Игры Вадим Елистратов
7 630

17-летний разработчик воссоздаёт P.T. на Unreal Engine 4

В отличие от «конкурентов», он планирует довести дело до конца.

В закладки

Разработчик под ником Qimsar потратил уже более 140 часов на воссоздание интерактивного тизера P.T. на Unreal Engine 4. По его словам, к началу работы над проектом у него за плечами было всего шесть часов опыта использования этого движка, поэтому многим вещам приходилось учиться по ходу дела.

Qimsar не пришлось рисовать уровни и предметы из игры с нуля — ассеты удалось добыть из самой P.T. Это делает его работу аутентичной, однако разработчик опасается, что Konami потребует удалить его «ремейк». В таком случае Qimsar обещает лично разослать дистрибутив своей версии P.T. всем желающим.

Как отмечает сам Qimsar, его версию P.T. от остальных отличает тот факт, что он намерен довести работу до конца и в точности воспроизвести на ПК все впечатления от игры.

P.T. от Qimsar в версии 0.9 доступна для скачки в сервисе GameJolt. Пользователи Reddit уже пообещали оказать ему всю необходимую помощь, так что проект, вероятно, действительно будет завершён.

P.T. — это интерактивный тизер отменённой игры Silent Hills. В процессе работы над проектом Konami уволила геймдизайнера Хидео Кодзиму и свернула разработку. Сам P.T. обрёл культовый статус и в последствии был удалён из PS Store.

#pt

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["pt"], "comments": 71, "likes": 50, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22609, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 02 Jul 2018 22:49:52 +0300" }
{ "id": 22609, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22609\/get","add":"\/comments\/22609\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22609"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

71 комментарий 71 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
79

что он намерен довести работу до конца

Много Я видел таких. До сих пор перед глазами как живые.

Ответить
0

Согласен. Отличие от конкурентов будет тогда, когда сделает.
А так все они "планируют довести до конца"

Ответить
28

17-летний разработчик

17-летний

Это Вадим специально уточнил, чтобы 25-летние разработчики заплакали?

Ответить
4

Вы это специально написали, чтобы 35-летние разработчики заплакали?

Ответить
2

Ну на самом деле это многое объясняет, более взрослый человек такой фигней страдать бы не стал :) А 17-летний - вполне, подростковые амбиции.

Ответить
3

Так может 17 лет это опыт разработки, а не возраст разработчика))
По оригиналу это конечно возраст, но что значит разработчик? Открыл среду и уже разработчик? У меня дочка в 2 года тоже разрабочик, разрабатывает планы по захвату мира.

Ответить
0

вот только подобные кадры порой выдают перформанса столько, что не балуй
ну и амбиции дело такое: где бы был прогресс без оных?)

Ответить
0

Ну, это называется не разработчик, скорее это энтузиаст.

Ответить
20

Мне не очень понятно, зачем вообще это. Какой-то фетишизм, ей богу. Это же просто тизер игры, которая никогда уже не выйдет.

Ответить
19

Ты просто ничего не понимаешь! P. T. Это МОСТ между death stranding и metal gear. Недостающие звено в многоходовной партии гения!

Ответить
7

Не вели казнить, царь-батюшка, мы сами из деревни, о большой жизни-то и не слыхали!

Ответить
17

Ну кто-то картины рисует для себя, кто-то кошек подбирает на улице и пытается пристроить, кто-то корзины плетет из бумаги.. это просто хобби. Хочется человеку воссоздать тизер, пусть воссоздает.. Заодно опыта наберется и в портфолио добавит, хорошее дело я считаю.

Ответить
–2

Опыт-то дело конечно хорошее, но тут ведь явно не ради него все делается, а затем, чтобы воссоздать ТОТ САМЫЙ тизер. Зачаток истории/историй, которая просто ведет в никуда, обрываясь даже не на самом интересном месте, но умирая в зародыше. Что там такого-то? Добротный, интригующий тизер. Всё. Нет, конечно хозяин - барин, но странно это всё...

Ответить
3

Будьте оптимистичнее: парень делает громкую работу себе в портфолио.

Ответить
0

лучше бы ещё развил в отдельный свой проект и добавил новых идей

Ответить
0

Именно R.T. гарантирует, что на его работу обратят внимание и инфу о ней распространят. А обычных хорроров от энтузиастов много, так что нужны: сильная идея, вброс в инфопространство, больше времени на пиар своего творчества, больше времени вообще - на все виды дизайна и скрипты.

Ответить
–1

Вы себя в 17 вспомните, даже на тизер скорее всего сил не хватило бы.

Ответить
0

Аргументация из разряда "сначала добейся? rly?)

Ответить
0

Да нет, ну делает и делает, если доделает и хайпанет и попадет в студию мечты, плюсик ему, если нет, возраст такой, что приоритеты меняются очень быстро.
P.S. Пусть и выглядит это как просто расстановка готовых ассетов ^_^

Ответить
0

Этот тизер добротная самостоятельная игрушка часа на пол, лучше чем какой нибудь slenderman.

Ответить
0

Что же в ней самостоятельного? Примитивнейший геймплей, зачатки историй, про которые даже сложно сказать, насколько они были бы интересны и пара геймдизайнерских решений типа зацикленной комнаты, и они тоже как бы не переворачивают жанр. А без имени Кодзима и двух слов "Сайлент Хиллс" в конце тизера, на него бы сейчас никто бы и не наяривал, поэтому я вижу здесь фетишизм в чистом виде. Не мне конечно указывать, кому от чего и в какой степени фанатеть, но вот мне кажется, что это странно.

Ответить
1

Хоррор может себе позволить примитивный геймплей, главное чтобы было страшно и интересно. А эта игра интриговала и пугала, обладая красивым графоном. Если из нее убрать анонс сайлент хила от коджимы, я считаю для бесплатной игры она была бы все так же хороша.
Особенно для коснолей, где как известно нету игор.

Ответить
0

Ну так себе контр-аргумент! Не думаете, что поскольку тизера больше не существует в Сторе и есть люди которые его не играли, но хтели бы? Сама по себе эта тизер загадка интересная, да и может быть даже подольше инди игр на Стиме если честно.
Говорить, что-то вроде "я уже играл, мне не надо", ну так ты не один.
Тем более переделывается на ПК, что уже как бы закос в другую платформу.

Ответить
0

Ну я как раз не играл, я смотрел прохождение на твиче. Тем не менее, особо не рвусь, несмотря на то, что сам обожаю серию СХ и в целом хорроры. Но вы правы, наверняка есть люди, которые бы хотели.

Ответить
3

Во-первых, это более продуктивное хобби, чем тысячи других аналогов. Да, далеко не самое продуктивное. Ну и что?

Во-вторых, это не просто "тизер игры", а памятник некогда великой серии. Всё же, контекст не надо забывать и отрицать.

В общем, парень молодец.

Ответить
0

Парень молодец, обеими лапками за. Насчёт памятника серии не согласен - если вытащить из тизера финальную сцену, никто даже не поймет, что он по серии СХ) Какой же это памятник? Это как сделать памятник Гоголю в виде баобаба.

Ответить
1

Мне на такое всегда говорили: "Если бы да кабы во рту выросли грибы".
Ну, т.е. если оттуда вырезать финальную сцену и другие части дома, или вообще запретить игроку выходить из первой комнаты, то это будет симулятор карцера. Какой же это памятник?)

Ответить
3

Ты еще скажи что Half-Life 3 никогда не выйдет

Ответить
1

На самом деле, не такой уж банальный тизер. Простое и эффективное геймдизайнерское решение поместить игрока в ограниченное повторяющееся пространство вызвала клаустрофобические ощущения. По сути, это готовый тренд, новый опыт страха в видеоиграх, которым грех не воспользоваться. Можно только гадать, насколько сильно можно было раскрыть данный потенциал в полноценной игре и глубоко жалеть об упущенной возможности почувствовать это, особенно в наше время, когда игроки очень жадны до нового игрового опыта ввиду обилия стерильных механик.

Ответить
0

Попахивает Кодзима фаном, не обижайтесь только)

Ответить
0

Не думаю, что тут вообще имеет значение, кто это придумал. В конечном итоге, нужно наблюдать реальный импакт, а не бессмысленный хайп. А результат очень даже был, количество клонов P. T. среди хорроров уступит наверно только Фредди. Это и есть влияние, люди очень хотят увидеть/сделать то, что выйдет за рамки тизера. Одного громкого имени совершенно недостаточно для подражания.

Ответить
0

Так подражали именно потому, что это Кодзима и Сайлент Хилл, а ещё потому что это трагически погибшая потенциально крутая игра, т.е. вокруг неё теперь ещё и классический образ "мученика". Сам по себе, в отрыве от всего этого, в вакууме тизер ничего крышесносящего не показал, жанр не перевернул, никаких основ не потряс. Типичный для хорроров от первого вида геймплей, пара интересных, но не гениальных дизайнерских фишек и зачатки истории, о которой нельзя сказать, насколько она была бы интересна в целом виде. Всё. Где вы видите "новый опыт страха"? Ограниченное повторяющееся пространство? Сайлент хилл 4. Как минимум.

