Он ещё тогда прояснил, что она, как говорится, без негатива.
Он ещё тогда прояснил, что она, как говорится, без негатива.
Они пьют кровь, превращают в камень, воруют вещи. Они – ваншот- машины, которых не берут ни бранные слова, ни пули, ни смекалка. Они не дают насладиться игрой, портят прохождение, но победа над ними, порой, доставляет больше эмоций, чем преодоление финального босса.
Что общего между Clair Obscur: Expedition 33 и Doom: The Dark Ages? Конечно же, парирования! Но почему эта механика в последнее время встречается так часто — даже в жанрах, которые, казалось бы, вообще про другое? Спорим о причинах ее популярности и связанных с ней проблемах в новом выпуске подкаста "Девушка геймера".
Сейчас FromSoftware — гарантия качественного, интересного и сложного игрового опыта. Игры студии продаются миллионными тиражами. Но так было не всегда. Студия десятилетиями выпускала нишевые продукты и копила опыт в разных жанрах: RPG, хоррорах, боевиках с людьми и роботами. До умеренного успеха Demon's Souls и головокружительного триумфа Dark Soul…
Игра вышла в релиз спокойно, без лишнего хайпа. Зато сразу поразила необычным миром и запутанными событиями, которые там происходят, массой страшных в своей будничности сцен, тайн и секретов. Рассказываю, по возможности без спойлеров, о своих впечатлениях.
Привет, DTF.
Да я ПОРВАЛСЯ, и меня трясёт от постоянного навязывания так называемого "правильного" геймплея в играх. Чтобы прояснить этот момент, я хочу привести вам несколько примеров и показать, почему то, что правильно для большинства, не всегда хорошо.
Причем зачастую именно оригинальный бокс лучше отражает суть игры. Вот у нас первый солс проект(Demon's Souls), который и стал известен благодаря постоянным смертям и безжалостным отношением к игроку…
Отдаю отчет возрасту, концепции и тому подобное, но как-то по совокупности меньше всего понравился из уже пройденных игр в жанре. Возможно, слишком много раздражающих элементов, пусть ему и присущих. Но как игра в принципе - вполне себе неплохая.