В последний раз перепрошел первого ведьмака и вот что я понял

В последний раз перепрошел первого ведьмака и вот что я понял

Иногда вот так сидишь, думаешь о чем-то своем и вдруг внезапно тебя посещает непреодолимое желание что-то перепройти, что-то с чем ты был отлично знаком, но что-то о чем ты успел забыть за суетой дня сегодняшнего. Почему именно первый Ведьмак? Я сам не знаю, но так уж сложилось что у меня с этой игрой свои специфические, очень теплые отношения и я ее периодически поминаю добрым словом то там, то тут, когда заходит о ней речь. Но я никогда подробно не задумывался по поводу того почему именно мне так нравится эта игра, думаю пришел, наконец, тот самый час, час меча и топора, час несусветной пурги, которой я одарю вас, моих читателей. Tedd Deireadh. Час конца. Ибо это мое последнее перепрохождение

 Я считаю первого Ведьмака абсолютно самодостаточной и законченной игрой, имеющей ценность даже вне сюжета других частей
Я считаю первого Ведьмака абсолютно самодостаточной и законченной игрой, имеющей ценность даже вне сюжета других частей

Вехи знакомства

Начать стоит с того что с игрой я познакомился в далекие годы и знакомство у меня это прошло отнюдь не гладко. В те древние времена я под впечатлением продемонстрированного моим братом игрового процесса Готики третьей искал себе игру подобного же жанра и дело это было непростым. Признаюсь, я мало следил в то время за игровой индустрией и о существовании тех или иных игр узнавал исключительно посредством сарафанного радио. Механизм этот банален и стар, но вполне работоспособен. Именно так я и узнал о существовании этой игры.

Собственно мои знакомые и дали мне диск с ней. И с этого момента началось. А именно — процесс установки и танцы с бубном, который занял полтора дня. Проблема в том что игра могла быть запущена только при условии эмуляции диска, что я сделать не мог, потому что мой антивирус с упорством истинного психопата систематически устранял файл из программы daemon Tools который шел с ней в комплекте на диске. Будучи неопытным пользователем ПК я провозился с этой проблемой немало времени, наконец найдя решение в другой программе такого рода — Alcohol

В итоге, после того как мне удалось запустить игру, я был разочарован в ней сходу. Что конкретно мне в ней не понравилось это боевая система, от игры я ожидал немного другого и поначалу растерявшись в прологе, традиционно нажимал левую кнопку мыши для атаки, а правую для блока, что абсолютно не работало. Спустя некоторое время я раскусил особенности местной боевой системы, но она во мне по прежнему продолжала вызывать отторжение и терпел я ее во многом потому что меня увлекли диалоги и происходящие события в игре. Поэтому боевку я счел неизбежным злом с которым необходимо смириться чтобы посмотреть какие события нас по сюжету ждут далее.

В двух словах вспоминая техническую часть хотел бы также отметить тот факт, что я играл на своем первом, старом компьютере и игра у меня работала максимально нестабильно, насколько это вообще может быть. Я до сих пор помню как долго ждал загрузки уровня, но справедливости ради, это были лучшие загрузки уровней которые мне доводилось на себе ощущать, вся причина такого отношения заключается, как несложно догадаться, в таинственной музыке и наличии меланхоличных, отлично выполненных в художественном стиле загрузочных экранах. Я мог долгими минутами сидеть просто слушая музыку и думать об истории которую нам рассказывает игра.
Не прошел я и мимо того, что самыми тяжелыми в плане прохождения локациями у меня были болота и купеческий квартал, которые жутко лагали, но которые я преодолевал со стоическим упорством. Это касается также и локации Старая Вызима. Но все эти трудности, с которыми я встретился, для меня казались тогда сущими мелочами, которые можно легко преодолеть.

Бросая взгляд назад могу с уверенностью сказать, что не зря это сделал, так как игра стала одной из вех не только моей «игровой карьеры», но и жизни в целом, потому что она очень сильно повлияла на меня и заставила смотреть на мир немного под другим, ранее мне не доступным, углом. В свое время я прошел ее не единожды и вот, спустя много лет, я решил отдать игре дань уважения, немного порефлексировав окончательно закрыть эту страницу из своей истории, ибо каждый уважающий себя фанат по первому ведьмаку просто обязан набросить на эту тему, я не стал исключением из этого правила

Каэр Морхен
Каэр Морхен

Основы перепрохождения

Итак, я по зову своего сердца решил переиграть игру и сделать ряд заметок относительно нее, чтобы попробовать докопаться до ее души и понять, наконец, почему она понравилась мне тогда и нравится до сих пор. Причем меня не устроило такое банальное объяснение как «самобытная атмосфера», меня интересовала исключительно конкретика, а именно то из каких порой едва заметных деталей построено это величественное здание.

Игру я переигрывал не раз, это же прохождение хотел сделать особенным, поэтому выбрал самый высокий уровень сложности и обострил свою наблюдательность. Никаких модов не ставил, хотя рука порой тянулась к ним, решил пройти игру в первозданном виде. Конечно, одной из многих целей которые я перед собой поставил был сбор всех возможных в одно прохождение эротических карточек, без этого никак

Часть из карточек которые можно получить в процессе прохождения
Часть из карточек которые можно получить в процессе прохождения

Ведьмак идет, прячьте женщин!

Меня всегда забавляло то как стильно в этой игре была представлена система интимных отношений ведьмака с представительницами прекрасного пола, а именно в виде сбора эро-карточек, к которым игрок, после успеха, мог в любой момент вернуться тыкнув на сердечко около портрета «жертвы». Гвинта, как водится, тогда еще и в помине не было, а мы выживали как могли.

Несмотря на то что эротических катсцен как таковых нет, система карточек прибавляла игре стиля, а их коллекционирование было забавным делом. Некоторые из карточек было довольно трудно добыть, так как для этого требовалась определенная внимательность игрока и наличие тех или иных предметов в инвентаре.

В процессе переигровки получил доступ к карточке которую я вообще никогда не видел, что интересно, она добывается после выполнения скрытого квеста связанного со спасением полуэльфийки из лап бандитов в храмовом квартале. Помимо этого некоторые карточки можно добыть сознательно охотясь на тех или иных девушек из NPC, которые порой совершенно ничем не примечательны, однако диалог с которыми ведет к предсказуемой развязке. И тут мы переходим к важнейшему пункту, без которого эти самые карточки невозможно получить — необходимые предметы которые служат в качестве подарков. Признаюсь честно, все свое добро я как правило продавал торговцам украшениями, а еду продавал официанткам в таверне и когда мне нужен был условный бриллиант или кольцо, то у меня их попросту не было, поэтому значительную часть этих карточек я раньше просто пропускал

Есть и довольно забавные подводки, не без чувства юмора и грусти, которые дают представление о жизни конкретных слоев общества и сопровождаются впоследствии соответствующей записью в дневнике. Например, в лагере эльфов близ темноводья водится эльфийка, которая «дает» карточку в обмен на еду. Причем примечателен диалог из которого становится ясно, что сама эта эльфийка, несмотря на голод, пытается сохранять показное честолюбие, однако это честолюбие рушиться тотчас же после угощения.

Поэтому зачастую охота за карточками становится продолжением познания представленного в игре мира, его разных сторон, социальных слоев и общественных противоречий

Не все из карточек можно собрать за одно прохождение и это связано непосредственно с выбором самого игрока. Выделяя такие карточки стоит сказать о невозможности получения второй карточки Трисс и второй карточки Шани соответственно. Сюжетная развилка что ведет нас к выбору между двумя представленными дамами уничтожает возможность получения второй карточки. Второй момент — это невозможность получить сразу три из имеющихся карточек — Белая Райла, Торувьел, Медсестры. Которые символизируют выбор игрока — Орден Пылающей Розы, Скоя’таэли, Нейтралитет.

Во время перепрохождения я сознательно поставил цель собрать все возможное что доступно в один забег и у меня это получилось, хотя и помучался в поисках дамы которая любит тюльпаны и живет в предместьях. В качестве основного выбора отдал предпочтение Шани, также выбрал нейтралитет

Немного о важных и не столь важных мелочах

В последний раз перепрошел первого ведьмака и вот что я понял

Вначале статьи я уже говорил, что во время своего первого знакомства с игрой местная боевая система мне не понравилась, более того это было связано с моим прошлым игровым опытом и как следствие с определенными, сложившимися в результате этого, ожиданиями. Я не буду отрицать, что боевая система требует доработки и возможно даже переработки, однако в ней есть и то ценное, о чем я попробую сказать в двух словах, в том числе для тех кто захочет все-таки пройти игру

Боевая система представляет собой своеобразный тайминговый кликер, вся суть сводится к тому чтобы вовремя нажать левую кнопку мыши когда загорается иконка меча (на среднем и высоком уровне сложности эти подсказки отсутствуют и игроку нужно самому понимать когда необходимо продолжить серию) , что позволит Геральту продолжить серию ударов. В игре есть три стиля боя: силовой, быстрый и групповой. Каждый из стилей подходит для того или иного типа противника. Так как меча у нас два, то мы имеем три стиля боя для стального меча и три стиля боя для серебряного. И теперь мы подходим к тому моменту боевой системы который я считаю ценным — каждый из стилей имеет свой специфический набор движений, подобный танцу, причем нужно отметить, что движения одного и того же стиля с разными мечами отличаются друг от друга, что создает целый калейдоскоп плясок на мечах.

Именно «хореография на мечах» делает местную боевую систему выразительной и запоминающейся

Часть из представленных в игре видов оружия
Часть из представленных в игре видов оружия

Конечно, есть и другие виды оружия, например кинжалы, молоты, топоры, но они не предназначены для боя с использованием ведьмачьих стилей, поэтому их наличие в игре я считаю, мягко говоря, довольно сомнительным решением.

Также нужно сказать пару слов о моментах связанных с экономикой в игре. Дело в том что основным источником дохода являются выполняемые задания, в частности это квесты связанные с охотой на чудовищ, как особенных, так и широко распространенных. В отличие от обычных монстров, особенные монстры существенно отличаются от рядовых противников являясь уникальными и сильными врагами. В каждой представленной главе есть по два уникальных монстра. Убив всех можно получить самый сильный меч на выбор (серебряный или стальной)

Но тут мы приходим к краеугольному камню трат наших денег, а именно — это траты связанные с покупкой книг. Ведьмак это про убийство монстров ради покупки книг чтобы дальше продолжать убивать монстров. Для того чтобы получать с чудовищ ингредиенты нужные в сдаче квестов необходимо чтобы в нашем дневнике была о них статья, иначе во время лута мы просто не находим того что нам нужно. Например, для того чтобы сдать квест «Принеси N количества мозгов утопцев и получи деньги» мы обязаны прочитать об этих самых утопцах в соответствующей книге. А покупка необходимых книг в мире ведьмака это одна их главных статей расхода. Не говоря уже о том что для того чтобы собирать травы мы также должны ознакомиться с ними из книг. Все это весьма накладно для бюджета.

Зверские расценки на книги от местного торговца. Особенно сильно траты чувствуются в первых главах
Зверские расценки на книги от местного торговца. Особенно сильно траты чувствуются в первых главах

И здесь в силу вступает следующий момент, который меня удивил тогда и о котором просто необходимо сказать пару слов — это система узнавания тех или иных растений и чудовищ из рассказов местных жителей.

