Основы Frame Data в Street Fighter 6. Том №1. Начало всех начал

То с чего начинали все чемпионы и даже сам Зангиеф— Frame Data, как ее готовят и с чем едят. Экскурс в мир файтинга из серии статей с наглядными иллюстрациями. Часть 1.

<i>Лицо Зангиева, когда он в первый раз увидел фрейм дату.</i>
Лицо Зангиева, когда он в первый раз увидел фрейм дату.

Вступление

Приветствую тебя, дорогой читатель, в моем уютном уголке на сайте DTF. В этой статье я покажу тебе на примере игры Street Fighter 6, что фрейм дата это не то чего стоит бояться и избегать, а наш лучший друг и помощник. Понимание фрейм даты, дает уникальные возможности в реализации нашего потенциала как игрока и расширяет горизонты в мире файтингов, выводя нас на новый уровень мастерства. Если ты до этого момента не разбирался в вопросе фрейм даты и как ее использовать, то самое время это сделать, а если уже имеешь некое представление, то тебе будет полезно освежить свои знания, ведь повторение — мать учения. Также статья будет полезна всем любителям файтингов, неважно играешь ли ты только в Мортал Комбат или Теккен, фрейм дата есть во все файтингах и знание о ней, как ее использовать, не могут быть лишними.

Из чего состоит фрэйм дата

В контексте файтингов фреймы — это кадры, они относятся к отдельным единицам времени, на которые разбита игровая анимация и действия персонажа, будь-то удар или прием. Эти кадры измеряются в долях секунды (например, 1/60 секунды для большинства игр, работающих со скоростью 60 кадров в секунду). Каждое действие или анимация в игре происходит в течение определенного количества кадров. Например, выполнение среднего удара рукой может занять 13 кадров, тогда как удар ногой сидя может занять 34 кадра.

Пример фрейм даты тяжелого удара рукой, с цветовой схемой обозначения кадров.

Фрейм фазы

  • Начальная

Стартовые кадры (Startup Frames) запуска анимации, также начальная фаза — это кадры, которые представляют собой время, необходимое персонажу, чтобы начать определенную атаку, специальный прием или обычный удар. На этом этапе персонаж готовится выполнить движение, и он уязвим, если его прервут или накажут. На панели отображения кадров, имеет зеленый цвет.

  • Активная

Активные кадры (Active Frames) — это кадры, во время которых прием поражает противника. Они представляют собой момент, когда удар может попасть в противника и нанести ему урон, либо же столкнуться с блоком. Активные кадры имеют решающее значение, поскольку они определяют окно возможностей для успешного прием. Фаза окрашена в красный.

  • Восстановительная

Фаза восстановления (Recovery Frames) начинается сразу после завершения активной фазы. Эта фаза представляет собой время, необходимое персонажу для возвращения в нейтральное состояние, в течение которого он часто уязвим для контратак. Кадры восстановления необходимы, поскольку они определяют, как долго персонаж будет подвержен риску контратаки после выполненного удара. Кадры синего цвета.

  • Преимущество

Преимущество (Advantage/Disadvantage) — еще одна фаза, которая количественно определяет разницу во времени между завершением удара одного персонажа и временем, необходимым противнику для действия. Она определяет, является ли удар безопасным, наказуемым или ставит атакующего в невыгодное положение. Обозначено желтым.

Примеры кадров преимуществ в различных ситуациях. Связывание ударов в комбо. Удар в блок и наказание. Удар в блок и отмена.

Аспекты формирования преимуществ:

  • Преимущество при попадании: показывает, сколько кадров преимущества имеет игрок после успешной атаки. Например, если удар имеет статус преимущество «+7 при попадании», это означает, что атакующий имеет окно в 7 кадров, чтобы связать еще один удар в комбо, тогда как противник, в свою очередь, имеет -7 кадров, в этот промежуток он не может ничего сделать, поскольку пропустил удар. В свою очередь следующий удар, чтобы быть связанным, должен иметь не более 7 кадров на входе. В условиях боя стоит учитывать существование такой техники как отмена, когда один удар может быть отменен в другой или спецприем, без прерывания цепочки.
  • Преимущество при блоке: представляет собой преимущество или недостаток, с которыми сталкивается атакующий после того, как его удар был заблокирован противником. Преимущество по фреймам при блоке информирует игроков о том, когда безопасно продолжать прессинг, блокировать или наносить удар. Например, если удар равен «-12 на блоке», это означает, что атакующий находится в невыгодном положении, противник может действовать на двенадцать фреймов раньше и с легкостью накажет соперника. Техника отмены позволяет атакующему в блок, уменьшить вероятность быть наказанным. Опытный игрок может намеренно использовать удар «плюс на блоке», чтобы заставить противника принять неправильное решение, например, попытаться прервать его более медленным ударом и напороться на контратаку.
Примеры спецприемов из блока. Drive Perry, Perfect Drive, Drive Reversal.  

Безопасные и наказуемые приемы

  • Удары с плюсом при блоке считаются «безопасными», поскольку атакующий быстро восстанавливается и не позволяет противнику наказать его. В большинстве случаев противник не может провести гарантированную контратаку.
  • Удары с минусом при блокировании «наказуемы», поскольку противник может действовать раньше атакующего. Если противник правильно рассчитает время, он сможет выполнить удар, который накажет атакующего за использование отрицательного удара. Наказуемые приемы могут привести к значительному ущербу для атакующего, если они заблокированы.
В этот раз у Chun-li получилось наказать Kimberly.

Знай своего врага

Стоит учитывать фрейм дату не только персонажа за которого играешь, но также и противника. У некоторых персонажей могут быть приемы, которые безопасны против одних, но могут быть наказуемы против других. Игроки должны соответствующим образом адаптировать свои стратегии под соперника.

Вывод

Понимание компонентов фрейм даты необходимо как для наступательной, так и для оборонительной позиций в матче, оно позволит тебе успешно выполнять любые комбинации и знать, когда можно наказать противника контратакой. Также поможет определить, могут ли удары связаться в комбо или отменить один прием в другой. Фрейм дата дает игрокам возможность принимать обоснованные решения о том, когда блокировать, уклоняться или контратаковать. Если противник использует удар, который дает лишь небольшой плюс, возможно, сейчас самое время нанести ответный удар.

<i>Зангиев устрашающе смотрит на тебя после того, как ты не сдал экзамен по фрэйм дате.</i>
Зангиев устрашающе смотрит на тебя после того, как ты не сдал экзамен по фрэйм дате.

P. S.

Спасибо всем, кто дочитал! Надеюсь, что эта статья была хоть сколько-то вам полезной, и вы узнали для себя что-то новое. Я запланировал гайд по фрэйм дате на несколько статей, для более легкого усвоения материала, а также изучения ваших отзывов и пожеланий, чтобы учесть их в будущем. В следующем томе постараюсь осветить более подробно и доступно такие механики игры как: виды ударов и приемов, их отмена и связывание, наказание за промах, парирование, броски, поговорим о дистанциях, чем футси отличается от шимми и о многом другом. В Street Fighter 6 огромное количество контента и мне хотелось бы поделиться информацией о нем с вами.

Буду очень рад вашим комментариям и лайкам, а также прошу подписаться на мой ютуб канал. Особенная благодарность всем тем, кто решит меня воодушевить и поддержать чеканной монетой. Еще раз спасибо и до новых встреч!

Спойлер: готовится статья о саммите 3D художников, в котором участвовали художники, работавшие над персонажами Street Fighter 6!

2727
14 комментариев

Я правильно понимаю, что отмена целиком съедает кадры восстановления?

1

Получается, что так, но не всегда. Это также может зависит о того, что отменяешь, обычную атаку можно мгновенно отменить, а вот специальные приемы, например у Чу-Ли, отменятся в определенный момент, но опять же это зависит от персонажа, т.е. есть общие моменты для всех персонажей, а есть частные. Всю эту информацию можно найти вот здесь https://www.streetfighter.com/6/character/ , выбрав персонажа, а дальше кликнув кнопку frame data справа.

Жду новых статей.
Расскажи как драться Марисой против Кена. Очень сложно на кадрах поймать его.

1

Да, граплеры это отдельная тема. Но и на них разваливают кабину.

Надо бы почитать на досуге, хоть с файтингами и не дружу

1

В этой статье я покажу тебе на примере игры Street Fighter 6, что фрейм дата это не то чего стоит бояться и избегать, а наш лучший друг и помощник.Убедил буквально в обратном. Не так страшна сама по себе фрейм дата, как необходимость заучивать её за каждого персонажа для эффективного нагиба

её необязательно заучивать, просто нужно знать условно быстрый мув и медленный, что визуально видно. Всё это легко познается на опыте через многие битвы

1