Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

Сладкоречивые дифирамбы её замечательным играм.

В закладки
Слушать

В 2011 году я почти ничего не знал о так называемой независимой игровой индустрии, и у меня не было ни малейшего желания исправить это упущение. Мне было достаточно шумных релизов огромных игр-блокбастеров. По чистой случайности мне на глаза попался список победителей Spike Video Game Awards. Почему-то мой взгляд задержался на строчках «лучшая инди-игра» и «лучшая скачиваемая игра».

Некий «Бастион» был номинирован в первой категории и проиграл какому-то «Майнкрафту», а вторую вообще выиграл. Но это ещё не всё! Он получил награды за лучшую музыку и лучшую песню. Песню?! В этих крохотных скачиваемых играх ещё и песни бывают? Ладно, я должен на это посмотреть. Не хочу тратить деньги. Скачаю с торрента.

Я скачал. Прошёл игру за день. Посидел в раздумьях. На следующий день прошёл её ещё раз. Никогда ни одна игра не вызывала во мне таких бурных, могучих эмоций. У меня словно глаза открылись. После этого я попробовал Limbo, Fez, Super Meat Boy, Dust, Braid. Я понял, чего мне не хватало в жизни. Чего я по-настоящему ждал от видеоигр все эти годы. И всё благодаря «Бастиону».

Здесь я собрал свои лирические тексты, старые и новые, обо всех произведениях Supergiant Games. Восторженные оды первым двум играм. Прославление лидеров студии в панегирике по случаю выхода третьей. И под конец размышления о том, как благодаря любимым разработчикам я перестал бояться и с головой ушёл в нелюбимый жанр.

Bastion

Жили на свете два народа, связанные кровью. Пролитой кровью. Враги с давних времен, они унаследовали ненависть от предков. Они лелеяли страх перед чужим, потому что бояться легче, чем понять. Они наделяли соседей своими грехами, потому что ад — это другие. Они строили стены. Всё крепче, сильнее и выше. Они заперли себя в них, как в клетке, и бежать было уже некуда. А потом случилось Бедствие и всех уравняло. Не стало ни зла, ни добра. Всему пришел конец.

Но нашелся один паренёк, который с пелёнок учился выживать. Он не занимался политикой, а просто цеплялся за драгоценную жизнь. Он боялся только того, чего следовало, потому что его инстинкты не истёрлись в праздных тревогах.

Поднявшись с колен, он наточил мачете, заострил копьё, наполнил колчан, засыпал дробь в мушкет, поправил прицел у винтовки, повесил револьвер в кобуру, заправил огнемёт, зарядил миномет, затолкал снаряд в гранатомет и взвалил на плечо огромный молот.

И вот он идёт по руинам и слушает пульс угасающего прошлого. Хрупкие образы знакомой жизни рассыпаются прахом. Неужели он остался совсем один? Он шагает в пустоту… и ступает на твёрдую землю. Неужели только его вера заставляет мир поддерживать старые формы?

Представьте, что студия Ghibli изобрела ещё один бурлящий фантазией мир. Потом Раймонд Чандлер или Дэшил Хэммет, а скорей они оба, описали его в сногсшибательных монологах, которые Клинт Иствуд со смаком зачитал, выкурив сначала пачку нефильтрованных сигарет. И всё это под жгучую смесь отбивающего дьявольский ритм кантри, фэнтезийного фолка и дробящего душу трип-хопа.

В самом сердце этого котла кипучего творчества стоит Бастион — последний осколок цивилизации и инструмент великих свершений. Ещё это, возможно, самый уютный бункер в истории. Но Что он такое? Убежище, спасательная шлюпка или аварийная кнопка? В любом случае, отсидеться внутри не получится. Герою придётся покинуть зону комфорта и встретиться со страхами, погубившими остальных.

Распивайте на винокурне причудливые спиртные напитки. «Вервиски» придаст сил, «Буйволово бренди» укрепит дух, а «Ядрёная взбучка», говорят, поднимет и мёртвого. Совершенствуйте любимое оружие, пока очередной враг не заставит в десятый раз пересмотреть арсенал и стратегию боя. Надрывайтесь на испытаниях ловкости и таланта. Серьёзно, местное стрельбище научит вас разряжать обойму за доли секунды. Поразмыслите над экологическим посылом, щепетильно и ненавязчиво вплетённым в сложный сюжет.

А когда придёт время, игра заставит вас выбирать. Выбор не будет слепым. На ваших плечах будут лежать знания об истории этого мира, его людях и их поступках. Знание — оружие самое мощное, но обоюдоострое. Потому что со знанием приходят вопросы. Как поступить правильно? Что справедливее, мужественнее, честнее? Твёрдо стоять в своей вере, дать прошлому ещё один шанс, ещё тысячу шансов, если понадобится? Или вырваться из лабиринтов кармы, пробить стены темницы и бесстрашно глядеть в будущее?

Правильного решения не существует. Каждое чревато потерями и страданиями. Каждое сулит находки и радости. Такова жизнь. Даже боги Цейлондии едины в двух лицах. Без старости нет молодости. Без отчаяния — надежды. Без трудностей — успеха. В святилище Бастиона можно расставить десяток идолов, и каждый сделает игру сложнее. Сложнее или интереснее? Не знаю, а вы как думаете? Эта история может завести в тупик безысходности. Или зажечь в глазах пламя безграничной веры в себя.

Отбросьте меч, занесённый над врагом. Вырвитесь из океана ненависти и лжи. Пронзите небеса и делайте выбор. Я решил взлететь. И ничуть не жалею.

Transistor

Жили на свете люди. Сильные, умные, талантливые, честные люди. И вместе они построили город ослепительной красоты, где индивидуализм и коллективизм немыслимым образом сосуществовали в гармонии. Мечты, идеи, стремления тысяч слились в вихре творческого восторга и породили упоительную утопию. Каждый голос звучал чисто и звонко в дружном торжественном хоре.

Начался век чудесной чепухи и прекрасных пустяков. Грандиозный и шумный карнавал. Праздник, который всегда с тобой. Никогда ещё власть большинства не была так подкупающе обольстительна. Публичные опросы определяли цвет неба, а капризы толпы воплощались раньше, чем успевали вызреть потребности. Люди хотели всё, что могли, а могли, всё что хотели. И, конечно, были счастливы… Нет, простите, они были довольны.

Опоенные торжеством духа, истомлённые исполнением желаний, люди за смехом и улыбками проглядели тот страшный, но неизбежный момент, когда для кого-то эгоизм перестаёт быть разумным. Мысль о компромиссе становится невыносима. Мир должен подчиниться единой воле. Переродиться в согласии с одним замыслом.

По мановению пальцев сладкий сон обернулся ночным кошмаром. Тайная организация Камерата уничтожает неугодных, а безликий Процесс пожирает всё на своём пути. Знаменитая певица Ред стоит над трупом мужчины, у которого из груди торчит гигантский меха-меч под названием Транзистор. Разгневанная девушка наспех обрывает края шикарного концертного платья, накидывает на плечи мужской пиджак и шагает навстречу опасности, волоча следом неподъёмный двуручник.

Добро пожаловать в виртуальную реальность. Согласованную галлюцинацию. Потоки данных, протекающие в пространстве разума. Скопления и созвездия информации. Графическое воплощение сведений из миллионов голов и миллиардов жёстких дисков, подобное огням ночного города.

Добро пожаловать в ретро-футуристическую сказку, где прошлое и будущее слились в страстных объятиях. Роскошные орнаменты, извержение красок и геометрическая безупречность – это дышащий полной грудью ар-деко, покрытый ажурной неоновой филигранью киберпанка. Насыщенный кисло-сладкими ароматами лирического декаданса.

Это эпоха джаза, источающего каскады синтетических звуков. Трансцендентной красоты музыка, превращающая игровой процесс в блаженную наркотическую медитацию. Кристально чистый женский вокал, арии, возносящие трагедию в поэтические небеса.

Это два голоса, ведущие нас через воплощённую фантазию, исчезающую в пустоте. Один усталый, безучастный и тягучий, как мёд. Другой – ироничный, печальный и полный невыносимой нежности.

Транзистор – ваша путеводная звезда. Ключ от всех дверей. Перо, кисть, инструмент программирования. Абсолютное средство самовыражения. Вы играете, рискуете, творите. Ваше оружие – мечты павших товарищей. Каждый из них положил жизнь на то, чтобы выковать из себя уникальную функцию. И теперь они готовы работать, как единое целое, прилагать интеллект, чувства и волю к общему делу, пронося вас через нескончаемую череду боевых комбинаций.

Клинок-печатная плата достоин своей битвы. Великой войны между любовью к себе и любовью к другому, которая длится с начала времён и закончится только когда последний глоток жизни заменит пустая клетка. Когда последний мазок цвета закрасят серым.

Самолюбие – это огонь. Чем больше дров сыплются в его зев, тем ярче горит его пламя. Оно алчет и без устали стремится вширь и вверх. Одна шальная искра, и костёр превратится в лесной пожар. Секунда слабины, и ненасытные амбиции срываются с цепи, готовые в голодном исступлении пожрать солнце. Что может устоять на пути этой лавины? Ни зверь, ни компьютер, ни человек.

Только любовь. Та, от которой трескаются сердца и загораются звёзды. Та, в которую не осмелится поверить даже один из тысячи. Беззаветная, бескорыстная, сумасшедшая, слепая. Не знающая границ. Очищение сердца и безмолвное просветление, свободное от оков жизни и смерти. Совершенство самоотвержения. Растворение одного человека в другом.

Pyre

Команда Supergiant в своих проектах ценит гармонию и завершённость. Всё должно быть продумано до мелочей. Каждая деталь на своём месте. Но начинаются их проекты, наоборот, с анархического мозгового штурма. Каждый вносит свою лепту и кидает в общий котёл невероятные свежие идеи.

Даррен Корб, композитор-алхимик, адепт демонического кантри и кислотного джаза. Верен товарищам до конца.

Музыка Корба прекрасна, незабываема, ни с чем не сравнима. Это стало понятно всему миру, когда прозвучали первые аккорды In Сase of Troublе на стартовом экране «Бастиона».

Корб – бессменный композитор Supergiant, а его музыка – фундамент их творчества. Товарищи идут за ним, как за путеводной звездой. Его треки задают тон, вдохновляют повествование. Лейтмотивы героев, триумвиратов, церемоний переплетаются, ведут нескончаемые диалоги. Свои песни Корб исполняет в дуэте с Эшли Баретт. Простая, описательная лирика не теряет пронзительной аллегорической силы поэзии.

Музыка эволюционирует, становится всё более живой и интерактивной. Она не просто выстилает игру, но адаптируется к обстоятельствам. Финальная героическая ода становится абсолютным эмоциональным пиком игры, потому что её пылкие слова вылеплены выборами игрока. Этот момент экзальтации отчаянно больно отпускать из рук с окончанием титров.

Логан Каннингем, человек с золотым голосом и мастер перевоплощения. Верен до конца.

Штатный композитор – редкое явление. А как насчет штатного рассказчика? В начале 10х годов старые друзья, актер Каннингем и музыкант Корб вместе снимали квартиру в Бруклине. И когда один из них нашел странную новую работу, он потащил соседа за собой.

Каннингем оказывает на игры Гигантов магический эффект. Он заводит речь – и атмосфера закипает, переливается через край. Он прославился своим гипнотическим басом, полным сигаретного дыма и горячего шоколада. Но для новой роли превратил себя в чванливого, напыщенного чинушу с надломленным голосом, пронизанным отчаянной, истерической гордостью.

Если Корб расставляет звезды-маяки на пути разработчиков, то Каннингем, как проводник, указывает путь во тьме от одного светила к другому. Он исчезает, растворяется в роли. До неузнаваемости трансформирует свои голос и характер. Неизменной остаётся только сила воздействия.

Джен Зи, художница с бездонной фантазией и создательница миров. Верна до конца.

Не знаю, что бы Гиганты делали, если бы к ним в офис по рекомендации друзей не забрела однажды Джен Зи. Её ярчайший, ослепительный стиль, вскормленный старыми jRPG, стал их визитной карточкой.

Один за другим Зи создаёт роскошные миры. Расколотые и покорёженные, но сохраняющие переспелую увядающую красоту. Игровые, технические, сюжетные ограничения, культурные мотивы всех времён и народов, от ближнего востока до западного фронтира — в руках Зи всё срастается в нерасторжимое целое.

Это какое-то чернокнижное колдовство. Гармония в хаосе форм, мотивов, символов. Невозможные пейзажи переливаются дикими красками. Языки волшебного пламени пляшут, как живые. Всё блестит, сверкает, искрится. Как культурист, небрежно демонстрирующий свои мускулы, Зи всё делает с кажущейся лёгкостью, добытой неустанным трудом и экспериментами.

Своим обожаемым героям – людям, демонам, гарпиям, говорящим собакам, — она создаёт тёплые, проницательные портреты, а их дом на колёсах наполняет множеством причудливых деталей быта. Секрет успеха всегда в деталях, самых крохотных. Которые не нужно замечать, которые не должны заметить. Потому что кто-то обязательно заметит, и оценит, и расскажет остальным!

Амир Рао, неукротимый геймдизайнер и бесстрашный лидер. Верен до конца.

Он основал Гигантов в гостиной дома своего отца. Вместе с друзьями, программистами Гэвином Саймоном и Эндрю Ваном, сбежавшими из корпоративных офисов EA.

С тех пор как он обрёл свою свободу, Рао всегда ищет новые средства выражения. После двух первых проектов, которые с трудом, но поддавались жанровой классификации, он решил пуститься во все тяжкие, и создал игру-рапсодию. Эпическую песнь в импровизационном стиле, поведанную певцом-сказителем. Визуальная новелла? Ролевая игра? Спортивный симулятор? Да, да и ещё раз да.

В огонь это всё, там штампы и шаблоны переплавятся во что-то большее! Гандбол, баскетбол, регби. Давайте возьмём всё лучшее от каждого вида спорта. Поражение не ведёт к перезагрузке, только к стыду и ожиданию следующего шанса со смесью злости, нездорового нетерпения и жажды искупления. Как в жизни!

Игра идеально сбалансирована. Легко научиться, трудно овладеть. Скоростной проход по флангу и фееричный слэм-данк! Божественный трехочковый в открывшуюся зону! Таранный прорыв по центру! Хладнокровный выход вратаря и молниеносный вынос к чужим воротам! Так много вариантов!