Для того чтобы не тратить деньги или, по крайней мере, снизить расходы на книги мы можем получить нужную нам информацию из уст местных крестьян, аристократов, травниц и старушек. В итоге мы получаем огромный багаж разных историй о местной флоре и фауне, о монстрах и травах, которые помимо того что раскрывают сам мир, так еще и дают возможность сэкономить на тратах.

Король Фольтест обещает нам за убийство Якова 8000 оренов (10000 без вычета налога на прибыль). Очень большая сумма (нет) Как-то скромно для монарха
Король Фольтест обещает нам за убийство Якова 8000 оренов (10000 без вычета налога на прибыль). Очень большая сумма (нет) Как-то скромно для монарха

Единственная дорогая разовая покупка в ведьмаке это покупка качественной кожаной куртки за 5000 оренов во второй главе и эту сумму довольно легко накопить, если выполнять все задания связанные с контрактами на чудовищ. Поэтому меня всегда смешила та цена которую предлагает король за голову главного антагониста игры в эпилоге

В процессе перепрохождения я почти не сталкивался с нехваткой денег и мне даже не приходилось ничего фармить, та сумма денег которая выбивается из квестов полностью покрывает все расходы и даже оставляет деньги на траты второй и третьей необходимости. Игру я закончил со следующей суммой денег и лутом:

Лучшие мечи в игре: стальной меч - Рунный сигиль из Махакама, серебряный меч - Лунное лезвие. Меч за снятие проклятия с Адды - D'yaebl. Доспехи Ворона.
Лучшие мечи в игре: стальной меч - Рунный сигиль из Махакама, серебряный меч - Лунное лезвие. Меч за снятие проклятия с Адды - D'yaebl. Доспехи Ворона.

Сказка ложь, да в ней намек…

Давайте будем честны, ведьмак это не игра про монстров, это игра про людей и про общество, поэтому мир ведьмака и его пороки тесно переплетаются с нашим миром, зачастую являя собою запечатленные социальные язвы и надежды людей в фэнтезийной обертке

Но в то же время нельзя назвать игру какой-то пошлой копиркой проблем нашего мира, потому что несмотря на реализм и порой гипертрофированную мрачность здешней атмосферы, которая пытается нас убедить в том, что она максимально приближенна к реальности, игра все же является сказкой и, не побоюсь этого слова, доброй сказкой полной жизнеутверждающих мотивов

Звучит довольно банально, но это только на первый взгляд. Потому что сказка эта не простая, а вывернутая наизнанку, сказка которая сначала притворяется деконструкцией и развенчанием клише, но на деле оставляет за собой право оставаться самой собой

Чтобы не быть голословным давайте обратимся к самой игре, а именно к моему любимому квесту связанному с одним из самых колоритных персонажей по имени Винсент Мейс

С этим персонажем мы знакомимся во второй главе, когда Геральт попадает в тюрьму в результате попытки пройти за стены города используя пропуск Преподобного. Винсент, который является главой городской стражи Вызимы, предстает перед нами когда отпускает одного из главных антагонистов игры — Профессора. После чего он предлагает нам сделку — убить чудовище в канализации в обмен на свободу.

Первое впечатление о Винсенте которое складывается у игрока — отрицательное. Глава стражи выглядит циничным, деловитым дельцом, который отпускает опасного преступника лишь потому, что за него заплатили выкуп. Сварливый характер Винсента и не самое дружелюбное отношение к Геральту тоже делают свое дело. В результате чего Винсент становится одним из главных подозреваемых в связях с саламандрами.

Но со временем этот человек предстает перед нами с совершенно другой стороны. Мы, например, узнаем, что Винсент использует неофициальные способы борьбы с преступностью, такие как использование торговца наркотиками Кирпича в качестве информатора, который работает на стражу города. Еще позже мы узнаем что ночные исчезновения Винсента являются не случайными, так как глава городской стражи оборотень и в этом обличье охотится на преступников, являясь своеобразным супергероем которого не заслуживала Вызима, но который ей был нужен

Позже мы узнаем что Винсент является порядочным, смелым и честным служителем закона. Можно назвать его идеалистом с железным стержнем, который готов положить жизнь на служение людям и правосудию. В игре есть сквозной мотив к которому не единожды прибегает повествование, гласящий: в мире так легко перепутать кто монстр, а кто человек. Таким образом, Винсент Мейс является олицетворением этого мотива.

Винсент и его любовь - Кармен
Винсент и его любовь - Кармен

Но на этом сказочные мотивы истории о доблестном служителе закона не заканчиваются, а становятся еще более сказочными. Дело в том, что такие персонажи как Винсент или Кармен, а также их история настолько контрастируют с общим миром игры, что зачастую кажется будто бы они случайно здесь оказались, будто такое невозможно в прогнившем насквозь мире.

История любви Винсента и Кармен выглядит сказочно. Добрый и честный служитель закона влюблен в проститутку — дочь набожного фанатика Преподобного, который выгнал ее из дома на верную гибель, но которая сумела выжить и сохранить свой человеческий облик.
Особенно сказочность всего происходящего заметна когда Геральт, в попытках расколдовать оборотня и испробовав все средства, такие как рубашка из собачьей петрушки, зелье против ликантропии, останавливается на самом последнем средстве — чистой и искренней любви которую может подарить Кармен суровому стражнику. Кто бы мог подумать что такое редкое явление в этом мире как любовь станет единственным действенным средством избавляющим от проклятия и дающим надежду на счастливый финал?

Немного не верится, правда? Слишком сказочно скажете вы? И будете правы, так оно и есть, ибо только в сказках возможна такая социальная аномалия и такой посыл.

Крутой легавый, шлюха из бедняцкого квартала и настоящая любовь. В мире, где правит презрение и сволочь, в мире, полном бандитов и убийц… Искренние чувства могут творить чудеса. Как в сказке…

Геральт из Ривии

«Избави нас, Господи, от чумы, голода и войны»

Лечебница святого Лебеды
Лечебница святого Лебеды

«Избави нас, Господи, от чумы, голода и войны» именно такими словами начиналась молитва французских крестьян XVII века, что было отражением господствующего у населения чувства неуверенности и страха перед слепой социальной силой помноженной на эпидемию.

Мир ведьмака сверху донизу наполнен этими ужасами и представляет собою средневековый постапокалипсис, в котором нет места слабым. В Вызиме и его окрестностях правит бал чума Катриона, пожиная свои кровавые плоды, а социальное расслоение делает жизнь бедняков чудовищной, в то же время все это происходит на фоне нарождающейся гражданской войны.

Когда я впервые играл в ведьмака на меня произвела эта картина неизгладимое впечатление, которое я запомнил на подкорках своей памяти на долгие годы. Многие игроки рассуждая об атмосфере мира, как раз имеют ввиду этот аспект и я хочу чтобы мы присмотрелись к нему внимательнее, потому что именно он этого заслуживает как никто другой, являясь неназванным и не упомянутым в дневнике персонажем, однако, который играет ключевую роль в повествовании.

Первое с чего стоило бы начать рассказ, это, конечно, чума. Особенно сильно атмосфера неизбежной смерти чувствуется в предместьях, где о свирепости Катрионы напоминают пустые дома и страх вкупе с набожностью местного населения. В игре четко видно бессилие крестьян против стихии и их попытка спасения в вере, которая, естественно, является ложным выходом. Наиболее атеистические мотивы звучания которые издает игра чувствуются как раз в предместьях. Также есть место которое я хочу особенно выделить — это Лечебница св. Лебеды в Храмовом квартале. Для меня это место навсегда стало синонимом умирания. Стоны, кашель и летающий в воздухе запах смерти. Саундтрек звучащий в стенах лечебницы я просто считаю одним из лучших в игре и во время перепрохождения я не изменил этого мнения

Предместья
Предместья

Второе на что нужно было бы обратить внимание — это чудовищное социальное расслоение. Им буквально пронизано все общество — сверху донизу. Особенно рельефно это чувствуется когда бродишь по Храмовому кварталу. Храмовый квартал можно назвать социальной выгребной ямой, в которой каждый выживает как может. В этих широтах мы встречаем тех кого можно было бы назвать люмпенами. Они очень широко представлены: начиная с воров, насильников и убийц, заканчивая проститутками, попрошайками и просто людьми которые тихо умирают в шуме города. До сих пор помню печальную фразу бабушки, которая выдает следующее: «кто там в темноте, дай мне дожить до утра». Или дедушку который утверждает что несколько дней не ел. Причем стоит отметить что особенный контраст между социальными группами виден когда Геральт попадает в богатый Купеческий квартал.

Третье же что заслуживает внимания - это дикий расизм и обнаженная механика его работы. Социальные неурядицы заставляют население искать врага и на эту роль замечательно подходят местные меньшинства — эльфы и краснолюды, которых именуют просто — нелюди. У нелюдей есть свое гетто, нелюди самый незащищенный слой населения. К тому же нелюдям запрещен вход в купеческий квартал, на что местные выражают только слова поддержки. В купеческом квартале есть шут, одна из шуток которого четко характеризует состояние дел:

Мне всегда нравилось наблюдать за этой проблемой в игре. Например, некоторые прохожие люди могут говорить что у них в качестве друзей есть нелюди, задаваясь вопросом, возможно они не все такие чудовищные как о них говорит пропаганда. Есть и забавные моменты, когда, например, проходишь мимо краснолюда, можно услышать фразу «В жопу сосуществоляние", что как бы намекает нам на то что многие из нелюдей также не горят желанием существовать и сосуществовать рядом с людьми, особенно в обстановке жгучей расовой ненависти, где завтра тебя могут обвинить в поддержке скоя’таэлей и повесить на первом суку.

Яевинн
Яевинн

Яевинн, идеалист и террорист, бескомпромиссный фанатик борьбы за освобождение нелюдей, как то рассказывает историю о том что после войны он пытался сосуществовать с людьми. Вел себя покладисто, работал, никого не провоцировал, искренне пытался вжиться в роль добропорядочного нелюдя, но постоянное социальное давление, избиения, провокации, не оставили ему иного пути сопротивления и сохранения своей чести, кроме как пути террора. Особенно на меня тогда произвело впечатление, когда он поведал, что однажды обнаружил на дверях своего дома расистские лозунги написанные экскрементами, что окончательно его убедило в неизменной низменной природе людей и невозможности какого бы то ни было сопротивления кроме как вооруженного.

Довольно красноречиво говорит об убеждениях харизматичного эльфа его приверженность идеалам борьбы которые продемонстрировала Аэлирэнн во время масштабного восстания эльфов произошедшего в XI веке.

«Шумели и текли народы, вскипела и прошла волна,

И ветер Славы и Свободы вздувал над войском знамена,

И в каждой битве знак особый дела героев освещал.

И страшным блеском покрывал земле не преданные гробы»

Стихотворение о восстании Аэлирэнн

Радикальное Зло

Саламандры
Саламандры

Одной из сквозных тем в истории за которой мы наблюдаем является идея радикального зла, его неотвратимости, его сопряженности с социальным прогрессом. Возможно мало кто помнит не вполне примечательный философский диалог между Геральтом и Золтаном, который наиболее ярко затрагивает эту тему и который я считаю одним из ключевых диалогов в игре в целом. В частности в этом разговоре Геральт поднимает нетипичную в обычных разговорах с другими персонажами тему, а именно тему о Зле, о его природе, о тех изменениях которые претерпело Зло, став Радикальным Злом. Геральт замечает что Зло перестало быть слепой стихийной силой, перестало быть чем-то случайным и хаотичным, напротив Зло как таковое стало системной силой, переросло из случайности в закономерность. Зло овеяно правом, религией и моралью, скрывается за напыщенными словесами и лицемерными причитаниями. Зло переросло себя и стало мощной организованной силой, а чудовищные деяния творятся в соответствии с заключенными договорами

Ведьмаки существуют для того чтобы убивать чудовищ. Как я могу это делать, если настоящие чудовища, по сравнению с которыми даже дракон выглядит невинным щенком, бродят по миру, скрываясь за идеалами, верой или законом?. .

