Завершение истории Себастьяна Кастелланоса. The Evil Within 2

любимый цвет, любимый размер... Мой любимый жанр
любимый цвет, любимый размер... Мой любимый жанр

Прошло три года после событий первой игры. Бывшему детективу Себастьяну Кастеланосу никто не верит, а он ищет ублюдский Мёбиус своими силами в перерывах между выпивкой и похмельем. Мёбиус находит его сам в лице Кидман и запускает обратно в Стем, под предлогом спасти дочь (о да, говорят, она жива). Кончится ли это хорошим?

О том, что перед нами совершенно другая игра, говорят вступительные титры в тот момент, когда Себастьян добровольно спускается в ад в темноте. Long way down (как пелось в ОСТе к первой части). Постановка изумительная.

The Evil Within 2 имеет трогательную историю в основе, но это не значит, что сюжет хорош. Вот такой парадокс. Игра вышла значительно слабее первой части по многим пунктам, а по другим пунктам - сильнее.
Поочередно буду мешать плюсы с минусами.

Игра искусственно затянута ОТКРЫТЫМ МИРОМ и однотипными заданиями "иди туда, не знаю куда". Это не так уж и весело, учитывая, что локация одна (городок), а на сюжет это никак не двигает. Чисто для тех кто любит лутать и фармить - бессмысленно и беспощадно. Есть небольшая вариативность, но не более. Немногочисленные документы можно пропустить; бывает, что в какие-то зоны ты постоянно возвращаешься, а например история с призраком у меня так и не сложилась, потому-то я просто не попала по сюжету в нужное место... Несколько раз даже перед сюжетным твистом персонажи интересуются "готов ли ты?". Можно нажать "нет" и пойти ещё полутать. Стоит ли объяснять, как сильно это выдергивает из погружения?

К искусственному удлинению игры можно отнести и усложнённую систему КРАФТа. Создать можно всё. Есть верстаки, есть создание в поле... Это сильно рассеивает внимание. В первой части я считала каждую пулю, каждый шприц был для меня Манной Небесной. Дефицит и его чёткое осознание больше включает в игру. Survival, чёрт возьми. Был только гель и металлолом для болтов. А здесь даже геля два вида и три вида лечилок (одна из которых в стационарном доступе, а две другие можно создать на коленке). Спасибо, не стоило.

Но с другой стороны, рядовые ВРАГИ стали опаснее - быстрые, лучше видят, резко меняют траекторию движения. Их доработали, добавили несколько видов, похвально. Чего не скажешь о боссах!

Её, кстати, оригинальную, тоже можно обойти и не сражаться
Её, кстати, оригинальную, тоже можно обойти и не сражаться

БОССЫ непростительно лёгкие. Я предпочту десять раз умереть на боссе, если это будет красиво и захватывающе, чем умереть, ползая на брюхе по дворам, от спрятавшегося под машиной одержимого и воскреснуть в локации за километр - не помня, куда я шла, зачем и что происходит. В игре дико неправильно расставлены акценты сложностью. Боссы выглядят интересно, но они не бросают вызов. А ещё они становятся мини-боссами на картах, тусят на определённых территориях, сменяют друг друга. Их можно убить или обойти.. Ну как их уважать?!

Зато камео боссов их первой части повеселило, что уж. Это, наверное, плюс.

СЛОЖНОСТЬ вообще занижена. От любой сложности -1. "Выживание = прогулка", "Кошмар = выживание". Игра пошла по пути упрощения: простая сложность, постоянное разжевывание происходящего, "помощь зала". А где разнообразие ловушек? Забавно, что виды врагов стали сами подобием ловушек, но этого как-то... недостаточно, что ли. Однобоко. Ты можешь стелсить, делать разнообразные растяжки, поджигать, заманивать в воду, чтобы пробить током. А с нами что? Максимум - время замедлится или налетит толпа. Скучновато. Статистику по смертям тоже в конце убрали зачем-то. Конечно, игра больше не про трайхард.

Упрощение коснулось и подачи СЮЖЕТа - сильно "для хомичков". Бесконечные пояснения в разговоре с Кидман. С самого начала нам буквально в лицо тычат тем, какие в Мёбиусе ублюдки. Настолько карикатурно, насколько это возможно. Появляется трус, которого осуждает Себастьян (да с чего бы? Что он мог сделать?). Появляются ребята, которые радостно делают зачистку. Появляется чувак, который убил своего лучшего друга. Появляются брошенные командой бойцы и много кто другой... Ужасно перетянуто. Сплошные твари. Почему нет кадра, где они едят младенца? Обесчеловеченно, а потому нереалистично. Ну всё, мы поняли, Мёбиус - плохие. Только мы с первой части догадывались, разве нет? Зачем нас в этом убеждать повторно? Плоско. Да, насыщение глобального сюжета частными историями зачастую хорошая практика, но почему-то в этой игре эти частные истории сделаны однобокими.

Тырю картинки. А вдруг кто не играл и спойлер.
Тырю картинки. А вдруг кто не играл и спойлер.

Второстепенные ПЕРСОНАЖИ так себе. И выпиливают их так же быстро и легко, как и ввели. Пародия на РПГ, где информация сухо подаётся из говорящих голов - лучшая постановка :) Но это всё ничто по сравнению с чередой нелепейших смертей. Наши напарники не только дохнут как мухи, но они это делаю в конце сцены, практически за кадром. Я должна что-то от этого чувствовать? Они как одноразовые топоры. А монстры почти лишены историй.

Всю историю спасает семейная драма и психопат-художник. Этих двух компонентов уже много, на самом деле. Это рассказано хорошо. Семейная драма - трогательная, она оставляет больше всего впечатлений. Художник банальный, но целостный - он занимает своё место в истории. Однако в середину пихают ещё и ещё. В итоге мы имеет множество мутных и непримечательных типов. И историю самобичевания и самопрощения. Нет, само по себе, как идея, это неплохо, но подано слишком топорно...

Всё это не мешает в конце получить удовольствие от хэппи энда. Последние две главы дают потрясающие эмоции. Отличное завершение (логическое) истории Стем.

Что по СТИЛЮ?

Ещё один пункт, который не даёт мне покоя. Первая игра имела узнаваемый стиль, и дело не только в полосках на экране (полоски, кстати, - огонь. Они уменьшали обзор и усложняли игру, и картинку найс делали). Здесь же визуал стал более продвинутым и более стерильным. Журнальным. Отчасти это обыгрывается в сюжете наличием экстравагантного босса-фотографа. Его первые жертвы застыли в посмертных, но эстетичных кадрах... однако и после его прохождения визуальный лоск остаётся. Чистая глянцевость. Увидев скриншот окружения можно не узнать игру, если не будет каких-нибудь ярких маркеров. Уже мало кого можно удивить красивой картинкой. Игра слишком много понатаскала из других, она стала ближе к народу, и вот даже в ней фигурки из других игр собирать можно. Но я расцениваю это как минус. Всё-таки пострадала уникальность.

Первая часть представляла собой сборник клише, а эта часть - усреднённый продукт. Слом стиля коснулся и характеров персонажей. Татьяна стала более разговорчивой (что её не красит). Себастьян вообще кричит как футбольный фанат во время мини-игр, чем вызывает испанский стыд...

До последнего не знала порекомендовать эту игру или нет. Да. Потому что те, кто прошёл первую часть, захотят пройти и эту сами (история достойная). А те, кто не прошёл первую часть, даже не заметят эти косяки.

На фоне перепрохождения захотелось вспомнить свой старый отзыв и сравнить ощущения. Спустя время это хорошая игра, которых не так много. Возможно, реальным препятствием в оценке было сравнение с первой частью. А ещё то, что мы ждали-ждали ДЛС про Джозефа, но не дождались

Напоследок музычка из первой части, которую можно найти в автомате второй. Вдруг кто искал

3030
86 комментариев

Комментарий недоступен

14
Ответить

Первая была по японски кривая, но самобытная. 2ую часть отполировали, но стала слишком стерильной и скучной.

7
Ответить

Вроде как был намек на третью часть в Hi-fi rush, но правдой окажется или нет, время покажет

1
Ответить

думаю, танго геймворкс не забыли про нее

1
Ответить

Проходил еще на релизе, так что мало помню, но точно знаю что Джули лучшая девочка

3
Ответить

А как же она ?

7
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить