Здесь нет смысла просто бездумно махать руками.
Вместо этого, как и в оригинальной игре, вам нужно следить за внутриигровой выносливостью, таймингами и кадрами неуязвимости при перекатах.
Здесь нет смысла просто бездумно махать руками.
Вместо этого, как и в оригинальной игре, вам нужно следить за внутриигровой выносливостью, таймингами и кадрами неуязвимости при перекатах.
Недавно, я в рамках нашего небольшого канала подготовил взгляд со стороны на комьюнити сосаликов, а именно на странное состояние гниения и маргинализации(ссылка). Там я попытался довольно поверхностно провести читателя по БАЗЕ постструктурализма, основам дискурса и о его вырождении в буквально симулякр. Не уверен, что все посмотревшие, а тем более…
хоть и с опозданием на 1 день, но всё же 15 лет ;) и ролик душевный ❤
Главному популяризатору жанра тех лет исполнилось 15 лет
После игры в Witchfire замечаешь, что она чем-то «похожа на Dark Souls». В обеих играх мрачная и унылая атмосфера, повсюду разрушенные здания, разнообразные монстры, боссы и высокий уровень сложности, а цена смерти слишком высока. А ещё тот факт, что разработчики сами назвали игру Soulslike, всё-таки наталкивает на некоторые размышления, например,…
Блуждая по ютубу, вы наверняка хоть раз ловили себя на мысли "как так вышло, что у этого шикарного видео 532 просмотра, а вот у этого высера миллионы, с алгоритмами ютаба явно что-то не так". Здесь та же история.
Привет, котята. Когда мы начинали создавать наш канал «Уютное газебо», мы со вторым автором заключили джентльменское соглашение. И оно в прицнипе было довольно простым: стараться не лезть в темы, которые уже перепахали вдоль и поперёк. На кой, в сотый раз обсасывать повесточку, третьего ведьмака или "глубину" первой ластухи? Даже в нашем чебурнете…
Я пришел в «Тёмные Души Три» после «Старого Кольца», прошел игру с непрокаченной банкой, разбирался где заканчивается хардкор, а где обычные неудобвства.
Наверное, каждый геймер замечал: после пары неудачных попыток вдруг получается невероятно эффектный забег на босса. Или в прыжке через пропасть, которая явно шире стандартной дистанции, персонаж чудом примагничивается к краю выступа. И если вам в такие моменты казалось, что разрабы схитрили и подкрутили игру в вашу пользу, — вам не показалось. Прав…