Игры Никита Лосев
10 366

«Зачем впустую тратить столько сил?»: создатель A Way Out устал от людей, которым важна продолжительность игр

Реиграбельности, по его мнению, тоже уделяют слишком много внимания.

В закладки

Геймдиректор Юсеф Фарес, известный по работе над Brothers: A Tale of Two Sons и кооперативным экшеном A Way Out, заявил, что шесть часов, которые требуются на прохождение его последней игры — это, на его взгляд, идеальная продолжительность. Он также отметил, что сделал бы игру на десять часов, но только если бы смог и дальше вводить новые механики с той же частотой.

Разработчик при этом считает, что студии должны прекратить уделять большей продолжительности и реиграбельности столько времени.

Если вы посмотрите на статистику того, сколько людей на самом деле прошли игру, например, возьмём A Way Out, то на PS4 вы увидете что-то вроде 52%.

Юсеф Фарес
геймдиректор A Way Out

Журналист, бравший интервью у Фареса, отметил, что это на самом деле достаточно высокий показатель — например, Grand Theft Auto IV прошли всего около 30% купивших её игроков.

В ответ Фарес добавил, что его не слишком устраивает подобная ситуация, и сравнил игровую отрасль и киноиндустрию.

Меня как раз и беспокоит, что вы считаете это хорошим показателем. Представьте, что кто-то вроде Джеймса Кэмерона скажет: «О, только половина людей ушли с сеанса, да это же отлично!». Это безумие. Некоторые преподаватели геймдизайна учат своих студентов фокусироваться на первых 40% игры, потому что остальную часть люди, скорее всего, не увидят.

Юсеф Фарес
геймдиректор A Way Out

При этом Фарес считает, что в таком случае вообще не стоит тратить силы, чтобы просто сделать игру длиннее.

Зачем впустую тратить столько сил? Мы должны воспринимать игры как опыт, и неважно, насколько они продолжительные. Если часто бывает так, что люди просто не проходят игры, тогда зачем мы вообще говорим о реиграбельности и продолжительности? Почему это должно влиять на финальную оценку? Так быть не должно. Когда мой издатель [спрашивал о продолжительности], я просто отвечал ему: «Зачем вы этим интересуетесь? Я даже не собираюсь отвечать на это дерьмо».

Юсеф Фарес
геймдиректор A Way Out

Геймдиректор отметил, что делать длинные игры, не забывая о разнообразии, сложнее, поэтому он довольствуется тем, что, по его мнению, удовлетворяет его целям, вместо того, чтобы искусственно всё «раздувать».

Фарес также добавил, что иногда ему кажется, будто разработчики якобы накрывают на стол, а люди при этом недовольны тем, что всей еды ещё нет. По его словам, игроки всё равно «съедят» лишь небольшую порцию, а остальное просто сгниёт или люди в итоге очень расстроятся.

#awayout

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["awayout"], "comments": 303, "likes": 217, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 21858, "is_wide": false }
{ "id": 21858, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21858\/get","add":"\/comments\/21858\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21858"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

303 комментария 303 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
160

Когда мой издатель [спрашивал о продолжительности], я просто отвечал ему: «Зачем вы этим интересуетесь? Я даже не собираюсь отвечать на это дерьмо».

На душе тепло от того, что кто-то с EA так общается.

Ответить
97

Он так с ЕА говорил исключительно потому, что ЕА ему позволяли так говорить. Фарес для них - что-то вроде маленького искупления грехов, работа на публику. Они нашли неплохой проект и потратились на то, чтобы хоть немного отмыться в глазах покупателей от репутации "корпорации зла". Цена этой отмывки - бюджет The Way Out.

Если помнишь, то перед The Game Awards, на которой игру анонсировали, в сеть утек план участия ЕА в этом мероприятии. Пункт "продвижение The Way Out с помощью харизмы геймдизайнера" там значился отдельно. То есть все выходки Фареса в тот день и после него - просчитанный маркетинговый ход. Ему просто повезло попасть в эту небольшую кампанию показушного самобичевания и получить бюджет на свою игру.

Ответить
16

И свою возможность он активно юзает, поднимая в первую очередь авторитет к своей персоне.

Ответить
3

ЕА выращивает собственного Кодзиму? :)

Ответить
3

А до него был Coldwood. А до них - Popcap.

Ответить
2

Очень странно такие комментарии на шутку получать, конечно.

Ответить
32

Юсеф Фарес похоже гений.

Ответить
4

Гений Кодзима, а Юсуф Фарес просто отличный геймдизайнер

Ответить
5

А кто этот Кодзима вообще?

Ответить
0

Отличный геймдизайнер

Ответить
23

Только вот кино стоит 500р за 2 часа... а игра стоит 4000 за 6... неравномерно получается ;)

Пусть тогда и продает свою игру не дороже 1500.

Ответить
38

Привязывать цену игры к времени на её прохождение тоже не самый разумный поступок. Важно не сколько было потрачено времени на игру, а сколько впечатлений от неё оказалось получено. Например за Hellblade и Pyre я заплатила бы втрое больше обычной цены, настолько полезный опыт и приятные эмоции дали мне эти игры, хотя потратила я на них 12-15 часов, в то время как цена Diablo 3, на мой взгляд, должна быть вдвое ниже, настолько игра разочаровывающая - хотя времени провела я в ней раз в 10 больше, без преувеличений.

Ответить
–19

Hellblade

LUL

Ответить
–16

И правда. Потратил 20 минут на неё, чтобы понять, что геймплея тут не будет, как и интересного персонажа.

Ответить
4 комментария
2

А я купил хеллблейд на старте и словил во второй половине игры баг, в результате которого дальше играть было невозможно. Реиграбельность у игры нулевая. Крутой опыт, правда?

Ответить
10

Ну к слову игра стоит 1200 в оригине и 1400 в psn

Ответить
7

Мне страшно думать какие ценники можно загнуть за Perona 5, Yakuza 0 и Zelda BotW

Ответить
7

BotW и так 360 долларов стоит :^)

Ответить
1 комментарий
1

к слову в psn она 1799 стоит

Ответить
1

P.s.
Опять же, реиграбельность каких нить swktor... где как минимум хочется сигиать за доброго и злого ревана:)
Или положим.. масс эффекты... где и вариативности то почти нет... но сюжет и действие захватывает настолько.. что я каждую из 3х частей раза по 4 точно прошел... просто как перечитываешь книгу по новой. (Андромеда не в счет... больше 1 раза не тянет проходить)

Так что вопрос не в статистике..а в том, что качественные игры надо уметь делать просто :)

Ответить
7

мне кажется, что андромеду вообще надо забыть, будто её не существовало. все равно к франшизе относиться только общим миром и названием

Ответить
1

а потом ты покупаешь в стиме за 150

Ответить
0

а Way Out почти так и стоит — 1800

Ответить
0

Его игра стоит 1200. На консолях.

Ответить
0

Дк он по фулпрайсу и не продает, около 30-40 долларов на консоли игра стоит.

Ответить
0

Причём это на двоих

Ответить
0

Ну а как же праведный гнев тогда?

Ответить
78

Как мне надоело, что игры с фильмами сравнивают. Это настолько тупорылое сравнение, что я даже не знаю, как объяснить.
Ну хотя бы с сериалами бы сравнивали, там длительность не номированная.
Фильмы форматные. Они заточены под кинотеатры. Это устаревший искусственный формат, и он не единственный.
Короче, передайте фаресу, что он мудак.

Ответить
26

Фарес человек из киноиндустрии, и вполне имеет право сравнивать, потому как сам делает игры, пользуясь киношными навыками. Если человек рассматривает свои игры как expanded версию кино с большими возможностями, то в чем его упрекать?
Плюс, он все еще прав в том, что игры, которые проходят от начала и до конца только малый процент игроков - это плохо. Как бы нормальный разработчик вкладывается в каждую деталь, и если человеку надоедает играть еще где-то на 40% прохождения - это плохой знак.

Ответить
6

Ну вот в играх точно так же делают кучу деталей - разная мебель в комнатах стоит, бумажки на столах лежат, например. На многие из этих деталей среднестатистический игрок не обратит внимания. Но это же не значит, что их не нужно делать, правильно? Если их не будет, то вот на это уже как раз обратят внимание. Так что не всё так очевидно, как кажется

Ответить
8

Так я и не говорю, что надо убирать прям все. Я уверен, и в A Way Out в целом-то можно провести часов 20 (забивая гвозди, лол). Дело в другом. Когда игра слишком много уделяет внимания побочным активностям, внимание игрока больше рассеивается и он в итоге устает, так и не пройдя сюжет. Говорю из своего личного опыта, я так не смог пройти до конца ни один Elder Scrolls, а Сталкера прошел чисто потому, что в какой-то момент принял решение забить на квесты. Мне приходится искусственно себя ограничивать, чтобы пройти игру. Это не особо хорошо.

Ответить
4 комментария
0

Как раз будет хороший конкурент Кейджу, где как раз слишком киношно, а играбельность со времён Фаренгейта сильно упала.

Ответить
6

А с чем еще сравнивать игры, если издатели/разработчики/игрока(нужное подчеркнуть) трубят чуть ли не со всех углов про историю, про опыт, про "сингл-плеер мертв"? Если очень много популярных игр сводится кпутешествию из точки А в точку Б с посредственной боевкой/пазлами/диалогами(еще раз подчекнуть), то чем еще игры являются, кроме как кино? =-\

Ответить
48

Игры работают с пространством. Кино - с картинкой.
В играх скорость потребления контента переменная, в кино - фиксированная.
Даже у картинной галереи будет больше общего с играми, чем у кино.

Ответить
12

Работают с пространством, когда они и вправду работают. А когда игра под завязку забита катсценами, диалогами и разговорами с ходьбой, то тут как бы даже пространство не нужно. Кино в чистом виде.

Ответить
0

однако возможностей взаимодействия с пространством становится все меньше(читай - мало сюжетных игр с реальной вариативностью). Но многие добиваются кинематографичности, то бишь - картинки =-/

Ответить
0

Они являются интертэйментом... т.е. развлечением... разве только кино - развлечение ?
А как же спортивные игры ? Карточные игры ? Настолки ? Любовние закатами и рассветами.. рыбалка... бухло наконец - это все элементы развлечения.

Ответить
8

В сюжетно-ориентированных играх суть в преподнесении истории с некоторыми вкраплениями участия зрителя. В спортивных/карточных/настольных играх есть
- правила, как игрок может и не может действовать
- условия победи/задачи
Это как минимум. Я этого в сюжетных играх не вижу. Погрузиться/пережить историю... нууууууууууууууу... meh

Ответить
2 комментария
5

Речь как раз про то, что игры многогранны, но ААА-разработчики, в итоге, сводят всё в синематик-эспириенс.

Ответить
10

Фарес просто был режиссёром кино, потому и сравнивает. А если кто тут и мудак, то явно не он. Интересно кто? Возможно, автор твоего комментария.

