Сон разума рождает чудовищ

Разбор сюжета игры Alan Wake 2 в рамках Юнгианского психоанализа.

Сон разума рождает чудовищ

27 октября 2023 года наконец-то вышла долгожданная игра Remedy. Перед выходом к ней было немало вопросов, а в первые часы выхода они как будто даже добавились. Несмотря на отличную графику и потрясающую атмосферу с первых минут, игра началась несколько странно - для меня первая часть всегда была ценна своеобразным авансом того, что робкие заигрывания с психоаналитическим наследием Юнга в будущих играх студии получат углубление и развитие. Этого не произошло ни в Quantum Break, ни, практически, в Control, и я начал думать, что Remedy решили отойти от сложных концепций в играх и предпочли работать над сверхвыразительной формой, а не содержанием. Поэтому второго играбельного персонажа, который по словам журналистов был введен чтобы знакомить неподготовленного игрока с историей и принципами работы Ремедиверса, а также карточки расследования, которые по словам тех же журналистов, нужны были просто чтобы люди не путались в сюжете игры, как зачастую делали это раньше - эти и многие другие нововведения стали для меня сигналом, что Лейк с командой решили пойти на поводу у рынка и упростить уже не только содержание, но даже форму, чтобы оставаться понятной основной массе игроков. И несмотря на то, что эти функции действительно выполняются, я рад, что они оказались чем-то большим, чем казалось с самого начала.

Сразу сделаю небольшой дисклеймер, я не очень хорошо пишу статьи, возможно размышления ниже кому-то покажутся недостаточно структурированными, но желание поделиться мыслями, охватившими меня после финала игры оказалось сильнее моего редакторского таланта.

Также, что еще более важно – я не являюсь ни психологом, ни психотерапевтом, интерес к психоанализу у меня очень любительский и если в комментариях к тексту появится настоящий специалист с указанием ошибочности моих рассуждений я буду очень ему благодарен.

Введение

Гойя, "Сон разума рождает чудовищ"
Гойя, "Сон разума рождает чудовищ"

Перед тем как начать, сперва хочется поговорить о главных составляющих элементах структуры личности по Юнгу в рамках небольшого экскурса. Будучи когда-то учеником Фрейда, Карл Густав Юнг в определенный момент осознал, что их взгляды на строение личности, на мотивы, обуславливающие психические проблемы людей очень разнятся. Одним из итогов его работ послужило создание следующей структуры.

Сон разума рождает чудовищ

ЭГО — центральная часть сознания, которая включает мысли, чувства, ощущения, информацию (воспоминания). Именно эта часть нашего сознания ответственна за идентификацию нас, как отдельно существующей личности, за рациональное восприятие мира и за сознательную деятельность (осознаваемое поведение).

Личное бессознательное — вместилище информации, ранее осознаваемой, однако, по определенным причинам вытесненной и забытой. Такая концепция бессознательного была бы похожа на концепцию Фрейда, если бы Юнг не пошел намного дальше, предположив, что эта же сфера содержит, так называемые комплексы, или эмоционально окрашенные (заряженные) части психики, которые приобрели свойства почти автономного существования, неких отдельных психических сущностей, способных оказывать значительное влияние на человека, его состояние и поведение. Причина возникновения таких психических структур — травмирующие ситуации из личной истории, которые находились в оппозиции к эго и не могли быть им приняты (осознаны), и поэтому, оказались запертыми в подсознании.

Нежелательный для осознания (травмирующий) материал вытесняется из сознательной части личности волевым усилием ЭГО, но при этом, без проблем продолжает свое существование в области бессознательного, вновь и вновь давая о себе знать в ситуациях, схожих с теми, при которых они возникли. Интересно, что каждому вытесненному образованию (комплексу) соответствует антагонистическая идея (или убеждение), присутствующая в явном виде в сознательной части психики и являющаяся важным элементом сокрытия комплекса в бессознательном.

