Статья удалена
Речь пойдёт об отличиях скоростного прохождения Dark Souls: Prepare to Die Edition (PtDE) и Dark Souls: Remastered.
Данная статья — несколько вольный перевод видео спидранера с никнеймом Catalystz. Оставляю ссылку на оригинал видео, а также на его Twitch-канал.
Кстати, несколько дней назад он установил новый рекорд скоростного прохождения Dark Souls PtDE в категории All Bosses, обогнав соперника на 11 секунд, а затем 2 октября побил собственный рекорд на почти 20 секунд.
На всё про всё у него ушло более 4400 попыток.
Dark Souls — игра, в которой после стольких лет всё ещё есть секреты, которые можно открыть. Это выражение вдвойне верно для спидраннеров.
Первоначальная версия игры вышла в 2011 году, но вскоре она была портирована на компьютеры как «Prepare to Die Edition» (в дальнейшем — PtDE) в 2012 году. Все спидраны были сделаны в основном на этой версии. Так продолжалось до 2018 года, пока не появился Dark Souls: Remastered, который заменил PtDE в Steam.
В издании «PtDE» есть четыре основных категории скоростного прохождения:
- Any% — прохождение игры до её конца как можно быстрее
- Any% No Wrong Warp — прохождение игры без использования глитча «Wrong Warp», позволяющий оказаться в финальной локации уже к середине игры
- Any% Force Quit (известно также как Any% Kiln Skip) — прохождение игры с использованием вышеупомянутого глитча
- All Bosses — прохождение игры с обязательным убийством всех боссов игры (включая DLC).
Эти категории одинаковы и для ремастера, так что может показаться, что всё осталось так же, но на самом-то деле это очень далеко от истины. Несмотря на то, что игры мало чем отличаются, как вам может показаться, спидран в Remastered версии сильно изменился.
Среди изменений, которые мы рассмотрим, возьмём за внимание и тот факт, что игровой таймер, используемый для измерения скорости прохождения, в Ремастере работает медленнее в сравнении с версией «PtDE». Это значит, что эти две игры имеют совершенно разные таблицы лидеров. И хотя многие важные глитчи были исправлены, как это часто бывает с ремастерами, вскоре были обнаружены новые функции абьюза игровых механик. Давайте взглянем на них.
Самое существенное отличие, которое влияет на спидраны DSR — это отсутствие важного глитча, присущий PtDE, а именно «смена мувсета» [moveswap]. Этот глитч позволяет игроку перенести часть анимаций атак одного оружия на другое оружие.
Данный баг позволяет cпидранерам обойти основной недостаток большого тяжелого оружия — медленные (очень) атаки. Не вдаваясь в подробности, обычно единственным оружием, которое игрок может использовать в левой руке двуручным хватом, является лук.
Moweswap работает, потому что игра позволяет вам открывать меню, а действие ставится в очередь в памяти (игры).
Это позволяет спидраннерам стоять в очереди (памяти игры) с луком двумя руками и перед тем, как игра выполнит действие, поменять лук на оружие по выбору.
Поскольку у лука отсутствуют какие-либо удары при беге, после переката или атаки в падении, игра использует информацию атак оружия правой руки, что часто совмещается с быстрым оружием.
Однако, этот определяющий глитч для скоростного прохождения PtDE полностью отсутствует в обновленной версии, потому что разработчики просто принудили игру очищать очередь действий при входе в меню.
На практике это означает, что спидранеры ремастера не могут комфортно превращать любое оружие в потенциально опасное и им теперь нужно обращать внимание на мувсет какого-то другого оружия.
Особенно выделяется одно оружие — Алебарда (глефа) Чёрного Рыцаря.
Его солидный урон, ранняя доступность, легкий путь улучшения и фантастический мувсет — из-за всего этого оно присутствует почти во всех категориях спидранна Dark Souls: Remastered.
То же исправление, делающее замену мувсета недоступной в DSR, также предотвращает злоупотребление спидраннерами некоторыми другими глитчами.
В первую очередь это касается бага «Quantity Storage».
Полный разбор этого приёма выйдет за рамки этого видео, поэтому следите за каналом, так как я планирую более подробно рассказать о QS, а также о других глитчах в следующем видео.
На данный момент всё, что нам нужно знать, это то, что quantity storage позволяет спидраннерам:
- покупать большое количество предметов за один раз
- накормить Фрампта большим количеством предметов одновременно, в результате чего вы получите миллионы душ за секунды
- или дюпать предметы, которые можно скармливать Фрампту, сначала храня их в бездонной коробке, а затем продавая тому же Фрампту в большом количестве
Однако этот баг (QS) — довольно недавнее открытие, совершённое в конце 2017 года.
За много лет до этого был известен другой способ дюпа душ: "Confirmation box duping" (дюп через окно подтверждения). Начиная с 2013 года, спидранеры пользовались следующей возможностью: находясь в очереди памяти игры, они использовали предмет с окном подтверждения использования, например, душу или кость возвращения, чтобы затем использовать расходный материал из инвентаря — обычно это фляга эстуса.
При этом появляется запрос подтверждения, подтверждающий, что он потребляетвыбранный расходный материал из инвентаря; давая ему свойства «обманывающего предмета», сохраняя его исходное количество.
Есть и другие способы воспроизводить «Confirmation box duping».
Но ни один из них не подходит для спидранов, так как он занимает слишком много времени или слишком сложен, чтобы надежно сэкономить время. Это означало бы, что спидраннеры DS:R должны теперь активно думать о сохранении костей возвращения и менеджменте используемых душ.
Если бы не это…
Quantity usage
Открытие «Quantity usage» изменило все. До этого момента у спидранеров Remastered версии не было простого и надежного способа получить большее количество душ во время забега.
Dark Souls: Remastered, помимо некоторых исправлений, также предоставила несколько новых функций для упрощения игрового опыта. Среди них — использование множества расходных материалов одновременно, чаще всего человечности или что более важное — души.
Используя глитч, именуемый «быстрый обмен» (Prompt Swap), можно открыть два меню одновременно.
Использование предмета с запросом количества во время этого состояния, глитч позволяет использовать ранее сохраненное значение количества при выборе количества элементов для использования.
Простой пример: допустим, у Вас есть 1 какая-то душа (не душа босса) и 100 стрел. Перейдя к разделу стрелы, выберете их, чтобы сбросить (Drop) и выбираете 100 штук. Но вместо подтверждения выброса предметов, вы возвращаетесь в меню, производите «Prompt Swap», а затем переходите к предмету «душа».
Нажимаете на использовать (Use) и заметите, что вместо выбора цифры 1, у вас есть возможность использовать 100. И таким образом вы из 1 предмета души получили «душ» (местной валюты) эквивалентом в 100 предметов.
Использование данного глитча несколько раз во время забега, даёт спидранерам возможность очень рано повышать уровень персонажа и больше не обращать внимания на счетчик своих душ, что в последствии дает им возможность просто использовать тёмную метку вместо использования кости возвращения.
Спидраннерам PtDE нужен Фрампт для получения большого количества душ.
Ремастер позволяет вам делать это непосредственно из своего инвентаря, некоторые люди называют этот глитч «карманным Фрамптом». Pocket Frampt — отличительная черта каждого спидрана Dark Souls Remastered.
Манипуляция слотом экипировки позволяет игроку экипировать определенный тип предмета, скажем, расходный материал, в слот экипировки другого типа.
К примеру, кольцо: когда предмет экипирован, игра проверяет только идентификационный номер экипированного предмета, но не его тип. Это позволяет игрокам получить эффекты предметов, которыми они физически не обладают.
Чаще всего этот глитч используют, чтобы получить эффект кольца с красным камнем: это даёт значительное увеличение урона (+50%), не тратя время на забег в Долину Драконов, чтобы забрать его.
Однако это возможно только тогда, когда игрок достигает максимальной вместимости веса инвентаря, которая абсурдно высока и составляет 10 000 внутриигровых единиц.
Таким образом, игроки используют «quantity storage» для покупки большого количества тяжелых предметов за один раз, чтобы достичь предела.
Хотя есть способы относительно быстро достичь лимита инвентаря даже в ремастере, ESM здесь не работает. Это значит следующее: если вы видите, что в спидране DSR используется кольцо красного камня, то поймёте что спидранер должен был взять это кольцо физически, в отличие от искусственной замены. В PtDE спидранеры используют мелок для красного знака, чтобы получить эффект кольцо из красного камня.
Перекат в воздухе — это глитч, присутствующий в обеих версиях игры.
Если зафиксировать вес своего персонажа в пределах определенной весовой нагрузки, игра позволяет игроку непрерывно перекатываться воздухе с дальнейшем использованием i-frames (кадров неуязвимости) переката, чтобы впоследствии избежать повреждений при приземлении.
При этом требуемый интервал нагрузки в DSR значительно больше.
На самом деле он примерно в 45 000 раз больше.
Видите ли, для того, чтобы airroll работал в DSR, все, что нужно сделать — чтобы нагрузка персонажа была от 25% до 29%. В PtDE все намного сложнее.
Интервал низкого веса, при котором работает данный глитч, составляет от 25% до…
25,000088%.
Поскольку наименьший прирост, при котором может быть изменена нагрузка, составляет 0.1, невозможно оставаться в пределах этого интервала.
В теории.
Однако способ есть, и спидраннеры всегда находят его.
В Dark Souls, как и в большинстве других игр, вычисления производятся числами с плавающей запятой. Недостатки использования плавающих точек — это не то, что я буду обсуждать в этом видео.
Ключевая информация, которую нам нужно знать, заключается в том, что некоторые обычные значения не могут быть сохранены с определённой точностью. Это означает, что предмет, который, казалось бы, весит 1,2 единицы, на самом деле весит чуть больше 1,2.
Точно планируя, какое снаряжение надеть в зависимости от своей выносливости, спидранеры могут оставаться в желаемом интервале и выполнять airrolls.
На практике это означает, что в спидране использование стартового набора класса пироманта в сочетании с другими уже полученными предметами, обычно является наиболее удобным и быстрым способом достижения интервала airrolls.
По этой причине многие спидраны в PtDE начинаются с класса пиромант, хотя они могут и не использовать ни одного заклинання пиромантии. В Ремастере, спидранерам не обязательно стартовать игру за пироманта и вместо этого они используют более удобный класс, например вора.
Поскольку сегодня вы многое узнали, позвольте мне быстро резюмировать основные различия, о которых я рассказал.
Во-первых, я должен повторить, что игровые таймеры, используемые для измерения времени прохождения, различаются между версиями, и поэтому прямое сравнение (этих двух игр) невозможно.
Во-вторых — в PtDE вы можете сделать практически любое оружие очень опасным благодаря «moveswap»;
в Dark Souls Remastered этот глитч отсутствует и потому главное оружие спидранеров — Алеберда Чёрного Рыцаря.
В-третьих — когда дело доходит до дублирования (дюпа) предметов, в более старой версии есть «Confirmation box duping» и «Quantity Storage».
Однако «Quantity usage» ремастера даёт гораздо больше возможностей для быстрого прохождения, позволяя спидранером очень рано прокачать своего персонажа и использовать алебарду черного рыцаря, как только она будет получена.
В-четвёртых — кольцо с красным камнем необходимо физически заполучить в Ремастере, в то время как игроки PtDE могут получить эффект кольца через слот для экипировки при помощи «ESM».
И наконец, в обеих версиях игры используется airrolls, но настройка персонажа для их получения сильно различается, да и намного сложнее задействовать этот глитч в версии игры 2012 года.
По этой причине спидранер PtDE обычно начинает забег за пироманта, в то время как спидранеры Remastered версии запускаются за более быстрые классы.
Надеюсь, вам понравилась данное видео, это все основные различия в скоростном прохождении двух существующих версий Dark Souls. Подписывайтесь на канал, если вы хотите видеть больше подобного контента, и спасибо за просмотр.
Да, я перевёл даже концовку видео, хотя это было вообще не обязательно.
Надеюсь, вам было интересно, а то у меня этой «осетрины» ещё полно.