«Зачем впустую тратить столько сил?»: создатель A Way Out устал от людей, которым важна продолжительность игр

Реиграбельности, по его мнению, тоже уделяют слишком много внимания.

«Зачем впустую тратить столько сил?»: создатель A Way Out устал от людей, которым важна продолжительность игр

Геймдиректор Юсеф Фарес, известный по работе над Brothers: A Tale of Two Sons и кооперативным экшеном A Way Out, заявил, что шесть часов, которые требуются на прохождение его последней игры — это, на его взгляд, идеальная продолжительность. Он также отметил, что сделал бы игру на десять часов, но только если бы смог и дальше вводить новые механики с той же частотой.

Разработчик при этом считает, что студии должны прекратить уделять большей продолжительности и реиграбельности столько времени.

Если вы посмотрите на статистику того, сколько людей на самом деле прошли игру, например, возьмём A Way Out, то на PS4 вы увидете что-то вроде 52%.

Юсеф Фарес
, геймдиректор A Way Out

Журналист, бравший интервью у Фареса, отметил, что это на самом деле достаточно высокий показатель — например, Grand Theft Auto IV прошли всего около 30% купивших её игроков.

В ответ Фарес добавил, что его не слишком устраивает подобная ситуация, и сравнил игровую отрасль и киноиндустрию.

Меня как раз и беспокоит, что вы считаете это хорошим показателем. Представьте, что кто-то вроде Джеймса Кэмерона скажет: «О, только половина людей ушли с сеанса, да это же отлично!». Это безумие. Некоторые преподаватели геймдизайна учат своих студентов фокусироваться на первых 40% игры, потому что остальную часть люди, скорее всего, не увидят.

Юсеф Фарес, геймдиректор A Way Out

При этом Фарес считает, что в таком случае вообще не стоит тратить силы, чтобы просто сделать игру длиннее.

Зачем впустую тратить столько сил? Мы должны воспринимать игры как опыт, и неважно, насколько они продолжительные. Если часто бывает так, что люди просто не проходят игры, тогда зачем мы вообще говорим о реиграбельности и продолжительности? Почему это должно влиять на финальную оценку? Так быть не должно. Когда мой издатель [спрашивал о продолжительности], я просто отвечал ему: «Зачем вы этим интересуетесь? Я даже не собираюсь отвечать на это дерьмо».

Юсеф Фарес, геймдиректор A Way Out

Геймдиректор отметил, что делать длинные игры, не забывая о разнообразии, сложнее, поэтому он довольствуется тем, что, по его мнению, удовлетворяет его целям, вместо того, чтобы искусственно всё «раздувать».

Фарес также добавил, что иногда ему кажется, будто разработчики якобы накрывают на стол, а люди при этом недовольны тем, что всей еды ещё нет. По его словам, игроки всё равно «съедят» лишь небольшую порцию, а остальное просто сгниёт или люди в итоге очень расстроятся.

209209
301 комментарий

Когда мой издатель [спрашивал о продолжительности], я просто отвечал ему: «Зачем вы этим интересуетесь? Я даже не собираюсь отвечать на это дерьмо».

На душе тепло от того, что кто-то с EA так общается.

162
Ответить

Он так с ЕА говорил исключительно потому, что ЕА ему позволяли так говорить. Фарес для них - что-то вроде маленького искупления грехов, работа на публику. Они нашли неплохой проект и потратились на то, чтобы хоть немного отмыться в глазах покупателей от репутации "корпорации зла". Цена этой отмывки - бюджет The Way Out.

Если помнишь, то перед The Game Awards, на которой игру анонсировали, в сеть утек план участия ЕА в этом мероприятии. Пункт "продвижение The Way Out с помощью харизмы геймдизайнера" там значился отдельно. То есть все выходки Фареса в тот день и после него - просчитанный маркетинговый ход. Ему просто повезло попасть в эту небольшую кампанию показушного самобичевания и получить бюджет на свою игру.

98
Ответить

Юсеф Фарес похоже гений.

34
Ответить
46
Ответить

Гений Кодзима, а Юсуф Фарес просто отличный геймдизайнер

7
Ответить

Только вот кино стоит 500р за 2 часа... а игра стоит 4000 за 6... неравномерно получается ;)

Пусть тогда и продает свою игру не дороже 1500.

25
Ответить

Привязывать цену игры к времени на её прохождение тоже не самый разумный поступок. Важно не сколько было потрачено времени на игру, а сколько впечатлений от неё оказалось получено. Например за Hellblade и Pyre я заплатила бы втрое больше обычной цены, настолько полезный опыт и приятные эмоции дали мне эти игры, хотя потратила я на них 12-15 часов, в то время как цена Diablo 3, на мой взгляд, должна быть вдвое ниже, настолько игра разочаровывающая - хотя времени провела я в ней раз в 10 больше, без преувеличений.

41
Ответить