактивен (кратеры остаются навсегда и в любом месте). То вырисовывается вполне конретный геймплей типа Spin Tires (Mudrunner) на максимальках. Если добавить игроку курьеру скалолазные инструменты. Ну то есть да, переносить стремянку, чтобы поднятся на холмик - геймплей. Это можно сделать интересно, в зависимости от инструментов.
Мультиплеер в таком случае - это тропинки, которые прокладывают игроки для того, чтобы облегчить путь тем, кто пошёл за ними следом. Кому-то надо будет дотащить лестницу, чтобы прокинуть путь через каньон. А кто-то найдёт в пещере новенькие целые ботинки, и скажет спасибо их прежнему владельцу (при условии, что они не спавнятся там просто так)

Ответить