Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Или как неправильное повествование может испортить впечатление об игре.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Что такое игровой нарратив? Такое сочетание ведь даже не гуглится! Что ж, можете называть это пафосным зарубежным «сторителлингом», но суть от этого не изменится. Игровой нарратив - это то, как игра доносит до игрока свой сюжет. Вот только сюжет в этом плане – это не только текст, написанный на бумажке, а еще и сеттинг, атмосфера, диалоги, (здесь идет длинное и никому не нужное перечисление других аспектов игры), короче говоря – все, что доносит до игрока информацию об окружающей вселенной. Само повествование я бы условно разделил на три части: визуальную (видео), звуковую (звук) и смысловую (текст). Прекрасно сделанная одна часть может вытащить на себе кривую реализацию другой: мы склонны прощать сюжетные косяки в угоду интересной игры и терпеть скучный игровой процесс ради интригующей истории. В кино это работает так же, за тем лишь исключением, что в играх есть геймплей, из которого и растут ноги в проблемах с повествованием.

Внимание: все описанные примеры не обговаривались экспертами на игровом консилиуме и являются лишь плодом субъективного мироощущения автора. А еще здесь будут спойлеры.

Несоответствие истории с геймплеем

Суть проблемы в том, что игровой процесс начисто перечеркивает те эмоции, которые разработчики старались вызвать у игроков в кат-сценах и роликах, разрушает непрерывность повествования или просто плюет на сюжет в угоду интересного геймплея. Самый яркий пример - когда главный герой, не военный и не убийца, оставляет за собой горы трупов уже через пару часов игры, да еще и не имея при себе явного мотива.

Игра, которая справилась плохо - Tomb Raider.

Насколько положительными не были бы отзывы об игре, я не люблю её всем сердцем и готов хоть с пеной у рта доказывать её катастрофическую ущербность во всех фронтах. Помню, как играл в неё в далеком 2013-м, будучи неприхотливым студентом, и все тонкости сюжета уже выветрились у меня из головы. В памяти остались только отдельно взятые сцены и эмоции, которые сам сюжет вызывал. Помню, с каким драматизмом Лара Крофт убивала первого оленя, как она переживала и как старательно разработчики пытались передать её душевные страдания под аккомпанемент душещипательной мелодии.

Три часа спустя: БАБАХ БАХ БАХ КРОВЬ КИШКИ ВЕЗДЕ ТРУПЫ ВРАГОВ СМЕРТЬ ХАОС АПОКАЛИПСИС! Начинается ролик, в котором Лара мерзнет, Ларе больно, Лару хотят изнасиловать. Игра как бы говорит нам, что Лара – такой же человек, как и мы с вами, она тоже переживает, нервничает, а каждое новое испытание дается ей с большим трудом. Ролик заканчивается: БАБАХ БАХ БАХ…

Название ролика можно с легкостью спутать с порно-пародией

Игра, которая справилась хорошо - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Примеров игр с «ровной» подачей сюжета довольно много, поэтому я просто ткнул в Кодзиму (потому что это DTF, тут так заведено). А если серьезно, то я очень люблю пятый MGS, люблю примерно так же, как ненавижу Tomb Raider. И хоть я и не до конца понял его закрученный сюжет, мне очень понравилась его подача. История здесь хоть и представлена в виде отдельных миссий, но их подача идет непрерывно, без каких-либо ярких контрастов между геймплеем и роликами. Снейк в роликах и игровом процессе – это один и тот же Снейк. Молчунья в игре – это ваш верный компаньон, хладнокровный убийца, и когда её пытались изнасиловать и убить – разработчики не добавляли ей лишнего драматизма, оставив ее такой, какой она есть в игровом процессе – тем же хладнокровным убийцей.

Молчунью, в отличие от Лары Крофт, не разрывает от диссонанса между запуганной девочкой и кровожадным убийцей

Противоречия завязки и открытого мира

Случилось страшное, над миром нависла опасность, а вы единственный, кто может его спасти! Что ж, самое время выполнять квесты по сбору трав.

Игры, которые справились плохо, можно перечислять бесконечно, достаточно только взглянуть на этот шаблон – и на ум тут же приходит пара тройка игр с этой завязкой. Однако будь я персонажем какой-нибудь Dragon Age: Inquisition или Skyrim, то, застукай меня за сбором трав, оправдался бы следующим образом: «Я изучаю алхимию, которая для меня необходима, ведь я – избранный, и моя жизнь очень ценна». Но есть игры, где оправданий для меня вообще не было бы.

Игра, которая справилась плохо - Fallout 4.

То есть, у меня украли сына, а я вместо этого освобождаю поселения? Я ведь здесь даже не избранный! Как по мне, такие завязки вообще не должны быть в играх с открытым миром. Они полностью ломают историю: у меня украли сына, и я должен все свое время посвятить его поискам, а не заниматься всякой ерундой!

Ладно, сын подождет еще пару поселений
Ладно, сын подождет еще пару поселений

Игра, которая справилась хорошо - Fallout: New Vegas.

Какой-то засранец в меня стреляет, но не насмерть, и я буквально восстаю из могилы некоторое время спустя. И теперь я не просто могу идти на все четыре стороны, теперь это еще и сюжетно обосновано! Я не избранный, сыновей у меня не крали – перед исследованием пустоши меня ничего не сдерживает. Руководит мной только месть, но она может подождать – это вам не Алдуин какой-то там.

Какой квест ни возьми – он вписывается. Курьера ничего не обременяет в мире игры и он волен делать всё, что вздумается
Какой квест ни возьми – он вписывается. Курьера ничего не обременяет в мире игры и он волен делать всё, что вздумается

Экономия на диалогах

Весьма раздражающая вещь, перекочевавшая из фильмов. Герои говорят только по делу, чтобы двигать сюжет вперед. Не заикаются, не меняют тему и без лишних телодвижений, ведь зачем запутывать зрителя несущественной информацией? В итоге создается впечатление, что разговаривают два эмоциональных импотента, которые не могут выйти за рамки прописанных для них диалогов. В мире кино для меня существует личный эталон того, как надо – «Криминальное чтиво». Герои не разговаривают о работе и не толкают лишнего пафоса, они говорят о чизбургерах и о массаже ног. Такие ответвления лишь придают истории непринужденности и раскрывают персонажей как обычных людей, а не прописанных сценаристами болванчиков.

Игра, которая справилась плохо – Assassin’s Creed: Unity.

… или любая часть серии Tomb Raider.

Что тут говорить? Просто посмотрите, как герой оправдывается за убийство, которого не совершал, как открывает для себя страшную тайну и разочаровывается в дорогом для него персонаже.

Банальные, вылизанные донельзя диалоги без единого слова, не двигающего сюжет вперед. Героя подставили, его возлюбленная оказалась врагом – чувствуете сопереживание герою? Я тоже нет.

Игра, которая справилась хорошо – Grand Theft Auto V.

GTA 5 – это «Криминальное чтиво» игрового мира. Герои разговаривают о таких вещах, которые вряд ли происходили бы в реальной жизни, но делают это с такой непринужденностью, что ненароком начинаешь верить в происходящее. Просто посмотрите, как Майкл «… открывает для себя страшную тайну и разочаровывается в дорогом для него человеке».

Зрителя здесь не держат за идиота, поэтому Франклин при встрече не говорит заурядное «я пришел убить тебя, но у меня не было выбора - клянусь», а Майкл не отвечает что-то вроде «ты поплатишься за это, грязный ублюдок». Напряжение передается как раз благодаря таким незначительным деталям, как, например, звонок Майклу от жены с новостью, что его дочь поступает в колледж. Майкл радуется, а игрок понимает, что из-за этого, из-за сотрудничества с неправильными людьми ради обеспечения семьи, Майкл сейчас и умрет.

Необоснованные способности

Разработчики зачастую наделяют героев способностями, которыми обычный человек не обладает, а потом пытаются (или не пытаются) объяснить их игроку. Например, Челл из Portal 2 может пережить падение с любой высоты благодаря своей обуви, именуемой сапогами прыгуна, которые создавались для сохранения портальной пушки (извините - переносного устройства создания порталов), а не ради подопытного. А герой из случайной Call of Duty восстанавливает здоровье за укрытием потому что большой и жирный хрен вам в рот – вот почему.

Интереснее всего мне было объяснение рентгеновского зрения в играх. Зачастую такое объясняется тем, что герой – бывалый вояка или просто владеет магией (MGS V, Hitman (47-ой – не вояка, но все же), Dishonored), и этого объяснения вполне себе хватало для того, чтобы не задавать игре лишних вопросов. А иногда рентгеновским зрением владеет кто попало.

Игра, которая справилась плохо – Rise of the Tomb Raider (нет, ей Богу, эта дилогия подходит к любому пункту).

Может, я чего-то не помню, подменяю понятия или откровенно вру, но Лара Крофт – археолог, а не тренированный боец (коим и представляется всю игру). И в игре есть способность инстинкта, аки орлиного зрения, с которым все полезные предметы загорятся золотистым свечением, а враги – красным. Откуда оно взялось? Чем оно объясняется?

Казалось бы, ну, стоит добавить объясняющий ролик или кат-сцену – и вопросов стало бы меньше. Например, маленькую Лару водил на охоту отец/дедушка/дядя, где учил закрывать глаза и прислушиваться, где хрустнет веточка, где шелохнет травой расторопный олень. Вот – пожалуйте не лучшее, но действующее объяснение. Однако, справедливости ради, сюжет Rise of the Tomb Raider это ничуть не испортило. Ведь то, что мертво, умереть не может.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Игра, которая справилась хорошо – Deus Ex: Human Revolution.

Здесь подошел бы и Mankind Divided, но объяснение имплантов во второй части вызвало у меня гораздо больше вопросов, чем в первой.

Если ужать объяснение до одного предложение, то оно будет выглядеть как-то так: DE:HR – игра про полу-роботов (вернее, имплантированных, но это детали), и этим объясняется любая сверхспособность Адама Дженсена. Любую придирку можно парировать чем-то вроде «это же будущее, откуда тебе знать, что наука не продвинулась до такого уровня?», потому что гаджеты из (не)далекого будущего – это идеальное объяснение. По этой причине у меня не вызывал вопросов режим детектива из серии Batman Arkham, и подсвечивающие врагов гранаты из Call of Duty: Advanced Warfare. Будущее ж, чего уж там.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Ложная вариативность

Нет, речь не об играх Telltale, а о неуместных QTE. В большинстве случаев оные работают по схеме «не успел нажать – умер», ибо в этом элементе подразумевается динамичность происходящего, но случается и так, что вместо смерти игра продолжается как ни в чем не бывало, а порой жертвуют и динамикой, заставляя нажимать кнопочки в максимально неподходящих местах.

Игра, которая справилась плохо – Call of Duty: Advanced Warfare.

«Press F to pay respects» - это только вершина айсберга. Временами игра включает QTE в самых неуместных моментах, а временами вообще не наказывает игроков за оплошности. В чем тогда смысл QTE, если игрок может их игнорировать и ничего не терять?

Игра, которая справилась хорошо – Dead Space 2.

Провал каждого QTE во втором Мертвом Космосе заканчивается смертью, да не абы какой, а с натуралистичной, не скупящейся на анимацию расчлененкой. И хоть сам QTE здесь донельзя простой, порой хочется специально не нажимать на кнопку, чтобы посмотреть, каким изощренным способом разделаются с главным героем на этот раз. При этом игрок чувствует, что провалы его никто прощать не собирается – именно так ведь и должны быть устроены игры.

После всего написанного может создаться впечатление, что игровой нарратив – хрупкая штука, которая может с легкостью разрушиться под давлением игровых условностей. Но стоит вспомнить, что никто не любит DOOM за гениальный сюжет, а To the Moon – за потрясающий геймплей. Главное – занять свою нишу, и тогда сюжет станет либо спасательным кругом, либо тем, что необходимо перекрывать интересным геймплеем, дабы феерическая тупость происходящего не мозолила мозг. Засим откланяюсь, всем хороших игр!

44 показа
7.4K7.4K открытий
146 комментариев

А ещё мы поняли что у автора бомбит от последних Tomb Raider. Пост можно было бы озаглавить так: "Проблемы игрового нарратива и заодно почему я не люблю Tomb Raider"

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну, люди тысячи Топ'ов-10 понасоставляли, ради того, чтоб в очередной раз проорать всем какой Ведьмак 3 классный (само собой, всегда ставя его на первое место). Так чего бы не написать некое подобие статьи ради того, чтоб что-то похейтить. Какое-никакое, но разнообразие.

Ответить

Мб потому что последние томб райдеры и правда лютый шлак не выдерживающий никакой критики, за исключением графония

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну ты пройди дальше. Ко второй половине игры уже втянешься, а там и концовка правильная всё сделает как надо

Ответить

Емнип со времени когда начался зомби-апокалипсис и собственно времени, когда происходят действия прошло какое-то время. И вот в этом промежутке Джоэл и фрилансил. Вполне мог обучиться навыкам. А вот где Люк Скайуокер научился летать, для меня до сих пор загадка...

Ответить