Моё средство от игровой импотенции — Baldur's Gate 3

Почти сто двадцать один час пролетел не то чтобы незаметно, но настолько целостно, комплексно и приятно, словно это был двухнедельный отпуск, где ты в другом даже не месте, а мире, с другими ресурсами, настроением, эмоциями и, в общем-то, совершенно иной жизнью.

One love
One love

Предисловие

Практически полгода, а именно с конца марта месяца, т.е после прохождения Зайчика я не мог играть ни во что вообще целостное, кроме сессионок на манер Лиги или Валоранта (и то с переменным успехом), которые только способствовали тому, что произошло потом.

А потом, традиционно внезапно, начались проблемы то со здоровьем, то с настроением, ресурса не хватало вообще ни на что, наступила устойчивая апатия и всем известная игровая импотенция, которая развилась стремительно и бесповоротно, чего, за мою довольно долгую жизнь, ни разу не было и уж точно чего я никак не ожидал.

Так получилось, что в период DTF-фовских новогодних замесов и Тайных Сант мне подарили несколько десятков игр, среди которых был и предзаказ Baldures Gate 3. Где-то в то время (январь-февраль) я отбегал там часов 10 и, чтобы не портить себе впечатления, отложил игру до релиза.

И не такое видали конечно, но обыграно великолепно
И не такое видали конечно, но обыграно великолепно

Вернувшись из очередной больнички, я уговорил себя хотя бы попробовать еще раз, честно говоря, не имея особого к тому энтузиазма, но игра буквально спасла меня, открыв второе дыхание и подарив силы играть в принципе.

Дело случая или не совсем?

Пожалуй, — это один из тех немногих примеров, который чуть ли не во всем прекрасен, начиная от геймплейной составляющей и заканчивая сутью, сеттингом, персонажами, историей и, конечно же возможностями.

Всё это обернуто в правила и концепцию DnD, который я люблю настолько, что в своё время водил пати, в роли Мастера, а посему возможность поиграть в сие, пусть и в несколько сжатом виде, — это чистый кайф и безграничное удовольствие.

Кубики, а еще лучше, — кости 
Кубики, а еще лучше, — кости 

От упомянутого Dungeon and Dragons здесь несколько вещей. Одна из них, — это элемент случайности, который так не любят все те, кто привык к гарантированному результату в виде "навелся - нажал - попал". Здесь почти всё решает случай, а именно бросок костей, среди прочего, влияет на то попадешь ты или нет, а во-вторых и на нанесенный урон.

Само собой, что сам по себе результат, помимо случая, калькулируется из нескольких параметров, будь то местность на которой вы находитесь, Ваша основная стата (даёт плюс очки на кубике в зависимости от количества) под выбранный тип атаки (ближний, дальний, заклинание), состояние персонажа (ослеплен, оглушен, проклят, воодушевлен и тп), наличие помехи или преимущества, класс брони цели, тип цели (нежить, конструкт, животное и тд и тп), типа урона (колющий, режущий, дробящий, стихийный огонь-вода-луч-некротический и тп), резистов цели, статов самого оружия/заклинания, порядка хода (инициативы) и так далее, и тому подобное.

Конечно, условно выброшенная единица будет критическим провалом как вы не изворачивайтесь, но и критический успех всегда будет критическим. В конце концов удача это тоже своеобразный скилл и даже чего-то не умея можно вполне себе жить припеваючи.. но я отвлекся.

Дополнительно влиять на всё это дело можно как просто застав врага врасплох, так и выпив эликсирчиков, накастовав бафов, имея определенные черты и статы персонажа, очками удачи на переброс кубика нападающего, смазав оружие ядом или каким-нибудь маслом (превращающим резист к огню в уязвимость) и черт знает чем еще.

Подземелья. И драконы, конечно же.
Подземелья. И драконы, конечно же.

Так что бросок кубика тут конечно случайность, но случайность обоюдоострая, ибо она может быть как очень удачной удачей, так и фееричным провалом с равными шансами, но склонить чашу весов в свою пользу всё таки можно, используя на то приличное количество инструментов.

Не знаю кому как, а мне это очень нравится, потому что в какой-то степени это всё таки моделирование, если не жизни, то своего рода судьбы, что, лично для меня, привносит не мало разнообразия, как приятного (часто), так и не очень (ну бывает).

Надеюсь, метафоры тут не нужны.

Возможности, выбор, тактика

Вообще Baldures Gate 3 это игра про возможности, свободу выбора и последствия этого выбора, про то, что решения надо принимать, что они бывают разными и каждое из них (хоть маленькое, хоть большое) приводит к результатам, которые в большинстве случаев имеют, так скажем, определенные нюансы, в зависимости от личной морали и поставленных целей.

Возможности эти не только и не столько мнимый выбор по сюжету в рамках заданных рельс, сколько вполне геймплейная составляющая, задающая Ваш собственный стиль прохождения.

По сути, почти любой квест можно пройти совершенно разными способами, где-то можно просто договорится (причем всячески: через убеждение, запугивание, черту характера, иллитидскую способность, свиток, религию и так далее), где-то вырезать всех и вся (если Вам это больше по душе), где-то проявив смекалку и находчивость (например, попасть в Хранилище счетной палаты можно перебрав пачку комбинаций, а можно залить пол водой и жахнуть молнией), где-то можно просто вытащить нужные предметы/ключи/etc воровством и прочее прочее прочее.

То самое Хранилище, скрин благородно стырен из интернетов
То самое Хранилище, скрин благородно стырен из интернетов

Пробраться к самим квестам можно тоже всячески, как путем прямого получения, так и волей случая в ходе игровой жизнедеятельности. Почти в любое квестовое, и не очень, место, попасть можно по-разному, что не всегда очевидно, а иногда зависит от проверки на внимательность персонажей.

Все эти свитки и зелья вроде газообразности, личин, невидимости, телепортации (дверь в пространстве), туманного шага, медленного падения и тд тп, отлично помогают избежать самых разных проблем, открывая новые пути туда, где возможно лежит что-нибудь вкусненькое или куда просто надо попасть, минуя неудобный участок. Да и, в принципе, повернуть ход битвы или позорно сбежать.

Опять же, ничего не мешает воскресить погибшего нужного по квесту NPC и заставить ответить на вопросы или поговорить с животинкой, используя соответствующий свиток или умение.

В связи с этим, посматривая местами прохождения какого-нибудь мудрёного квеста я неоднократно замечал, что у многих достижение желаемого результата происходит по-своему, а кто-то, - и я в том числе, - волей случая пропустил одни ветви контента и увидел другие, так как его игровой опыт сложился ранее вот так, а не иначе.

Астарион во всей красе. Ну почти
Астарион во всей красе. Ну почти

И это лишь добавляет игре шарма, — BG 3 далеко не на одно прохождение, потому что попросту невозможно за один раз охватить всё то, что там наворочено.

Более того, зачастую один побочный квест связан с другим, перетекая из акта в акт и то, что Вы там найдете и увидите, напрямую будет следствием действий, которые Вы предприняли ранее. Причем, встречается это не раз, не два и даже не три, а буквально постоянно. Всё это приправлено книгами, записками, наводящими диалогами, подсказками и черт знает чем еще.

Надо ли говорить, что легкое оружие (как и небольших врагов) можно метнуть. Харизма влияет на цены у торговцев. Разными персонажами можно изучать одну и ту же загадку/местность, чтобы пройти проверку. Заклинанием "Тишина" можно не только накладывать мут на разного рода волшебников, но и не давать позвать подмогу или прокрастся где-нибудь незаметно. Для атак предусмотрен и нелетальный режим, что может пригодится в определенных квестах. Зелье лечения можно кинуть под ноги и лечить нескольких персонажей. Бочки и всякие сундуки, забирать в инвентарь и использовать в своих целях на местности.. и многое другое о чем уже не раз написано.

Игра очень многогранна.

История и персонажи, классы и RP

Такой простор, с точки зрения игрового подхода, открывает множество путей для отыгрыша, экстраполяции и переноса личностного психотипа. Инструментария для этого предостаточно.

Можете быть злодейским злодеем, нейтральным нейтралом, доброй милашкой, причем от случая к случаю, щедро одаривая одних своей белоснежной улыбкой и втыкая в спину нож как случайным прохожим, так и еще вчерашним друзьям, как следствие (и как я уже неоднократно говорил), Вы постоянно будете сталкиваться с выбором и его последствиями, закрывая одну дверь и открывая другую.

Дьявольские контракты такие дьявольские
Дьявольские контракты такие дьявольские

Ну и, конечно же, в первую очередь Baldures Gate 3, — это история, а, точнее говоря, целый набор этих историй, пересказать которые без спойлеров решительно невозможно в принципе (как минимум, мне).

Каждый ключевой персонаж здесь действительно по-своему уникален, имеет собственный характер, некий ЛОР, свои личностные черты, желания и стремления, с каждым что-то связано и куда-то ведёт, влияя на ситуацию в общем и целом. Кто-то одобряет одни действия и порицает другие, делает одно вот так, а другое вот этак и, в большинстве случаев, от Вас зависит как именно сложатся взаимоотношения и ситуация как таковая.

Нашлось место и романтическим историям, сексу, предательствам и неожиданным поворотам.

Здесь всё время что-то происходит и заскучать попросту не успеваешь, — почти за каждым углом ждет что-то новое, да и в принципе поспать в лагере спокойно не дадут, как члены команды, так и самые разные сущности от злодеев до необычных союзников.

В общем и целом, впечатлений не меньше, а где-то и больше, чем от того же Ведьмака (что довольно сложно), да и, в принципе. больше сравнить игру наверное не с чем, кроме возможно Dragon Age: Инквизиция, где было с удовольствием проведено порядка 200 часов, но мне кажется, что BG3 всё таки на голову выше и это игра совершенно другого калибра.

Медвесыч
Медвесыч

Само собой, как RPG здесь есть классы, коих тут аж 12 штук: Варвар, Бард, Жрец, Друид, Воин, Паладин, Следопыт, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник и Монах.

При большом желании (и даже без него) можно легко собрать сборную солянку, а точнее говоря мультикласс, что открывает безграничные возможности по созданию своего личного стиля игры и нет ничего необычного в плуте в тяжелой броне с пачкой заклинаний в кармане.

Конечно, логичным образом, система имеет ряд ограничений, т.к уровень для каждого класса рассчитывается отдельно и в целом разумно выбирать из классов с одинаковой основной характеристикой, но простора для фантазии остаётся предостаточно, благо в классе есть подкласс, две черты, дополнительные атаки и заклинания.

Ну и, само собой, разобраться во всем этом, начиная от концепции DnD до механик игры в принципе не то чтобы сложно, не думаю, что порог входа так высок как описывают некоторые подропавшие игру после нескольких промахов в упор.

Что можно сделать лучше

Про оптимизацию третьего акта не писал только ленивый, но после последнего крупного пачта ситуация стала лучше (хотя работать есть над чем), во всяком случае на моем железе точно. В остальном игра летает на высоких даже на не самых топовых машинах.

Каша из инвентаря, подавать холодной
Каша из инвентаря, подавать холодной

С инвентарём было бы неплохо что-то сделать. Те же мешочки, хотя и призваны привнести удобство, на практике стакаются в еще большее количество мешочков, что, мягко говоря, не очень. Неплохо было бы добавить функцию продажи мусора, сортировку по качеству и, может быть, что-то еще. Конечно, со временем привыкаешь, а вещи можно отправлять в лагерь, но возни с этим довольно прилично.

Не обошлось и без багов, их не то чтобы прям много, - я насчитал штук 3-5 за всё прохождение, но они бывают, - как в диалогах, так и в чистом геймплее (например, возле литейной есть лифт и Карлах проваливалась под пол этого лифта не в силах выпрыгнуть). Не то чтобы они были критичны и чаcты, но отрицать их существование наверное тоже нельзя.

Ну, и в многоуровневых локациях камера становится порой проблемой. Не во всех и тоже не часто, но бывает, особенно дико это раздражало храме Баала, где перепад высот довольно большой и пока наведешься можно знатно опухнуть. Немного сспасает кнопка O, но не всегда и не сильно. Вероятно было бы неплохо добавить возможность отдалять её сильней.

Еще смутил относительно "смазанный финал", как геймплейно, так и с точки зрения эпилога в принципе.

Нетерийский камень
Нетерийский камень

После такой огромной истории, кучи событий, линий персонажей и прочего, ждешь чего-то совсем грандиозного. Не то чтобы этого не было совсем конечно, но можно было еще лучше. Как минимум, стоило рассказать и показать кто из персонажей чем жил после и вот это всё. Конечно, финал с Карлах трогает, но этого словно бы маловато.

Послесловие

Из-за концепции DnD, её не понимания и условной пошаговости, отказа понимать что это игра и почему она такая, возможно, что это проект не для всех, но, как ни крути, Baldures Gate 3 безусловно великолепна во многих аспектах, описать которые одной статьи будет мало. Это игра с удачным сочетанием механик, глубокой проработкой, нарративом, побочками, возможностью выбора, отыгрышем, и много чем еще, что должно быть в хорошей RPG и игре в общем и целом.

Лично я, не пожалел ни минуты, что там провел. Даже наоборот хочется вернутся, ибо я знаю сколько всего в ней еще осталось: возможностей, историй, событий, взаимоотношений и вот этого всего. Но всё это позже.

Стоит ли она Вашего внимания, — решайте сами.
Sapienti sat

9797
28 комментариев

Я не играл в Baldur's Gate, но чем она мне нравится, как и остальные игры Ларианов: в неё никогда не будет поздно сыграть.

8
Ответить

Это да

Ответить

подожду года 2. пусть все отфиксят, выпустят дефенитив едишон и дадут еще мне 5000 шоб я в ето поиграл

7
Ответить

Звучит как план

1
Ответить

Солидарен

1
Ответить

дадим пять тыщ чтоб не играл

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить