Прошел Alan Wake 2 на платину: рассказываю, что в игре отлично, а что — не очень

Прошел Alan Wake 2 на платину:  рассказываю, что в игре отлично, а что — не очень

Alan Wake 2 я ждал с большим трепетом: мне очень понравилась первая часть. Это была почти что идеальная для меня игра, разве что геймплей показался мне простым и к концу начал приедаться. Однако, в отличие от многих игроков, я не считаю его плохим.

Вторая часть по итогу улучшила все аспекты игры, кроме геймплея. По большей части он остался тем же — светишь фонариком на врагов, снимаешь с них щит тьмы, а затем добиваешь огнестрельным оружием. И все бы ничего, но игра все-таки позиционирует себя как survival-horror. Вот некоторые основные черты этого поджанра: небольшое число патронов и расходников, мало мощных оружий, чтобы не вызывать дизбаланс, уязвимость главного героя. Ничего из этого в AW2 нет.

Я играл на высоком уровне сложности, но вряд ли его можно назвать таковым. В какой-то момент, ближе к концу, мой инвентарь за Сагу просто ломился от количества предметов, даже коробка, куда можно складывать ненужные в конкретный момент вещи, была заполнена абсолютно полностью. Патронов, аптечек и прочего второстепенного барахла здесь чересчур много. С оружием Саги тоже непорядок: арбалет и винтовка обладают очень сильной огневной мощью, выстрелом в голову можно уничтожить любого противника, кроме самых жирных, а кроме этого у нее есть еще как минимум три вида оружия, ракетницы и фальшфейеры — в общем, можно истреблять вообще всех, совершенно не заботясь о количестве боеприпасов. Я так и делал: если я видел группу одержимых, то не сбегал с поля боя, а уничтожал их. Проблема не только в том, что я не беспокоился о количество боезапаса, но и в том, что сражений в игре очень мало.

И это я даже не экономил расходники
И это я даже не экономил расходники

Скорее всего, Remedy хотели запугать игроков не столько сражениями, сколько ощущением опасности. В игре часто звучит тревожная музыка, нагнетается саспенс, но в итоге это оказывается ширмой, и за этим ничего не скрывается. Со временем уже начинаешь понимать, в какой момент появляется враг: после какой-то сюжетной сцены, до или после открытия схронов культа или ланчбоксов. За Алана же можно словить скример, когда казалось бы ничем не примечательная тень резко материализуется и нападает на игрока. Такое, впрочем, случается не редко, а потому к этому можно привыкнуть.

Умереть здесь довольно трудно: хоть враги и могут убить с 3-4 ударов, игрока спасают аптечки, которых по ходу игры можно найти много. Кроме того, часть здоровья может восстанавливаться в убежище — словом, никакого survival здесь нет даже на высокой сложности.

Еще одна сильно разочаровывающая вещь — доска расследований в ментальной обители Саги. Это абсолютно ненужный в данном виде элемент. Как я себе это представлял, когда смотрел геймплейные трейлеры: игрок вывешивает улики, доказательства, думает и размышляет, что он может использовать в данном деле, а что может повести его по ложному следу и повлечь какие-то негативные последствия. Но, к сожалению, ничего подобного игра не предлагает и считает игрока глупым человеком, а потому улики можно прикрепить в строго выбранные сценаристом дела, в строго определенные моменты. Вот я уже догадался, к чему можно приобщить доказательство, а игра не дает этого сделать, разрешает лишь спустя час игры — после определенного разговора.

А что же тогда в игре хорошего, спросите вы. Все оставшиеся элементы: сюжет, атмосфера, поразительное внимание к деталям, саундтрек, арт-дизайн, графика и даже оптимизация!

Про сюжет, думаю, сказано уже много: он интригует, заставляет игрока поразмыслить, а ответы на вопросы скрываются где-то между строк. Не будет спойлером сказать, что концовка в игре открытая — истории всех персонажей по итогу не закрыты, ответы не на все вопросы даны. Ждем либо продолжения серии, либо дополнений.

Атмосфера игры выше всяких похвал. Мне очень понравилось, как пересекается окружение обоих героев. Алан идет в метро, но внезапно происходит сдвиг реальностей — и метро уже пересекается с лесом. То же самое работает и за Сагу. Игра вобрала в себя просто нереальное множество референсов из всех видов творчества, но самое очевидное сходство, конечно, с 3 сезоном Твин Пикса, в котором Купер, как и Алан, оказался заперт в каком-то потустороннем мире, в котором у Купера, как и Алана, есть злобный двойник, преследующий свои цели. Туманная местность Нью-Йорка напоминает чем-то Мглу, а Брайт-Фоллс — такой собирательный образ всех американских городков, в котором есть место и локальным праздникам, и жестокому культу, и зверским убийствам. Можно, конечно, поругать сценаристов за позаимствованные идеи, но конкретно здесь они не ради прикола, а наоборот — из всего по чуть-чуть вышло новое произведение, которое ни чуть не хуже референсов и предлагает новый взгляд на старые идеи.

В игре отличные пейзажи. Жаль, что нет встроенного фотомода
В игре отличные пейзажи. Жаль, что нет встроенного фотомода

В качестве саундтрека у нас здесь старые знакомые вроде Old Gods of Asgard и Poe, а также много новых. Все песни не просто подходят под атмосферу, но и являются двигателем сюжета. Так, Wide Awake рассказывает про Вейка, который в течение долго времени не мог найти выход из темной обители, погибал и возрождался, но наконец нашел выход, а Dark, Twisted and Cruel посвящена Скретчу, рассказывая о его сущности, характере.

Лучшая сцена в игре 
Лучшая сцена в игре 

Оптимизация, не смотря на опасения, весьма хороша. Моя система, которая, согласно требованиям, должна выдавать 30 фпс, показывала результат районе 50-60, в зависимости от локаций: в лесу фпс минимальный, в Нью-Йорке — максимальный. Графика в игре на голову выше всех релизов этого года. На лицах персонажей видна каждая морщинка, Брайт-Фолс и Нью-Йорк поражают количеством проработанных деталей, а освещение — мое почтение, ничего лучше на данный момент просто не существует. То же касается и лицевой анимации: огромное число ААА проектов страдает от этого, AW2 же выдает результат, от которого на Мэри Джейн становится стыдно смотреть.

В итоге я получил то, чего ожидал: те же самые преимущества и недостатки, что и в первой части. Многие аспекты оказались даже впечатляющими: игры с сюжетом такого уровня выходят не каждый месяц, скорее всего игра возьмет приз за лучший сюжет года на TGA, а графика оказалась на две головы лучше всех конкурентов. Пока что лучший релиз года для меня

10K10K показов
3.1K3.1K открытий
40 комментариев

что же тогда в игре хорошего, спросите вы. Все оставшиеся элементы: сюжет, атмосфера, поразительное внимание к деталям, саундтрек, арт-дизайн, графикаВсе кроме гемплея, это печально.
Я бы еще в минусы занес то, что мир совсем не живой, в городе все болванчики в одной анимации стоят и максимум , не меняя анимации, здороваются с героем. Игра вроде тебя мотивирует походить изучить город, но при этом не готова к этому.

Ответить

но геймплей не говно, он слабый относительно абсолютно неверноятного уровня всего остального, но он приятный и не бесит.
для такой игры тратить ресурсы для симуляции города 3на3 метра было бы очень глупо, игра просто дала возможность поностальгировать и побродить по знакомым окресностям, полутать немного ресурсов и покекать с рекламы.

Ответить

Не совсем понимаю как в серьёз хвалить игру с хуевым геймплеем? Это же основной критерий оценки... не? смысл в графике, атмосфере и прости господи "сюжете" если играть скучно?

Ответить

Для всех понятие о правильном геймплее же разное. Меня вот Контрол наоборот душит постоянными перестрелками, а в AW2 чувствовал себя прекрасно

Ответить

Расстроило, что Алана явно обделили. Мало разнообразия в локациях, мало оружки и в целом хронометраж.

Ответить

ну у него крутой геймплейный концепт, он фундамент сюжета, мне кажется всё норм.

Ответить

Ну пока после Вальгаллы инвентарь у меня не ломится от предметов даже на нормальном уровне, быть может мне нужно чаще стрелять по головам, хз

Ответить