Для индивида проблема заключается в том, что благодаря этим компонентам психики, свобода его воли, в значительной степени нарушается, и индивид начинает вести себя, не в соответствии с требованиями реальной ситуации, а под воздействием (не актуальных в данный момент) внутренних причин из прошлого. Помимо этого, на поддержание статуса вытесненного материала в подсознании, тратится большое количество психической энергии личности, что само по себе, вызывает постоянное психологическое напряжение в жизни человека.

Комплексы влияют не только на поведение человека, но и на его мироощущение, поэтому в значительной мере определяют его стиль жизни, его поведение и перспективы дальнейшего развития.

Отдельно здесь хочется отметить Персону – архетип-маска, который служит совокупным личностным образом для трансляции в мир. Он отвечает за то, каким мы хотим представить себя перед другими людьми. Сильная одержимость Персоной может сулить дополнительными проблемами с личным бессознательным.

Коллективное бессознательное представляет собой вместилище всеобщей памяти человечества (общая база данных), накопленное за сотни тысяч лет эволюции. Это, как бы коллективное наследие наших предков, существующее в скрытой образной форме в подсознании каждого индивида и, при определенных условиях, доступное для осознания, но также, только в виде образов.

Носителями этого коллективного наследия выступают особо значимые и энергетически мощные образы психики — архетипы (первичные модули), которые ответственны за инстинктивное поведение людей, за восприятие мира посредством базовых идей, примерно одинаковых в различных культурах но, не связанных между собой напрямую.

Это объясняло тот факт, что люди разных культур, схожие жизненные ситуации воспринимали примерно одинаково. Например, отношение к отцу, матери, ребенку, смерти, учителям и т.п., очень похоже в разных, даже очень удаленных друг от друга культурах.

По мнению Юнга, каждый архетип ответственен за то, как именно будет вести себя индивид или группа в определенных жизненных обстоятельствах.

Примеры значимых архетипов Юнга, которые имеют отношение к нашей истории — мудрец, трикстер, самость, анима/анимус.

!!!

Дальше по тексту начинаются очень серьезные спойлеры к игре, я бы советовал читать дальше только после полного прохождения.

Сон разума рождает чудовищ

К моменту начала второй части игры мы знаем, что Алан находится в Темной обители – особом параллельном измерении, которое усиливает все негативные аспекты его личности. После небольших затравок, которые нам оставили в DLC первой части и Control, возникло ощущение что внутри Темной обители Уэйк превратился в полноценного демиурга и мастерски продумал процесс своего выхода в реальный мир, но оказывается что Уэйк полностью подавлен Темной сущностью и Темной обителью, он полностью дереализован и находится во власти кошмара, все что ему остается это писать снова и снова в попытке улучшить свое состояние и выбраться наружу. И в этих попытках он готов идти по головам, оправдывая это неизбежными прихотями сюжета.

Таким образом, когда мы смотрим на Алана Уэйка мы видим человека, который не может совладать с теневыми аспектами своей личности, которые в Темном месте персонифицируются в Скретча и обретают независимое состояние. Темное место работает словно Щелкунчик и усиливает все страхи, сомнения, сожаления и все самые негативные представления о себе. Находясь в плену у него Алан попадает в Нью-Йорк, сотканный из тех же теневых аспектов его личного бессознательного. Это мрачное место, в котором бесконечная глубокая ночь, постоянно льющий с неба дождь, а все окружение вплоть до вывесок становится вместилищем личного бессознательного Алана, полного страхов, неприятных суждений о себе и своих поступках, воспоминаниях. Когда Алану удается вырваться внутрь своей истории, он получает шанс контроля над происходящим, но неизбежно находится в поиске выхода. Майндплейс Алана, который позволяет ему переписывать реальность, диктует постоянное изменение, постоянный поиск, который требует замен одних сцен на другие, снова и снова в поиске ответа или решения.

Сон разума рождает чудовищ

Возвращаюсь к Юнгу - Алан, будучи личностью, живет также и в окружении архетипов коллективного бессознательного. Согласно определению, через архетипы коллективного бессознательного личность воспринимает мир через базовые идеи. Такими в рамках истории перед нами предстает архетип Мудреца, за который отвечает Ахти, архетип Трикстер - мистер Дор, а также самый главный, Архетип Анимы. Если с мудрецом все понятно - он вместилище мудрости и ответов, которые должны быть разгаданы, роль Трикстера на данный момент пока что скорее просто обозначена, то вот за Анимой кроется самый трагичный и одновременно самый преисполненный надежды аспект игры.

Сон разума рождает чудовищ

Подсознание мужчины содержит дополняющий женский элемент, вытесняемый из его внешней жизни, а подсознание женщины — мужской. И своё бессознательное дополнение мужчина воcпринимает прежде всего через женский образ, а женщина — через мужской. Эти образы, которые выступают посредниками между сознательной и бессознательной природой человека, Юнг называет соответственно «Анима» и «Анимус». В этой идее он в некоторой степени следует за своим учителем Фрейдом: бессознательные идеи души, наиболее доступные человеку (а потому и психическая патология) нередко связаны с образом другого пола.

Индивидуальные проявления мужской анимы складываются, как правило, под воздействием материнских черт. В мужском сознании существует коллективный образ женщины, с помощью которого он постигает женскую природу. В жизни существует много фактов, которые невозможно разложить логическим путем. И тогда «на помощь» приходит анима . Она настраивает разум на одну волну с внутренними ценностями. Она берет на себя роль проводника или посредника по отношению к внутреннему пути к «Самости» - состоянию полной интеграции всех негативных и позитивных аспектов бессознательного в личность в рамках процесса Индивидуации, о котором мы подробнее поговорим позже.

Возвращаясь к Уэйку. Самый главный после матери персонифицированный образ анимы это жена. Первой подобной фигурой перед нами предстает Элис - заботливая супруга, которая переживает о психическом состоянии мужа, окутывает его заботой и вниманием. Уэйк, будучи личностью сложной и разбалансированной, находится в состоянии дисгармонии со своим внутренним содержанием, что отражается на его поведении – он срывается на Элис при первых признаках «атаки» на свое мужское начало – так он воспринимает любые попытки сказать ему, что стоит начать работу над романом.

Сон разума рождает чудовищ

Когда персонифицированная анима оказывается под угрозой, Уэйк испытывает сильную потребность вернуть ее во что бы то ни стало, предотвратив не только гибель Элис но и полный распад своей личности. С ней также связан самый важный жертвенный эпизод в финале игры, когда он решает поменяться с Элис местами в Темном месте. Этот жертвенный акт спас жизнь Элис, но, как мы узнаем из событий второй части игры, никак не изменил сложное психоэмоциональное состояние Алана и его отношения с анимой. Напротив, ее роль изменилась и от подавления архетипа он перешел к восприятию ее роли как проводника в судьбе, как спасительный лучик света. Главным героем новой книги становится женщина – Сага Андерсон.

Сон разума рождает чудовищ

С первых часов игры Сага предстает полным антиподом Алана – она спокойна и рассудительна до такой степени, что умудряется шутить и каламбурить даже во время всех жутких происходящих событий игры. Особенность ее майндплейса – докапываться до сути. В отличие от Алана, который пробует разные комбинации мест действия в своем сюжете внутри Писательской комнаты, Майндплейс Саги позволяет нам систематизировать полученную информацию и улики в строго определенном порядке. Подобная повторяющаяся практика майндмэппинга не только позволяет усваивать полученную информацию, не только открывает дорогу теориям о ролях тех или иных персонажах, но самое главное - формирует на глазах игрока структурную, максимально рациональную форму мышления, старательно избегающую иррациональных выводов и предположений.

Таким образом Сага представляет собой голос разума внутри мира игры, который звучит в противовес бесконечным стенаниям Алана. Особенно ярко этот голос начинает звучать когда Сага сама попадает в Темное место. Как мы уяснили из мира игры, Темное место усиливает все негативные аспекты личности, атакует сознание сомнениями, страхами, переживаниями. Это же происходит и с Сагой, но ровно до того момента когда она прибегает к уже хорошо освоенной игроком практике рационального анализа. Голос разума диктует ей истину, а не сомнения в истинном. В противовес шепоту Темного места, Сага находит неопровержимые для своей личности доказательства того, что она хороший сотрудник, напарник, мать и человек. Обычной практикой аутотренинга Сага укореняется перед игроком как полностью зрелая личность, или, в терминологии Юнга, личностью, завершившей процесс Индивидуации и распознавшей в себе Самость. С этого момента она действует в гармонии сама с собой и со своим личным и коллективным бессознательным - когда она получает возможность выйти из Майндплейса в мир Темного места, мы видим что Нью-Йорк здесь в представлении Саги вовсе не беспросветная ночь с дождем - это либо ранние сумерки либо, что вероятнее, заря, время незадолго перед рассветом.

Сон разума рождает чудовищ

Путь зрелой личности – помогать на этом пути другим. Следующий шаг – помощь в интеграции личности Алана. Сага, следуя своей архетипичной природе в восприяти Алана помогает ему завершить процесс Индивидуации - в финале игры Уэйк полностью принимает свою Тень, интегрируя в свою личность и… погибает?

И да и нет. Подсказку на то, что все же происходит с Аланом в финале нам на протяжении всей игры дают Андерсоны - они не обращаются к нему как к Алану, для них он Томас Зейн, человек, который был заперт в Темном месте задолго до того как Алан впервые приехал на озеро. Еще одну подсказку дает фильм Белая Ночь, за авторством того же Томаса Зейна, которую можно посмотреть целиком на экране кинотеатра в финале соответствующей ему главы. В нем Томас Зейн в рамках ритуального убийства лишает жизни Алекса Кейси - вымышленного персонажа своего произведения и тем самым воскрешает себя, возвращая себя из темного колодца - тоже очень архетипичного символа самого по себе.

Сон разума рождает чудовищ

Из первой части игры мы знаем, что Томас Зейн, вероятно, выступил автором такого персонажа как Алан Уэйк, для которого он является не просто доппельгангером, а вымышленной личностью – примерно той, которой для самого Алана является Алекс Кейси. Таким образом, это позволяет нам трактовать роль Алана в мире игры как архетип Персоны для Томаса Зейна. Таким образом Скретч – это теневой аспект личности не Алана, а Зейна. Именно поэтому Скретчу так легко взять под контроль Алана - на уровне личности Тень проявляется в в рамках Персоны как проекция всех негативных качеств, отправляемых в мир.

После подобной трактовки и финал игры предстает в совершенно другом свете – процесс Индивидуации был абсолютным - Зейн интегрировал свою Тень и убил в себе Персону. Таким образом Алан, который просыпается в финале и сокрушенно произносящий фразу про петлю и спираль вероятно никто иной как Томас Зейн, полностью осознавший свою Самость.

Сказать, что это радость, когда игра приглашает к подобному психоаналитическому разбору это не сказать ничего. Пожалуй единственный проект, который допускал подобные трактовки была собственно серия игр Persona, но там это было выполнено в куда более упрощенном виде.

Про Алана Уэйка хочется сказать еще очень многое, хочется восхититься их исключительно Норштейновским подходом к ограничению в творчестве, когда имеющиеся препятствия в творчестве из-за небольшого финансирования они стараются творчески переосмыслить, как например повторяющиеся геймплейные эпизоды, которые преваращаются в петли и служат нарративу. Хочется поговорить еще о многих аспектах игры, но уже не в рамках этой статьи.

А еще лучше пойдите и поиграйте сами)

2828
8 комментариев

Тема очень плохо раскрыта. Максимум 5% тем, затронутых в игре, были затронуты в статье. Очень поверхностный взгляд если честно, буквально пересказано то, что лежит на поверхности.

Буду благодарен любым дополнениям, особенно раз их там целых 95% еще осталось)

4

Прочитал с интересом, выглядит очень складно спасибо!

1

Дтф образовательный!

1

сон собаки скорее

1

"Разбор сюжета игры Alan Wake 2 в рамках Юнгианского психоанализа"
короче сон собаки, спасибо