Игры Zampo1it Ggg
6 257

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Или как неправильное повествование может испортить впечатление об игре.

В закладки

Что такое игровой нарратив? Такое сочетание ведь даже не гуглится! Что ж, можете называть это пафосным зарубежным «сторителлингом», но суть от этого не изменится. Игровой нарратив - это то, как игра доносит до игрока свой сюжет. Вот только сюжет в этом плане – это не только текст, написанный на бумажке, а еще и сеттинг, атмосфера, диалоги, (здесь идет длинное и никому не нужное перечисление других аспектов игры), короче говоря – все, что доносит до игрока информацию об окружающей вселенной. Само повествование я бы условно разделил на три части: визуальную (видео), звуковую (звук) и смысловую (текст). Прекрасно сделанная одна часть может вытащить на себе кривую реализацию другой: мы склонны прощать сюжетные косяки в угоду интересной игры и терпеть скучный игровой процесс ради интригующей истории. В кино это работает так же, за тем лишь исключением, что в играх есть геймплей, из которого и растут ноги в проблемах с повествованием.

Внимание: все описанные примеры не обговаривались экспертами на игровом консилиуме и являются лишь плодом субъективного мироощущения автора. А еще здесь будут спойлеры.

Несоответствие истории с геймплеем

Суть проблемы в том, что игровой процесс начисто перечеркивает те эмоции, которые разработчики старались вызвать у игроков в кат-сценах и роликах, разрушает непрерывность повествования или просто плюет на сюжет в угоду интересного геймплея. Самый яркий пример - когда главный герой, не военный и не убийца, оставляет за собой горы трупов уже через пару часов игры, да еще и не имея при себе явного мотива.

Игра, которая справилась плохо - Tomb Raider.

Насколько положительными не были бы отзывы об игре, я не люблю её всем сердцем и готов хоть с пеной у рта доказывать её катастрофическую ущербность во всех фронтах. Помню, как играл в неё в далеком 2013-м, будучи неприхотливым студентом, и все тонкости сюжета уже выветрились у меня из головы. В памяти остались только отдельно взятые сцены и эмоции, которые сам сюжет вызывал. Помню, с каким драматизмом Лара Крофт убивала первого оленя, как она переживала и как старательно разработчики пытались передать её душевные страдания под аккомпанемент душещипательной мелодии.

Три часа спустя: БАБАХ БАХ БАХ КРОВЬ КИШКИ ВЕЗДЕ ТРУПЫ ВРАГОВ СМЕРТЬ ХАОС АПОКАЛИПСИС! Начинается ролик, в котором Лара мерзнет, Ларе больно, Лару хотят изнасиловать. Игра как бы говорит нам, что Лара – такой же человек, как и мы с вами, она тоже переживает, нервничает, а каждое новое испытание дается ей с большим трудом. Ролик заканчивается: БАБАХ БАХ БАХ…

Название ролика можно с легкостью спутать с порно-пародией

Игра, которая справилась хорошо - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Примеров игр с «ровной» подачей сюжета довольно много, поэтому я просто ткнул в Кодзиму (потому что это DTF, тут так заведено). А если серьезно, то я очень люблю пятый MGS, люблю примерно так же, как ненавижу Tomb Raider. И хоть я и не до конца понял его закрученный сюжет, мне очень понравилась его подача. История здесь хоть и представлена в виде отдельных миссий, но их подача идет непрерывно, без каких-либо ярких контрастов между геймплеем и роликами. Снейк в роликах и игровом процессе – это один и тот же Снейк. Молчунья в игре – это ваш верный компаньон, хладнокровный убийца, и когда её пытались изнасиловать и убить – разработчики не добавляли ей лишнего драматизма, оставив ее такой, какой она есть в игровом процессе – тем же хладнокровным убийцей.

Молчунью, в отличие от Лары Крофт, не разрывает от диссонанса между запуганной девочкой и кровожадным убийцей

Противоречия завязки и открытого мира

Случилось страшное, над миром нависла опасность, а вы единственный, кто может его спасти! Что ж, самое время выполнять квесты по сбору трав.

Игры, которые справились плохо, можно перечислять бесконечно, достаточно только взглянуть на этот шаблон – и на ум тут же приходит пара тройка игр с этой завязкой. Однако будь я персонажем какой-нибудь Dragon Age: Inquisition или Skyrim, то, застукай меня за сбором трав, оправдался бы следующим образом: «Я изучаю алхимию, которая для меня необходима, ведь я – избранный, и моя жизнь очень ценна». Но есть игры, где оправданий для меня вообще не было бы.

Игра, которая справилась плохо - Fallout 4.

То есть, у меня украли сына, а я вместо этого освобождаю поселения? Я ведь здесь даже не избранный! Как по мне, такие завязки вообще не должны быть в играх с открытым миром. Они полностью ломают историю: у меня украли сына, и я должен все свое время посвятить его поискам, а не заниматься всякой ерундой!

Ладно, сын подождет еще пару поселений

Игра, которая справилась хорошо - Fallout: New Vegas.

Какой-то засранец в меня стреляет, но не насмерть, и я буквально восстаю из могилы некоторое время спустя. И теперь я не просто могу идти на все четыре стороны, теперь это еще и сюжетно обосновано! Я не избранный, сыновей у меня не крали – перед исследованием пустоши меня ничего не сдерживает. Руководит мной только месть, но она может подождать – это вам не Алдуин какой-то там.

Какой квест ни возьми – он вписывается. Курьера ничего не обременяет в мире игры и он волен делать всё, что вздумается

Экономия на диалогах

Весьма раздражающая вещь, перекочевавшая из фильмов. Герои говорят только по делу, чтобы двигать сюжет вперед. Не заикаются, не меняют тему и без лишних телодвижений, ведь зачем запутывать зрителя несущественной информацией? В итоге создается впечатление, что разговаривают два эмоциональных импотента, которые не могут выйти за рамки прописанных для них диалогов. В мире кино для меня существует личный эталон того, как надо – «Криминальное чтиво». Герои не разговаривают о работе и не толкают лишнего пафоса, они говорят о чизбургерах и о массаже ног. Такие ответвления лишь придают истории непринужденности и раскрывают персонажей как обычных людей, а не прописанных сценаристами болванчиков.

Игра, которая справилась плохо – Assassin’s Creed: Unity.

… или любая часть серии Tomb Raider.

Что тут говорить? Просто посмотрите, как герой оправдывается за убийство, которого не совершал, как открывает для себя страшную тайну и разочаровывается в дорогом для него персонаже.

Банальные, вылизанные донельзя диалоги без единого слова, не двигающего сюжет вперед. Героя подставили, его возлюбленная оказалась врагом – чувствуете сопереживание герою? Я тоже нет.

Игра, которая справилась хорошо – Grand Theft Auto V.

GTA 5 – это «Криминальное чтиво» игрового мира. Герои разговаривают о таких вещах, которые вряд ли происходили бы в реальной жизни, но делают это с такой непринужденностью, что ненароком начинаешь верить в происходящее. Просто посмотрите, как Майкл «… открывает для себя страшную тайну и разочаровывается в дорогом для него человеке».

Зрителя здесь не держат за идиота, поэтому Франклин при встрече не говорит заурядное «я пришел убить тебя, но у меня не было выбора - клянусь», а Майкл не отвечает что-то вроде «ты поплатишься за это, грязный ублюдок». Напряжение передается как раз благодаря таким незначительным деталям, как, например, звонок Майклу от жены с новостью, что его дочь поступает в колледж. Майкл радуется, а игрок понимает, что из-за этого, из-за сотрудничества с неправильными людьми ради обеспечения семьи, Майкл сейчас и умрет.

Необоснованные способности

Разработчики зачастую наделяют героев способностями, которыми обычный человек не обладает, а потом пытаются (или не пытаются) объяснить их игроку. Например, Челл из Portal 2 может пережить падение с любой высоты благодаря своей обуви, именуемой сапогами прыгуна, которые создавались для сохранения портальной пушки (извините - переносного устройства создания порталов), а не ради подопытного. А герой из случайной Call of Duty восстанавливает здоровье за укрытием потому что большой и жирный хрен вам в рот – вот почему.

Интереснее всего мне было объяснение рентгеновского зрения в играх. Зачастую такое объясняется тем, что герой – бывалый вояка или просто владеет магией (MGS V, Hitman (47-ой – не вояка, но все же), Dishonored), и этого объяснения вполне себе хватало для того, чтобы не задавать игре лишних вопросов. А иногда рентгеновским зрением владеет кто попало.

Игра, которая справилась плохо – Rise of the Tomb Raider (нет, ей Богу, эта дилогия подходит к любому пункту).

Может, я чего-то не помню, подменяю понятия или откровенно вру, но Лара Крофт – археолог, а не тренированный боец (коим и представляется всю игру). И в игре есть способность инстинкта, аки орлиного зрения, с которым все полезные предметы загорятся золотистым свечением, а враги – красным. Откуда оно взялось? Чем оно объясняется?

