Как «Ведьмак 3» чуть не лишился гвинта: драматичная история создания карточной игры
Разработка «игры в игре» без ресурсов и поддержки руководства.
Идея добавить в игру гвинт принадлежала двум сотрудникам CD Projekt Red — Рафалу Яки и Дэмиану Монье. Они оба были большими любителями коллекционных карточных игр и, работая сообща, потратили кучу времени на создание прототипа.
Однако, когда пришло время презентовать результат начальству, выяснилось, что играть в получившуюся версию гвинта совсем не интересно. Ознакомившись с игровым процессом, директор студии практически немедленно принял решение отказаться от идеи с «игрой в игре», но в самый последний момент Монье буквально отказался подчиняться.
Думаю, у Дэмиена тогда случилась паническая атака. Он воскликнул: «Нет, нет, нет, мы её сделаем!». Я спрашиваю: «Ты о чём?», а он — «Мы сделаем карточную игру. Просто поверьте мне. Всё будет отлично. У нас будет карточная игра». Я тогда не на шутку перепугался.
Адам Кичиньский, директор студии, поставил перед упрямыми разработчиками следующее условие: создать рабочий прототип гвинта за выходные — дело происходило в пятницу, а финальный вариант надо было продемонстрировать в понедельник. В случае, если прототип его устроит, Кичиньский обещал «подумать».
Целые выходные Яки и Монье провели за работой. Переделывать гвинт с нуля им не пришлось, однако правила необходимо было серьёзно переработать и упростить. В конце концов, авторам удалось прийти к варианту, который им обоим казался удачным, однако вскоре они поняли, что это только половина дела.
Мы сделали новый прототип и показали его Адаму. Он сказал: «Да, всё круто. Давайте сделаем это!». Но при этом он не предоставил нам никаких ресурсов. Просто сказал: «Не знаю, как вы это будете делать, но сделайте». Так что нам пришлось самим «заманивать» тех людей, которые нам были нужны.
Мы разработали план. У нас в CD Projekt Red есть длинный коридор. Мы с Дэмиеном сели там, начали играть в прототип и попытались вслух восхищаться им настолько громко, чтобы все это обратили внимание. «О боже мой, какую же потрясающую игру мы придумали! Дэмиен, как же тебе весело в неё играть, вот это да!». Мы преувеличивали эмоции, пытаясь заманить конкретных людей, которые нам были необходимы.
Например, Трэвис, который в дальнейшем помог нам с текстом на карточках и с правилами, просто проходил мимо и спросил: «О, а это что такое?». А мы ответили: «О, это кое-что новенькое, давай попробуем сыграть вместе!». В общем, мы показали ему игру, и он сказал: «Да, это очень круто». А мы ему в ответ: «Отлично, будешь делать её вместе с нами».
Таким же образом Яки и Монье удалось «завербовать» ещё несколько сотрудников CDPR. Вскоре вести о гвинте разнеслись по всей компании, у него нашлись свои поклонники, и авторы могли больше не прибегать к столь сложным ухищрениям. Однако, как утверждает Яки, несколько раз проект всё равно был на грани отмены.
В результате, их усилия полностью оправдались — гвинт не только вошёл в финальную версию третьего «Ведьмака», но и превратился во что-то вроде её визитной карточки.
В день релиза я сидел и читал все обзоры подряд. Где-то в третьей или четвёртой рецензии, которая мне попалась, автор назвал гвинт одним из плюсов игры, и я такой: «О да!». Сразу же переслал этот обзор совету директоров — «Смотрите! Кто-то сказал, что гвинт — это круто!».
Очень скоро почта разработчиков уже ломилась от писем фанатов, задававших один и тот же вопрос: планируют ли они выпускать гвинт в виде отдельной игры? Спустя примерно неделю после релиза Яки провёл встречу с советом директоров, после которой те решили дать проекту зелёный свет.
Главным элементом гвинта, который нуждался в переработке для отдельной игры, был баланс. Когда Геральт обзаводится новыми сильными картами и начинает с лёгкостью побеждать противников внутри игры — это нормально, но подобного нельзя допустить в соревновательной мультиплеерной игре. Впрочем, Яки убеждён, что идеального баланса в подобной игре достигнуть невозможно.
Игроки очень быстро сломают любую игру. Они обязательно найдут какой-нибудь эксплойт. Даже если её будут тестировать сотни людей, лучшие игроки, — всё равно найдётся какой-нибудь парень из Украины, который отыщет что-то, чего мы найти не смогли.
«Гвинт» — особенная игра. Она появилась на свет благодаря тому, что её хотели видеть игроки. Поэтому мы чувствуем себя обязанными игрокам, считаем, что обязательно должны сделать их счастливыми.