Но только помните – лёгкость убивает спорт. Лишь профессиональная сложность откроет вам все тонкости игры. Тактика, позиционирование, техника владения, паса и удара, контроль мяча, психологическая подготовка, изучение соперника. Три полевых игрока должны стать как один! Это не фигура речи – это матч за чемпионство!

Грег Касавин, сценарист, писарь и обыкновенный волшебник. Верен до конца.

Очень легко забыть о том, что именно пишет Касавин, очаровавшись тем, как он это делает. Касавин упивается своей витиеватой манерой самовыражения и архаичной высокопарностью, никогда не забывая о лёгкости сиюминутных зарисовок, дружеской болтовни и флирта.

Он создаёт миры сверхчеловеческой драматичности, где чувства раскалены добела, светлая меланхолия доводит взрослых людей до рыданий, а окровавленные сердца героев бьются у нас на ладонях. Но никогда раньше его игры не были так многословны. Pyre переполнен идеями, персонажами и сюжетными линиями. Что он скажет, что она сделает, чего они хотят?!

Это разветвлённая игра, способная пережить любую ошибку или поражение игрока. Мы двигаем сюжет вперёд, но именно чувства героев подводят нас к каждому заветному выбору. Они любят и страдают, учатся и верят. Это настоящая жизнь! Приложите руку, почувствуйте пульс!

По собственной традиции Касавин рисует магический мир, чья благородная и новаторская общественная система очерствела и разложилась с течением времени.

Люди стремились к идеалу. Политическому, социальному, творческому. Но в изнеможении остановились на полпути и повернули спины к горизонту. «И так сойдёт» говорили они снова и снова, медленно возвращаясь по своим следам. Пока ложь, гордыня, нетерпимость не выели их души изнутри.

Однако, если в прошлых мирах герои Гигантов бились лишь за выживание, то данное место они хотят изменить. Их убеждения — свобода, равенство, братство и просвещение. Отлично зная, что каждый достигает вознесения и просветления в одиночку, они всё равно стоят плечом к плечу. Один за всех, все за одного. Впереди ждёт жестокий, беспощадный ритуал.

Антагонистическая игра, сталкивающая врагов и друзей, родных и любимых. Но трое стоят как один. Чтобы достичь чего-то большего. Их охватила волшебная сила безрассудства. Нищие, безоружные люди сбрасывают королей с престола из любви к ближнему. Из любви к родине солдаты попирают смерть ногами, и та бежит без оглядки. Мудрецы поднимаются на небо и ныряют в самый ад — из любви к истине. Храбрец сломается под напором ледяной стужи, если робкий товарищ не подставит спину. Нити легко рвутся по одной, но сплетённые в тесьму способны выдержать любые удары судьбы.

Вернейшая порука мастерства — не признавать своё же совершенство. «Мои любимые части игры – те, над которыми работали все остальные» — повторяют разработчики в интервью. Pyre – это горячий, искренний гимн коллективному искусству видео-игр, где нарратив, геймплей и презентация дружны и неразрывно связаны, как близнецы-братья. Они создавались одновременно друг с другом, вместе друг с другом, ради друг друга. Они прекрасны по отдельности, но вместе – безупречны.

Hades

Сизифов труд. Вот что приходит мне на ум, когда я слышу об играх с закольцованным игровым процессом. «Аид» тоже относится к этой категории. Я прохожу 4 уровня меньше чем за час. Проигрываю – возвращаюсь в исходную точку. Побеждаю – возвращаюсь в исходную точку. Я выбираю оружие и снаряжение, усложняю или облегчаю себе жизнь, но рутина не меняется.

Мне вспоминаются слова Альбера Камю: «Мы можем представить напряжённое тело, силящееся поднять огромный камень, покатить его, взобраться с ним по склону; видим сведённое судорогой лицо, прижатую к камню щёку, плечо, удерживающее покрытую глиной тяжесть, вновь и вновь поднимающие камень руки. В результате долгих и размеренных усилий, в пространстве без неба, во времени без начала и конца, цель достигнута. Сизиф смотрит, как в считанные мгновения камень скатывается к подножию горы, откуда его опять придётся поднимать к вершине».

Я люблю линейные игры, где геймплей и сюжет сплетены в крепкую тесьму и подчинены общему драматическому развитию. К этому меня приучили такие произведения, как «Бастион» и «Транзистор». Но бывает так, что любимая группа пробует новое звучание. Переходит к жанру, от которого у вас кровь идёт из ушей. Так и Supergiant. Они ринулись навстречу неизведанным далям, и я с тяжелым сердцем побрёл за ними следом.

Итак, кому в места блаженного успения? Кому в равнину Леты, в долы ужаса, в юдоль печалей, в яму, к черту, к дьяволу? В туманную область Аида.

Здесь все ужасает живущего. Никогда не являет оку людей лучезарного лица Гелиос. Среди этого уныния влачит свои дни юный принц хтонических бездн Загрей. В своей мифической карьере этот паренёк успел побывать жертвенным прото-Дионисом и 1365 внебрачным сыном Зевса. Тут он – отпрыск Аида, и совсем этому не рад.

Ему бы саблю, да коня, да на линию огня. Вот он и пробует сбежать из Тартара снова и снова и снова. Против него – все легионы преисподней, величайшие герои Эллады и сама судьба. За него – безумная причёска, большие и честные гетерохроматические глаза и твердолобая целеустремлённость. А также способность заводить друзей.

По славной ахейской традиции олимпийские боги, которым абсолютно нечего делать со своими жизнями, всегда рады помочь чужим подвигам. Загрея они тоже поддерживают благословениями свыше. Проще говоря – кидают ему усиления и модификации во время сражений.

В начале мотивация игрока и героя идеально совпадают. Их гложут фрустрация и желание вырваться на свободу. И, чёрт возьми, как же упоительны попытки побега! Сонмы врагов густые стоят, как львы, пожиратели крови. В брани пылающей, будь мне ещё благосклонной, Афина! И ты, Бурный Арей, мужегубец кровавый, ненасытимый бранью!

Скорость Загрея запредельна. Я бьюсь об врагов и стены как шарик в пинболе. Иногда случайные награды позволяют сделать из героя настоящего монстра. Медная броня Паллады отбивает снаряды. Мстящие молнии Зевса разлетаются во все стороны. Загрей распаляется сердцем и возжигает жестокую сечу! А порой бог удачи отворачивает взор, и иссякает благосклонность капризных небожителей. Но где наша не пропадала? Если стихнет ветер, мы ударим вёслами!

Когда я одержал свою первую победу, меня раздавило разочарование. Я стал пробегать уровни как можно быстрее. Играл неаккуратно и агрессивно. Делал ошибки, терял здоровье и даже жизни, просто потому что хотел побыстрее со всем этим разделаться. Я больше не мог видеть Тесея и Минотавра. Меня мучила навязчивая идея выторговать у игры некую вещественную награду. Я не мог понять, что получать удовольствие должен не от результата, а от процесса.

«Я вижу Сизифа, спускающегося тяжёлым, но ровным шагом к страданиям, которым нет конца. В это время вместе с дыханием к нему возвращается сознание, неотвратимое, как его бедствия. И в каждое мгновение, спускаясь с вершины в логово богов, он выше своей судьбы. Ясность видения, которая должна быть его мукой, обращается в его победу. Иногда спуск исполнен страданий, но он может проходить и в радости».