Геральт из Ривии

Геральт замечает далее, что суть существования и оправдание существования ведьмаков поколеблены, так как борьба Добра со Злом перешла на качественно иной уровень и ведется на совершенно другом поле боя. Не на том поле боя на котором воюют ведьмаки. Таким образом, борьба ведьмака с чудовищами не есть борьба со Злом, ибо Зло отныне социально организованно и война с ним ведется на совершенно другом фронте

Профессор. «Молвят, ведьмак собьёт стрелу на лету... Проверим.Байка. Как и думал»
Профессор. «Молвят, ведьмак собьёт стрелу на лету... Проверим.Байка. Как и думал»

Я не устану повторять что игра представляет собою цельное произведение, на протяжении повествования которого прослеживаются центральные философские идеи и сказочные мотивы, причем настолько явно что порой теряется тонкая грань между философской притчей, сказкой и бросающимся в глаза реализмом и даже, не побоюсь этого слова, натурализмом. Но как я замечал выше не стоит покупаться на это, ведьмак это история которая зачастую прикидывается чем-то другим, однако это вынужденная необходимость, ибо Зло изменилось

Продолжая эту тему я хотел бы обратить ваше внимание на такого всем известного персонажа как Профессор, тот самый Профессор который проверял правдивость байки о том сможет ли ведьмак сбить стрелу на лету. Профессор это представитель нового Зла и поэтому именно в его уста были вложены основополагающие слова о неизбежности исторического краха всего что не вписывается в эту парадигму

Профессор на протяжении всех встреч не забывает напоминать Геральту что он реликт, пережиток, существо что не вписывается в современный мир. Некто кто сам уже сознает, но боится себе признаться, что в мире победившего Зла ему уже нет места. Вместо того чтобы уничтожать чудовищ, такие как Геральт ходят по земле, задумываются, рассуждают о Зле и Добре, подобно героям сказок, пытаясь поймать ту зыбкую грань которая отделяет одно от другого. Геральт просто неэффективен, этому миру не нужны философы со сложным моральным компасом, пусть даже если он и сбит, этому миру нужны исполнители — голые Функции, а не Люди

Азар Явед. Лидер Саламандр
Азар Явед. Лидер Саламандр

Примечательно что Азар это тот персонаж, который принимает сложившее мироустройство и победу Радикального Зла, однако несмотря на это он пытается оправдываться, пытается на протяжении всей игры доказать другим и себе, что он является не большим и не меньшим проводником Зла чем все остальные участники ансамбля.

На этом основании Азар хочет убедить нас в том что борьба бессмысленна, ибо в мире не осталось тех за кого нужно бороться. Борьба с саламандрами есть сущая профанация и лицемерие, ибо саламандры представляют Зло в той же степени что и Фольтест, ложа чародеек, скоя’таэли или рыцари ордена пылающей розы. Зло победило — это факт, это наступившее будущее в которое нужно встроиться, ибо ему нет альтернатив

Я не только глуп и эмоционален. Я еще и старомоден. И я тебе скажу: засунь такое будущее себе сам знаешь куда. Я предпочитаю бороться с кошмаром, даже если это безнадежная борьба

Геральт из Ривии

Именно тут хорошо видно что Геральт это персонаж который не встраивается в эту парадигму, не приемлет ее, борется с ней так как он умеет, но этого недостаточно. В этом проявляется некий фатум, а Геральта можно считать трагическим героем. Он герой который обречен на поражение самим временем и который является чуждым этому миру. В данном случае эта чуждость не в том смысле что он ведьмак и этим отличается от других чисто физиологически, а в том смысле что Геральт является реликтом для мира победившего Радикального Зла. Подобно тому как реликтами являются Чудовища, продукты сопряжения сфер, с которыми Геральт борется.

Я мало жил, но сердцу ясно,

Что мир мне чужд, как миру я.

Ищу, гляжу во тьму — напрасно! -

Он скрыт, порог небытия.

Я спал и видел жизнь иную,

Мне снилось: вот он, счастья ключ!

Затем открыл мне ложь земную

Твой, Правда, ненавистный луч!

Джордж Гордон Байрон. Английский поэт, представитель романтизма

Вместо послесловия

Берег озера. Геральт и уходящий вдаль Беренгар
Берег озера. Геральт и уходящий вдаль Беренгар

Совсем недавно игре исполнилось 16 лет, время всегда бежит неумолимо, его нельзя остановить, с ним нельзя договориться или обратить его вспять, остается лишь принять неизбежность изменений которое оно с собою несет. Несмотря на это есть культурные феномены, которые, с моей точки зрения, заслуживают если и не того чтобы стоять в зале славы, то хотя бы не быть забытыми и потерянными в этих постоянно бурлящих потоках культурного наследия человечества

Игра ведьмак как раз одна из таких игр, которая по праву заслужила свое почетное место в зале славы видеоигровой индустрии. Жизнеспособность игры объясняется тем, что это немножко больше чем игра, это одна из тех историй которые содержат в себе если не серьезное философское рассуждение, то по крайней мере побуждают к размышлению над вечными социальными проблемами и над выбором который делает каждый человек.

С моей точки зрения Ведьмак это едва слышимая, грустная песня гуманизму и неприятию социального Зла: постоянной попытке от него дистанцироваться, не утратить восприятия реальности, всегда помнить что кажимость есть кажимость и не всегда тот кого считают чудовищем таковым является, и наоборот помнить, что Зло не всегда бывает с клыками…

Я переигрывал в первую часть много раз, но этот раз был последним. Во время своего перепрохождения меня почему то не покидало чувство какой-то незримой тоски, быть может вызванной ностальгией или тем, что я прощаюсь со своим прошлым? Я даже ненадолго испытал чувство будто я куда-то далеко уезжал и вот теперь я снова дома. Но всегда что-то кончается, а что-то начинается, сия сумбурная статья есть не что иное как дань уважения и прощание с тем культурным явлением которое для меня было дорого, надеюсь я его не опозорил. Va faill, друзья, и всего хорошего
#ведьмак #размышления

49K49K показов
23K23K открытий
254 комментария

Игра запомнилась плохим управлением (особенно в боях) и совершенно гениальным разветвленным сюжетом, фантастически проработанными персонажами и большой данью уважения к оригинальной беллетристике. Скажу честно, одна из самых крутых игр. Прошел всю и постоянно жалел, что в какие-то моменты уже поздно вернуться, чтобы заново переиграть какие-то моменты. Поразительно интересная игра, несмотря на неловкость с управлением, вроде бы полностью изученный (в книгах) лор и странный крафт. И вместе с тем - полная гармония :) Шедевр. Второй как хорошее DLC... Третий как не пытался, так и не прошел дальше первой главы. Наверное еще раз надо пройти первые две части.

Ответить
Ответить

Единственная полноценная рпг из трилогии, а не двухкнопочное кинцо для скуфов. Если что, сюжет первого Ведьмака писал Яцек Комуда, писатель получше Сапека. Кто хочет окунуться в схожую с этой игрой атмосферу, прочитайте его "Имя Зверя. Ересиарх". И гг там поинтереснее моралиста Герки.

Ответить

Единственная полноценная рпг из трилогии, а не двухкнопочное кинцоНехороший ты врунишка, в первой части в управлении буквально используется меньше всего кнопок

Ответить