Ответить
–5

Ой, я не знал, что он мудак потому что был режиссером. Это плохо? Его надо пожалеть?

Ответить
12

Речь о том, что в контексте его профессии сравнение логичное. Да и в какой-то степени разные медиа всегда можно сравнивать.

Пожалеть можно только вас, так и пышете злобой. )

Ответить
3 комментария
4

И еще передайте, что концовка way out - дерьмо.

Ответить
17

Ну, он вкладывался в первые 40% и не рассчитывал, что ты дойдешь до конца)

Ответить
1

Поэтому нужно пробираться через клоаку в медотсек, хотя ты в самом начале игры уже в нем?)

Ответить
4 комментария
1

Как будто весь остальной сюжет (собравший все штампы в мире), включая "гениальный" план побега - нет :)

Ответить
1

Если это претензия, то зря. Разработчики явно осознанно сделали акцент на штампах и задумывали некую общую пародию на жанр.

Ответить
2

Не говорите, только, что игры вы покупаете из-за длительности прохождения. Сеттинг, история и персонажи не менее важны, чем геймплей, без них остается тупая механика. Поэтому и сравнивают игры с кино - игроделы пытаются приблизиться к кинодраматургии, поскольку кино дает впечатления и опыт, которые игры не в силах передать. Хорошее кино - вечно и помнить его можно всю жизнь. А вы о каком-то там формате и устаревании, смешно. Другой вопрос, что не каждой игре вообще нужна кенематография и сюжет, ноэто и так понятно.

Ответить
9

Вы во всем правы. Но если игра будет 2-3 часа... то проникнуться механикой и прочими вещами в принципе не получится.
Почему в наше время порой сериалы пользуются большей популярностью чем большинство фильмов ? Потому чтотможно сопереживать героям гораздо дольше, нежели за 2х часовую выжимку.

Ответить
2

Простите, а как Вы определили, что большей популярностью пользуется именно формат сериалов?

Ответить
4 комментария
3

…и это очевидно эксплуатируют. У сериалов нет конца, потому что шоу идёт, пока оно популярно, и начинается высасывание из пальца — то, что в кино успешно рассказали бы за одну-две сцены, в сериалах становится сраной сюжетной аркой на целый сезон (утрирую, разумеется, но суть понятна).

Это всё к чему — даже за 2-3 часа в играх можно рассказать потрясающую и глубокую историю. Как пример — Эдит Финч. Она заканчивается за те самые три часа и ровно тогда, когда нужно.

Ответить
1 комментарий
0

Не поэтому.
И про механику не согласен категорически. Будто нужно тысячу повторений сделать, чтобы усвоить. Наоборот бы – поменьше воды и побольше разнообразия в механике. Пусть и на два часа.

Ответить
9

Игры способны передать всё, что передает кинематограф, но пока за исключением живой актёрской игры.
С другой стороны, игры могут передать то, что не передает кинематограф. Игры - это не только комбинация всех трёх самых популярных видов искусств, но и дополнительный четвертый, включающий в себя интерактивность - огромный плюс для иммерсивности. Да и инструментов воздействия в играх намного больше, чем во всём остальном.

upd: Хотя нет, актерская игра тоже может быть. Уже может.

Ответить
0

пока за исключением живой актёрской игры.

Хотел яро возразить, но дочитал до upd. Да, мокап и массовые железки уже на том уровне, что к передаче актерской игры в том же Detroit (из последних) вообще не может быть претензий.

Ответить
3

остается тупая механика.

Вообще-то это и есть игра. Мы играем в механику, а не в сеттинг или персонажей.

игроделы пытаются приблизиться к кинодраматургии,

Это тупиковый путь, классический вариант подобного подхода Order 1886. Т.е. pardon, "кинцо".

поскольку кино дает впечатления и опыт, которые игры не в силах передать

И наоборот, игры дают такое впечатление и опыт, который не могут передать фильмы. просто разные они сильно. Я до сих пор помню впечатление от убийства чемпиона Гундира или сестры Фриде. Но я так же помню своё впечатление от просмотра Твоего имени или Эпизода 4 в лохматом 1989 году. Эти впечатления разные. Ни один фильм не дал и не даст мне такого что даёт убийство чемпиона Гундира и не одна игра не дала и не даст мне впечатления, что даёт хороший фильм.

Ответить
3

Механика – это же замечательно. То, чего не хватает многим играм "про сеттинг и персонажей".

Ответить
2

"Текстовые описания не менее важны, чем персонажи и история. Без них в кино останется тупая динамика. Поэтому и сравнивают кино с книгами. Режиссеры пытаются приблизиться к литературе, поскольку письменный текст дает впечатления и опыт, которые кино не в силах передать. Хорошая книга - вечна, и помнить ее можно всю жизнь. А вы о каких-то кадрах и ракурсах, смешно. Другой вопрос, что не каждому фильму вообще нужно зачитывать вслух описания, но это и так понятно."

Ответить
3

Не говоря уже о том, что игры и фильмы в принципе не похожи. Совсем совсем совсем совсем.

Ответить
7

некоторые игры очень даже похожи и таких все больше

Ответить
0

Да ну? А давайте измерим время геймплея и катсцен в том же Unch4. Вы поразитесь как мало там "кинца" на фоне геймплея.

Ответить
2

Смотря какие игры. Игры Дэвида Кейджа — вылитое кино, только по меркам нормального кино критики они не выдерживают С:

Ответить
1

не понимаю претензии - Фарес до Геймдева был режиссером и он сравнивает 2 отрасли, в которых имеет опыт.

Ответить
0

И делает это из рук вон плохо.

Ответить
14

Читая заголовок , я думал, что этот паренёк кукухой уехал и уже набирал экстренный вызов парамедика для господина, но прочитав статью, я вспомнил все игры, что не прошёл до конца и понял..., что они были плохими с самого начала.

Ответить
3

Вот и я про что... надо игры хорошие желать и будет 80-90% прохождения до конца..
Нкоторые игры просто вернуть не успеваешь :) т.к. 6
Прошел 4 часа .. и понял что так ничего интереснее и не стало ... и удалил..

Ответить
2

надо игры хорошие желать и будет 80-90% прохождения до конца.

Хороших игр получается-то и нет.

Ответить
0

Да ну бросьте. Уверен что и мгс... и гта... и год о вар... все ктотначал - до конца прошел. Не проходят в основном игры те... которые не зашли изначально (индивидуально не понравились)... или унылые с самого начала... в которые играть простотскучно... а пройденные 40 % - это попытки найти в плохой игре хоть что то хорошее.

Хорошие игры делаются по 3-5 лет... если она будет занимать 3-6 часов игрового времени.. играть не во что будет ... т.к. 6 часов это 2 вечера...

Ответить
5 комментариев
1

надо игры хорошие желать и будет 80-90% прохождения до конца

Даже у общепризнанных шедевров нет такой доли полных прохождений.

Ответить
0

Таких игр не существует, у хороших процент как раз в районе 40-50%

Ответить
1

А я вот вспомнил, что, например, RDR прошел только с третьего раза через несколько лет после выхода, а GTA5 до сих пор ждет моего очередного возвращения, но все равно эти игры заметно лучше, чем его коротенькая слабенькая игрушка.

Ответить
0

Та же ситуация. RDR я не прошёл ДВАЖДЫ. Сначала на 360-м, затем на PS3. Кстати, делал заход на прошлой неделе, в ожидании продолжения и совершенно не смог сделать над собой усилие, чтобы продраться через эту коричневую кашу из кустов и камней. Причём к пастгену отношусь адекватно. Из недавнего пройденого, с начала года : MGS2,4, DMC.
Можно оценить игры скупо по некой шкале "качества" и сказать, что ,конечно, в RDR вложено больше усилий и просто одна озвучка кладёт на лопатки игру Юсуфа. Но , по итогу, что-то в этих игорах ломается внутри и не складывается в общую картину. И все они оказываются в одной категории не пройденных. Потому что не работают.

Ответить
0

Для меня RDR бесповоротно сломался в тот момент, когда главный герой признался приютившей его даме в том, что он был бандитом - а она такая "Ну ок, проехали", с её-то заявленной ненавистью к этой братии. И как-то всё, "Не верю!", мотивация стремительно пошла на убыль и через час на игре был поставлен крест...

Ответить
7 комментариев
18

Даже с продолжительностью в 6 часов твою игру в псн прошли лиш 52% купивших. Аргумент не в твою пользу фарес, ой не в твою.

Ответить
0

Нужно было делать игру еще короче.

Ответить
7

Ну фиг знает, людям от игры не всегда нужен только сюжет, поэтому как только они насытятся игрой то удаляют. Я многие игры недопрохожу, но это не значит что они плохие, дос2 я не прошёл, так как не фанат подобных игр, но она всё таки годная, хеллблейд не прошёл потому что у меня уже голова болела от этих голосов в голове и того что на экране творится.

Ответить
3

у меня уже голова болела от этих голосов в голове и того что на экране творится

Разве не в этом суть?)

Ответить
0

Как раз Хеллблейд ровно по той схеме сделан, про которую Фарес и говорит.

Ответить
5

Если бы она была сделана по этой схеме, то была бы раза в 3-4 короче.
Ибо они эксплуатируют одни и те же механики и никак их не развивают.
Побродить - порешать одинаковые головоломки - подраться с одинаковыми мобами.
Повторить много раз.
Это ни разу не придирка, но надо называть вещи своими именами.

Ответить
9

Зачем тратить время на кинцо если можно сходить в кино.

Ответить
2

Затем, что кинцо может давать несравнимо большее погружение, чем кино. Даже тупое Press X to Win — это уже взаимодействие с игрой, которое невозможно в обычно кино.

Ответить
0

"Если ты случайно переключил канал, то ты проиграл, возвращайся на старый и попробуй случайно не переключить канал снова.

ГЕЕЕЕЕЙМПЛЕЕЕЕЕЕЕЙ!"

Ответить
2

Переключение канала — это не взаимодействие с произведением.

Ответить
–1

Зачем тратить время на секс, если можно просто дрочить.

Ответить
0

И я о том же, зачем дрочить ("играть" в кинцо), если можно наслаждаться чем-то более нормальным.

Ответить
1

У каждого свое понятие нормальности. И игры, и кино могут подарить много различных эмоций. Если играешь и смотришь фильмы не для того, чтобы просто убить время под пивко, то таких вопросов вообще не должно возникать

Ответить
3

ХЗ, я уже очень давно не проходил просто так игру по второму кругу, только ради платины. А продолжительность от жанра зависит, РПГ на 20 часов - это бред.

Ответить
24

Да у меня порой ощущение возникает, что консольщики в принципе только ради платины в игры и играют.

Ответить
4

Если играть в японские игры, там платина зачастую веселая. Либо добавляет интеерсные челленджи, либо доп контент позволяет найти.

Ответить
9

Как человек, выбивший все ачивки в ДС1 и ДС3 скажу, что весело вообще небыло.

Ответить
2 комментария
1

Сначала начинают играть в шутеры на геймпаде, затем играют лишь ради платины... мазохисты, что с них взять.

Ответить
3

смотря ради чего ты играешь на клавомыши. на геймпаде в шутерах зачастую шикарная вибрация для разного вида оружия при стрельбе, перезарядке и др.

Ответить
2 комментария
–1

Не пробовал, но осуждаю?

Ответить
1 комментарий
0

Ага, а потом вспоминаем, что кто-то придумал способы, как получать ачивки в Стиме, не играя в игры. Трофихантеры есть везде.

Ответить
3 комментария
0

Если речь обо мне, то в шутеры я играю на мышке, за 13 лет попыток так и не стал получать удовольствие от ФПС на паде. (Хотя, опять же палтиновал не один шуттер)

Ответить
0

ачивхантеров и в стиме хватает

Ответить
0

Плюсанул хоть и сам консольщик )

Ответить
0

Я не так, чтобы консольщик, у меня хай энд ПК, на котором я тоже часто играю. Но да, платины для меня стали мотивацией играть дальше. Сложно найти мотивацию в 35) Палтины, как-то хоть доставляют чувство "оконченности". Сложно, в общем, объяснить.

Ответить
10

Ненавижу игры, которые нужно перепроходить для платины.

Ответить
–1

Вот в Yakuza 0мне западло начинать НГ, ибо тм будет часов 100 почти на максимальной сложности. Я бы сразу ее взял, но она недоступна.
Зато Trails of Cold Steel на НГ+ удивил. Пройдясь по местам событий первого прохождения, можно было обнаружить очень интересные записи, которые, если собрать, открывают секретный диалог в конце. А вот диалог напару с этими записями очень так нехило встряхивает лор игры, и заставляет осмыслить некоторые важные события с другой стороны.

Ответить
4

Я бы сразу ее взял, но она недоступна

И требовать пройти игру для открытия более высоких уровней сложностей — тоже...

Ответить
6

Tyranny, age of decadence, mass effect, dragon age 2, da:o awakening. Все около 20 часов на мейнквест.

Ответить
5

Следует заметить что тиранни+аод по хорошему требуют многих прохождений (аод вообще наверное 10ка, минимум 5 чтобы узнать историю мира), да:о - аддон, да2 и ме1 если НАМЕРЕННО бежать только по сюжету, что делают немногие.

Ответить
0

Я очень хорошо помню, что Mass Effect 2 прошёл за 26 часов с большинством побочек С: Так что да, вот это вот измерение качества игры в часах на прохождение — бред сивой кобылы.

Ответить
0

Нет здесь никакого бреда. Я вообще не понимаю, откуда люди делают вывод, что если человек оценивает игру количеством часов, то его не интересует качество контента. Из первого никак не следует второе. Вопрос качества по нормальному, вообще не должен всплывать, потому что сам факт, что за игру требуют деньги должен подразумевать, что с качеством у нее все хорошо, а иначе, не должно быть никакой речи о деньгах.
Говоря, что игра на 6 часов кого-то не устроит, а на 50 часов устроит, нормальный человек по умолчанию подразумевает, что с качеством у игры все в порядке, поэтому и не упоминает этот аспект. Разумеется, найдутся и альтернативно мыслящие, которым не особо важно качество, но такие далеко не все, так что не нужно ставить всех под одну гребенку.

Ответить
2 комментария
0

Я вот в раздумьях. Нужна ли мне платина из Yakuza 0, или нет.

Ответить
0

Вай? по сути кроме камплит листа ничего страшного нет.

Ответить
2 комментария
6

Ну скажем так, как по мне, гта4 стала уныленькой ближе к середине из-за сюжета. ГТА5 в свою очередь держит до конца игры, а учитывая несколько вариантов ограбления - подбивает и на повторное прохождение.

Ответить
3

GTA4 в принципе была уныленькой, потому что издёвка над мурикой в этой части получилась какой-то надсадной, слезливой, с надрывом. Даже радиоболтовня не доставляла.

Ответить
1

Движок вывозил в плане геймплея, но тоже первое время. Потом и его не хватало.

Ответить
0

Геймплей в трёхмерных GTA всегда был самой слабой и скучной частью игры. Если люди играли ради модифицированного до жопы симулятора отстрела голов старушкам и убегания от копов, они не поняли игры.

Ответить
3 комментария
1

Статистика в стиме говорит, что 5 часть прошли до конца 21% игроков. Так что разницы с четвертой частью особо нету.

Ответить
1

А консоли? Пастген, карентген.

Ответить
0

Ну так куча людей покупает только ради онлайна.

Ответить
4

В принципе не играю в игры, которые качаться будут дольше, чем играться (пример утрированный, но если игра проходится часов за шесть, то мне в принципе лень даже данные карточки вводить, ради ее покупки). Уважаю продолжительные игры, как ведьмак, дивинити ос2, или MGSV. Десятки часов геймплея, с сюжетами и кинцом уж точно в моем представлении выигрывают у короткометражек. Погружаешься в игровой мир с головой, и катаешь месяц. Вот это мой формат.

Ответить
13

Уважаю продолжительные игры, как ведьмак, дивинити ос2, или MGSV. Десятки часов геймплея, с сюжетами и кинцом уж точно в моем представлении выигрывают у короткометражек.

Чет МГС 5 в этом списке меня прям рассмешил. Если убрать из игры весь гринд, то там сюжета на 40 минут будет. А если убрать из этих сорока минут все те катсцены, которые были в трейлерах, то останется минут 20. Как неплохая короткометражка, да. Вот это я понимаю качественный игровой экспириенс. Зато овец фултонить можно, 10/10.
P.S. Поклонники ГЕНИЯ, не бейте. Кодзима гений, это не обсуждается. Но сюжет фантомной боли слаб даже на фоне какого-нибудь ассасина. С предыдущими МГСами я даже сравнивать не буду. Будем считать что во всем виновата Конами.

Ответить
0

Я тут периодически поругиваю МГС Ви. Так сказать, согласен с тем что игра хорошая сама по себе, но МГС из нее хреновый. Да и минусов с недоработками целая куча.

Надо порыть старые комменты, где-то не единожды было, просто лень сейчас строчить.

А вот Кодзиму я люблю. Но не зе МГС 4-V, а за Snatcher, Policenauts, MG1, MGS 1-3

Ответить
6

Да в V полно очень крутых и креативных идей. Но на каждый крутой момент найдется одна какая-то абсолютная тупость. Ты просто играешь и не понимаешь как это могло попасть в игру 2015 года. К примеру анимация полета в вертолете на 30 секунд на старте и окончании каждой миссии. Каждый сука раз. 30 секунд на приземление, 3 минуты на миссию, 30 секунд на отлет. Почему я не могу просто скипнуть это, алле ?!! Ну а как насчет начальных титров на каждой миссии которые спойлерят сюжет ? Что за дичь ? Я могу целую статью на DTF накатать про геймдизайнерские ошибки в МГС 5.

Ответить
24 комментария
0

Ну не знаю, из серии Metal Gear Solid, максимум удовольствия от геймплея я получил именно в Peace Walker и Phantom Pain (который по сути и является прокачанной версией PW), так что я их не считаю чем-то хуже MGS 1-3, да и тот же 4-тый, мне как фанату серии, тоже очень понравился - лучший финал всей истории, который только мог быть.

Ответить
8 комментариев
0

Если убрать из игры весь гринд, то там сюжета на 40 минут будет

Учитывая количество возможностей, которая игра любезно предоставляет, я не заметил там гринда. Вообще. Даже на доп.заданиях по вырезанию различных отрядов. На удивление, это первый MGS, в который действительно интересно в первую очередь именно играть.

Ответить
0

Только в этой игре не желательно вообще убивать, поэтому все веселье слишком условно.
Играть то в МГС интересно, но 80% времени ты там страдаешь херней (т.е. гриндом без челенжа)

Ответить
5 комментариев
9

Комментаторы, алё!

Вы A Way Out в сингле что ли проходили? Это было охуенное кинцо на 6 часов, после которого ты потом ещё пару дней вспоминаешь концовку и забавные моменты, да и с другом обсуждаешь после этого, а что если?..
Это лучший кооператив за последние годы, Юсеф Фарес — гений.

Ответить
0

Это пока лучшая игра этого года.

Ответить
4

Вот вроде бы и хочется возвразить, и нечего. Но опыт крупных игровых компаний скорее показывает, что он не прав. Сколько AAA хитов продолжительностью 6 часов можно вспомнить? Мне что-то ничего не приходит в голову
Вот jrpg вообще кормят игрока кучей гринда и тоннами текста. И ничего, живут же как-то
Как мне кажется, core аудитория - те самые 30%, которые проходят - важнее, чем оставшиеся, которые игру не прошли. Если им понравится, они сформируют общее мнение и "продадут" её ещё куче других

Ответить
5

Сколько AAA хитов продолжительностью 6 часов можно вспомнить?

Нисколько, но не потому что компании против, а потому что голосистое меньшинство завопит, что, де, «60 баксов за 6 часов — ето грабёж!». Пример — The Order 1886 (вынесем за рамки, что там игра в целом получилась не очень).
Зато если ты навалишь заунывного гринда на 50 часов в открытом мире, то это сразу «Ох, ну ничего себе, сколько КОНТЕНТА я за свои деньги получаю!».

К слову, на поколении PS360 как раз хватало фул-прайс игр на шесть часов. А уж во времена NES можно было отвалить сотню баксов за игру на полтора часа. Гонка за КОНТЕНТОМ всё испортила.

Ответить
1

Ну, справедливости ради, чтобы пройти обычную NESовскую игру за полтора часа в нее нужно было переигрывать перед этим часов 20. Плюс в тех играх плотность игрового контента была в разы выше чем в современных. За условный 1 час приходилось столько всего выделывать, что в современных играх с их болтовней, бэктрекингом и видосиками растянуто часов на 5.

Ответить
1

Mirror's Edge был короткий, но не знаю, был ли он хитом

Ответить
0

Справедливо, игра очень хороша и пиар у неё был приличный. Но вряд ли она сможет тягаться по продажам с каким-нибудь uncharted

Ответить
0

Если брать в пример ту же GTAV, о которой в тексте писали следующее: "Grand Theft Auto IV прошли всего около 30% купивших её игроков", то для Rockstar куда ценнее будет та аудитория, которая тонну времени проводила в GTA Online, нежели те 30% игроков, что её вообще прошли.
И это печально, так как я сам сингл прошел на 100%, а в онлайне провёл не более 4 часов за всё время, если не меньше.

Ответить
0

Ну, вроде же речь о том, чтобы просто снизить продолжительность сингловых игр, не принимая во внимание онлайн? Про онлайн он вообще ничего не говорил (по крайней мере, в статье этого нет). Это, всё-таки, немного другое

Ответить
2

A Way Out, заявил, что шесть часов, которые требуются на прохождение его последней игры — это, на его взгляд, идеальная продолжительность

Тогда и стоить они должны тоже идеально. То есть рублей 300, не больше.

Ответить
12

Ну сорян, экономические проблемы в СНГ не являются проблемой иностранных издателей.

Ответить
–1

Ну хорошо, $10 на международном рынке. Тебе стало от этого лучше, сладкей?

Ответить
0

10$ это коктейль в хорошем баре, сладкей. 10$ это неплохой ужин. А теперь сравни себестоимость игр и ужинов. Ни один ужин не стоит несколько десятков(а то и сотен) миллионов. А вот производство игр может столько стоить.

Ответить
13 комментариев
–1

10 баксов она не стоит, но свои 30 она стоит, ибо люди на них наработали, но вот тратить свои кровные 30 баксов на нее - не стоит, ибо можно их с большей пользой для себя потратить (хотя кому как) :).

Ответить
0

C такими ценами вам только к трактористу.
Уж больно напрашиваетесь, звиняйте!

Ответить
6

Ну... есть игры, презентации которых я увидел на е3 и сделал сразу предзаказ. Есть игры, обзоры на которые смотришь и покупаешь потому что хочется поиграть.
A way out не относится (лично для меня) ни к одной из этих категорий. Сам не пробовал, но после многочисленных обзоров желание покупать отпало.
Он может очень долго говорить о том, что кто-то делает неправильно. Но то, что по его мнению неправильно - нравится большинству людей.

Ответить
5

Потратил 40 часов на DA:O и не прошел.
Прошел 3 раза первого Ведьмака и 4 Масс Эффект. К чему это я. Пойду пройду Ведьмака в 4-ый раз.

Ответить
0

Тоже первого Вичера 3 раза проходил за 3 стороны: нейтралитет, люди, скоятаэли. Где-то с разницей в 3 года каждый раз. Но второго и третьего по разу. Хочу как-нибудь второго ещё раз пройти, но не на стороне Роше, а за Йорвета. А вот третьего как-то надо на потом ещё раз оставить. Слишком хорошо всё помню, да и долгий он со всеми DLC, зараза)

Ответить
1

За Йорвета 2-ая глава просто шедевральна. Верген одна из лучших локаций всей серии (наравне с деревенькой владычицы озера из 1-ой).

Ответить
1

А какая там музтема у владычицы...с 1.00 вообще шедевр.
Тут-то я и влюбился в игру окончательно.

Ответить
0

Ооооодриииииинннн!!!
Мне вторая не зашла вообще. Еле добил.

Ответить
0

А чем не зашла то? Мне наоборот понравилась больше третьей.

Ответить
2 комментария
5

Согласен с ним. 20 часов - потолок для меня. В идеале не больше 15 часов. Дальше просто не хватает сил, за редким исключением. Поэтому почти все рпг мимо меня, какие бы хорошими они не были.

Ответить
5

Абсолютно глупая аргументация. Если у создателя не хватает вдохновения на развитие интриги и сюжета, то действительно, стоит ограничиться супер коротким в 3-6 часов прохождением. Но есть люди (мне так хочется верить), которым интересны много часовые прохождения сюжетной кампании.
Да, сейчас эра сессионых игр и ГТА, как пример в статье, естественно обрела большее количество людей, играющих в онлайн, нежели тех, кому был интересн сингл.
Но это не показатель того, что сингл менее интересен как жанр.
Просто стоит обратить внимание на ту студию, которую уже опасно упоминать, не получив обвинения в пиаре, но поляки сделали крутую игру, с нереально интересным сюжетом и большИм временем игры.

Ответить
4

А как быть с играми у которых по сути нет конечной цели и финала? Они в его понимании совсем не нужны?

Ответить
2

Да, только кинцо на 6 часов.

Ответить
0

Очевидно, речь не о них.

Ответить
5

Разработчики уже давно устали от каких то непонятных игроков, которые почему то не хотят просто заносить бабло за всякий треш, а хотят еще и играть и получать удовольствие. Это какой то пиздец. Так больше продолжаться не может. Кто то обязательно должен выпилиться, или игроки или разработчики.

Ответить
4

Странный подход. Если ты любишь свой проект, вкладываешь силы, то траты эти, судя по опыту успешных компаний, хорошо окупаются и продажами, и любовью игроков. 50% прохождений до конца мало? Т.е. этих людей, которым все понравилось и которые прошли и оценили труд мы в расчет не берем и "зачем стараться"? Уверена, что тот же ДС прошло и того меньше, но комьюнити упивалось каждой деталью, перепроходят по сто раз, разбирают лор и т.д. Что, тоже "силы в пустую?"

Бессмысленный гринд ради гринда в играх это да, отстой. Скучные повторяющиеся механики и бессвязный сюжет, разбавленный тонной воды, тоже. Но такие игры и не становятся любимыми. Такое, короче.

Ответить
1

Бессмысленный гринд ради гринда в играх это да, отстой. Скучные повторяющиеся механики и бессвязный сюжет, разбавленный тонной воды, тоже. Но такие игры и не становятся любимыми

Десятки тысяч потных мужыков с Диабло на футболках уже идут за тобой.

Ответить
0

Бессмысленный гринд ради гринда в играх это да, отстой. Скучные повторяющиеся механики и бессвязный сюжет, разбавленный тонной воды, тоже. Но такие игры и не становятся любимыми

ДС прошло и того меньше, но комьюнити упивалось каждой деталью, перепроходят по сто раз, разбирают лор и т.д.

Как бы DS тоже про гринд, повторяющиеся механики и бессвязный сюжет.

Ответить
1

Как бы ложь. Игра спокойно проходится без гринда, механики порою отличаются кардинально (сравнить двуручника с дубиной и мага), отчего обилие билдов. Сюжет построен так, что каждое слово в описании предмета имеет свой смысл, что тут бессвязного?

Ответить
1

1. В DS полно однотипных повторяющихся действий, он построен на них. Основная механика игры - возрождение у костров - это гринд в чистом виде, потому что Темные души заставляют перепроходить одну и ту же локацию по многу раз и убивать одних и тех же противников, даже если ты не хочешь выбивать с них лут.

2. В DS целых ДВЕ механики нанесения урона - мили и магия. При этом внутри самих себя они работают абсолютно одинаково: рукопашное оружие отличается только уроном и мувсетом, заклинания - уроном и анимацией кастов. Серьезного билдостроения в DS тоже нет, запоротить персонажа для ПВЕ в принципе невозможно, потому что игру можно пройти и на SL1. В ПВП есть три-четыре метовых билда, и на этом все. Dark Souls за то и любят - при скудном наборе базовых механик он заставляет применять их по-разному в зависимости от противника.

3. Сюжета в DS нет. В нем есть лор, при этом 50% его не имеют однозначной трактовки.

Ответить
2 комментария
0

Да, так речь и не про присутствие\отсутствие гринда, а про его цель. В DS она ясна и полезна в игровом процессе. Если взять Shadow of Mordor или Far Cry 5, AC - где гринд во многом нужен чисто для ачивки. Ты проходишь его механически, не задумываясь, не слушая что там пишут и говорят, потому как смысла там нет. Взял ачивку, выдохнул и вышел.

Про механики я говорила:
скучные

Ясно, что как бы не хотел, механик за всю игру будет по пальцам пересчитать. Но то, как их используют - другое дело. В GTA V и Witcher 3 повторяющиеся механики обыгрывали таким образом, что ты и не замечал, что по сути-то делаешь одно и то же. В первом же Ведьмаке, хоть и не скоро, но надоедало просто кликать мышкой в определенный момент и в тупую собирать 5 спор эхинопса. А вот FC5 я так и не зачистила до конца даже близко, потому что все было настолько однотипно и неинтересно, что после закрытия основного сюжета (продвижение по которому было сродни прохождения одних доп заданий, когда мейна уже не осталось), я закрыла игру и не возвращалась туда даже побеситься. В отличии от того же ДС и GTA V.

Про бессвязность сюжета не согласна. Опуская детали, сюжет в том, что ты нежить, которая, как и другие подобные тебе, имеет одну цель, но заходит дальше, чем кто-либо раньше. А окружающий мир узнаешь с точки зрения обычного юнита, так, будто ты сам просто попал в мир, о котором ничего не знаешь, кроме своего места в нем. Ясен пень, что всей истории от начала до конца тут не узнать, как и в жизни. Именно в ДС этот сложный пазл чертовски интересно собирать и обсуждать, а его недосказанность конкретно здесь - очень логично и ощущения обманутости не остается.

Вообще, мне кажется весь разговор сейчас о вкусах)

Ответить
4

ИМХО
сделать игру на 6 часов, а потом кричать о том что - это оптимальное время, это все равно что:
Дарья Донцова бы говорила: "я пишу книги, которые читаются за 2 часа, т.к. это оптимальное время чтения книг, только 20 % читателей дочитывают книги до конца"
Или производитель Лада Гранта заявил бы:
" мы делаем такие ненадежные машины, т.к. только 20 % автолюбителей пользуются машиной в течении все срока ее эксплуатации"
Или музыканты бы стпли записывать песни длиною в 40 секунд, т.к только 50 % слушателей дослушивают песню до конца :)
Или наш президент, который говорит что пенсионный возраст 65-70 лет - это нам на пользу :) ведь ему так выгоднее.

Не умеешь держать клиента дольше - не вопрос, не всем дано. Только не надо кричать при этом, что это не твой косяк - а так лучше людям ;)

Ответить
3

Кажется, этот любитель нести дичь на публику как-то подзабыл, что в играх важен сам процесс и получение удовольствия, а не прохождение до конца. А сколько игр вообще без этого самого конца сделано, что с ними?
Короче, лучше ему слова больше не давать, по крайней мере не в рамках рекламы своих игр. Лишь показывает его некомпетентность.

Ответить
1

Все правильно он сказал. Если игрок может максимум выдержать 10 часов игры, а потом бросает ее на середине, то разве не лучше сделать сюжет компактнее и сократить игру так, чтобы к моменту, когда она начнет надоедать, игрок уже смотрел титры? Так удовольствия будет гораздо больше.

Ответить
4

демагог

Ответить
1

"Не доделывать игры до конца потому что конец никто не увидит - норм" - как то так я увидел его заявление. Звучит сомнительно, не?

Ответить
2

Наоборот - делать игры меньшего масштаба, чтобы внимание не успело распылиться. Как вышеупомянутый Hellblade, который спокойно проходится за 2-3 вечера

Ответить
7

А еще отменить хорошие рестораны, ведь в фаст фуде можно быстрее и больше калорий набрать. Многим форматам, например, РПГ подход озвученный Фаресом совершенно не подходит. Фаресу фаресово, а хорошо бы, чтобы в индустрии оставались и объемные игры на десятки часов.

Ответить
2

РПГ тоже не помешало бы быть меньше, но более насыщенными и без всратых финалов, как это часто бывает.

Ответить
4 комментария