Я победил. И что? Только одним орудием из шести. Без каких-либо ограничений. Конфликт не разрешён, персонажи только начали раскрываться. Загрей победил? И что? Он всех побил. Он доказал свою силу и независимость.

Но этого ли хотел? Конечно, нет. Он желал не бегства от своих проблем. Он хотел их решить. А проблемы это личные, семейные. Они не решаются силой. И не решаются быстро. Загрею остаётся только задавать вопросы и искать компромиссы. А игроку остаётся совершенствоваться и открывать новые грани геймплея.

Бессменный сценарист Supergiant Грег Касавин на сей раз пытается быть одновременно Поэтом и Комиком. Гомером и Аристофаном. Соединяет эпик с балаганом. В один момент всё серьёзно: «Вместе смешались победные крики и смертные стоны воев губящих и гибнущих; кровью земля заструилась, словно когда две реки наводнённые, с гор низвергаясь, обе в долину единую бурные воды сливают». А через минуту уже: «А я мозоль себе натёр! А вам шутить! Коакс, коакс! Я в пузырях, я в волдырях, измученный потеет зад! Ещё лишь миг – и прогремит… Брекекекекс, коакс, коакс!»

В предыдущей игре студии герои смогли совершить революцию, не пролив ни единой капли крови. В «Аиде» кровь хлещет фонтанами, но игра это камерная и очень гуманная. Никто в ней не умирает. Ну, кроме гигантских ядовитых крыс. Все остальные бессмертны либо плотью, либо духом.

Приступы бешеной ярости, адская мясорубка не имеют совершенно никаких последствий. Просто ещё один день в преисподней. Милые бранятся — только тешатся. Никто не держит обиду за одно-два потрошения. Обижаются не за убийства, обижаются за поступки. У всех свои дрязги, семейные неурядицы, размолвки и обиды. Боги – тоже люди. И люди-то они неплохие, но им нужно работать над собой.

Образы знакомых нам с детства богов и героев неизменно вызывают улыбку. Одни интерпретации получились традиционными, другие – неожиданными и крайне занятными.

Ипохондрик Орфей томится творческим бессилием. Беспощадный бог смерти, красавчик Танатос устало и сухо шутит, сардонически смеётся над выходками друга детства Загрея. Этот дуэт идеально вписался бы в любое девичье аниме и буквально создан для фанфиков с тегом «слэш».

Чудо как хороша и Мегера, ужасная эриния, богиня мести. Как там Овидий её описал? «Выход им заступила зловещей преградой: руки она развела, узлами гадюк обвитые, вскинула волосы, змей потревожила, те зашипели». Нет, всё не то. Теперь она одета в дерзкий костюм домины, в руках у неё плётка. Голос хриплый, как старый граммофон, и сладкий, как грех.

Невероятную работу проделал композитор Даррен Корб. Ведь он не только записал очередной блестящий саундтрек и спел в дуэте с Эшли Баретт свежую порцию песен, но и сам озвучил главного героя игры. Тысячи и тысячи реплик!

Как Атлант он несёт на своих плечах всю тяжесть игрового сюжета. Его Загрей никогда не надоедает и не раздражает. Не кажется нытиком, хамом или заносчивым снобом. Он стабильно выдерживает безупречный тон лёгкой насмешливости, с яркими всплесками искренних эмоций.

Так что там я говорил про нелюбимый жанр? Изменил я своё мнение? Понравилась игра? Я потратил 36 часов, и они пролетели в мгновение ока. И вот я снова готовлюсь выходить на бой. На сей раз я возьму с собой лук. Но с новым аспектом. Подбавлю жару. Уже два часа ночи, пора спать. Но я только взгляну как это всё работает на деле. Пройду пару комнат. Ну, или пробегу через Тартар до первого босса. Я быстро. Честно…

«В этом вся радость Сизифа. Камень – его достояние. Абсурдный человек говорит «да» – и его усилиям более нет конца. Сизиф, вернувшись к камню, созерцает бессвязную последовательность действий, ставшую его судьбой. Она была сотворена им самим, соединена в одно целое его памятью и скреплена смертью. Сизиф учит высшей верности, которая отвергает богов и двигает камни. Он считает, что все хорошо. Эта вселенная не кажется ему ни бесплодной, ни ничтожной. Борьбы за вершину достаточно, чтобы заполнить сердце человека. Сизифа следует представлять себе счастливым».

PS

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Евгений Ходаков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 119, "likes": 315, "favorites": 307, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 216410, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 23 Sep 2020 14:13:50 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
119 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
46

Саундтрек Транзистора слушаю с момента релиза игры, купил её на всех возможных платформах, которые у меня есть, а теперь вот приобщаюсь к Hades. Pyre как-то чуть в депрессию не вогнал, когда я отобрал у пожилого пса последний шанс на спасение, не разобравшись что к чему.

Ответить
12

На самом деле, там очень много противников, которым сопереживаешь. Одна только сестра гарпии чего стоит - когда ТВОЙ же персонаж умоляет тебя проиграть файт

Ответить
0

Они еще правила там нарушают, чем сбили меня с толку и я лузнул

Ответить
0

...а потом смотришь, чем это всё закончилось, и понимаешь, что люди — идиоты, даже если они гарпии.

Ответить
8

СПОЙЛЕР
песик то еще и не себе хочет спасение, он бы обманом толкнул своего сына в последнею секунду. что бы подарить ему нормальную жизнь 

Ответить
0

Тоже Транзистор на Switch, PS4 и в Steam! Но вот ни Pyre, ни Hades что-то не вызвали желания купить. Если бы Pyre была на свиче, может быть глянул

Ответить
3

я долго кривился от Pyre
цыгани и футбол. че это вобще такое? 
А потом оказалось что это супер вариативная визуальная новела с глубокой интеграций геймплея в сюжет 

Ответить
2

Каждый раз бросаю из за футбола (   вот не заходит он и портится как то ритм из за него.

Ответить
0

Судя по всему и не будет.

Ответить
7

Я всё жду, когда SGG вернутся к формату камерных ламповых игр вроде Bastion и Transistor. Pyre — необычно и оригинально, Hades — увлекательно и драйвово, но в обеих уже ощущается некая затянутость, попытка объять необъятное и поразить масштабами.

Ответить

Природный химик

Виталий
57

Если присмотришься ко всем играм SG кроме бастиона, то это эксперименты с жанром: транзистор гибрид пошаговости и экшена, пайр визуальная новелла с элементами футбола, хэйдес рогалик с необычной системой прогресса в который вплетен нарратив. Они и не были никогда про камерные ламповые игры как по мне, они хотят рассказывать истории через постоянные эксперименты. Вполне может быть что их следующая игра будет гонка или файтинг с их подходом.

Ответить
6

файтинг

ДА, ПОЖАЛУЙСТА. 
Бросаю карточку в монитор, но анонс не появляется.

Ответить
2

Гонки с элементом файтинга... Дайте две. Я сам уже наиграл по 140 часов на каждой игруле от SG. Окромя Hades, только два дня назад начал.

