Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

Сладкоречивые дифирамбы её замечательным играм.

Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

В 2011 году я почти ничего не знал о так называемой независимой игровой индустрии, и у меня не было ни малейшего желания исправить это упущение. Мне было достаточно шумных релизов огромных игр-блокбастеров. По чистой случайности мне на глаза попался список победителей Spike Video Game Awards. Почему-то мой взгляд задержался на строчках «лучшая инди-игра» и «лучшая скачиваемая игра».

Некий «Бастион» был номинирован в первой категории и проиграл какому-то «Майнкрафту», а вторую вообще выиграл. Но это ещё не всё! Он получил награды за лучшую музыку и лучшую песню. Песню?! В этих крохотных скачиваемых играх ещё и песни бывают? Ладно, я должен на это посмотреть. Не хочу тратить деньги. Скачаю с торрента.

Я скачал. Прошёл игру за день. Посидел в раздумьях. На следующий день прошёл её ещё раз. Никогда ни одна игра не вызывала во мне таких бурных, могучих эмоций. У меня словно глаза открылись. После этого я попробовал Limbo, Fez, Super Meat Boy, Dust, Braid. Я понял, чего мне не хватало в жизни. Чего я по-настоящему ждал от видеоигр все эти годы. И всё благодаря «Бастиону».

Здесь я собрал свои лирические тексты, старые и новые, обо всех произведениях Supergiant Games. Восторженные оды первым двум играм. Прославление лидеров студии в панегирике по случаю выхода третьей. И под конец размышления о том, как благодаря любимым разработчикам я перестал бояться и с головой ушёл в нелюбимый жанр.

Bastion

Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

Жили на свете два народа, связанные кровью. Пролитой кровью. Враги с давних времен, они унаследовали ненависть от предков. Они лелеяли страх перед чужим, потому что бояться легче, чем понять. Они наделяли соседей своими грехами, потому что ад — это другие. Они строили стены. Всё крепче, сильнее и выше. Они заперли себя в них, как в клетке, и бежать было уже некуда. А потом случилось Бедствие и всех уравняло. Не стало ни зла, ни добра. Всему пришел конец.

Но нашелся один паренёк, который с пелёнок учился выживать. Он не занимался политикой, а просто цеплялся за драгоценную жизнь. Он боялся только того, чего следовало, потому что его инстинкты не истёрлись в праздных тревогах.

Поднявшись с колен, он наточил мачете, заострил копьё, наполнил колчан, засыпал дробь в мушкет, поправил прицел у винтовки, повесил револьвер в кобуру, заправил огнемёт, зарядил миномет, затолкал снаряд в гранатомет и взвалил на плечо огромный молот.

И вот он идёт по руинам и слушает пульс угасающего прошлого. Хрупкие образы знакомой жизни рассыпаются прахом. Неужели он остался совсем один? Он шагает в пустоту… и ступает на твёрдую землю. Неужели только его вера заставляет мир поддерживать старые формы?

Представьте, что студия Ghibli изобрела ещё один бурлящий фантазией мир. Потом Раймонд Чандлер или Дэшил Хэммет, а скорей они оба, описали его в сногсшибательных монологах, которые Клинт Иствуд со смаком зачитал, выкурив сначала пачку нефильтрованных сигарет. И всё это под жгучую смесь отбивающего дьявольский ритм кантри, фэнтезийного фолка и дробящего душу трип-хопа.

В самом сердце этого котла кипучего творчества стоит Бастион — последний осколок цивилизации и инструмент великих свершений. Ещё это, возможно, самый уютный бункер в истории. Но Что он такое? Убежище, спасательная шлюпка или аварийная кнопка? В любом случае, отсидеться внутри не получится. Герою придётся покинуть зону комфорта и встретиться со страхами, погубившими остальных.

Распивайте на винокурне причудливые спиртные напитки. «Вервиски» придаст сил, «Буйволово бренди» укрепит дух, а «Ядрёная взбучка», говорят, поднимет и мёртвого. Совершенствуйте любимое оружие, пока очередной враг не заставит в десятый раз пересмотреть арсенал и стратегию боя. Надрывайтесь на испытаниях ловкости и таланта. Серьёзно, местное стрельбище научит вас разряжать обойму за доли секунды. Поразмыслите над экологическим посылом, щепетильно и ненавязчиво вплетённым в сложный сюжет.

А когда придёт время, игра заставит вас выбирать. Выбор не будет слепым. На ваших плечах будут лежать знания об истории этого мира, его людях и их поступках. Знание — оружие самое мощное, но обоюдоострое. Потому что со знанием приходят вопросы. Как поступить правильно? Что справедливее, мужественнее, честнее? Твёрдо стоять в своей вере, дать прошлому ещё один шанс, ещё тысячу шансов, если понадобится? Или вырваться из лабиринтов кармы, пробить стены темницы и бесстрашно глядеть в будущее?

Правильного решения не существует. Каждое чревато потерями и страданиями. Каждое сулит находки и радости. Такова жизнь. Даже боги Цейлондии едины в двух лицах. Без старости нет молодости. Без отчаяния — надежды. Без трудностей — успеха. В святилище Бастиона можно расставить десяток идолов, и каждый сделает игру сложнее. Сложнее или интереснее? Не знаю, а вы как думаете? Эта история может завести в тупик безысходности. Или зажечь в глазах пламя безграничной веры в себя.

Отбросьте меч, занесённый над врагом. Вырвитесь из океана ненависти и лжи. Пронзите небеса и делайте выбор. Я решил взлететь. И ничуть не жалею.

Transistor

Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

Жили на свете люди. Сильные, умные, талантливые, честные люди. И вместе они построили город ослепительной красоты, где индивидуализм и коллективизм немыслимым образом сосуществовали в гармонии. Мечты, идеи, стремления тысяч слились в вихре творческого восторга и породили упоительную утопию. Каждый голос звучал чисто и звонко в дружном торжественном хоре.

Начался век чудесной чепухи и прекрасных пустяков. Грандиозный и шумный карнавал. Праздник, который всегда с тобой. Никогда ещё власть большинства не была так подкупающе обольстительна. Публичные опросы определяли цвет неба, а капризы толпы воплощались раньше, чем успевали вызреть потребности. Люди хотели всё, что могли, а могли, всё что хотели. И, конечно, были счастливы… Нет, простите, они были довольны.

Опоенные торжеством духа, истомлённые исполнением желаний, люди за смехом и улыбками проглядели тот страшный, но неизбежный момент, когда для кого-то эгоизм перестаёт быть разумным. Мысль о компромиссе становится невыносима. Мир должен подчиниться единой воле. Переродиться в согласии с одним замыслом.

По мановению пальцев сладкий сон обернулся ночным кошмаром. Тайная организация Камерата уничтожает неугодных, а безликий Процесс пожирает всё на своём пути. Знаменитая певица Ред стоит над трупом мужчины, у которого из груди торчит гигантский меха-меч под названием Транзистор. Разгневанная девушка наспех обрывает края шикарного концертного платья, накидывает на плечи мужской пиджак и шагает навстречу опасности, волоча следом неподъёмный двуручник.

Добро пожаловать в виртуальную реальность. Согласованную галлюцинацию. Потоки данных, протекающие в пространстве разума. Скопления и созвездия информации. Графическое воплощение сведений из миллионов голов и миллиардов жёстких дисков, подобное огням ночного города.

Добро пожаловать в ретро-футуристическую сказку, где прошлое и будущее слились в страстных объятиях. Роскошные орнаменты, извержение красок и геометрическая безупречность – это дышащий полной грудью ар-деко, покрытый ажурной неоновой филигранью киберпанка. Насыщенный кисло-сладкими ароматами лирического декаданса.

Это эпоха джаза, источающего каскады синтетических звуков. Трансцендентной красоты музыка, превращающая игровой процесс в блаженную наркотическую медитацию. Кристально чистый женский вокал, арии, возносящие трагедию в поэтические небеса.

Это два голоса, ведущие нас через воплощённую фантазию, исчезающую в пустоте. Один усталый, безучастный и тягучий, как мёд. Другой – ироничный, печальный и полный невыносимой нежности.

Транзистор – ваша путеводная звезда. Ключ от всех дверей. Перо, кисть, инструмент программирования. Абсолютное средство самовыражения. Вы играете, рискуете, творите. Ваше оружие – мечты павших товарищей. Каждый из них положил жизнь на то, чтобы выковать из себя уникальную функцию. И теперь они готовы работать, как единое целое, прилагать интеллект, чувства и волю к общему делу, пронося вас через нескончаемую череду боевых комбинаций.

Клинок-печатная плата достоин своей битвы. Великой войны между любовью к себе и любовью к другому, которая длится с начала времён и закончится только когда последний глоток жизни заменит пустая клетка. Когда последний мазок цвета закрасят серым.

Самолюбие – это огонь. Чем больше дров сыплются в его зев, тем ярче горит его пламя. Оно алчет и без устали стремится вширь и вверх. Одна шальная искра, и костёр превратится в лесной пожар. Секунда слабины, и ненасытные амбиции срываются с цепи, готовые в голодном исступлении пожрать солнце. Что может устоять на пути этой лавины? Ни зверь, ни компьютер, ни человек.

Только любовь. Та, от которой трескаются сердца и загораются звёзды. Та, в которую не осмелится поверить даже один из тысячи. Беззаветная, бескорыстная, сумасшедшая, слепая. Не знающая границ. Очищение сердца и безмолвное просветление, свободное от оков жизни и смерти. Совершенство самоотвержения. Растворение одного человека в другом.

Pyre

Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

Команда Supergiant в своих проектах ценит гармонию и завершённость. Всё должно быть продумано до мелочей. Каждая деталь на своём месте. Но начинаются их проекты, наоборот, с анархического мозгового штурма. Каждый вносит свою лепту и кидает в общий котёл невероятные свежие идеи.

Даррен Корб, композитор-алхимик, адепт демонического кантри и кислотного джаза. Верен товарищам до конца.

Музыка Корба прекрасна, незабываема, ни с чем не сравнима. Это стало понятно всему миру, когда прозвучали первые аккорды In Сase of Troublе на стартовом экране «Бастиона».

Корб – бессменный композитор Supergiant, а его музыка – фундамент их творчества. Товарищи идут за ним, как за путеводной звездой. Его треки задают тон, вдохновляют повествование. Лейтмотивы героев, триумвиратов, церемоний переплетаются, ведут нескончаемые диалоги. Свои песни Корб исполняет в дуэте с Эшли Баретт. Простая, описательная лирика не теряет пронзительной аллегорической силы поэзии.

Музыка эволюционирует, становится всё более живой и интерактивной. Она не просто выстилает игру, но адаптируется к обстоятельствам. Финальная героическая ода становится абсолютным эмоциональным пиком игры, потому что её пылкие слова вылеплены выборами игрока. Этот момент экзальтации отчаянно больно отпускать из рук с окончанием титров.

Логан Каннингем, человек с золотым голосом и мастер перевоплощения. Верен до конца.

Штатный композитор – редкое явление. А как насчет штатного рассказчика? В начале 10х годов старые друзья, актер Каннингем и музыкант Корб вместе снимали квартиру в Бруклине. И когда один из них нашел странную новую работу, он потащил соседа за собой.

Каннингем оказывает на игры Гигантов магический эффект. Он заводит речь – и атмосфера закипает, переливается через край. Он прославился своим гипнотическим басом, полным сигаретного дыма и горячего шоколада. Но для новой роли превратил себя в чванливого, напыщенного чинушу с надломленным голосом, пронизанным отчаянной, истерической гордостью.

Если Корб расставляет звезды-маяки на пути разработчиков, то Каннингем, как проводник, указывает путь во тьме от одного светила к другому. Он исчезает, растворяется в роли. До неузнаваемости трансформирует свои голос и характер. Неизменной остаётся только сила воздействия.

Джен Зи, художница с бездонной фантазией и создательница миров. Верна до конца.

Не знаю, что бы Гиганты делали, если бы к ним в офис по рекомендации друзей не забрела однажды Джен Зи. Её ярчайший, ослепительный стиль, вскормленный старыми jRPG, стал их визитной карточкой.

Один за другим Зи создаёт роскошные миры. Расколотые и покорёженные, но сохраняющие переспелую увядающую красоту. Игровые, технические, сюжетные ограничения, культурные мотивы всех времён и народов, от ближнего востока до западного фронтира — в руках Зи всё срастается в нерасторжимое целое.

Это какое-то чернокнижное колдовство. Гармония в хаосе форм, мотивов, символов. Невозможные пейзажи переливаются дикими красками. Языки волшебного пламени пляшут, как живые. Всё блестит, сверкает, искрится. Как культурист, небрежно демонстрирующий свои мускулы, Зи всё делает с кажущейся лёгкостью, добытой неустанным трудом и экспериментами.

Своим обожаемым героям – людям, демонам, гарпиям, говорящим собакам, — она создаёт тёплые, проницательные портреты, а их дом на колёсах наполняет множеством причудливых деталей быта. Секрет успеха всегда в деталях, самых крохотных. Которые не нужно замечать, которые не должны заметить. Потому что кто-то обязательно заметит, и оценит, и расскажет остальным!

Амир Рао, неукротимый геймдизайнер и бесстрашный лидер. Верен до конца.

Он основал Гигантов в гостиной дома своего отца. Вместе с друзьями, программистами Гэвином Саймоном и Эндрю Ваном, сбежавшими из корпоративных офисов EA.

С тех пор как он обрёл свою свободу, Рао всегда ищет новые средства выражения. После двух первых проектов, которые с трудом, но поддавались жанровой классификации, он решил пуститься во все тяжкие, и создал игру-рапсодию. Эпическую песнь в импровизационном стиле, поведанную певцом-сказителем. Визуальная новелла? Ролевая игра? Спортивный симулятор? Да, да и ещё раз да.

В огонь это всё, там штампы и шаблоны переплавятся во что-то большее! Гандбол, баскетбол, регби. Давайте возьмём всё лучшее от каждого вида спорта. Поражение не ведёт к перезагрузке, только к стыду и ожиданию следующего шанса со смесью злости, нездорового нетерпения и жажды искупления. Как в жизни!

Игра идеально сбалансирована. Легко научиться, трудно овладеть. Скоростной проход по флангу и фееричный слэм-данк! Божественный трехочковый в открывшуюся зону! Таранный прорыв по центру! Хладнокровный выход вратаря и молниеносный вынос к чужим воротам! Так много вариантов!

Но только помните – лёгкость убивает спорт. Лишь профессиональная сложность откроет вам все тонкости игры. Тактика, позиционирование, техника владения, паса и удара, контроль мяча, психологическая подготовка, изучение соперника. Три полевых игрока должны стать как один! Это не фигура речи – это матч за чемпионство!

Грег Касавин, сценарист, писарь и обыкновенный волшебник. Верен до конца.

Очень легко забыть о том, что именно пишет Касавин, очаровавшись тем, как он это делает. Касавин упивается своей витиеватой манерой самовыражения и архаичной высокопарностью, никогда не забывая о лёгкости сиюминутных зарисовок, дружеской болтовни и флирта.

Он создаёт миры сверхчеловеческой драматичности, где чувства раскалены добела, светлая меланхолия доводит взрослых людей до рыданий, а окровавленные сердца героев бьются у нас на ладонях. Но никогда раньше его игры не были так многословны. Pyre переполнен идеями, персонажами и сюжетными линиями. Что он скажет, что она сделает, чего они хотят?!

Это разветвлённая игра, способная пережить любую ошибку или поражение игрока. Мы двигаем сюжет вперёд, но именно чувства героев подводят нас к каждому заветному выбору. Они любят и страдают, учатся и верят. Это настоящая жизнь! Приложите руку, почувствуйте пульс!

По собственной традиции Касавин рисует магический мир, чья благородная и новаторская общественная система очерствела и разложилась с течением времени.

Люди стремились к идеалу. Политическому, социальному, творческому. Но в изнеможении остановились на полпути и повернули спины к горизонту. «И так сойдёт» говорили они снова и снова, медленно возвращаясь по своим следам. Пока ложь, гордыня, нетерпимость не выели их души изнутри.

Однако, если в прошлых мирах герои Гигантов бились лишь за выживание, то данное место они хотят изменить. Их убеждения — свобода, равенство, братство и просвещение. Отлично зная, что каждый достигает вознесения и просветления в одиночку, они всё равно стоят плечом к плечу. Один за всех, все за одного. Впереди ждёт жестокий, беспощадный ритуал.

Антагонистическая игра, сталкивающая врагов и друзей, родных и любимых. Но трое стоят как один. Чтобы достичь чего-то большего. Их охватила волшебная сила безрассудства. Нищие, безоружные люди сбрасывают королей с престола из любви к ближнему. Из любви к родине солдаты попирают смерть ногами, и та бежит без оглядки. Мудрецы поднимаются на небо и ныряют в самый ад — из любви к истине. Храбрец сломается под напором ледяной стужи, если робкий товарищ не подставит спину. Нити легко рвутся по одной, но сплетённые в тесьму способны выдержать любые удары судьбы.

Вернейшая порука мастерства — не признавать своё же совершенство. «Мои любимые части игры – те, над которыми работали все остальные» — повторяют разработчики в интервью. Pyre – это горячий, искренний гимн коллективному искусству видео-игр, где нарратив, геймплей и презентация дружны и неразрывно связаны, как близнецы-братья. Они создавались одновременно друг с другом, вместе друг с другом, ради друг друга. Они прекрасны по отдельности, но вместе – безупречны.

Hades

Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

Сизифов труд. Вот что приходит мне на ум, когда я слышу об играх с закольцованным игровым процессом. «Аид» тоже относится к этой категории. Я прохожу 4 уровня меньше чем за час. Проигрываю – возвращаюсь в исходную точку. Побеждаю – возвращаюсь в исходную точку. Я выбираю оружие и снаряжение, усложняю или облегчаю себе жизнь, но рутина не меняется.

Мне вспоминаются слова Альбера Камю: «Мы можем представить напряжённое тело, силящееся поднять огромный камень, покатить его, взобраться с ним по склону; видим сведённое судорогой лицо, прижатую к камню щёку, плечо, удерживающее покрытую глиной тяжесть, вновь и вновь поднимающие камень руки. В результате долгих и размеренных усилий, в пространстве без неба, во времени без начала и конца, цель достигнута. Сизиф смотрит, как в считанные мгновения камень скатывается к подножию горы, откуда его опять придётся поднимать к вершине».

Я люблю линейные игры, где геймплей и сюжет сплетены в крепкую тесьму и подчинены общему драматическому развитию. К этому меня приучили такие произведения, как «Бастион» и «Транзистор». Но бывает так, что любимая группа пробует новое звучание. Переходит к жанру, от которого у вас кровь идёт из ушей. Так и Supergiant. Они ринулись навстречу неизведанным далям, и я с тяжелым сердцем побрёл за ними следом.

Итак, кому в места блаженного успения? Кому в равнину Леты, в долы ужаса, в юдоль печалей, в яму, к черту, к дьяволу? В туманную область Аида.

Здесь все ужасает живущего. Никогда не являет оку людей лучезарного лица Гелиос. Среди этого уныния влачит свои дни юный принц хтонических бездн Загрей. В своей мифической карьере этот паренёк успел побывать жертвенным прото-Дионисом и 1365 внебрачным сыном Зевса. Тут он – отпрыск Аида, и совсем этому не рад.

Ему бы саблю, да коня, да на линию огня. Вот он и пробует сбежать из Тартара снова и снова и снова. Против него – все легионы преисподней, величайшие герои Эллады и сама судьба. За него – безумная причёска, большие и честные гетерохроматические глаза и твердолобая целеустремлённость. А также способность заводить друзей.

По славной ахейской традиции олимпийские боги, которым абсолютно нечего делать со своими жизнями, всегда рады помочь чужим подвигам. Загрея они тоже поддерживают благословениями свыше. Проще говоря – кидают ему усиления и модификации во время сражений.

В начале мотивация игрока и героя идеально совпадают. Их гложут фрустрация и желание вырваться на свободу. И, чёрт возьми, как же упоительны попытки побега! Сонмы врагов густые стоят, как львы, пожиратели крови. В брани пылающей, будь мне ещё благосклонной, Афина! И ты, Бурный Арей, мужегубец кровавый, ненасытимый бранью!

Скорость Загрея запредельна. Я бьюсь об врагов и стены как шарик в пинболе. Иногда случайные награды позволяют сделать из героя настоящего монстра. Медная броня Паллады отбивает снаряды. Мстящие молнии Зевса разлетаются во все стороны. Загрей распаляется сердцем и возжигает жестокую сечу! А порой бог удачи отворачивает взор, и иссякает благосклонность капризных небожителей. Но где наша не пропадала? Если стихнет ветер, мы ударим вёслами!

Когда я одержал свою первую победу, меня раздавило разочарование. Я стал пробегать уровни как можно быстрее. Играл неаккуратно и агрессивно. Делал ошибки, терял здоровье и даже жизни, просто потому что хотел побыстрее со всем этим разделаться. Я больше не мог видеть Тесея и Минотавра. Меня мучила навязчивая идея выторговать у игры некую вещественную награду. Я не мог понять, что получать удовольствие должен не от результата, а от процесса.

«Я вижу Сизифа, спускающегося тяжёлым, но ровным шагом к страданиям, которым нет конца. В это время вместе с дыханием к нему возвращается сознание, неотвратимое, как его бедствия. И в каждое мгновение, спускаясь с вершины в логово богов, он выше своей судьбы. Ясность видения, которая должна быть его мукой, обращается в его победу. Иногда спуск исполнен страданий, но он может проходить и в радости».

Я победил. И что? Только одним орудием из шести. Без каких-либо ограничений. Конфликт не разрешён, персонажи только начали раскрываться. Загрей победил? И что? Он всех побил. Он доказал свою силу и независимость.

Но этого ли хотел? Конечно, нет. Он желал не бегства от своих проблем. Он хотел их решить. А проблемы это личные, семейные. Они не решаются силой. И не решаются быстро. Загрею остаётся только задавать вопросы и искать компромиссы. А игроку остаётся совершенствоваться и открывать новые грани геймплея.

Бессменный сценарист Supergiant Грег Касавин на сей раз пытается быть одновременно Поэтом и Комиком. Гомером и Аристофаном. Соединяет эпик с балаганом. В один момент всё серьёзно: «Вместе смешались победные крики и смертные стоны воев губящих и гибнущих; кровью земля заструилась, словно когда две реки наводнённые, с гор низвергаясь, обе в долину единую бурные воды сливают». А через минуту уже: «А я мозоль себе натёр! А вам шутить! Коакс, коакс! Я в пузырях, я в волдырях, измученный потеет зад! Ещё лишь миг – и прогремит… Брекекекекс, коакс, коакс!»

В предыдущей игре студии герои смогли совершить революцию, не пролив ни единой капли крови. В «Аиде» кровь хлещет фонтанами, но игра это камерная и очень гуманная. Никто в ней не умирает. Ну, кроме гигантских ядовитых крыс. Все остальные бессмертны либо плотью, либо духом.

Приступы бешеной ярости, адская мясорубка не имеют совершенно никаких последствий. Просто ещё один день в преисподней. Милые бранятся — только тешатся. Никто не держит обиду за одно-два потрошения. Обижаются не за убийства, обижаются за поступки. У всех свои дрязги, семейные неурядицы, размолвки и обиды. Боги – тоже люди. И люди-то они неплохие, но им нужно работать над собой.

Образы знакомых нам с детства богов и героев неизменно вызывают улыбку. Одни интерпретации получились традиционными, другие – неожиданными и крайне занятными.

Ипохондрик Орфей томится творческим бессилием. Беспощадный бог смерти, красавчик Танатос устало и сухо шутит, сардонически смеётся над выходками друга детства Загрея. Этот дуэт идеально вписался бы в любое девичье аниме и буквально создан для фанфиков с тегом «слэш».

Чудо как хороша и Мегера, ужасная эриния, богиня мести. Как там Овидий её описал? «Выход им заступила зловещей преградой: руки она развела, узлами гадюк обвитые, вскинула волосы, змей потревожила, те зашипели». Нет, всё не то. Теперь она одета в дерзкий костюм домины, в руках у неё плётка. Голос хриплый, как старый граммофон, и сладкий, как грех.

Невероятную работу проделал композитор Даррен Корб. Ведь он не только записал очередной блестящий саундтрек и спел в дуэте с Эшли Баретт свежую порцию песен, но и сам озвучил главного героя игры. Тысячи и тысячи реплик!

Как Атлант он несёт на своих плечах всю тяжесть игрового сюжета. Его Загрей никогда не надоедает и не раздражает. Не кажется нытиком, хамом или заносчивым снобом. Он стабильно выдерживает безупречный тон лёгкой насмешливости, с яркими всплесками искренних эмоций.

Так что там я говорил про нелюбимый жанр? Изменил я своё мнение? Понравилась игра? Я потратил 36 часов, и они пролетели в мгновение ока. И вот я снова готовлюсь выходить на бой. На сей раз я возьму с собой лук. Но с новым аспектом. Подбавлю жару. Уже два часа ночи, пора спать. Но я только взгляну как это всё работает на деле. Пройду пару комнат. Ну, или пробегу через Тартар до первого босса. Я быстро. Честно…

«В этом вся радость Сизифа. Камень – его достояние. Абсурдный человек говорит «да» – и его усилиям более нет конца. Сизиф, вернувшись к камню, созерцает бессвязную последовательность действий, ставшую его судьбой. Она была сотворена им самим, соединена в одно целое его памятью и скреплена смертью. Сизиф учит высшей верности, которая отвергает богов и двигает камни. Он считает, что все хорошо. Эта вселенная не кажется ему ни бесплодной, ни ничтожной. Борьбы за вершину достаточно, чтобы заполнить сердце человека. Сизифа следует представлять себе счастливым».

Моя бесконечная, безграничная и безумная любовь к Supergiant Games

PS

Материал дополнен редакцией
333333
118 комментариев

Саундтрек Транзистора слушаю с момента релиза игры, купил её на всех возможных платформах, которые у меня есть, а теперь вот приобщаюсь к Hades. Pyre как-то чуть в депрессию не вогнал, когда я отобрал у пожилого пса последний шанс на спасение, не разобравшись что к чему.

46
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

СПОЙЛЕР
песик то еще и не себе хочет спасение, он бы обманом толкнул своего сына в последнею секунду. что бы подарить ему нормальную жизнь 

8
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я всё жду, когда SGG вернутся к формату камерных ламповых игр вроде Bastion и Transistor. Pyre — необычно и оригинально, Hades — увлекательно и драйвово, но в обеих уже ощущается некая затянутость, попытка объять необъятное и поразить масштабами.

8
Ответить

Если присмотришься ко всем играм SG кроме бастиона, то это эксперименты с жанром: транзистор гибрид пошаговости и экшена, пайр визуальная новелла с элементами футбола, хэйдес рогалик с необычной системой прогресса в который вплетен нарратив. Они и не были никогда про камерные ламповые игры как по мне, они хотят рассказывать истории через постоянные эксперименты. Вполне может быть что их следующая игра будет гонка или файтинг с их подходом.

54
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить