Презентация разработчиков персонажей для Street Fighter 6

Данная статья является кратким изложением презентации разработчиков Street Fighter 6, в которой они поделились процессом создания персонажей для игры.

Ежегодно разработчики программного обеспечения ZBrush для 3D моделирования проводят саммит на который приглашают художников со всего мира, чтобы те поделились своим опытом работы в игровой индустрии, кинематографе, науке и индустрии игрушек.

В этом году в числе гостей были художники, которые работали над игрой Street Fighter 6. Gin Nakahira — художник по персонажам и Yasuyuki Takagi — художник по технической части игры, ответственный за 3D сканы и создание шейдеров.

Street Fighter 6 использует 3D сканы реальных людей как референсы для создания стилизованных персонажей.
Street Fighter 6 использует 3D сканы реальных людей как референсы для создания стилизованных персонажей.

В процессе разработки моделей персонажей были подготовлены 3D сканы людей, с различными типами телосложения и вариантами поз.
Поскольку в Street Fighter 6 очень важно, при создании персонажей, понимание того, как ведут себя мышцы в различных ситуациях и движениях, художники имели возможность сверяться со сканами для более точной передачи мышечных структур.

Процесс разработки персонажа: изучение концепт арта, сборка референсов, создание силуэта, детализация.
Процесс разработки персонажа: изучение концепт арта, сборка референсов, создание силуэта, детализация.

Дизайнер по персонажам разрабатывает концепты и передает их 3D художнику, чтобы тот в свою очередь создал по ним необходимую модель персонажа, учитывая такие нюансы концепта как главная идея, тип персонажа, одежда, мышечная структура. Затем создается силуэт и далее идет работа над деталями.

Концепт арт Зангиева.
Концепт арт Зангиева.

Зангиев, также известен как Красный Циклон, с гигантским телом из мышц, у которого есть своя философия, что мышцы главнее всего. Его тело основано на реальном профессиональном атлете. Он имеет отличный баланс мышц и подкожного жира, что создает большую массу за счет такого дизайна. При создании модели Зангиева также использовались 3D сканы.

Эти сканы помогают понять, как будет выглядеть грудная клетка и как поведут себя мышцы спины в конкретных позах, что очень важно для передачи реалистичности в анимациях движения персонажа.
Эти сканы помогают понять, как будет выглядеть грудная клетка и как поведут себя мышцы спины в конкретных позах, что очень важно для передачи реалистичности в анимациях движения персонажа.
Примеры книг, которыми пользовались художники.
Примеры книг, которыми пользовались художники.

У нас есть целая коллекция референсов и вот некоторые из них, книги по анатомии и реслинге. Книга про реслинг хороша для изучения тела спортсменов и их одежды. Мы стараемся собрать на столько много референсов на сколько это возможно.

При создании Знагиева для шестой части игры необходимо было учесть прошлый дизайн персонажа и больше углубиться в его особенности. При работе над персонажем мы учитываем заметки арт директора на концептах, которые мы должны будем воспроизвести.

Пример реализации заметок арт директора.
Пример реализации заметок арт директора.

Вот пример того, как мы используем замечания арт директора. Если вы посмотрите на концепт, то увидите, как нижняя челюсть Зангиева выпирает вперед, но этого было недостаточно, чтобы добиться желаемого эффекта и поэтому, мы добавили больше растительности на его бороде и усах.

Затем мы переходим к созданию силуэта. На этой стадии я стараюсь учесть две вещи: достаточный ли обьем и корректность расположения мышц. Затем мы изменяем позу силуэта на несколько другие: нейтральная, удар рукой, удар ногой и специальный прием — и сравниваем их с референсами, чтобы они совпадали.
В случае с Зангиевым каждая мышца хорошо видна, но линии плеч округлые и мы должны учитывать детали со всем силуэтом.

Сравнение скана и готовой модели.
Сравнение скана и готовой модели.

Мы используем сканы, чтобы добавить больше деталей. Но если вы посмотрите на этот скан, то обратите внимание, что его силуэт далек от силуэта Зангиева, высота, ширина, мышцы, количество жира и как они расположены. Мы не используем сканы напрямую, мы используем их в роли референсов.

Слева рука, которую сделал один из наших художников, справа скан. Вы можете видеть разницу в обьеме, но при этом каждая имеет схожие линии мышц. У скана боле сложная форма. Размер мышц влияет на впечатление от персонажа, это также нужно учитывать.

Представляю вам дизайнера из нашей команды, сканы тела которого мы использовали, он действительно хорошо накачан, как вы видите. Но если вы вставите его в игру, то обратите внимание, что он из себя ничего не представляет, по сравнению с игровыми персонажами. Поэтому, учитывание всех аспектов силуэта очень важно, чтобы добиться
необходимого результата. Поскольку игра имеет вид с боку, нужно добиться, чтобы дизайн персонажа считывался достаточно четко.

Люк - владеет техникой смешанных единоборств.
Люк - владеет техникой смешанных единоборств.

Давайте взглянем на силуэт еще одного нашего персонажа. У него стандартный тип тела, но с увеличенными предплечьями, но в целом он полностью сбалансирован и выглядит очень круто.

Дхалисм - мастер йоги из Индии.
Дхалисм - мастер йоги из Индии.

Дхалисм на много тоньше других персонажей, но его руки и ноги гораздо длиннее обычного. У него сухие мышцы без жира. Его голова имеет форму квадрата, что было пожеланием дизайнера.

Хонда - борец сумо.
Хонда - борец сумо.

У Хонды большое количество жира, но также и мышц. Мы сделали разницу между мышцами достаточно видимой, но не сильно, чтобы сохранить силуэт окружности.

Наш новый персонаж Аки. В заметке на концепт арте сказано, что персонаж должен выглядеть худым, но не идеальным. Мы нарисовали линии на концепте, которые показывают, что персонаж имеет широкие плечи и узкую талию, острые локти и колени. Когда мы добавили ее в игру, то увеличили ширину плеч и объем талии. Сопоставили пропорции прически, глаз и рта. Было очень важно не перегнуть с косметикой, что бы не потерять необходимый образ.

Перед проработкой мышц персонажа мы должны убедиться, что у нас есть его модель, зафиксированная во всех позах конкретных моментов движений, их количество может достигать более сотни штук на одного персонажа.

Демонстрация работы мышц в движении.

Полную версию видеопрезентации вы можете посмотреть перейдя по ссылке

P. S.

Спасибо, что дочитали пост. Не забудьте подписаться и поставить лайк. Особая благодарность всем тем, кто решит финансово отблагодарить меня.

3838
7 комментариев

Как же разрабы сф6 дрочат на физиологию мышц... Именно конкретно это в сф6 выделяется. Точно также было и с прошлыми частями?

1
Ответить

В прошлой части мускулатура персонажей была также гипертрофирована, но попроще. В плане детализации мышц во время движения - на ней не было такого акцента как здесь, в шестой части все это вышло на новый уровень. В целом ты прав, если посмотреть старые концепты к прошлым частям, то любовь к мускулатуре, ее детальности также прослеживается.

Ответить

Не получается бро, но лойсик поставил

1
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

Чардиз пушка у них

1
Ответить

Вот да. Прям все персонажи прекрасны. Мортал на этом фоне смотрится как слет провинциальных косплееров.

Ответить