Возможно, это происходит как раз потому, что игры долгое время не хотели признавать искусством. И сейчас у жанра как раз такой подростковый период, когда для самоопределения он заимствует стиль и приемы у других
Кто–нибудь, расскажите Futurist, что если те и пытаются в Game Studies, то пусть хоть с терминологией разберутся. Период, когда новый медиум заимствует повествовательные практики от предшественников зовется инкунабулой — по аналогии с изобретением печатного пресса Гутенбергом в 1455 году, у книжек инкунабула длилась до 1501 года.
Фильмы таким же образом пытались заимствовать практики у театра, а игры у вообще всего, что было до них. Проблема в том, что жанровая специфика видеоигр не ограничивается геймплеем — это ещё и процедурно–риторические элементы, то есть рассказ истории не словами и картинками, а ещё и действиями игрока внутри игры.
Так вот инкунабула у игр кончилась тогда, когда родилось их исследование (в 2001 году), тогда же механики видеоигровых медиумов обособились о концептуалиировались.
Возможно, это происходит как раз потому, что игры долгое время не хотели признавать искусством. И сейчас у жанра как раз такой подростковый период, когда для самоопределения он заимствует стиль и приемы у других
Кто–нибудь, расскажите Futurist, что если те и пытаются в Game Studies, то пусть хоть с терминологией разберутся. Период, когда новый медиум заимствует повествовательные практики от предшественников зовется инкунабулой — по аналогии с изобретением печатного пресса Гутенбергом в 1455 году, у книжек инкунабула длилась до 1501 года.
Фильмы таким же образом пытались заимствовать практики у театра, а игры у вообще всего, что было до них. Проблема в том, что жанровая специфика видеоигр не ограничивается геймплеем — это ещё и процедурно–риторические элементы, то есть рассказ истории не словами и картинками, а ещё и действиями игрока внутри игры.
Так вот инкунабула у игр кончилась тогда, когда родилось их исследование (в 2001 году), тогда же механики видеоигровых медиумов обособились о концептуалиировались.