Ответить
–3

Вам не кажется Hades шагом назад для студии во всех планах? Есть в ней какой-то уровень вторичности относительно предыдущих игр. Во-первых сам мир, там где раньше студия придумывала, что то "свое", то сейчас это просто переработанные под стиль студии мифы. Во-вторых подача сюжета и вовлеченность игрока. Там где в Pyre, сценарист смог построить лояльную к игроку систему, где невозможно сделать неправильный выбор, и история действительно складывается уникальной, в Hades, этого выбора просто нет, со второго прохождения ты не увидишь чего нового, реплики повторяются, простора для выбора нет. Музыка хорошая, но в сравнение с Transistor средняя. Боевая система, я не уверен, но в Bastion, насколько мне не изменяет память, была похожа, обустройство хаба тоже было в Bastion. И так во всем, все это либо было, либо лучший вариант не был реализован. И по итогу мы получаем очень качественного уровня, но быстро забывающийся рогалик. Считаю Pyre одной из лучших игр, хотя основной геймплей под конец надоест, если играть захлебом, скорее ее нужно "Читать".

Ответить
41

Да ты шутишь, наверное. Процедурный нарратив Hades в учебники должен войти, как пример просто гениального развития сюжета и реактивности. Музыка развивается с каждой игрой, инструментов становится больше, для Hades уже целый оркестр собрали. Боевка только отчасти Бастион напоминает, на деле ее ускорили и прокачали в несколько раз - каждое оружие уникально, а какие-то апгрейды от богов меняют полностью геймплей.

Ответить
0

Музыка дело субъективное, этот пункт я написал исключительно из своих предпочтений, хотя, что в hades целый оркестр, не делает её лучше, или хуже предыдущих проектов, но как по мне, она менее запоминающаяся. Насчёт боевки согласен, она действительно стала больше, но при этом она крайне дисбалансна и на поздних стадиях маловариативна, без дара афины на скачок, проходить последнего босса, можно просто забить. На счет сюжета, можете поподробнее.

Ответить
9

рогалики явно не ваш жанр, правильный дизбаланс это их часть и хейтс все отлично. 
Вариативность растет после убийства финального босса. 

А сюжет в hades почти не вариативный но огромный. Они в одном патче добавили 3000 реплик персонажем. 
в игре можно много всего сделать, только это не очень очевидно, и требует неслабых усилий. 

самый банальный пример
из диалогов самых разных персонажей можно узнать что Nyx и хаос связанны, затем из диалогов Nyx и хаоса можно узнать что они давно друг друга не видели и скучают.
потом можно организовать встречу хаоса и Nyx (я еще не успел)

надо следить кто что говорит, и к кому следует идти что бы найти следуший кусочек побочных квестов(а они тут есть) 

Ответить
1

Играл в массу рогаликов, и так, как Hades, над здравым смыслом не издевался даже айзек. В одном ране можно добежать до Аида, насвистывая, а потом четыре подряд не собрать ни урона, ни живучести, потому что все дары влетают трэшовые и для разных навыков (то есть настакать тот же особый удар банально не получается), в итоге приходится бросать или позорно отлетать в Элизиуме. Игра хорошая, бесспорно, но на баланс в ней и намёка нет.

Ответить
13

потому что ОТСЮДА НЕ СБЕЖАТЬ

Ответить
1

Касаемо баланса все верно, но в Хейдс в отличии от того же айзека, любое поражение - часть прогресса. Ты возвращаешься домой и получаешь новую порцию истории. Вся совокупность и удачных и неудачных попыток и есть Хейдс. В айзеке же 2/3 траев можно выкинуть и ничего не потерять.

Ответить
0

потому что обычно это глупость, пытаться всё вложить только в особый удар.
собрать совсем нерабочую корягу невозможно, количество полезного слишком велико, нужно только иметь достаточно опыта, что-бы узнавать полезные стратегии.
смотрел сегодня стрим человека с 50 черепами усиления, было впечатление, что ему пофиг что подбирать.

Ответить
4

В смысле невозможно? Вы об Аиде-то?

Я угробил его в лоб с даром Дедалуса на +2 НР за удар (и минус 60% макс НР) на мече без дара Афины. 

Я угробил его копьём с проклятием Ареса кружа по арене. Без дара Афины. 

Я угробил его печень луком благодаря сочетанию дара диониса и модификации что позволяет после наводящей стрелы все выстрелы атаки веером отправить ей же в догонку (мгновенное макс опьянение). 

И моя особая гордость это когда я угробил его боевыми перчатками разогнав до абсурда урон с апперкота (который молотком дедалуса был заменён на двойной удар с ноги) при помощи дара артемиды и двух испытаний хаоса на бонус к особым атакам. 

Это после 30 попыток и на жаре +2 только... 

Дар Афины на скачок не спорю крут, но стартовый скачок по умолчанию имеет фреймы неуязвимости (что в сочетании с даром гермеса на бонусные скачки та ещё вещь) - и ЛЮБЫЕ снаряды (кроме бомб) можно стереть атакой - например взрывом меча или прямым ударом. 

Я бы сказал баланс в Аиде и "рабочих" вариантов очень даже много - уж точно милосерднее Айзека на старте (а я в этом толк знаю - я ВСЕ ачивки в нем выбил). 

Мне кажется вам просто опыта в жанре не хватает чтобы быстро оценивать что где даёт и как можно из дерьма и палок на вид бесполезных собрать внезапно что-то рабочее или банально компенсировать плохую удачу навыком и упорством. Но как говорится каждому своё. 

Ответить
0

Я обнаружил куда кровь девать уже после того как 2 раза выбрался и да, очень заинтересовал вариант самонаводки стрел реализовать)
Из того что очень повеселило это прокачка спешла адамантового автомата. Граната со взрывом на пол экрана и критами 2к+. Всех разносил улюлюкая, но удивительно запоролся на жирной босокрысе. Она всегда убегала от снаряда за мной, а находится возле нее чтоб снаряд рванул никак, ибо все в яде.
А дары Афины то первая обнаруженая имба. Собрал четверной прыжок, отражение и ускорение гермеса, и еще игнор первого удара с перезарядкой в 20 секунд.

Ответить
0

Мне кажется вам просто опыта в жанре не хватает чтобы быстро оценивать что где даёт

Опыт тут скорее мешает. Совсем не сразу понимаешь, что в Хейдс по сравнению с тем-же айзеком баланс сдвинут в сторону живучести. В айзеке  можно было собраться, так что самые страшные боссы откидывались за пару СЕКУНД. В хейдс же, с любым набором, тебе все равно нужно прожить в бою много минут. Поэтому проще всего она проходится с набором перков сфокусированном не на дамаге, а на сокращени урона и уворотах.

Ответить
0

Ну да залог стабильного успеха это побольше НР стремящегося к 300 и запасные "жизни" - тогда при аккуратно игре можно тупо пережить всё что на тебя бросают и потихоньку заковырять Аида.

Хотя к слову есть и очень сильные комбо разрывающие Аида как тузик грелку - например улучшение водяного выстрела Посейдона двойным талантом от Посейдона и Деметры - превращает снаряд в медленно летящую пробивающаю насквозь сосульку создающую вихри по мере полёта... В итоге это ледяное сверло вгрызается в Аида и за счёт его массивности легко может удачным выстрелом отгрызть старику 3600 (где-то 15%) за выстрел. 

Ответить
0

3600 это сильно больше чем 15%

Ответить
0

сразу нет, ничего не надо кроме урона, боссы убиваются за 30 секунд, прокиберкотлеты их насилуют быстрее чем я успеваю видеть.

Ответить
0

ну скинул бы сразу несколько примеров того как прокиберкотлеты в последних не ерли ацесс билдах, стабильно раз за разом их убивают за 30с.  Потому что такого объема урон заходит очень редко.

Ответить
0

https://www.twitch.tv/videos/755579275
например на 3ч16м тесей и минотавр

Ответить
0

в том что это возможно я не сомневаюсь, речь о том что в большинстве случаев это не так. Ну и на стриме видно как он раз за разом ресетит, подбирая нужный сетап. Еще и катает исключительно в перчатках.

Ответить
0

он спидранит 6 типов оружия подряд, если он будет перезапускать при неудаче получиться ничего.
да и ищет он всегда только урон.

Ответить
0

Он ищет всегда ареса и афродиту. И если не находит то ресетит. Это нифига не то как выглядит игра у 99% играющих. Странно с такими примерами врываться. И странно было бы если бы он спидраня искал не урон нет?

Ответить
0

лично я тоже в поисках только урона, после первого убийства финального боса сделал это ещё 6 раз подряд. что там искать кроме урона даже не понимаю

Ответить
0

нормальные челики запускают и играют до конца с тем что попадается. не ресятя, потому что так играют в рогалики. И им чтобы повысить шансы достигнуть успеха (не пройти быстро, тут все понятно), нужно в первую очередь апать резист дамага, резист дамага + снижение дамага врага (ослабление афродиты). Даже спидранер так играет, у афродиты первой абилькой выхватывая резист, это дальше он уже возьмет ослабление и двойную абильку позволяющую эффектам смерти тригериться непрерывно.

Ответить
0

я очевидно не перезапускал, иначе сбился бы винстрик.
афродиту стоит брать потому что у неё самый большой прирост чистого урона, эффект ослабления вторичен

Ответить
0

полностью поддерживаю
у меня уже было 15 забегов, пока в лепешку разбиваюсь о батю каждый раз
но суть в том, что каждая попытка сильно отличалась от предыдущей
и в такую вариативность геймплея вставили крутой сюжет. просто вау.

Ответить
0

После первого раза батя станет обыденностью. Попробуйте с перчатками. Самое лояльное оружие по мне. И еще второй рывок взять у гермеса или в зеркале, чтоб можно было из под круговой атаки уходить. Можно также со щитом относительно просто пройти Аида ибо атаки медленные и все блокируется с помощью щита. Удачи вам в ваших забегах

Ответить
0

мне перчатки показались самыми слабыми

Ответить
0

На высоких черепках думаю это так, но до ~20 вполне играбельно. На геймпаде не так удобно делать cерию дэш+удар, но это решается клавомышью))) А так все оружия довольно сбалансировано, чего не скажешь об аспектах уже

Ответить
0

ну не знаю, копье вносит тот же урон, но при этом огромная дальность и возможность его бросить

Ответить
0

У меня получилось со щитом и копьем впервые.

Ответить
2

Ну это их самый коммерческий проект, где они постарались применить накопленные скиллы, отсюда и сходство с предыдущими их играми. Я вот считаю, что они лучше Бастиона в плане цельности и невымученности так ничего и не создали (при всей крутизне их остальных тайтлов). Примерно как с первым альбомом многих хороших групп бывает, которые делают что-то крутое, а потом уходят в жанровые эксперименты разной степени успешности)

Ответить
1

со второго прохождения ты не увидишь чего нового, реплики повторяются

Как минимум с этим не согласен, за 15 часов ни одной реплики не повторилось (разве что кроме обычных высказываний Загрея во время игры). Более того, сюжет по ощущениям только начинается, хотя это и минус если честно. Вылавливаешь сюжет по очень маленьким кусочкам, две реплики и ловишь клиффхэнгер, чтобы в очередной раз пройти игру и узнать, что же хотел герой сказать. Туда же и всякие параллельные сюжетные линии, за которыми просто наблюдаешь, часа два назад только первый раз Танатоса встретил.

Ответить
2

надень Myrmidon Bracer
когда пойдешь к Patroclus
я долго до этого допирал 

Ответить
0

Улыбнуло удивление Гипноза вместо обычного замечания. Когда причиной возвращения стала естественная смертность)

Ответить
0

На микроуровне это действительно так, тебя убил своеобразный противник, это прокомментировали определенной фразой, фраз много, поэтому и шанс повторения мал. Но на макроуровне, все, что связанно с сюжетом, будет происходить по одному сценарию, давая фляги с эстусом, что бы задобрить персонажей, они будут говорить одно и тоже, сюжетные вставки будут одинаковыми и в один игровой промежуток, и как я и сказал, это проявляется на втором прохождение/

Ответить
1

На самом деле они попытались совместить несовместимое. Рогалик, который нужно проходить снова и снова и сюжетную игру с трудом можно было вместе представить. Но в целом, у них получилось. Я просто получаю удовольствие от рогалика, а дополнительным бонусом (и весьма важным) получаю живой мир, который реагирует на изменения. Умер от ловушки? Почти каждый сочтет должным это прокомментировать.
Всё просто зависит от ожиданий, лично я ждал рогалик. И получил действительно уникальную игру)

Ответить
0

У меня обратная ситуация - наслаждаюсь дизайном, атмосферой, а геймплей... Ну он есть, аддиктивности других рогаликов не вызывает. Всё как-то смазано ощущается или однобоко, особенно когда удалось собрать сетап под один скилл/комбо скиллов

Ответить
0

Я просто в целом из похожих только в The Binding of Isaac (честно хз чем игра вообще зайти может, но многие прям на олимп роглайтов его возводят) и в Enter the Gungeon играл. Оба не зашли и ждал чего-то похожего, но другого)

Ответить
0

Это рогалик. у него блин нет второго прохождения. у тебя каждый забег это "второе прохождение"
игра просто по другому работает. 

Ответить
1

Один из лучших рогаликов, что я играл. Качество неимоверное.

Ответить
13

Очень хорошая студия.
На новогодних скидках купила Pyre, но он по каким-то причинам не запускался. На форумах не нашла ни у кого аналогичной проблемы и пришлось писать им в тех. поддержку. Я уже морально готовилась к тысячелетнему ожиданию и стандартным корпоративным отпискам, но их специалист почти сразу написал вполне человеческое письмо по типу: "Извините, мы все сейчас в новогоднем отпуске и в офисе никого нет. Как только выйдем на работу, постараемся сразу помочь вам с проблемой". И второго января реально помогли решить мою проблему с запуском.

Я, конечно, знаю, что в работе специалистов тех. поддержки есть свои подводные камни. Просто вот эта моя короткая переписка с ними оставила очень приятные впечатления и была довольно показательной.

Ответить
1

Так получилось что имею все 4 игры в библиотеке. Сколько я не пытался проникнуться работами их студии - каждый раз отвращение. Бастион вообще одна из самых скучных игр, которые я играл. Ему бы в сборник Алавара какой-то.
Но круто если вам нравится.

Ответить
11

Невероятную работу проделал композитор Даррен Корб. Ведь он не только записал очередной блестящий саундтрек и спел в дуэте с Эшли Баретт свежую порцию песен, но и сам озвучил главного героя игры

А еще он шикарнейшего Скелли озвучивал, бойо.

Ответить
0

И Зага самого! Не забывайте. 

Ответить
8

Кроме как "подписываюсь под каждым словом" и сказать-то нечего...

Ответить

Неприятный танк88

8

 У меня словно глаза открылись. После этого я попробовал Limbo, Fez, Super Meat Boy, Dust, Braid. Я понял чего мне не хватало в жизни. Чего я по-настоящему ждал от видеоигр все эти годы

Эта статья согревает любовью к SG, что тут добавишь - Supergiant Gods FTW, period. И казалось бы, небольшая команда, меньше 10 человек, и шедевр за шедевром.. мало у какой студии будет такой киллерстрик, а тут по сути люди появившиеся всего лишь 9 лет назад и уже 4 игры, да еще какие. Хотелось бы от них после роуглайка полноценного экшен-рпг со всеми сильными сторонами и понемногу из каждой игры, нечто в духе Indivisible. Потому что там каждый - на своем месте - геймплей, арт дизайн, музыка, стиль, атмосфера, идеи, сценарий.. ребята нереально любят игры и то что они сами делают и пытаются эксперементировать с последующим проектом при этом оставаясь в своей парадигме узнаваемого почерка. А ведь Грег Касавин, главный сценарист и 1 из со-основателей был глав редом GameSpot (это по-моему как раз он в те времена дал goty Demon Souls и на западе ее заметили). Чуть ли не единственная студия (помимо Playdead для меня) чьи проекты можно предзаказывать с закрытыми глазами и быть уверенным в этом. Ну а Bastion - мастерпис который до сих пор в сердечке и когда я возвращаюсь к их играм в голове так и звучит монументальное "I set my sail Fly, the wind it will take me Back to my home"
p.s. Корб боженька ^^

Ответить
5

Люто плюсую и соглашаюсь со всем вышенаписанным. 
Музыка навсегда осела в плеере

Ответить
5

Hades уже устал задрачивать, наиграно 67 часов, но все равно возвращаюсь каждый день. Идеальная игра для меня (При том, что я не люблю рогалики). Хочется от этих разрабов настоящую рпг увидеть. С их сценаристами должно выйти здорово.

Ответить
0

я не люблю рогалики

Тот же Айзек и Дед Селлс ни чем не хуже. Самое время вкатиться. Потом можно еще с десяток поменьше, но тоже крутых попробовать.

Ответить
2

А там сюжет есть? Я просто считаю, что Hades меня цепанул именно концепцией, в которой каждое удачное и неудачное прохождение развивает сюжет

Ответить
2

Максимум лор размазанный тонким слоем
Аля дарксоулс. 100 часов игры в 30 минутном ролике на ютубе 15 из которых догадки 

Среди сюжетных рогаликов можно только чилдрен оф морта назвать. И то такое 
Хейдс единственный в своём роде 

Ответить
0

Мм, ну вот. Спасибо, Морту мб попробую.

Ответить
0

А в чем сюжет дед селз если не секрет? А то я увидел смерть домочки-рыцаря, побил разок босса и не понял зачем продолжать играть, если меняется только сложность.

Ответить
–1

кому ваще харен сдался сюжет в рогаликах? рогалики это концентрированный, ничем не замутненный геймплей и фан... лор конечно есть, но сюда не за этим приходят

Ответить
1

Мне

Ответить
0

ну там его нет, сори)

Ответить
4

Хорошо, когда у любимой студии всего 4 игры - не так много писать. А игры и правда замечательные.

Ответить
3

 Невероятную работу проделал композитор Даррен Корб. Ведь он не только записал очередной блестящий саундтрек и спел в дуэте с Эшли Баретт свежую порцию песен, но и сам озвучил главного героя игры. Тысячи и тысячи реплик!

Вчера на реддите состоялась AMA с сотрудниками Supergiant Games. Даррен Корб сказал, что у него ушло три года на то, чтобы озвучить все строчки диалогов (а их там около 1 миллиона!).

Там еще много интересного
https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/ixri6b/we_are_supergiant_games_creators_of_hades_pyre/ 

Ответить
0

Про миллион это я ошибся - около 10 тысяч.

Ответить
2

Hades гляну, хотя хвалёные Бастион и Транзистор не понравились

Ответить
1

как бы я не любил студию но бастион по меркам 2020 просто хорошие инди. Он был шедевром сцены в свое время, но стандартны выросли.

А Транзистор бесконечно атмосферен и красив, но как же больно в него играть. Помню после него даже pyre не хотел покупать, о чем сейчас сильно жалею. 

Ответить
1

бастион по меркам 2020 просто хорошие инди

побольше бы такого уровня инди в 2020 выходило... мне чет кроме спиланки 2 (ну и собственно Хейдис) в 2020 больше ничего не приходит такого же уровня

Ответить
0

Также фигня. Transistor и Hades (но я только начал) не зашли.
Pyre считаю шедевром.
Возможно, не мой жанр, хотя arpg люблю.

Ответить
1

Hades долго разгоняется. 
Пока поймешь что к чему
пока привяжешься к персонажам
пока медуза станет лучшей девочкой сериала 

Да и геймплей очень дозированно дают, и куча механик скрыта  

Ответить
0

Да и геймплей очень дозированно дают

ШТО? там геймплей это 99,99% времени занимет лол

Ответить
0

Ага. ток пока новое оружие нагриндишь, пока список наказаний откроешь, пока зеркало прокачаешь. 
местами кажется что маловато контента, потом конечно открывают. но все же 

Ответить
0

Это контент, а не геймплей

Ответить
0

ну поплач 

Ответить
0

А Танатос - лучший мальчик, конечно же! :3

Ответить
–1

Да я Бастион пробовал лет 5 назад (или сколько там игре?), через пару часов дропнул.
Pyre не пробовал даже и по всяким описаниям, скринам и видео даже и не хочется. И так с полсотни игр ждут своего часа.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Ужасный Валера

3

Песня из титров Бастиона - просто кайф.

Ответить
2

Darren Korb — гений. Без него не было бы всей этой музыкальной атмосферы игр Supergiant. До Бастиона (ну и Pyre) я не думал, что музыка может быть настолько необычной в фэнтези-играх. Его акустический frontier trip-hop это нечто.

Ответить
0

Давно хочу попробовать игры данной студии. Особенно зацепили Hades. Имеет ли какое-то значение с какой игры начать? С одной стороны хочу сперва пройти Hades, а потом все остальное, а с другой - мне кажется логичнее пройти сперва Bastion, а потом остальные игры в порядке выхода

Ответить

Верующий пистолет

Амрул
3

Они никак не связаны между собой, так что проходи как хочешь)

Ответить
1

Знаю, что не связаны, просто мне казалось с каждой игрой студия развивалась, поэтому логичнее проходить игры по порядку выхода. Но я так понимаю можно как угодно

Ответить

Верующий пистолет

Амрул
5

В плане повествования, сюжета и персонажей они всегда были отличными. А в плане геймплея он во всех играх разный. Поэтому какого-то серьёзного развития в чём-то незаметно. Но я проходил каждую игру на релизе, поэтому сравнивать какие-то тонкости сложно. 

Ответить
0

А я вот не соглашусь. как бы я не любил студию но в играх есть геймплей, а он не самая сильная их сторона.
Бастион мне никогда не нравился. 
А в обожаемом мной транзисторе геймплей только мешает наслаждается атмосферой.
В pyre они смогли сделать его частью повествования и там все хорошо. 
а hades просто хорош 

Ответить
0

да хосспади, ты бы советовал фильмы Тарантино смотреть строго в порядке выхода?
начинай с той, жанр которой тебе ближе, они все разные

Ответить
1

Transistor, например, можно пройти за несколько дней. На Hades у тебя точно уйдёт намного больше)

Ответить
0

hades это очень долгий рогалик. А остальные их игры можно пройти за пару вечеров. 

Я бы начал с pyre, повествовательно это их главный шедевр, каждый выбор каждый диалог влияет на что то, и ощущается  как сделанный тобой. 

транзистор визуально музыкальный шедевр. Но геймплейно он специфичен, а че там происходит я чет не понял. буду перепроходить скоро 

с бастионом я ознакомился уже после pyre и транзистора, и он кажется очень слабым на их фоне. не захотел играть дальше первого уровня. 

Ответить

Хороший Артем

1

Ух, Pyre навсегда запомнился. Был там один рогатый засранец, которого я оставил гнить в "тюрьме", думал верно поступил. Уж больно он меня заколебал) Потом глянул альтернативную концовку, что было бы с ним будь я добрее - прослезился так прослезился.

Ответить
1

Самое прикольное что они не гении и в индустрии по 20 лет не работали, начали без больших инвестиций.  Должны были сделать индипиксельный симулятор хлеба по всем маркетинговым показателям)) А вышло очень круто.

Ответить
1

Подписываюсь под каждым словом автора и выражаю невероятную любовь ребятам из SGG ❤️

Только вчера в плейлисте выпали осты к Транзистору с вокалом Ashley Barrett и аж мурашки побежали. 
Я даже Pyre и Hades осилил, хотя геймплейно это не мои жанры, но все остальное с лихвой компенсирует это

Ответить
0

Pyre на свитч, ну пожалуйста

Ответить
0

Скорее всего не будет. 

Hey, we have no plans to bring Pyre to Nintendo Switch (or frankly any plans right now past this v1.0 launch of Hades, because we gave that everything we've got). We do really appreciate the interest.

https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/ixri6b/we_are_supergiant_games_creators_of_hades_pyre/g68jji3/?utm_source=reddit&utm_medium=web2x&context=3

Ответить
0

Эх, печаль, хотелось ее на свитче пройти, на пк и на плойке то уже есть

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Не совсем правда. Средний ран сейчас 25 минут у меня (успешный). Но весь сюжет раскрывается ранов за 40 наверное. Сейчас у меня 55 ран, прошел сюжет, но не все второстепенные задания, и из секретных аспектов открыт только один. Это не короткая игра в в общем, как кажется. 

Ответить
1

Сейчас запустил Тразистор третий раз с момента покупки, поиграл полчаса снёс. В стиме положительные (!) отзывы впечатляют. "Боёвка уныла, сюжет скучен, геймплей так себе, но музыка и атмосфера! Рекомендую всем" :)))

Ладно, посмотрю и hades, благо куплены у меня все четыре :)

Ответить
0

Мб Transistor просто не твое. Я вот у этих разрабов прошел все кроме Pyre ( не заходит и все). Это норм. И респект разрабам, что каждую игру новый жанр выкатывают.

Ответить
0

Да нет, к сожалению. Вот Hades я посмотрел - не моё, хотя я вижу, что вещь весьма достойная, а Transistor как раз вполне себе "мой" жанр :(

Ответить
0

геймплей очень крутой и уникальный, сюжет прекрасный и не раз получал награду "история года", ну и сверху лучший саундтрек в истории игровой индустрии.
круто что у тебя терпения на целых полчаса

Ответить
0

На свете много игр, которые получили кучу призов, не имея никакого геймплея вообще. Тот же to the moon

В остальном, "на полчаса" меня хватило уже в третий или четвёртый раз. В общей сложности я в ней провёл уже три часа, что для шестичасовой игры дофига.

Впрочем, я не претендую на объективность. Я высказываю своё личное мнение.

Ответить
0

ты наверное понимаешь, что первые пол часа и последние немного отличаются в разнообразии механик.
да и отсутствие геймплея в to the moon никак не мешает её сюжету

Ответить
0

ты наверное понимаешь, что первые пол часа и последние немного отличаются в разнообразии механик.

Да-да, видимо именно в них-то самый кайф от игры и будет :)

да и отсутствие геймплея в to the moon никак не мешает её сюжету

Это мешает мне. 

Ответить
0

1. в игре под 30 функций каждая из которых имеет 3 варианта использования, в первые пол часа у тебя есть только туториал.
2. мешание тебе не мешает сюжету

Ответить
0

3. чего тебе от меня надо?

Ответить
0

понимания, что судить игру за 30 минут безумная глупость, даже если смотреть на эти 30 минут 30 раз

Ответить
0

До свидания Тарас.
Утомил

Ответить
0

пока. надеюсь никогда больше не увижу твои умозаключения

Ответить
0

Джен Зи

Бедняга

Ответить
0

Хотелось бы колекционку hades увидеть 

Ответить

Торжественный нос

0

Навернул полную локализацию на PYRE где озвучены даже песни и кайфую сейчас, думаю так же перепройти транзистор и бастин с полной озвучкой
PYRE конечно мое почтение, как впрочем и все игры студии.

Ответить
0

...

They stay true to the end, что тут сказать

Ответить
0

За все эти почти что 10 лет мне так и не понравилась ни одна их игра, кроме разве что Hades. И то на мой взгляд он очень затянут — не люблю, когда мало локаций, а игра искусственно затягивает процесс раздутым фармом. Там очень большой упор даже не на сюжет, а на персонажей, что тоже не совсем моё.
Pyre заинтересовал сеттингом, но геймплей тоже не по мне.
Может, влюблюсь в их пятую игру, судя по динамике!

Ответить
0

Много раз пытался играть в их игры по описанным автором причинам. Ни разу не смог вынести фирменного слащавого тона повествования, визуала и саунда. По отдельности все это действительно выполнено мастерски, но все вместе в сочетании они вызывает у меня какую-то эстетическую тошноту, словно сожрал целый торт в одно лицо. Впрочем это, конечно, дело вкуса.

Ответить
0

У меня есть все игры студии в библиотеке и играл только в Transistor и Bastion. В Transistor впервый раз поиграл скачав с торрента, поиграл минут 20 и понял, что играть в пиратку грешно. Купил лицензию и после этого полностью прошел. В Стиме показывает 17 часов игры, но их можно умножить на 1.5, ибо я её проходил огромное количество раз.
А вот с Bastion как-то не сложилось, пробовал начинать играть 3 раза и больше 30 минут не мог играть, не знаю почему.
Pyre установлена на компьютере практически год, но за это время так и не добрались до неё руки.
Определенно Supergiant отличная студия, у которой есть свой стиль, выражаемый в геймдизайне, музыке, умении работать с цветами, но, к сожалению, я знаком только с Transistor и хотелось бы это исправить

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null