Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Или как неправильное повествование может испортить впечатление об игре.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх
44 показа
7.4K7.4K открытий

Извините, я понимаю, что вся статья так простроена, что должно быть по два примера с хорошо и плохо, но чем так примечательна молчунья? Что плохо - очевидно, но пример хорошего получается какой-то универсальный - "любой персонаж из любой игры, которая не допустила такой ошибки".
Если в примере плохого сравниваются противоречия между катсценами и гемплеем, возможно, стоило бы в примере хорошего указать персонажа, который проявил какую-то черту характера, которая легко читается до того, как мы больше узнаём о персонаже в катсцене.
Да, я сам такой пример фиг вспомню, но чо уж

Ответить

Вот я критиковать горазд.
Пример "завязки и открытого мира" мне кажется, можно подвести к чему-то большему, на уровень абстракции повыше. Подвести сюда все примеры из игр, когда тебе говорят "торопись!", а по факту по условиям игры время неограниченно и торопиться ненужно. А ведь это частая херня, на самом деле, я сам недоумеваю, почему так часто к этому прибегают, видимо, поддерживать накал в повествовании выгоднее, чем удовлетворить редких пунктуальных озабоченных придир.

Ответить

Молчунья приведена потому что её, как и Лару, пытались изнасиловать.

Ответить

Да, я ещё не дочитал.
Ещё мне вот не кажется, что любые игровые условности или "способности, которыми обычный человек не обладает" требуют обязательного объяснения и обозначения в принципе.
Взглянем с другой стороны. Тот же "инстинкт" это не способность героини. Это способность игрока. А если уж прям очень хочется - пусть это будет способ визуально выделить вещи, на которых героиня просто концентрирует внимание. Сойдёт такое объяснение в контексте повествования?

Ответить