О переводах и технических трудностях — выпуск 11-3

О переводах и технических трудностях — выпуск 11-3

4.1. Перевод текста.

4.2.1. Перевод катсцен с японского.

4.2.2. Перевод жителей с японского и сложность языка.

4.2.3. Е***и Ежа и боссы.

4.2.4. О переводе названий уровней, умений и прочей терминологии.

5. Итоги.

Ну что же, вот она и заключительная часть. Осталось совсем немного поговорить о переводе текстовой части игры. Поехали!

4.1. Перевод текста.

Само собой, перевод текста этой игры по сложности схож с переводом текстур и разбором технической части. Казалось бы, простая игра, но после всего того, что мы прошли, так не думаем. Особенно выделяется на общем фоне тот факт, что английские локализаторы тоже смекнули об этом и упростили текст по самое не могу.

Например, в E3 Trial Version ещё есть остатки "промежуточного" варианта.

Что вообще требует текстового перевода в игре?

– субтитры (очевидно);

– реплики жителей Стейшн-Сквер;

– некоторые системные строчки (не всё сделано графикой);

– боссы и "Ежиный молот".

Разберём все четыре пункта по порядку.

4.2.1. Перевод субтитров.

Перевод субтитров был выполнен с японского, поскольку японский релиз является "прародителем" и, как ни странно, содержит более осмысленные и живые реплики. Для сравнения:

О переводах и технических трудностях — выпуск 11-3

Про то, во что в своё время превратилась английская версия при переводе на русский, думаю, напоминать не стоит.

Здесь я бы хотел ещё раз выразить большую благодарность переводчице под никнеймом Windii. Удивительно, что это вполне себе русская девушка, которая очень стесняется своей речи. Подбодрить её можно в Твиттере и на канале, где она перевела многие сюжетки из ежиных игр.

За перевод отвечали ныне покойный Аркадий Ковригин (ghast_ololo) и Алина Евсеева (gemini_chan). Писали, разбив персонажей на двоих и уточняя между собой, какие формулировки использовать в одних и тех же сценах. Однако несмотря на такую слаженную работу, их текст пришлось сильно изменить, поскольку... Тут вступают технические ограничения, о которых я рассказывал в начале статьи. К сожалению, они коснулись и сюжетных сцен.

О переводах и технических трудностях — выпуск 11-3

4.2.2. Перевод жителей с японского и сложность языка.

*тяжело вздыхает и закатывает глаза*

Знаете, при переводах частенько бывает, когда всю команду выбешивает один конкретный элемент игры, требующий к себе много внимания, но при этом не дающий вам насладиться проделанной работой после.

И я говорю про текст жителей, который был переведён с японского. В этот раз постарались наши японисты Ah Kyoi, который пожелал остаться анонимным, и valera_firefox, она же Софья Ларичева. Наверное, стоило отдать написание данного подраздела им, но не буду их мучить – ещё не прошёл ПТРС после жителей. Суть проблемы с ними заключается в том, что английский вариант максимально упрощён, а японский наоборот сложен из-за используемых диалектов и абсолютно недетского уровня написания. Когда находишься между молотом и наковальней, остаётся только выпить и переводить, поскольку без пол-литра никак. Подход хороший, но требует твёрдой редактуры, иначе...

Перепутанные рода, непонимание контекста, кансайские диалекты и так далее. Всё этого прибавило головной боли нашим японистам. Но это ещё не конец, ведь нужно отредактировать жителей и подправить переносы. С одной стороны, жителей проще редактировать, ведь нет ограничения на длину сообщений. Другой момент, что их слова для каждого персонажа хранится в разных файлах (хотя казалось бы, зачем). И это мы не говорим про то, что в начале каждого идёт набор общих для героев сообщений, даже если эти фразы вообще не используются в данной истории. Не знаем, это такая оптимизация или пережиток Saturn-версии, но оно также добавляет головной боли.

Из странных моментов могу припомнить толстого хозяина здания на Xbox 360/PS3. По какой-то причине именно на этих версиях он начинал выдавать строчки из исполняемого файла посреди своего сообщения. Только в одном месте. Только за Соника. Только на этих платформах. Что самое смешное – это баг самой игры, который пришлось чинить хакеру RikuKH3 (я поражаюсь его навыкам и стойкости до сих пор).

Он самый.
Он самый.

Я не знаю, почему мы уделили столько внимания элементу, который многие просто пропустят, но, пожалуйста, говорите с жителями, почитайте их диалоги. Не забывайте про них хоть иногда.

4.2.3. Е***И ЕЖА и боссы.

Отличное название, не находите?
Отличное название, не находите?

А теперь поговорим о вещах, которые имеют строго ограниченный алфавит и не терпят лишних букв. Имена боссов и мини-игра "Ежиный молот". В первом случае текстура не позволяет добавить нового пространства. Во втором – каждая буква представляет из себя отдельную текстуру. Засучив рукава, мне пришлось подсчитать буквы, необходимые для перевода, и количество букв, которые мы можем воткнуть.

Как можно заметить, нам приходилось укладываться в ещё большие лимиты, чем могли себе позволить. К слову, в случае с боссами у нас ещё даже оставалось место под дополнительные буквы, но вот в случае с «Ежиным молотом» ушли все. Игре, видимо, не хватало наших мучений, поскольку мы столкнулись с ограничением на место и здесь!

Хоть она и прокручивается, но надпись всё равно отображалась неполностью.
Хоть она и прокручивается, но надпись всё равно отображалась неполностью.

В такие моменты хочется возопить: "За что?!", но после пары сокращений всё стало на свои места.

О переводах и технических трудностях — выпуск 11-3

А вот Sound Test не повезло. Мы хотели перевести названия местных композиций, но банально не хватило места (это можно заметить по текстуре выше).

4.2.4. О переводе названий.

Ещё в Sonic The Hedgehog 2006 мы обозначили, что локации и предметы всё же существуют для игровых болванчиков, а значит требуют перевода. Здесь мы перевели не только названия уровней, но и адаптировали названия приёмов.

О переводах и технических трудностях — выпуск 11-3

5. Итоги.

Это был тяжёлый проект. Пять платформ, жители, подгонка всех историй под один сценарий, куча текстур, стрессовые ситуации, которые возникали там и сям, боль, потери и приобретения. За время проекты мы множество раз были на грани наших возможностей, но мы справились, а релизная версия перевода уже ждёт вас в нашем архиве. Впрочем, на данный момент к выходу готовится патч с исправлениями перевода, приуроченного к выходу ограниченного физического издания игры с переводом, так что следите за обновлениями.

Мы никогда не забудем, насколько эта игра была тяжела в техническом плане, и учтём многие аспекты в будущих проектах. Думаю, пришло время доисправить нашу прошлую игру про ежа…

И небольшая минута молчания в память об Аркадии Ковригине, который не дожил до релиза перевода и отвечал как за перевод роликов, так и за часть текстур. Мы никогда не забудем тебя и спасибо, что ты взялся тогда за этот проект. Обещаем, что воплотим твою идею…

О переводах и технических трудностях — выпуск 11-3
2020
27 комментариев

Блин, так то круто почитать про весь опыт, который вы набрали. Как бы немного, капельку, но переживая его с вами. Тем более, лично для меня, это одна из любимых игр моего детства, что вдвойне усиливает интерес от статеи

2
Ответить

Самая топовая часть соника, жаль она крашилась по кд и проваливала через текстуры

1
Ответить

Ничего не знаю на счет частых крашей, а провалов через текстуры там нужно ещё найти, их на деле тоже не так много.

Ответить

Нафига в начале оглавления, если ты так и не ставишь якоря?

Ответить

Якори? 0_О

Ответить

русская озвучка с дремкаста зе бест

Ответить

Мы проверили все пять озвучек, которые были на Дримкасте в своё время. Где-то косяк с переводом, где-то голоса максимально плохие, но у всех них один косяк - они основаны на английском переводе.

Ответить