Казалось бы, ну, стоит добавить объясняющий ролик или кат-сцену – и вопросов стало бы меньше. Например, маленькую Лару водил на охоту отец/дедушка/дядя, где учил закрывать глаза и прислушиваться, где хрустнет веточка, где шелохнет травой расторопный олень. Вот – пожалуйте не лучшее, но действующее объяснение. Однако, справедливости ради, сюжет Rise of the Tomb Raider это ничуть не испортило. Ведь то, что мертво, умереть не может.

Игра, которая справилась хорошо – Deus Ex: Human Revolution.

Здесь подошел бы и Mankind Divided, но объяснение имплантов во второй части вызвало у меня гораздо больше вопросов, чем в первой.

Если ужать объяснение до одного предложение, то оно будет выглядеть как-то так: DE:HR – игра про полу-роботов (вернее, имплантированных, но это детали), и этим объясняется любая сверхспособность Адама Дженсена. Любую придирку можно парировать чем-то вроде «это же будущее, откуда тебе знать, что наука не продвинулась до такого уровня?», потому что гаджеты из (не)далекого будущего – это идеальное объяснение. По этой причине у меня не вызывал вопросов режим детектива из серии Batman Arkham, и подсвечивающие врагов гранаты из Call of Duty: Advanced Warfare. Будущее ж, чего уж там.

Ложная вариативность

Нет, речь не об играх Telltale, а о неуместных QTE. В большинстве случаев оные работают по схеме «не успел нажать – умер», ибо в этом элементе подразумевается динамичность происходящего, но случается и так, что вместо смерти игра продолжается как ни в чем не бывало, а порой жертвуют и динамикой, заставляя нажимать кнопочки в максимально неподходящих местах.

Игра, которая справилась плохо – Call of Duty: Advanced Warfare.

«Press F to pay respects» - это только вершина айсберга. Временами игра включает QTE в самых неуместных моментах, а временами вообще не наказывает игроков за оплошности. В чем тогда смысл QTE, если игрок может их игнорировать и ничего не терять?

Игра, которая справилась хорошо – Dead Space 2.

Провал каждого QTE во втором Мертвом Космосе заканчивается смертью, да не абы какой, а с натуралистичной, не скупящейся на анимацию расчлененкой. И хоть сам QTE здесь донельзя простой, порой хочется специально не нажимать на кнопку, чтобы посмотреть, каким изощренным способом разделаются с главным героем на этот раз. При этом игрок чувствует, что провалы его никто прощать не собирается – именно так ведь и должны быть устроены игры.

После всего написанного может создаться впечатление, что игровой нарратив – хрупкая штука, которая может с легкостью разрушиться под давлением игровых условностей. Но стоит вспомнить, что никто не любит DOOM за гениальный сюжет, а To the Moon – за потрясающий геймплей. Главное – занять свою нишу, и тогда сюжет станет либо спасательным кругом, либо тем, что необходимо перекрывать интересным геймплеем, дабы феерическая тупость происходящего не мозолила мозг. Засим откланяюсь, всем хороших игр!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Zampo1it Ggg", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 147, "likes": 108, "favorites": 91, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 21679, "is_wide": false }
{ "id": 21679, "author_id": 31846, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21679\/get","add":"\/comments\/21679\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21679"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

147 комментариев 147 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
70

А ещё мы поняли что у автора бомбит от последних Tomb Raider. Пост можно было бы озаглавить так: "Проблемы игрового нарратива и заодно почему я не люблю Tomb Raider"

Ответить
34

Всех, кто смотрит чуточку глубже, бомбит от перезапуска Tomb Raider. Ещё больше у них бомбит от того, что перезапуск по продажам успешен.

Ответить
16

То ли дело Анчартед с его гениальными сюжетами и мотивацией на уровне табуретки)))

Ответить
10

И таким же лудонарративным диссонансом в стиле "я такой весёлый и забавный, но только что покрошил в окрошку сотню другую злодеев".

Ответить
6

В том то и дело, в Ларе эти проблемы есть и на них все заслуженно жалуются.
В Анчах то же самое, но на проблемы с нарративом все смотрят сквозь пальцы, а на любую критику слышишь, что-то в духе "ты говноед и хейтер" или "у тебя нет плойки и вообще ты игру в глаза не видел".

Ответить
1

В конце 2й части главгад как раз раскатывал Нейта именно по этому сценарию, и Нэйт вроде этого даже и не отрицал. Но ты там и играешь за уголовника, который вырос не в богатой семье (как Лариса), а среди бандюков.

Ответить
0

Большой плюс вам. В свое время взял пс3 из-за серии, но так и не прошёл половину второй части по указанным вами причинам. До сих пор жалко денег (

Ответить
0

А вот и любители табуретки подтянулись)

Ответить
0

То чувство, когда в первой части псевдоубивают Сали и Дрейк такой "ну и поебать", а потом хуяк в третьей части САЛИ ОТЕЦ РОДНОЙ, ЗА САЛИ И ДВОР ЕБАШУ В УПОР (рили, один из самых любимых левелов был с кораблем там, но насколько он тупой и филлерный сюжетно - Дрейк, закоренелый мошенник, ведется на россказни мать его ПИРАТА, и в яростно возникшей любви к Сали как ошалелый бегает по кораблю в его поисках)

Ответить
0

Я играл только в Golden Abyss на Вите, и в целом мне понравилась игра - бодрый приключенческий боевик. Но, блин, битвы с боссами - это просто какой-то мрачный пиздец. Чистое QTE - елозить пальцем по сенсорному экрану. Причем, если пару раз недоелозил на пару градусов то смотришь секунд десять как тебя одинаково убивают, потом загрузка и столько же трепа перед дракой - раз пятнадцать повторить. Консоль выжила чудом.

Ответить
12

Придираться (что делает автор поста) к подсветке врагов или превращению героини в Рэмбо – это чистая вкусовщина и искусственный срач же. Становление героини – это инструмент повествования. Главная задача геймдизайнера, была в том, чтобы вызвать у игрока правильные эмоции и впечатления в определенные моменты. Это сжатая история же. А то, что спустя 1-2 часа она с лука убивает с десяток врагов – это норма для видеоигры, где есть убийства.

Ответить
23

>Главная задача геймдизайнера, была в том, чтобы вызвать у игрока правильные эмоции

Охреневание от происходящего - это и есть те эмоции, которые разработчик хотел вызвать? Ну, что сказать, у них получилось.

Вот всегда оказывается, что на любую тупость находится любитель, кому норм ачтотакова. Нетребовательные вы наши.

И ладно она Рэмбо, что убивает тренированых мужиков пачками. Окей, мы смирились. У неё было много практики. Допустим. Но, затем игра делает ещё один финт и эта стероидная барышня вдруг дует двум каким-то неписям и попадает в плен. АААААААА! Ну вы или трусы или крестик, ну ё маё! Ну эти же моменты в других играх самыми дешёвыми средствами обставлены куда лучше. Даже без кат сцен. И вопросов не вызывают. Томб Райдер, ты даже не пытался.

Ответить
0

Согласен. Здесь условность заключается в том, как быстро происходит её "созревание". Но это допустимо и в фильме и литературном произведении.
Сам я в игру не играл, так что не знаю, вдруг там есть моменты, которые укажут почему это нельзя списать на условность.

Ответить
0

"Становление героини – это инструмент повествования."

Абсолютно согласен. Но никогда это происходит за 5 минут.

Ответить
2

Так то и Fallout 4 по продажам успешен, а ненавидят его абсолютное большинство. Но, все играют, в том числе и я. Думаю, так же будет и с Fallout 76 - все его будут поливать грязью, но будут играть.

Ответить
0

Ээээ не, 2й раз Тод Говард меня не на**ёт. Да и не было перед 76 второго Нью-Вегаса который давал надежду что беседка "увидит как надо".

Ответить
0

Да, бомбит. Печально, когда ты любишь Ларку - видеть вот такое вот.

Ответить
0

А то оригинальный Томб Райдер был шедеврален в плане сюжета. Да тоже самое, но с налетом современных тенденций. Хотя стоит отметить, что в оригинальных играх загадкам было уделено больше времени, чем здесь.

Ответить
0

Всех, кто смотрит чуточку глубже

сколько пафоса

Ещё больше у них бомбит от того, что перезапуск по продажам успешен.

хорошая синглплеерная игра успешна по продажам в эпоху вездесущего фритуплея, коопчика и игр-сервисов? да, как тут не побомбить

Ответить
5

Ну, люди тысячи Топ'ов-10 понасоставляли, ради того, чтоб в очередной раз проорать всем какой Ведьмак 3 классный (само собой, всегда ставя его на первое место). Так чего бы не написать некое подобие статьи ради того, чтоб что-то похейтить. Какое-никакое, но разнообразие.

Ответить
0

Мб потому что последние томб райдеры и правда лютый шлак не выдерживающий никакой критики, за исключением графония

Ответить
13

"Самый яркий пример - когда главный герой, не военный и не убийца, оставляет за собой горы трупов уже через пару часов игры, да еще и не имея при себе явного мотива."
Заминусят наверное. Сейчас играю в The last of Us. Не понимаю за что у него столько наград

Ответить
6

Ну ты пройди дальше. Ко второй половине игры уже втянешься, а там и концовка правильная всё сделает как надо

Ответить
9

А мне концовка очень не понравилось. Такое ощущение, что игра просто взяла и выбросила те 14 часов что были до нее. Ну и геймплейно я не был в восторге - игра слишком часто искуственно затягивает геймплей, особенно стелссекции, и не сказал бы, что они прям 10 из 10, но затянутость прям чувствуется.

Ответить
5

Мне наоборот показалось, что эта концовка вполне логична. Все те 14 часов ты переживал вместе с героями различные трудности и постепенно замечал, как они становятся ближе. Никто ничего не выбрасывал, а просто плавно вел тебя к этому моменту.

Ответить
0

Концовку я так и не увидел, не знаю, но вот затянутость стелс (и головоломкообразных) миссий меня напрягла, и я дропнул игру. Хотя сценарно она была мне интересна, сначала я через силу лазил по камушкам и искал проходы, обходил в стелсе гадов... но в какой-то момент не вытерпел. "Ну как же," - думал я, - "это же 10/10 игра года, все хвалят и т.п. Надо!" Но терпение в какой-то момент кончилось.

А, да, какой-то из анчартедов тоже дропнул примерно в таком же контексте. Видимо, совсем не мой жанр :-/ Но вообще я в стелс не очень, да. В дизонорде крысы и мухи у меня роились =))) Вот так вот 2 крутых эксклюзива прошли мимом меня, до сих пор обидно, иногда думаю, может попробовать еще раз, особенно когда читаю в очередной раз похвалы игре, но как вспомню геймплейную тягомотину... думаю "ну кого я обманываю, опять дропну же, только время зря терять".

P.S. Но второй ласт оф ас вселяет надежду - там же девки целуются, это совсем другое дело =))) А если серьезно, то ролик с геймлпеем впечатлил, если это не прям постановка хитрая, а реальный геймплей, то такое попробовать надо обязательно.

Ответить
7

Емнип со времени когда начался зомби-апокалипсис и собственно времени, когда происходят действия прошло какое-то время. И вот в этом промежутке Джоэл и фрилансил. Вполне мог обучиться навыкам. А вот где Люк Скайуокер научился летать, для меня до сих пор загадка...

Ответить
1

ЗВ - фэнтези, а там можно все.

Ответить
3

В Ласт оф ас хотя бы эмоции были, отношения типа. Тот случай, когда химия между персами перекрывает косяки. И к игре просто не хочется цепляться.

Ответить
5

Если играть с руской озвучкой, то ничего не было)

Ответить
1

Поэтому и игнорю в основном русскоязычные отзывы)

Ответить
1

Какая же вы интересная, парой веток выше писали "или крестик снимите, или трусы наденьте". А вот оказывается, что если есть ХИМИЯ, то можно сразу и в крестике, и в трусах.

Поразительный случай!

Перефразируя вас же: Вот всегда оказывается, что на любую тупость находится любитель, кому норм ачтотакова, тут же ХИМИЯ зато. Нетребовательные вы наши.

Ответить
0

А что поразительного? Так это и работает. Да, нет химии - предъяв сразу на два порядка больше. Вот хавать что-то, где даже химии нет, ничего толком нет - вот это поразительно.

Ответить
1

Для вас химия есть, а для меня нет. И все - сразу вся ваша аргументация сломалась. Так что фраза про трусы и крестик тут как нельзя кстати. Если уж вы предъявляете определенные требования к определенному медиа, то предъявляете ко всему. А иначе получается "Ну это лично мне очень нравится, поэтому претензий не имею".

Ответить
9

Самый яркий пример - когда главный герой, не военный и не убийца, оставляет за собой горы трупов уже через пару часов игры, да еще и не имея при себе явного мотива.

Обождите, вы же сами до этого написали:
Лара мерзнет, Ларе больно, Лару хотят изнасиловать.

А ещё Лару хотя убить, Лара хочет выжить, Лара хочет спасти друзей, Лара хочет убраться с острова. Вам всей этой мотивации мало?

Молчунья в игре – это ваш верный компаньон, хладнокровный убийца, и когда её пытались изнасиловать и убить – разработчики не добавляли ей лишнего драматизма, оставив ее такой, какой она есть в игровом процессе – тем же хладнокровным убийцей.

Молчунью, в отличие от Лары Крофт, не разрывает от диссонанса между запуганной девочкой и кровожадным убийцей

Слушайте, ну тут можно поставить в пример не только MGS 5, но и старый Дум, Duke Nukem 3D и даже "Бомбермен". А чего - персонаж каким был в начале игры, таким и остался. Молодцы сценаристы, это ж какой глубокой и редкий сюжетный ход...

Ответить
18

Мотивации выжить и спастись недостаточно, чтобы объяснить, как неподготовленный к боевым действиям человек начинает через несколько часов валить подготовленных наёмников десятками.

Ответить
0

А Дрейк видимо матерый убийца и рецидивист, или Индиана Джонс ? они успешно и без заморочек крошат ботов пачками, а Ларе нельзя стало))

Ответить
2

Ну Квает в начале игры немного другой была, она там еще немного погорела и в окно вывалилась. А развитие ей заменяет СРЫВ ПОКРОВОВ в конце сюжетной арки, переворачивающий все с ног на голову. Вполне успешный. Плюс имеется развитие отношений между ней и гг с полной сменой полярности, разве что VS не пехнул ее меж аппетитных булок.

Ответить
2

Лара разве убраться с острова хочет? я думал, найти какие-то там древние артефакты и помешать русским.
а еще в Томб Райдере заложена драма (страдания Ларки, сцены с предательством и прочие сцены, которые должны вызвать сопереживание у игрока), а в ДУМе - нет.
Пы.Сы. молчунья пытается хладнокровно убить Снейка, а в конце жертвует собой ради него. по ходу сюжета игрок узнает, что она молчит не просто так, а из-за вируса, по ходу сюжета она прыгает в отравленную ёмкость ради спасения солдата, а в конце, о господи, говорит! персонаж раскрывается, а не дергается из геймплея к ролику

Ответить
1

Ваш комментарий просто для того, чтобы придраться к словам. Поэтому поступлю также.
Лара не профессиональный убийца, чтобы интуитивно понимать кто где находится, а от одного желания убраться с острова она им не станет.
Касательно изменений персонажа. У Лары есть противоречия в этом изменении, так как в катсценах мы видим одно, а в геймплейной части получаем другое. То что имеете вы в виду - дуга характера, то есть рост над собой изначальным - этого в Ларе нет, а в других приведенных вами играх это попросту неуместно.

Ответить
1

Хочется вспомнить фар край 3 , где ГГ тоже далеко не профессиональный убийца был.

Ответить
0

Фар край, как и ассасины - одна большая нелогичность. Голливудская жвачка от мира игр. Поиграть разок и забыть.

Ответить
0

ну уровень разбора уровня ко-ко-конобу =)

Ответить
18

Автор игровой разработчик или такой же как и я диванный аналитик? Если разработчик, то статья в тему, но если нет, то это бред. Почитал немного и автор явно диванный аналитик, который возомнил себя экспертом.

Насколько мне нравится MGSV, геймплейно прям конфетка, настолько же автор несёт бред про повествование этой игры. Я понимаю если бы в пример были поставлены предыдущие MGS, но точно не MGSV. Какой бы ни был сюжет в Tomb Raider, но выстроен он в разы лучше чем в MGSV. Как тебе суперское повествование, когда сюжетное задание в эпичный момент прерывается надписью "продолжение следует" и ты можешь спокойно получается отправится на дополнительные задания и вернуться к основному сюжету через несколько часов как ни в чём не бывало и прям с того же эпичного места? Отличное прям повествование. Прям пример для подражания. Да, заставки и сами большие сюжетные миссии отлично сделаны, но таких моментов очень и очень мало. Может вторая половина с повторениями первой половины игры это отличное повествование? Полный бред.

Почитал дальше и там такой же бред. Человек забывает про игровые условности. Хочет от открытого мира суперского сюжета и большой логики. Недавно перепроходил третий Far Cry и там всё время надо кого-то спасать, но я первым делом открывал карту и проходил побочные задания, то есть похищенные сидели и ждали меня, а их же наверное Ваас всё время мучал - какой я негодяй))) По такой логике и Ведьмак 3 полное говно, так как там мне надо было спасать Цири, а я то сковородку бабуле доставал, то за призраками гонялся, то в карты играл. То же самое в Скайриме, Драгон Эдже, Масс Еффекте, та навреное в любой игре с открытым миром такая фигня. Где-то там происходит глобальный трындец, а я то травку собираю, то что-то не важное зачищаю и ещё кучей побочных дел делаю. Что это за идиотская придирка? Что бы этого не было надо играть только в игры без открытого мира тогда.

Говоришь "необоснованные способности"? А ты в курсе, что даже в реальном мире бывают случаи, когда обычный человек в стрессовой ситуации делал невозможное? У меня даже из жизни есть пример, когда родной дед по пьяни приволок огромное бревно, которое мы на следующее утро в троём еле затянули в сарай, а он его один тянул хрен знает какое расстояние. Я видел собственными глазами как человек упал с балкона четвёртого этажа, встал, отряхнулся и сам ушёл. Примеров есть множество, а тут тем более игра. Тут тогда не справляется и The Last of Us, тем более будущая вторая часть, где девушка просто режет кучу народа. Если я не ошибаюсь в Анчартеде главный герой тоже не боевик или бывший военный, но косит народ пачками. Различия с Ларкой в этом плане не вижу, ну только что она женщина, или может тебе просто женщины не нравятся? Твои претензии можно вписать в любую игру, где главный герой не человек, а какое нибудь животное. Ну во первых точно не военный, животное всё таки, так ещё и на задних лапах ходит и в одежде.

Ответить
0

Так автор на повествование и не гонит.

И да, дальше ты просто описал еще кучу нелогичных игр.

Есть такие РПГ как КОТОР, Тирания или Драгон Догма и там можно заниматься своими вещами пока сюжетный квест ждет.

Ответить
3

Так автор на повествование и не гонит.

Как бы гонит. только вскользь. Он половину абзаца про MGSV говорит какая там клёвая подача сюжета и что она не прерывная, но это не так. Мне MGSV очень нравится и я провёл в нём около 200 часов, но подача сюжета и сам гг сделаны отвратительно. Снейк так вообще больше на Фримена их HL похож - такой же молчаливый и безэмоциональный персонаж. Да, заставки шикарно поставлены, но это единственный плюс в сюжетном повествовании. Автор правильно заметил, что Снейк в геймплеи и катсценах одинаковый, но только он как персонаж в этой части никакой. В предыдущих частях он и шутил, и злился, а тут тупо бегает болванчик.
И да, дальше ты просто описал еще кучу нелогичных игр.

Да, я знаю, но только это не делает их плохими. Автору по ходу не нравится не только Ларка, но и четвёртый фолыч (мне кстати тоже, но за другое). Просто открытому миру такое простительно и никто не запрещает идти тупо по сюжету, что делает эту придирку такой же нелогичной. Никто же не заставляет выполнять побочки и всё остальное. Иди по сюжету и никаких проблем, и главное что будет всё логично, но автору захотелось показать какой он умный.
Есть такие РПГ как КОТОР, Тирания или Драгон Догма и там можно заниматься своими вещами пока сюжетный квест ждет.

И в чём разница с перечисленными мною играми? В том что не происходит глобального пипца? Но как минимум в которе есть сюжетные квесты, где тебе вроде как надо быстрее куда-то спешить, но можно спокойно пойти позаниматься другими делами и ничего не случится, хотя вроде как прям надо спешить. Такое есть в любой игре с открытым миром.

Ответить
5

Автор правильно заметил, что Снейк в геймплеи и катсценах одинаковый, но только он как персонаж в этой части никакой. В предыдущих частях он и шутил, и злился, а тут тупо бегает болванчик.

Но ведь этот Снейк и есть болванчик ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Никто же не заставляет выполнять побочки и всё остальное. Иди по сюжету и никаких проблем

В каких-то играх - да, как правило. Но есть и такие, где ты, идя по сюжету, натыкаешься на геймплейный "недокач" для продолжения этого самого сюжета. Кажется в скайриме, когда узнал, что мой чел буре...драконорожденный и надо идти мир спасать - пошел-таки искать и изучать словечки и валить драконов. Так и воткнулся в одного из них, который мне прямо намекнул, что без достаточного левела (и приодеться бы еще не помешало) мне ловить там нечего.
Было это правда охренеть как давно, и может это я как-то не так играл, или набрел на не того дракона, но все же... Это ж вроде твое предназначение по сюжету.
Просто открытому миру такое простительно

Так можно ведь хотя бы попытаться создать видимость или вовлечь игрока. Кажется, в GTA практиковали раньше внезапные срочный миссии (с таймером даже вроде) и вот, уже некогда забивать и сворачивать по своим делам. Не универсальное решение конечно, но варианты есть наверняка.

Ответить
0

Автор правильно заметил, что Снейк в геймплеи и катсценах одинаковый, но только он как персонаж в этой части никакой. В предыдущих частях он и шутил, и злился, а тут тупо бегает болванчик

Для этого есть первый Metal Gear ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

угораю я с нелогичности игр. Логично ли играть в компьютерные игры? давайте спросим нейросети. Дело не в логике, проблема в том что игровая условность столкнулась с реалистичным изображением. Геймплей не успел за картинкой вот и все. С точки зрения логики и здравого смысла остается очень мало вменяемых фильмов ,а уж фантастических и вовсе нет.

Ответить
7

Вообще-то у новой Ларки есть наставник, который аж в сюжетах игры фигурирует (в первой точно, вродь ушатали его), который обучил ее стрельбе, выживаторству и превозмоганию.

Ну и чудо-зрение суперчуваков - нормальная игровая условность. Ты то обычный человек, а Хитман был выращен, чтобы высматривать охранников в толпе по нахмуренным бровям.

Ответить
3

Вот именно, он её стрельбе обучал, а не подготавливал людей убивать и warfare как таковому. Одно дело - самооборона, совсем другое - мочить одну за другой целые группы наёмников, которые по умолчанию имеют подготовку лучше чем она, плюс опыта в этом деле имеют больше чем она.
И Ларка не 47, откуда у неё такие способности ультрамегасуперзрения?

Ответить
3

А в первой части разве были подготовленные наемники? Там же только спятившие выжившие, которые годами сидели на этом острове.

Ответить
5

Не знаю, я воспринимаю ларку как приятную ААА экшн-адвенчуру с отличным арт и левел дизайном, которая приходила на помощь когда все текущие анчартеды уже пройдены, но хочется ЕЩЁ. Прекрасные игры и чёт вообще на сюжет здесь покласть (здесь должна быть баянистая цитата про порнофильмы)

Ответить
4

Я так понимаю, что сюжетка Лары не выбесила только тех, кому на эту часть игры в принципе покласть. Все, кто пытался вникать остались недовольны.

Ответить
1

А мне понравился сюжет первой Лары. Такая вот история с щепоткой мистики.

Ответить
1

Все, кто пытался вникать остались недовольны.

А зачем вы пытались вникать? Даже Пратчетт говорила, что сюжетку подгоняли под геймплей и она не могла получиться хорошей. Да и по самой игре очевидно с самого начала, что стоит забить на сюжет и не заморачиваться. Так что, по сути, вы занимались мазохизмом.

Ответить
0

ну мне не пофиг на сюжет, и хоть он действительно очень плох в ларке - это мне не мешало получать удоволствия от остальной части игры! ну и да, все это нытье по поводу людо-наративного дисонанса как то уже задолбало! в сюжете ларке наративный дисонанс далеко не самая большая проблема...

Ответить
6

Повествовательный аспект в играх меня всегда полновал меньше прочего, но попробую тоже.
Чем плохо "фрагментарное повествование" через записки и аудиодневники.
- В вариативных играх, где игрок волен отвлекается от игрового повествования, и игра не контролирует его время или внимание, фрагменты банально забываются. Они зачастую служат примером дешёвого исполнения и маловыразительны (потому и забываются быстрее).
- Возникает вопрос, зачем люди оставили эти дневники, что мотивирует их оставлять записи в принципе? Особенно когда условия в мире игры явно к тому не располагают. Например, писать "послание" в аудиозапись, запершись от монстров (дадад в каждом таком случае автор записи уже в глубоком отчаянии и думает о диктофоне, а не о монстрах за дверью, злоупотребление, кароч) Доходит до абсурда, когда персонаж своими руками пишет на себя компромат (и смех и грех... и ведь нифига не редкость).
- Дислокация фрагментов повествования вызывает вопросы (встречаешь записи или дневники одного персонажа по всей игре везде где только можно и думаешь "откуда они тут вообще взялись?"). Порой кажется, что автор записи совершенно не озаботился спрятать секретные данные (записка с кодом от сейфа лежит возле самого сейфа).

Ответить
0

фрагменты банально забываются

Да, в этом случае нужно играть одну игру и играть ее каждый день. Иначе ты просто не помнишь что ты там начитал себе.

Например, писать "послание" в аудиозапись, запершись от монстров

Тут не соглашусь, если есть понимания безвыходности ситуации, то можно и аудиодневник записать с полным компроматом на кого угодно включая себя. Ты же все равно умрешь, так чего молчать? А вот выкладывать компромат в ординарных ситуациях - это только игровой условностью можно объяснить или психическими расстройствами, иначе я не могу это понять для себя.

Ответить
4

У Fo4 вообще проблем много... Помнится сделана была деконструкция игры на 2 часа. Еще и предложения по исправлению ошибок в сценарии, world building-е. https://youtu.be/jVyjRhSX92E

Ответить
1

Не знаю, я когда играл в Ф4 не заметил проблем указанных автором. Насколько я помню, освобождения поселений не были обязательными начальными квестами, надо было идти к Валентайну и он уже продолжал основную линию сюжета.

Ответить
4

проблема не в том, что меня заставляют освобождать поселения. проблема в том, что сюжет не объясняет мотив выполнения любых побочек

Ответить
3

Прошу прощения что вклиниваюсь, но так надежнее что дойдет до адресата
А если серьезно, то я очень люблю пятый MGS

Прошло несколько лет с релиза, я наиграл почти 300 часов муммарно на PS4 и PC, попутно взяв платину. И вот не мойму как можно любить МГС Ви.
Начну с хорошего. Я целиком и полностью согласен что последний МГС очень хорошая игра. Как уже было тобою подмечено, гейплей с историей хорошо переплетаются, не мешая и не перечеркивая друг друга.
Но вот мне, как не то чтобы фанату Кодзимы, хотя каюсь, мне нравится его творчество (в том числе и Snatcher c Policenauts), а скорее любителю японских сюжетов, довольно обидно. В игре слишком многое отдано на откуп кассетам, которые хоть и несут в себе тонну важной сюжетной инфармации, но в целом негативно в таком количестве влияют на восприятие информации, и погружение в мир игры. Нет, игры как у Кейджа делать не нужно. Добавьте местами несколько катсцен, или геймплейных срежиссированных моментов, хотябы в 2-3 раза увеличьте количество уникальных заданий, и запилите третью главу, в которой мы от лица Венома переживаем смерть от рук молодого Солида Снейка. И все, уже это потянет на 24 из 10.
А если еще избавить игру от глупого АИ, который после коридоров не особо приспособлен к открктым локациям. Ввести рандомные патрули, точки интереса, ну и как вариант скрытые локации, доступные при определенных условиях. В этих же локациях, можно было бы реализовать принудительный подход к стелсу. Допустим вынуждая нас прокачивать и использовать конкретные вещи из набора изучаемой продукции.

Эххх "за родину обидно", как говорится. Был такой потенциал, а осталась в лучшем случае половина.

Ответить
0

вцелом согласен, кроме АИ. имхо, как раз он сам по собе очень даже неплох, он реально очень хорошо реагирует на действия игрока (ну там всякие включения/ выключения гениратора, следы, как вызывают подмогу етц)! тамщемта, там именно проблема в самом геймдизайне и балансе, вспомни граунд зерос или же миссию по спасению миллера, там патрули были достаточно плотно раставлены игроку приходилося иследовать локацию, учить патрульные движения, продумывать путь, потом уже приступать к действию. во многих других миссиях с обшырними локациями, патрульных насколько мало, что во многом ты просто пробегал огромный кусок локации и действовал уже поситуации! ах ну и да, тут еще во многом проблема фултонов, они херачили весь баланс к ебеням, мало того что они делали стелс простым потому что проще отправить чувака в космос нежели прятать труп, так еще менеджмент базы это делало абсолютно бесполезным, а на многочисленое пропадание нпс игра никак неаригировала, вывод - нужно было жостко ограничить количество фултонов, сделать их намного, намного громче что бы был риск их использование, увелить количество нпс на базах (и что бы была не только патрули, а и всякие робочие етц), увеличить их радиус обзора и так далее

п.с забыл еще, нужно было по дефолту вообще убрать слоумо во время обнаруженя противником! и вообще, нужно было только ставить эту функцию в самою легкую сложность с петушыным шлемом, она тоже стелс делал легким. очень жалею что узнал что эта функция опциональна и отключаеться в настройках только где то к середине игры

Ответить
1

с аи ситуация странная, но на безрыбье и рак рыба. другое дело, что мне было играть уж очень просто. даже минимальный набор стелсился без проблем. Всю Ви прошел без тревог и убийств. Также платина в МГС4 есть, а свое время, МГС 2-3 на ПС3 проходил без тревог и убийств. Думаю, с таким запасом нужен принудительный хард мод. Ибо даже миссии с модификаторами во второй главе никакого труда не доставили.

Ну а "рапид" слоумошный - он же скучный, и не нужен в принципе. С ним только статистику миссии портить.

А вот фултоны - да, имбища. Оглушенный враг проснется, убитого найдут. Но зачем прятать трупы, когда можно тупо фултонить, тем более, как показала практика, враги на фултон перестают реагировать метров после 50-60, даже если в чистом поле фултонить.

Все время что я играл в Ви, я надеялся найти какую-нибудь секретную базу, или подземный комплекс, с принудительным коридорным стелсом. Ибо фактически, а всю игру лишь 6-7 уникальных миссий, из которых лишь 2-3 с интереным левелдизайном.

Ответить
0

легкость в мгс5 изходит от из автовозобновления хп (тоже хотелось бы что бы этого не было), а вот по поводу миссий, не соглашусь, больше половины сюжетных миссий очень даже оригинальные и они мало повторяються

Ответить
0

А если еще избавить игру от глупого АИ, который после коридоров не особо приспособлен к открктым локациям. Ввести рандомные патрули, точки интереса, ну и как вариант скрытые локации, доступные при определенных условиях. В этих же локациях, можно было бы реализовать принудительный подход к стелсу.

Слишком не "гениально" для одного чсвшного бурята, ведь от этого станет интересней играть

Ответить
0

Так не за Кодзиму разговор, а за объективные игровые косяки и недочеты. Хайп и хейт немного не сюда.

Ответить
1

А как же моральные ценности, спасение мирных жителей от бандитов-убийц?

Ответить
3

И опять не обошлось без Томб Райдер. Ну, ругать её сюжет - это же как котика пинать.

Ответить
1

Fallout 4

ну фолач, который больше напоминает ящик Скиннера пинать каждый может, а что не курвак3, например?
Assassin’s Creed: Unity

эта русская озвучка

из раза в раз удивляюсь, как можно так бездарно озвучивать игры этой серии и самое главное -почему всем насрать. Мискаст/непопадание в интонации не то, что оригинала, но даже контекста происходящего. (как-то увидел, во что они превратили сцену с мэри в тюрьме в чёрном флаге, всем советую сравнить самому)
rise of tomb raider

эмм, ну во-первых, почему претензии ко второй части, оно была ещё в первой. Во-вторых, о наставнике говорили в первой части. В-третьих, сейчас бы в 2018 году докапываться до подсветки.
Ложная вариативность

А дальше автор зачем-то говорит о qte. Мдя. Вообще, проблема не в ложной вариативности, а в отсутствии последствий. Но, имхо, это как доёбываться до левелдизайна, что на карте используются loops, соседствующие друг с другом(как в каком-нибудь thief 98), вместо честного одного коридора(thief 2013). Ложная вариативность даёт ощущение контроля над повествованием, ровно лупы дают ложное ощущение контроля над прохождением уровня. С другой стороны, если игрок замечает это - это плохо. Но делать честные последствия выборов - дорого. Потому обычно костылят разные системы вроде парагона из me, с редкими вариантами, которые и правда что-то меняют в повествовании. Впрочем, иногда это и не особо нужно, никто же не бугуртит с того, что в kс:d от твоих действий в прологе ничего толком и не меняется?

Ответить
3

из раза в раз удивляюсь, как можно так бездарно озвучивать игры этой серии и самое главное -почему всем насрать.

Мне не насрать. Пришлось качать пиратскую версию Юнити (нет, мне не стыдно, Юбисофт иди нахуй за русскую локализацию онли) дабы поиграть с французской озвучкой. Ух, вот это было погружение! Туда же британское произношение из Синдиката.

Ответить
1

"ну фолач, который больше напоминает ящик Скиннера пинать каждый может, а что не курвак3, например?" Ведьмак 3 хорошая игра, да проседает в конце. Но все ещё хорошая. Фоллаут сюжетно гораздо слабее, и сайд квесты там хуже. А интересный сюжет и диалоги это то за что ценят рпг.
"эмм, ну во-первых, почему претензии ко второй части, оно была ещё в первой. Во-вторых, о наставнике говорили в первой части. В-третьих, сейчас бы в 2018 году докапываться до подсветки." 1,2 согласен. 3 подсветка врагов это игровая условность, и ничего плохого я в ней не вижу. Но можно хотя бы потрудиться это объяснить (как в прочем обычно и делают) .
"А дальше автор зачем-то говорит о qte......" Ну тут вообще все упирается и в бюджет и желание разработчиков. Если не наказывать игрока за ошибки вовсе, то это очень сильно бьет по погружению. По типу *Если персонаж не уязвим, то почему я должен ему сопереживать* . И насчет kc:d у них был сильно ограничен бюджет, да и на самом деле сюжет это не самая лучшая его сторона. Обрывания его на полуслове, Малая вариативность, но поскольку это их первый проект, им можно это простит. Тодду "купи скайрим" Говарду нет.

Ответить
0

Хорошая-плохая игра - это вкусовщина и ноль объективности. Если битчер3 - хорошая игра, то почему он мне не понравился?

Ответить
1

Искусство в принципе всегда субъективно, это относиться ко всему что с ним связано. Фильмы, живопись, скульптура и тд. Но вопрос в том что люди смотря на фильм оценивают там сюжет. Насколько он раскрывает героев, продвигает повествование и возможно играет со зрительскими ожиданиями. В играх к этому ещё добавляется реализация геймплея который должен дополнять и углублять погружение в мир, заинтересовать конечного пользователя(если не вдаваться в подробности, ведь есть игры в которые играют ради геймплея типа doom) . Так вот геймплей и сценарий можно оценить относительно объективно. Если сравнивать его с представителями жанра на данный момент то ведьмак лучший экшн рпг. К тому что он тебе не понравился, мне например не зашел pray и kc:d, для меня эти игры скучные( по разным причинам) . Но я при этом вполне понимаю за что их так любят и плохими их назвать не могу. Просто не моё

Ответить
0

Про ведьмака я имел в виду в контексте претензии автора статьи к фолла4у, о "важности" мейнквеста, которой на самом деле нет и игрок типа "занимается ерундой". Ну типа, там основной квест по-идее тоже должен быть в приоритете у Геральта , а не сайдквесты. Но настоящая ли это проблема или просто игровая условность открытого мира? Имхо, второе, разница между играми только в наполнении игр хорошим контентом, а докапываться в случае плохой игры до каких-то деталей легко, и тебе никто не скажет и слова поперёк в этом случае. В этом и была суть моей претензии.
подсветка врагов это игровая условность

ну я об этом и говорю, на экране некоторые вещи сложнее заметить, чем в реальном мире, хотя бы из-за недостатка контраста и fov, а делать заметнее вещи для игрока на экране не руша визуальную гармонию в кадре - тоже задача не тривиальная. А объяснять, ну стараются объяснять обычно, но является ли это фатальным недостатком rotr в данном случае, да едва ли. Прост я удивился, что 2018 году кто-то ещё не привык к подсветке в играх, вот и всё. В конце-концов её можно не юзать.
qte

Ну прост говорить о ложных выборах на примере плохой реализации qte, ну эт странно. Ошибки - не выбор. Ну типа получить по лицу мечом - это не твоё решение, просто ошибка. Повод переиграть, как и ошибка нажатии кнопок в qte.

Ответить
0

Ну и напоследок, Лару я проходил, геймплей в ней неплохой. Но вот сюжет.. Следующую часть слава Перуну, пишет не Риана Пратчетт так что надеюсь что они смогут

Ответить
0

"Когда люди думают, что проблемы сюжета Tomb Raider из-за Рианы Пратчетт"

Ответить
0

А из-за кого? Я серию не играю, не смотрю, просто интересно стало

Ответить
5

Из-за общего подхода разработчиков к разработке игры. Им в целом плевать на сюжет, его повествование и т.д. и т.п. Это чисто геймплейная игра.

Ответить
1

Срач по Дарк Соусу начинать будем?

Ответить
5

В серии ДС нарратив говно. Сама сюжетка скудна без описание предметов.
А уровень подачи этого самого сюжета и лора можно назвать превышением полномочий сценариста. И пролом 4й стены в серии чуть ли не жестче, чем в Притче о Стэнли. Если бы ПиДжэй в трилогии ВК по мере повествования вставлял паузу, во время которой бы выходил поверх изображения и лично бы рассказывал про некоторые важные сюжетные перипетии Арды, то это бы выглядело менее убого, чем подача сюжета в ДС.

Ответить
1

Вкусовщина. Такая подача - фишка серии. Вы просто её не просекли. Там это не на пустом месте сделано, типа было лень сочинять. Там это подкрепляется общей атмосферой и игровым процессом даже тоже. В игре же полно намёков на всё. Есть ощущение, что вселенная продумана, просто оставлена игроку на самостоятельное изучение. Совсем иные ощущения от игр, где нарратив и сюжетка сделаны на отвали.

Ответить
5

Порядок уровней в первой Streets of Rage лучше сформирован, чем сюжет в ДС.
Я просек, просто подача говно. Откуда мы что-то знаем про меч, который только что нашли возле трупа дракона? Нам кто-то рассказал? Наш герой знает? Нет, нам разработчик выкатил текст на 4 строки, который мы должны соединить с текстом описания брони и бронированных штанов, чтобы понять что-то о регионе мира, в котором такие вещи делают.
Я ничего не имею против текста, просто в момент получения нами информации не существует связи нашего сознания с миром игры. Когда в том же ВК нам дают какую-то информацию, то персонажи между собой её обговаривают. Например: Гендальф объясняет что-то для Фродо, потому что он этого не знает. Так мы не получаем информацию напрямую от писателя/режиссера, а узнаем её через персонажа хоббита. А когда мы получаем инфу в ДС, это Фромы решили вывалить на нас инфу. То есть: "вот предмет, вот мы для него описание накатали. Удачи с этим разобраться."

Ответить
0

А мне понравилось, после сюжетных рпг зашло на ура. Интересно узнать ваше мнение о Tyranny, в особенности самом начале.

Ответить
0

Ну в ДС все же геймплей и дизайн тащат. Боевка там очень доставляет. Хороший баланс аркадности и хардкора в управлении и отдаче.
А вот про Тирани вопрос не очень понял. Мне еще не хватило времени осилить её до конца, но начало там очень необычно подается, хотя я не очень понял идею того, что мы начинаем все еще голодранцем, несмотря на то, что вроде как являемся важным чиновником в системе управления(и наказания) Кайроса.

Ответить
1

В Тирании в самом начале на игрока вываливают просто ТОННЫ лорного текста. Если про игру ничего не знаешь то это довольно тяжело переваривать.

Ответить
0

Ну, возвращаясь к сравнению с ДС, стоит отметить, что в Тирани есть подача. Ну и в таких играх всегда есть энциклопедия.

Ответить
0

Энциклопедия во вступлении это перебор) Подача? Когда уже играешь - да, когда только проводишь завоевание - нет. Лично мне было сложно продираться через горы "необязательного" текста, чтобы лучше понять с кем я и против кого.

Ответить
0

Ну изометрические РПГ они такие. Больше книги, чем игры.
Так начало игры дает тебе выстроить свою предысторию и рассказывает некоторые вещи о мире и фракциях. Это не необязательный текст, а напрямую связанная с сюжетом информация.

Ответить
0

Я прошел все известные старые изометрические рпг, и ни в одной не было такого. Всегда вводили в курс дела постепенно и диалогово. Здесь же было больно и неприятно)

Ответить
0

Голодранец в смысле 1го уровня и весь такой слабый? Ну например это можно объяснить тем что герой объявил Эдикт. Дальше в игре герой может узнать что не каждый такое может пережить.

Ответить
0

Я не прошел игру, да. Но разве Эдикты влияют на объявителя? Ну то есть мы можем объявить Эдикт огня и попасть под него, в случае невыполнения условия отмены, но разве есть еще какое-то влияние?
И Вершители судеб вроде как руки Тунона. Более того, в прологе наш герой проходит целую военную кампанию. Так что стандартное начало за безрукое чмо выглядит странно.
Я понимаю про начало игры и что прокачка это постепенный ввод игрока в навыки и умения, которые присутствуют в игре, но Тирани достаточно необычна своей завязкой, так что нам могли накинуть пару очков умений, либо же просто добавить какие-то спец. способности, которыми вознаграждает Тунон своих Вершителей или типа того.

Ответить
0

Да влияют, и обычно вершители после такого долго в себя приходят, а ГГ такой передышки особо не давали. И Тунон наградит тебя способностью если в завоевании сделать правильный выбор. Там в принципе много новых абилок можно получить делая нужный выбор и повышая/понижая влияние с фракцией/персонажем

Ответить
0

А что в Tyranny такого, что перечет тому, что он сказал? Таких проблем там нет.

Ответить
0

Да, намеки это такая штука удобная: "Мы ничего объяснять игроку не будем, просто навставляем кругом намеков многозначительных и игрок сам себе все придумает."

Ответить
0

Да. Правда ощущения отличаются, в зависимости от того был ли мир продуман или нет. Вот ДС есть сильное ощущение, что продуман, просто не разжован для игрока.

Вот, например, Дьябло с точки зрения лора и атмосферы офигенен, несмотря на простенький сюжет. Но ни в первой ни во второй части ничего о мире толком не объяснялось в самой игре. Никакой тебе стройной системы. Но атмосфера там такая, что в реальность этого мира веришь. Вот ДС что-то такое же.

Ответить
2

Дарк Соулс 2 - говно.

Ответить
1

Ну что за люди. И как по вашему, эта информация должна быть интересной к прочтению?

Ответить
8

Дарк Соулс 2, является худшим представителем серии Дарк Соулс.
Одна из самых интересных фич первой части, а именно левел дизайн и его связанность между собой, была выкинута в трубу, в угоду линейности.
Попытка вернутся к системе хила из Демон Соулс через консьюмабл гемы была ненужной. Она приводила только к облегчению игры, не говоря уже о том, что с ней левелдизайнерам можно было меньше времени уделять на расстановку врагов, что ленный подход.
Дизайн брони и врагов - унылый. Это уже чисто мое, но насколько же унылый там дизайн. Никакущий. Все начальные классы выглядят как бичи. Три четверти сэтов выглядят как бичи.
Нет интересных историй у НПЦ, более менее интересная только Лукатиэль, остальные бледные копии персонажей из первой части. И вишенкой на торте покоится Изумрудная Манда, которая абсолютно не нужна в сюжете и ничего не делает кроме траты твоего времени.
Ссанина короче.

Ответить
2

Дизайн брони и врагов - унылый. Это уже чисто мое, но насколько же унылый там дизайн. Никакущий. Все начальные классы выглядят как бичи. Три четверти сэтов выглядят как бичи.

Про сам бичёвский мир забыли. Практически ни одной колоритной, запоминающейся локации. Цветовая палитра - либо серое на сером, либо какой-нибудь монохром.

Ответить
0

Извините, я понимаю, что вся статья так простроена, что должно быть по два примера с хорошо и плохо, но чем так примечательна молчунья? Что плохо - очевидно, но пример хорошего получается какой-то универсальный - "любой персонаж из любой игры, которая не допустила такой ошибки".
Если в примере плохого сравниваются противоречия между катсценами и гемплеем, возможно, стоило бы в примере хорошего указать персонажа, который проявил какую-то черту характера, которая легко читается до того, как мы больше узнаём о персонаже в катсцене.
Да, я сам такой пример фиг вспомню, но чо уж

Ответить
2

Вот я критиковать горазд.
Пример "завязки и открытого мира" мне кажется, можно подвести к чему-то большему, на уровень абстракции повыше. Подвести сюда все примеры из игр, когда тебе говорят "торопись!", а по факту по условиям игры время неограниченно и торопиться ненужно. А ведь это частая херня, на самом деле, я сам недоумеваю, почему так часто к этому прибегают, видимо, поддерживать накал в повествовании выгоднее, чем удовлетворить редких пунктуальных озабоченных придир.

Ответить
1

Ну в той же Tides of Numenera мне по рукам дали. Сказали: "тут убивца бродит по городу и убивает всех, найди его СРОЧНО пока он еще кого-то не прибил", а я спать пошел, чтоб статы восстановить. На утро прибежал гонец и радостно сообщил, что убили еще одного персонажа. Кстати говоря квестового. Все от подхода зависит на самом деле.

Ответить
0

Подвести к чему-то более общему, я имел ввиду. Тут вовсе не "открытый мир" виноват, вот чо.
Пусть будет "заявления (в повествовании) которые не выполнены в игре". В смысле не сделаны, не подкреплены механиками, не выражены в игровых условиях. Соблюдение не проконтролированно. Да как сказатьта
Кароче, разница между заявлением в повествовании и игровым исполнением.

Ответить
2

Молчунья приведена потому что её, как и Лару, пытались изнасиловать.

Ответить
1

Да, я ещё не дочитал.
Ещё мне вот не кажется, что любые игровые условности или "способности, которыми обычный человек не обладает" требуют обязательного объяснения и обозначения в принципе.
Взглянем с другой стороны. Тот же "инстинкт" это не способность героини. Это способность игрока. А если уж прям очень хочется - пусть это будет способ визуально выделить вещи, на которых героиня просто концентрирует внимание. Сойдёт такое объяснение в контексте повествования?

Ответить

Комментарий удален

0

А во всех играх Кодзимы такая наркомания как в ролике?

Ответить
3

Ух, вы ещё не видели, как в третьей части Снейк пробирается на секретный объект, переодевшись в любовника главного злодея, а тот раскрывает его при помощи хватания за яйца.

Ответить
1

Кодзио говорил, что "вам станет стыдно, когда вы узнаете почему всё так выглядит". Только не уточнил, за кого стыдно.

Ответить
1

Казалось бы, ну, стоит добавить объясняющий ролик или кат-сцену – и вопросов стало бы меньше. Например, маленькую Лару водил на охоту отец/дедушка/дядя, где учил закрывать глаза и прислушиваться, где хрустнет веточка, где шелохнет травой расторопный олень. Вот – пожалуйте не лучшее, но действующее объяснение. Однако, справедливости ради, сюжет Rise of the Tomb Raider это ничуть не испортило. Ведь то, что мертво, умереть не может.

Я не хочу оправдывать игру за эту херню, но даже Ларкину способность управляться с оружием и прочим в игре объясняли. И её способность "видеть" врагов можно натянуть туда же, пусть и с натяжкой. Только вот в русской локализации это всё очень прекрасно похерили не очень добросовестные переводчики (которым руки за такое надо оторвать). https://youtu.be/YKvAoIHArxc?t=22m13s

Ответить
0

Я прошёл Ларку, которую упоминает автор, только 2 недели назад, и, да, я согласен, что геймплей не вписывается в сюжет, и, я даже хотел написать рецензию на середине игры с посредственной оценкой, но, когда я прошёл до конца, я подумал, что геймплей мне понравился, и я даже не устал от него за 20 часов (на 100%), и, если оставить только катсцены, то получается не сильно плохой сюжет, например, в сравнении с фильмами по Ларе. В итоге игра всё таки хорошая.

Ответить
1

"получается не сильно плохой сюжет, например, в сравнении с фильмами по Ларе"

Ответить
0

нарратив не нужен всем играм

Ответить
0

Вредит геймплею и превращает в игру в фильм
Например нытье про большое число убийств ларой
Ну давай вообразим игру про лару крофт, где за весь геймплей ты убьешь от силы трех персонажей, половину из которых в катсценах, ведь мы играем за слабую женщину без навыков
Ну и что это будет за лара крофт? это уже симулятор ходьбы по джунглям
А всякие марио вообще анигилируются выходит?

Может нарративосектантам еще подавай чтоб в игре нужно было чистить зубы, какать и писать чтоб нарратив соблюдался, ведь мы за живого человека играем, с потребностями

Ответить
6

Не вижу ничего плохого в превращение игры в фильм. Да и претензия не к тому что Лара много убивает, а в том что кому то было похуй что сюжет с геймплеем не вяжется и из за этого возникает людо-нарративный диссонанс. Можно же было сделать так что бы лара не пиздострадала из за убитого оленя а потом через пять минут убивала миллиард человек, просто уберите такие моменты и всё. Объясните это её хладнокровие как то что бы не рушить погружение.

Ответить
1

пиздострадала из за убитого оленя

В этой сцене она просто говорит ему "sorry" и делает паузу в 10 секунд, прежде чем начать его свежевать. Никаких особых пиздостраданий я там не увидел.
https://youtu.be/HQ4OkyvfFBw?t=1434

а потом через пять минут убивала миллиард человек

После оленя она убивает и других зверей, в том числе волков. А первого человека она убивает при самообороне пол часа игры спустя, после этого тоже отходит секунд 20.
https://youtu.be/IgENZRWxH1E?t=780

Объясните это её хладнокровие как то что бы не рушить погружение.

Это как в законе убывающей предельной полезности. Чем дольше человек совершает какое-нибудь действие, тем меньше эмоций это у него вызывает. Первые убийства вызывали у нее более сильные эмоции, последующие все меньше, учитывая, что обстоятельства к рефлексии не особо располагали.

Ответить
2

Но тебе не кажется что убивать животных и людей это немного не одно и тоже. Ведь сначала она когда она убивает человека она переживает, а потом через 5 минут убивает десять человек. Конечно она должна была свыкнуться с этой мыслью, но не с такой скорость. Так что хоть я был немного не прав в деталях(игра вышла 5 лет назад), я все же считаю что в целом этот довод вполне существенный и отказываться от него нельзя. Ну и погружение он все же рушит.

Ответить
1

Но тебе не кажется что убивать животных и людей это немного не одно и тоже.

Но видно, что Лара крови самой по себе не боится.

Ведь сначала она когда она убивает человека она переживает, а потом через 5 минут убивает десять человек. Конечно она должна была свыкнуться с этой мыслью, но не с такой скорость.

После первого убийства там идут скоротечные перестрелки с 1-2 людьми. Нам в эти моменты не показывают ее мыслей, навряд ли она с этим свыклась, а чисто внешняя реакция уже не должна быть такой сильной, так как близкого контакта с врагом, как в первом случае, уже не было, плюс постепенный эффект привыкания. Помню, читал, что людьми убийство на расстоянии из стрелкового оружия переносится легче, чем холодным оружием при близком контакте.

Ну и погружение он все же рушит.

По моему, им следовало вообще по игре перестрелки и количество врагов в них немного сократить. Они, порой, утомляли. Но это больше геймдизайнерский просчет.

Ответить
1

Давай сайдемся на том что мне нечем крыть и я просто считаю что Риана Пратчетт не могёт в сценарий и логику. Просто что бы тебе что то противопоставить мне нужно её проходить, а мне и одного раза хватило. Но спасибо за аргументированный спор

Ответить
0

Хорошо. Еще один момент, по моему, на Пратчетт вешать всех собак не стоит, ее и еще нескольких "литературных негров" посадили писать сценарную "заглушку" для уже практически готовой игры с готовыми уровнями и персонажами, контроля над сценарием уровня Эми Хенниг в Uncharted у нее не было.

Ответить
0

Может и так конечно. Но вот вторая игра точно её, и там сюжет такое говно, что как бы уже автоматически собаки вешаются на неё. Хоть в одном я ей благодарен, узнал про Терри Пратчетта. Так что то что она писала сценарий к лучшему

Ответить
0

Вооот, наконец хоть один реальный довод. А не ты бальной, у других игор это тоже есть

Ответить
0

Лол. Больной*

Ответить
0

людо-нарративный диссонанс

форс людей с ОКР
Если тебе так нужны прямые оправдания крутых и интересных механик геймплея, что без них ты испытываешь от хорошей игры дискомфорт, то это твои заморочки
если тебе так нравится в голове докапываться до условностей вместо игры, то потрудился бы и придумал сам себе оправдание всем этим условностям
вон в анчике 4 таких простебали, добавив ачивку за тыщу убийств и правильно сделали, хорошему геймплею не нужно оправдываться
Асасин просто может везде залезать без устали, лара выкашивает врагов, думгай хилится от фаталити, марио открывает новые двери сбором монеток, все, это весело, а диссонаторам лишь бы потешеть свои компульсии

Ответить
3

У меня блджать претензия не к шутерной механике, а к тому что то что она делает расходиться с тем что происходит в катсценах. Это можно очень просто объяснить и при этом не ломать погружение. Ты видел как в анчартеде сначала дрейк плачет над подверженым врагом, а через секунду весело улюлюкая выкашивает население маленькой страны? Нет, а знаешь почему? Потому что ноти дог в отличии от скверов понимают что это мешает, и лучше так не делать. Асасин не лежит лежкой в котсцене а потом прыгает по зданиям, а думгай судя по всему вообще демон. И знаешь что, они не создают людо-нарративный диссонанс. Из всех перечисленных это делает только Лара

Ответить
0

Это можно очень просто объяснить и при этом не ломать погружение

Ну объясни для себя и расслабься)
ты же приложил усилия, чтобы акцентировать внимание на поиске этого недостатка, приложи чтобы также найти оправдание недостатку
Потому что твои придирки можно спроецировать на *любую* игру, ведь я уверен, в твоих любимых играх диссонансы тоже можно найти, но ты их предпочитаешь не замечать или находить оправдание в слабых предпосылках оправдания
Вот тут выше хвалят мгс, а там машина может поскользнуться на какахе коня
Здоровые люди над таким не заморачиваются

Ответить
2

Ты же понимаешь что я говорю про сценаристов. Мне то что его себе объяснять. Ты понимаешь вообще определение того о чём мы спорим? Я говорю что это ломает погружение и мешает воспринимать игру, ты говоришь объясни это для себя, приводя в пример мгс с какахой коня. НО ЭТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЛЮДО НАРРАТИВНЫМ ДИССОНАНСОМ. И ещё раз, я здоров. Нет у меня окр. Я говорю о том что мешает серьезно воспринимать игру. Причём здесь вообще окр. Кароче, ты путаешь тёплое с мягким и говоришь о том что я не прав не приводя никаких контр аргументов. Всего хорошего

Ответить
0

Вот тебе определение из википедии если ты все ещё не понял. Лудонарративный (или людо-нарративный) диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом.

Ответить
0

онфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом.

Есть во всех играх
просто к некоторым больше придираются

Ответить
1

Примеры пожалуйста, хотя бы 10-20. Можно без таймингов

Ответить
0

И окр у меня нет, спасибо за беспокойство.
(я имел ввиду механики в целом и шутерную в частности)

Ответить
1

А ведь в распиаренной "самой нарративной" игре с кошмарной режиссурой и отсутствием геймплея (я про heavy rain) действительно была и чистка зубов и туалеты.

Ответить
0

Спасибо) Интересная статья)

Ответить
0

Вспомнил бы отличные QTE в TR2013, тоже фатальные. Там на сцены смерти Лары не поскупились.

Ответить
0

Хочется отметить первое сравнение сюжетных сцен в юнити и гта5.
На этом пункте я не согласен с автором.
Возьмём сцену гта5. Я когда дошёл до этой миссии, то вообще не понял зачем нужно убивать напарника. Конечно там есть пункт спасти всех, но я не вижу мотивации героя выбрать что-то кроме этого самого пункта. Ещё непонятно почему там нет варианта убить обоих.
Я посмотрел все 3 концовки, и та, которая со смертью Майкла, конечно, самая эмоциональная, но всё убивает отстутвие мотивации его убивать.
Теперь о самой сцене. Звонок жены хорошо разбавляет тон катсценах, но выглядит немного клишированно. Мол, вот решил убивать Майкла, приехал, а он из себя весь такой хороший, а передумать уже нельзя. Один раз игра предоставила выбор, но вот еще раз фигушки.
Кстати эту сцену можно сравнить с финалом ласт оф ас. Там хоть и выбора нет, да и мотивация героя не вызывает сомнений, но его выбор не совпадает с моим, отчего у меня возник диссонанс. Тут палка о двух концах.
А теперь о той самой сцене из юнити. В упор не вижу проблемы с этой сцены. Претензии в духе бэд комедиана: "как сопереживать персонажу", при этом персонажу как раз можно сопереживать. Автор статьи жалуется, что в игре (или конкретно в этой сцене) сюжет двигается вперёд и больше ничего не происходит. Ну а с чего бы ему тут не двигаться вперёд, если эта сцена для этого и предназначена. В самой игре, да и вообще во всей серии АС полно пустой болтовни ни о чём как раз для разбавления повествования. Да и в кино таких сцен полно, причем не только в фильмах Марвел. Иногда даже кажется, что этой болтовни слишком много.

Ответить
0

Что за говно я только что прочитал?

Ответить
0

And although the QTE itself is utterly simple, sometimes it would be desirable not to press the button specially to see how it is done in a sophisticated way with the main character this time. Kamagra https://www.apothekehilfe.com/
is best medicine

Ответить
0

Насколько пафосно и серьезно звучит заголовок, настолько поверхностно и бестолково написано.
Ода бомбёжке на конкретную серию игр и не более, да и сам разбор не разбор вообще. Просто пара мыслей, которые вились в голове автор решил излить сюда. Можно смело в раздел Блоги кидать.

Ответить
0

https://youtu.be/5AqjlWa7uUo
А почему военный внедорожник скользит на какашке коня объясняется в катсценах или хотябы в кассетах гениальной нарративной мгсви?)
Ведь это тоже условность уровня подсветки врагов, также помогает остановить машину, как ларке подсветка помогает видеть болваничиков, но ведь снейк коня не кормит в катсценах специальными наномашинами

Ответить
0

Я бы вспомнил поразительный QTE в TR2013, дополнительно смертельный. Там сцены прохода Лары не произносились. Посетите мой блог Kamagra https://www.potenz4all.com/

Ответить
0

ieses Medikament kann auf jeden Fall die Langeweile aus ihrem Liebesleben zu nehmen und Sie würden in der Lage sein, ihren Sex-verlangen Partner zu befriedigen. Allerdings müssen Sie Ihren Hausarzt einmal konsultieren, bevor Sie mit dem Verzehr von Kamagra Bestellen https://www.apothekehilfe.com/
beginnen,

Ответить
–1

Отсутствие обоснования способности — не минус. Да, здорово когда есть подоплёка для способностей, но можно такими темпами придираться к любой игре, в которой больше пары-тройки механик. Пинать за это игры — снобизм чистой воды. Полоска здоровья, например, вообще одна из самых больших игровых условностей. Как и манипуляции с ней.
При этом игрок чувствует, что провалы его никто прощать не собирается – именно так ведь и должны быть устроены игры.

Никто никому ничего не должен. Если игра хорошо продаётся и/или тепло встречается аудиторией, значит она скорее всего справляется со своими функциями. А является ли она хардкорной или спинномозговой игрушкой для расслабона — дело десятое.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления