Художники из Santa Monica Studio показали над чем они работали во время создания God of War
Мало было игр в этом году, столь же впечатляющих с технической точки зрения, как God of War. Приключение Кратоса и его сына через суровый мир Скандинавских богов и монстров было незабываемо благодаря прекрасной истории, захватывающей механике и феноменальной графике.
Художники из Santa Monica Studio начали выкладывать в сеть концепт-арты, промежуточные результаты и проблемы с которыми они столкнулись. И это настоящее удовольствие видеть так много талантливых художников и их процесс работы над игрой!
Cliff Schonewill — Senior Environment Artist
Клифф сделал огромное количество работы для игры: крутой ледяной эффект для топора, лавку Брока и другие фантастические элементы окружающей среды.
Я решил попробовать себя в создании льда и эффекта разрушения для механики топора в игре. Не имея реального практического опыта с эффектами или хрупкими предметами.
Я сделал все, что мог, во всех случаях в которых эта механика использовалась. Моя первоначальная надежда состояла в том, чтобы иметь уникальные методы обработки определенных вещей, но мне не хватило времени.
Клифф также сделал дом Кратоса:
Kyle Bromley — Senior Environment Artist
Кайл произвел одни из самых удивительных природных сцен. Помните, что это командная работа, и некоторые из элементов были сделаны другими людьми, включая Дэна Мккима и Аарона Контрераса. Освещение было сделано Брэндоном Ча!
Учитывая масштабы игры, это всегда была командная работа. Я взял на себя эти уровни после того, как был проведен первый проход и я работал над ними до конца проекта. Несколько ассетов и материалов были повторно использованы и / или переназначены для этой области.
Sarah Wang — Environment artist
Сара сделала кучу мелких элементов, в том числе лут-сундуки и очешуенный портал быстрого передвиженния.
Это два сундука, над которыми я работала для God of War. Первый сундук с золотой отделкой, полностью моя работа. А во втором, я отвечала только за создание материалов.
Aaron Contreras — Senior Environment Artist
Nate Stephens Principal Artist
Нейт сделал много цветовой коррекции и помог с освещение в некоторых сценах (работа с Кайлом Бромели и Марио Вичеком). Он также был ведущим художником в этом проекте, курируя все моделирование, компоновку и работу с материалами.
Timo Pihlajamaki — Senior Staff Artist
Тимо сделал много невидимой работы для GOW. Он сделал много R&D (research and development) и добился технических усовершенствований, обучая других художников лучшим практикам, чтобы повысить производительность и качество визуальных эффектов.
Но он сделал что-то, что вы можете увидеть во всех частях игры - это невероятная перспектива, небо, вода FX и эта сумасшедшая сцена мертвых гигантов.
Melissa Smith — Senior Environment Artist
У меня была возможность воплотить эти окружения в жизнь с очень талантливой командой людей здесь, в Студии Санта-Моники.
Мелисса работала над кучей древних устройств, которые использует Кратос, а также она сделала несколько небольших подземелий в игре.
Dan McKim — Sr. Staff Environment Artist
Я отвечал за грейбоксинг [прим. Грейбоксинг - это процесс грубой разработки уровня с использованием только базовых примитивов, которые, имеют нетекстурированные материалы из серого ламберта. Так же, как рисунок обычно начинается с грубого эскиза, уровни обычно начинаются с грейбоксинга.], мировое строительство, моделирование, текстурирование, материалы и оптимизацию.
High Poly ассеты для леса в Мидгарде и области Альфхейма. Всё сделано в Zbrush и Maya:
*дополняется*