Ответить
0

Ну, это вам кажется, что все просто и основы не пошатнулись, по факту механика очень узнаваема и имеет явные черты, которые хотят скопировать. Да и никто не будет только из-за слепого уважения запускать коммерческий проект (Layers of fear, Alison road).
Вы путаете трендовое подражание и простое восхваление. По вашей логике Doom копировали из-за имен разработчиков, а не из-за аддиктивного геймплея.
Задним числом все можно назвать очевидным и простым. Даже создание жанра стелс-экшена было связано с очень простой идеей: а что если будет возможность не убивать врагов. Сейчас это просто и очевидно, но на заре жанра никто подумать не мог, чтобы из экшен игры кое-где можно вычеркнуть элемент уничтожения.
Насчет, Silent Hill 4, это как раз отличный пример идеи и реализации. Разработчики пытались добиться эффекта подобного страха, но им этого не удалось, к сожалению. В P. T. же все получилось. Одно дело задумать, но не воплотить, второе прекрасно реализовать. Как ни прискорбно, но жанры развиваются в первую очередь благодаря играм с хорошей реализацией. Примеров предостаточно (Maze War - Wolfenstein 3D, Kill.switch - Gears of war, Winback - Resident Evil 4)

Ответить
0

Так в чем гениальность и трендовость П.Т., расскажите?) Вы повторяете одно и тоже: П.Т. задал новый тренд, его копируют, а те, кто не видит этого тренда просто не разбираются. Вот не обижайтесь, но очень похоже на фанбойство обыкновенное, когда объект обожания кажется чем-то необыкновенно классным. Я вот в упор не вижу в П.Т. ничего революционного. Вы упоминали цикличность и замкнутые пространства. Этого что не было раньше в хоррорах? Ну я вас умоляю, поиграйте в ту же серию СХ. А ну да, оказывается в СХ4 не получилось добиться эффекта страха. Интересно, кто это выбрал вас экспертом, который сие определяет?) Я наоборот считаю, что замкнутая комната в СХ4 из которой никуда не деться невероятно пугает. Может быть в П.Т. есть ещё что-то, чего я не вижу? Расскажите.

Ответить
0

Фанбойство? От чего, от того, что игру копируют другие разработчики, я тут при чем, лишь подчеркнул этот факт. Вы разве не согласны с этим утверждением? Если игру копируют, у меня есть одно логичное объяснение, ее механика отлично работает. Ваше объяснение - фанбойство вокруг автора и серии (последнее особенно забавно, учитывая то, как сильно разнятся игровой процесс P. T. и предыдущих SH). Считаю, что мой вариант более... что-ли взрослый. Потому что именно так в игровой индустрии происходит, ты делаешь что-то хорошее, это копируют. Ты делаешь что-то обычное... даже твое имя не спасет, спросите старину Сида Мейера.
Я могу тоже самое отметить про PUBG, и объяснить, чем ее механика привлекла игроков и подражателей.
Теперь о геймдизайне. В Silent Hill 4 есть ограниченное пространство, но из него есть выход в дыру - в мост между реальным миром и Silent Hill. Надо ли отмечать, что это уже убило чувство дискомфорта и клаустрофобии? Более того, даже сама комната кажется вполне благополучным местом. Разработчики не захотели зажать игрока в тиски, у вас есть свечки, чтобы держать квартиру в порядке, есть возможность наблюдать мир за окном, даже если вам будут докучать призраки из стен можно уйти в другую комнату или в Silent Hill. Это не круто.
Геймдизайн в P. T. У вас нет цели, нет описания проблемы, вы просто заперты в доме. Итак, включим инстинкт игрока и будем просто идти по узкому коридору и осматривать окружение. Таким образом, игрок попадает в петлю. Это уже вызывает страх, у древних греков одним из видов ада было бесконечное повторение. Но это играет в дальнейшем на процесс. Например, привыкая к рутине бесконечного хождения по дому, мы начинаем чаще замечать мелкие изменения, что говорить о ярких явлениях и эффектах. Если вы увидели фигуру в коридоре, то это вызывает страх. Почему? Вы знаете, что вам нужно идти вперед, вы всегда идете вперед. Вы знаете, что если повернуть назад, может случиться что-то более страшное из-за постоянных изменений вокруг. А справа и слева от вас две продолговатые стены. Все. Вы в тупике.
Теперь сравните с Silent Hill 4, где есть множество путей отхода, а призраки появляются там, где не вызывают особый дискомфорт. Игра всегда оставляет пространство для маневра и выбора, в P. T. создается иллюзия, что выбора нет. Данный паттерн позволяет поиграть с игроком, рассказать историю через меняющиеся образы, которые он точно заметит. Это уже не просто альтернативный мир, это мир Эшера, где многое не поддается даже потусторонней логике, конечно это открывает огромный простор для фантазии, несмотря на весьма ограниченное пространство. Кажется парадоксом, но именно в компьютерных играх это может работать просто прекрасно.

Ответить
1

- Это опыт для него как для разработчика.
- Этот тизер не выходил на ПК, а значит это не бесполезная работа.
- Этот тизер привлек большое внимание и многим понравился, он имеет ценность как самостоятельный продукт, если не оценивать его по продолжительности.
- Работа над этим продуктом, как вы уже заметили, привлекла внимание новостных игровых сайтов, а значит это халявная реклама.

Ответить
0

Но что, если...

Ответить
0

Ну разве что в намеках это будет проявляться, права же на серию СХ у Конами, а Кодзима больше там не работает, разве нет?

Ответить
0

А что, если?..

Ответить
0

Это не просто тизер, а игра, в которую сейчас не поиграть.

Ответить
0

Тизер игры, которой никогда не было и которую никогда и не собирались ввпускать

Ответить
0

Считаете, что это был один большой пиар ход Кодзимы?)

Ответить
0

Много вариантов может быть, возможно конами рынок щупала на жанр, возможно Кодзима технологии тестировал, возможно хотели познать готовы вы люди взаимодейсвтвоватт за пределами игры и т.п.

Ответить
14

Посткодзимизм какой-то.

Ответить
4

17 лет
Довести дело до конца

Хе. Вероятность этого крайне мала.

Ответить
23

Думаешь, не успеет?

Ответить
–4

Жаль, что движок UE не выдаст такой картинки, как в P.T., но у него всё равно достаточно реалистичный уровень (если руки не из жопы).

Ответить
21

UE выдаст любую картинку. Стоит только захотеть, как говорится

Ответить
11

Движок - выдаст, а вот чтобы выдал, руки должны быть
не из жопы

Ответить
2

До сих пор на плойке установлена, так и не решился удалить её. Мало ли чего)

Ответить
0

помню б/у плойки с PT ( когда ее удалили из магазина ) стоили в несколько раз дороже)) на еbay.

Ответить
0

А сейчас как дела обстоят, хз?:)

Ответить
0

все еще выше рыночной

Ответить
0

Я поиграла, норм. Странно вход-выход из дверей сделан (как телепорт), но пофиг. Интересно, как на всё это Конами отреагирует...

Ответить
3

А ебака страшная там есть? а то я че-то очкую качать.

Ответить
0

всегда можно на ютубе пройти

Ответить
1

Странно вход-выход из дверей сделан (как телепорт)

Ну, ты же ожидаешь, что дверь ведёт куда-то. А тут зацикленность. Это неинтиутивно, нагоняет саспенса. Плюс, неизвестно, что будет за очередным открытием двери и как изменится весь мiръ после.
А, ты про демку. Ну... На самом деле такая анимация может показаться нетривиальной попервой.

Ответить
0

Потому что сделать бесшовный переход в зацикленную локацию - это уже немного сложнее, чем модельки с триггерами расставлять по сцене. Разработчик же новичок. Потом может помогут или сам научится и сделает нормальные переходы.

Ответить
0

Ну кстати, в СХ2 при заходе в ту или иную комнату за закрытой дверью, игра телепортирует игрока в эту комнату.

Ответить
0

Бред какой-то творится, пытаться воссоздать чужую демку...

Ответить
1

ну, учитывая, как демка нашумела (аж дважды: при релизе и при удалении из магазина), это совсем не удивительно.

не говоря уж о гениальности Кодзимы.

Ответить
1

Не оригинальный PT это была бомба, генерация случайного события, и нетривиальное прохождение, угнетающая атмосфера. Говорят тут некоторые, просто тизер с зачатком сюжета, ну так тизер на 3 часа нетривиального прохождения это добротная хоррор игра.

Ответить
1

Стоит похвалить 17-и летнего парня. Как минимум полезный опыт, а если ещё и выстрелит, то может и пригласят куда на работу в геймдеве. Вот вам и молодой, перспективный и с реализованными амбициями специалист )

Ответить
–1

Я все конечно понимаю...но там игры-то не было. Набор бессвязных уровней с нклогичной головоломкой для открытия тизера СХ...

Ответить
0

ну конечно, над ней чуть ли не месяц думали как пройти, до первой концовки проходится, а до второй сложней, плюс постановка событий и антураж на 10 из 10.

Ответить
0

опа, в игре еще и звуки есть, судя по видео, а у меня нет ни одного, только скрип лампы, походу я игру сломал

Ответить
0

ну, если не считать отладку и затыки, что полюбому возникнут в будущем, то больше половины работы он проделал. может и закончит

Ответить
0

Если бы мне давали по рублю каждый раз, когда кто-то обещает довести до конца воссоздание P.T., я бы уже открыл собственную студию и стал Кодзимой.

Ответить

0

А я вот сохранил рабочую версию PT на своей PS4 и потом перенёс на PS4 Pro. До сих пор когда ко мне приходят друзья (зачастую накуренные), мы устраиваем сеанс PT.
Как ни странно, всё ещё пугает.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления