"Диктатура Параграфа" или "Ва-Банк!", которого "не было"

Всем добрый день. Данная статья, как и тема, собственно будет посвящена этой очень древней и специфичной игре об ограблениях, однако, здесь мы не ограничимся обычным обзором или обсуждением в стиле «а как мне ее запустить на современной Винде» (к слову, такой вариант имеется, и вполне рабочий). Сегодня мы поговорим о другом – «Ва-банке!», которого «не было», а точнее таким, каким он планировался и мог бы быть.

Если вспомнить краткий экскурс – игра создавалась небольшой австрийской компанией Neo Software Produktions GmbH с 1999 по 2001. По иронии судьбы, Ва-банк (он же Der Clou! 2 или The Sting), по сути, стал последним выпущенным продуктом как самостоятельной компанией – уже в том же 2001 году она переходит Rockstar Games. Поначалу планы разработчиков были довольно амбициозны – игра разрабатывалась на самодельном движке, к тому же, в 3D-формате. Атмосферная составляющая, по словам разработчика, базировалась на сочетании контента из комиксов о Дике Трейси (оттуда мультяшная атмосфера игры со страшными рожами героев) и фильма «Темный город» 1998 (сам замысел о мрачном городе, в котором явно что-то «не так»). К слову, упаковки для игр в странах Западной Европы и США были заказаны задолго до релиза, и одни из первых создали камень преткновения впоследствии. Например, разработчики обещали до 60-70 зданий, в которые можно будет проникнуть для ограбления и также различное специфическое оборудование для слежения (вроде микрофонов, реагирующих на шум). Поизучав старый форум компании НЕО в архиве Интернета, я также узнал, что планировалось, в частности, передвижение героя по городу на собственном купленном авто (собственно, для этого и имелся параметр разгона и скорости). Однако, реалии сроков оказались жестче, и ничего из перечисленного в итоге реализовано не было, что вызвало, кстати, немалую критику многих игроков в те годы на вышеуказанном форуме. Кто играл, помнит, что для ограбления осталось не более полутора десятков зданий в финальной версии, а купленные авто можно было использовать лишь на ограблении.

Ханнес Зайферт, продюсер НЕО, рассказывает о создании Ва-Банка! ( или Der Clou!2)

Собственно, следующим неприятным открытием для меня стал также факт того, что на упаковках европейских релизов а также в промо-ролике The Sting-а начала 2000х засветилось также красивое здание в виде восточного дворца, внутри которого находилось, судя по интерьеру, нечто вроде восточного музея. Здание это, естественно, в городе я не нашел – судя по ориентирам, находилось оно аккурат на месте парка на втором ярусе рядом с отелем, в финальной же версии игры его вырезали по неясным причинам (судя по картинкам на упаковке, интерьер был готов полностью), оставив лишь кусок травы с парой деревьев, да сидящего на ящике потенциального подельника Симона Тренча. Я был крайне разочарован – даже если не хватало времени сделать это здание полноценным объектом для ограбления, можно было бы просто оставить его для красоты? В ролике, посвященном создании Ва-банка! Компанией Нео от 1999 года продюсер игры Ханнес Зайферт также засветил большое количество не попавших в игру автомобилей.

Трейлеры игры, где засветилось знаменитое восточное здание.
Его же изображение с упаковок с дисками - снаружи...
Его же изображение с упаковок с дисками - снаружи...
...и внутри
...и внутри
А также фото немецкой упаковки с обещаниями разработчиков.
А также фото немецкой упаковки с обещаниями разработчиков.

Дальше – больше. В корневой папке игры мной был обнаружен файл Блокнота Text, где…я узнал, что игра планировала гораздо больше народу, и дело не сообщниках ( их в игре, на мой взгляд, итак с перебором), а просто забавных персонажей на карте, с которыми можно поговорить (включая охранников зданий, у которых просто бессовестно забрали функцию беседы), с кучей прописанных диалогов. А ведь персонажи – это именно то, чего так не хватало на карте Ва-банка – большой, особенно по мерках 2000х город был практически пуст. У разработчиков хватило сил и энергии создать кучу зданий с полностью прорисованными интерьерами, пустыри, трущобы, но не осталось сил хотя бы немного наполнить участки карты персонажами. Кроме того, именно в этом файле я узнал, что одним из видов взлома изначально планировался и взрыв…динамитом. Ну надо же!

Военный грузовик «Диктатуры параграфа» справа поодаль? Вероятно. В финальную игру не попал.
Военный грузовик «Диктатуры параграфа» справа поодаль? Вероятно. В финальную игру не попал.

Причем диалоги с кучей второстепенных НПС на карте были нужны, на мой взгляд, не только просто из-за наполняемости, но и для некоторого создания атмосферы, раскрытия контента. В самом деле, в Ва-банке была создана достаточно самобытная стимпанковая вселенная с городом, покоящимся на неким уходящих в туман конструкциях, какие-то турбины и баки повсюду, паровые дирижабли (исчезающий вид). При этом в городе явно что-то не так – по слухам, темнота в нем давно имеет искусственное происхождение, а правит городом загадочная корпорация Свет Инкорпорейтед (в исходнике – Министерство Света\Энергетики) в связке с конгломератом силовых структур и таинственной студии Snowball (NEO), – в городе комендантский час, и многие объекты, как мы помним, охраняет полиция и солдаты, а на вышеупомянутой Студии некая команда разрабатывает план по захвату мира с применением некой машины, подключенной прямо к мозгам. Все вместе они образуют некий авторитарный симбиоз, который я в шутку окрестил «Диктатурой Параграфа» (по символу полиции, армии и финансов этого города, встречающихся на каждом углу). Но все это было куце и слабо озвучено разработчиками внутри игрового мира и общих роликах, и даже само засилье военных в городе представить поленились - из 5-6 полицейских с диалогами остался лишь один, на военной базе ошивается всего одна грустная Донна Лайон, рядом с Концерном и вовсе нет ничего, кроме техники. В барах на старте игры холодно и пусто (хотя планировались бармены в них). В городе, помимо нескольких доступных к посещению пустых гражданских зданий, есть несколько интересных объектов, при этом, также закрытых – например, огромный крытый док дирижаблей с платформами, диспетчерской и двухэтажной конторой. Загадочный дом в стиле замка на севере карты у казарм. Несколько элитных домов в центре, и таинственные полицейские участки-тюрьмы по городу, в одном из которых обитался, судя по трейлеру, наш герой.

В общем, мне пришла в голову мысль вернуть весь утерянный контент в игру, оживить город НПС с различными простенькими доступными анимациями (как минимум), и, возможно, добавить новое – улучшить местами замыленную графику текстур и – кто знает, воссоздать красивое восточное здание? (как максимум). То есть, сделать эдакий мод-ремастер игры. Однако, это было вовсе не просто. Никакой информации о моддинге данной игры не было в сети абсолютно, как и самих модов. Было подозрение, что нужная мне информация может быть скрыта в закодированном файле WLD, открыть который не получалось никакими представленными способами. Наконец, нашелся неравнодушный энтузиаст, который сначала помог мне определить, что все текстуры действительно находятся там, а после помог и распаковать архив. Увы, но это не приблизило к решению проблемы, т.к. внутри уже распакованного архива опять-таки лежали неизвестные файлы. Вскользь скажу, что мне даже удалось связаться с парой из разработчиков игры за рубежом, но содействия получить не удалось, ибо прошло ну слишком много времени.

Но внезапно, просматривая EXE –файл игры программой-утилитой, я наткнулся на интересную папку DIALOGS, где, к своему удивлению, нашел визуальные элементы интерфейса редактора на движке игры. Т.к. большая часть экзешника была закодирована изнутри, мне также пришлось искать содействия человека, имевшего опыт по раскодировке экзешников игр. Таким образом, я получил возможность запустить редактор и изучить, как устроен мир любимой мной игры изнутри.

Однако, даже внутри редактора все оказалось не так просто. Много опций, которые я просто не понимаю, также немало информации подано на немецком (названия). Кроме того, не все функции работают интуитивно понятно, а точнее, не совсем понятно. Тем не менее, я даже смог путем месячных копаний научиться заменять текстуры, вернуть ряд персонажей в игру, создать несколько новых автомобилей.

Собственно, на этом я и хочу завершить лирическую прозу, и уточнить, актуальна ли и интересна для кого-то тема работы с данной игрой в режиме редактора от разработчика и есть ли желание создать что-то вроде фанатского ремастера спустя много лет назад? Если да, прошу отписываться в данной теме или в личку. Думаю, если наберутся желающие, я могу расписать подробнее, либо создать отдельную тему, что мне удалось узнать по работе редактора, освоить, и какие есть проблемы. Возможно, коллективным мозгом и удастся до чего-то дойти.

Дабы не быть голословным, прикладываю несколько скринов, показывающих работу редактора на движке игры.

Улучшенные текстуры клоуна Бинго-Бонго с помощью Фотошоп и Нейросетевой программы.
Улучшенные текстуры клоуна Бинго-Бонго с помощью Фотошоп и Нейросетевой программы.
Хотя четкость повысилась кратно, угловатость моделей все еще не позволяет полноценно насладиться видом от первого лица. Скрины «до» и «после».
Хотя четкость повысилась кратно, угловатость моделей все еще не позволяет полноценно насладиться видом от первого лица. Скрины «до» и «после».
Грузовичок воротил из Концерна. Слепил сам на основе имеющегося фургона. Скрипт движения по городу еще не прописывал, поэтому стоит пока на парковке (пустующей, в любимых традициях "Ва-банка!") около него. Надо же местным злодеям как-то возить свои лампочки!
Грузовичок воротил из Концерна. Слепил сам на основе имеющегося фургона. Скрипт движения по городу еще не прописывал, поэтому стоит пока на парковке (пустующей, в любимых традициях "Ва-банка!") около него. Надо же местным злодеям как-то возить свои лампочки!
Интерфейс редактора. Тут же созданная мной машина для солдат «Диктатуры Параграфа» и полицейская тачка «оживляют» полицейский участок.
Интерфейс редактора. Тут же созданная мной машина для солдат «Диктатуры Параграфа» и полицейская тачка «оживляют» полицейский участок.
Еще интерфейс. Неподалеку от Студии Snowball. Справа виден глава полиции Фортуна Хиллс – Шеф Бартон. Возвращен мной в игру, так как впопыхах был разжалован разработчиками в обычного безымянного прохожего в городе, и,согласно скрипту, патрулирует местность.
Еще интерфейс. Неподалеку от Студии Snowball. Справа виден глава полиции Фортуна Хиллс – Шеф Бартон. Возвращен мной в игру, так как впопыхах был разжалован разработчиками в обычного безымянного прохожего в городе, и,согласно скрипту, патрулирует местность.

Всем спасибо за внимание!

1515
12 комментариев

Очень интересная статья. С игрой знаком был поверхностно, показалась для меня по юности очень сложной. Но удивлен сколько интереснейшего контента порезали для релиза.
Вселенский респект Дмитрий, за такой тщательный подход в попытке реанимировать игру для новых поколений геймеров, ибо подобных по геймплею игр не припомню.
Было бы шикарно еще снизить угловатость моделей. А улучшение текстур в сравнении налицо уже. Мб удастся подтянуть графику хотя бы к середине нулевых, чтобы молодежи было поинтереснее.

3
Ответить

Спасибо за оригинальный контент в подсайте!

Сам впервые слышу об этой игре. Появился бы ремастер, то может быть даже и ознакомился.
Кстати, а почему бы не попробовать воссоздать ее на Unity, например?

1
Ответить

Попробовать, наверное, можно, но увы, сам не разработчик))

1
Ответить

Очень интересно было узнать про потенциальную возможность моддинга, ибо сам копался в файлах, но кроме переведенных текстов из игры выудить толком ничего не смог из-за закодированных архивов.

Спасибо за статью. Что теперь планируете делать с этим редактором? Выкладывать его куда-то? Вообще интересно узнать, позволяет ли он собрать нечто новое на готовых ассетах Ва-Банка.

1
Ответить

В доступном режиме редактора он у меня примерно месяц, на данном этапе активно его изучаю в свободное время. В целом базовое ощущение, что это довольно топорный и (иногда) глючный инструмент с не всегда очевидным функционалом. Пока сомневаюсь, что с ним можно сделать нечто кардинально новое, но вот изменить или дополнить текущий контент его хватает более чем. С интеграцией новых текстур я более-менее разобрался, с работой меню, добавлением новых объектов - тоже. Но там поле непаханое все же, т.к. игра была тупиковой в развитии компании, и аналогов я не видел. В частности, работа, например, с моделями, усложняется, что там 80% названий идут на немецком, а не английском. В целом, я с радостью готов поделится этим ресурсом, как уже указывал в статье, если для кого-то до сих пор интересна вселенная Ва-банка, возможно, кто-то легче разберется в каких-то его опциях, чем я, в виду большего опыта. Можно было бы открыть тему на портале\форуме с обсуждениями, если будут желающие. Но пока ощущение, что за 22 года олдфаги основательно подиспарились)))

1
Ответить

Низкий поклон тебе за это исследование и статью! Очень хочется, чтобы у тебя всё получилось! Обожал в игре просто ходить по городу и искать всякие секреты (по факту можно было найти по 1 экземпляру некоторых инструментов и всё(((), но мне очень нравилось стоя на краю карты через вид от первого лица рассматривать закрытые районы куда нельзя пройти. Может конечно это наивный взгляд ребёнка из нулевых, но у разрабов даже в такой, порезанной для релиза версии, получилось создать очень интересный и атмосферный город

1
Ответить

Благодарю) а если не секрет - что имелось ввиду "под закрытыми районами на краю карты, куда нельзя пройти"? Там город обычно везде, кроме Гавани, обрывается и дальше один сплошной туман:)

Ответить