Citizen Sleeper. Симулятор приличного человека в декорациях космического кибер-панка

I'm escaping to the one place that hasn't been corrupted by Capitalism. SPACE!

Citizen Sleeper. Симулятор приличного человека в декорациях космического кибер-панка

Хотите заработать, не вставая с места? Не пошевелив пальцем? Даже не приходя в сознание? В прекрасном будущем это возможно! Вы заключаете контракт с компанией "Эссен-Арп", и вас отправляют в гибернацию на прописанный срок. Тем временем цифровая копия вашего сознания, очищенная от ненужных воспоминаний, загружается в стандартное искусственное тело. Таким образом вы помогаете "Эссен" в обходе раздражающего запрета на создание и эксплуатацию ИИ с критическим мышлением. Когда ваша копия выполнит все ваши обязательства, её сотрут, а вас разбудят и вручат денежный чек. Все довольны. Конечно, кроме поддельного “человека”, который вдруг возник из ниоткуда и сгинул в никуда. Но мнение инструментов никого не интересует. Они едят и пьют как люди. “Дышат” как люди. Думают и чувствуют как люди. Но они не люди. Потому что мы так решили. Ведь любую социальную группу можно дегуманизировать для выгоды и удобства.

Citizen Sleeper рассказывает о таком вот “нелюде”, который решил взять судьбу в свои руки и сбежал на окраину космической ойкумены, за пределы юрисдикции корпоративной полиции. Проведя бессчётные дни в грузовом трюме космического корабля наш “Спящий” приходит в себя на станции “Око Эрлина”. Это гигантское колесо размеренно вращается вокруг своей оси, создавая на широком ободе искусственное притяжение с помощью центробежной силы. Там на верфях строят новые корабли, в доках швартуются торговые суда, а в жилых кварталах индивидуальные ячейки громоздятся друг на друга как соты.

Это старая, полусгнившая, заржавелая конструкция. Небогатая станция посреди откровенно нищего сектора космоса, откуда банкротства и убытки прогнали большинство инвесторов. Вам самому деньги нужны по зарез, и много денег. Не только на пропитание. Ваше тело подвержено плановому устареванию. Чтобы хоть как-то держаться на плаву вам нужно найти стабильный источник редких, дорогих контрабандных лекарств, которые выпускают ваши создатели и бывшие владельцы. И это только начало ваших проблем.

CS - вторая игра британца Гарета Дэмиана Мартина. Второй раз подряд он работает в фантастическом жанре. Его дебют In Other Waters, в котором ксенобиолог неспешно изучал причудливую биосферу инопланетного океана, относится к классической твердой НФ. А вот Sleeper - это уже фантастика социальная, и озабочена она не умозрительными экспериментами, а критикой современного общества.

Игроки попадают в отдаленное, высокотехнологичное и крайне нестабильное будущее чтобы исследовать наше настоящее, - говорит автор, - Я хотел рассказать историю о жизни на задворках капитализма, о которой многие из нас знают не понаслышке”.

Мартин хорошо помнит времена, когда сам хватался за любую подработку, выполнял тяжелые заказы за самую низкую плату, постоянно копил деньги на квартплату и всегда готов был бросить любые планы чтобы заступить на рабочую смену. Его жизнь пронизывало пугающее чувство неопределённости, которое он постарался передать в геймплее CS.

Игрок получает в своё распоряжение пять шестигранных кубиков. В начале игрового дня (”цикла”) игра выбрасывает кости, и выпавшие цифры определяют ваши решения. Любая работа свершается в обмен на кубик. Шестерка гарантирует безоговорочный триумф. Чем ниже число - тем больше шансы получить нейтральный или даже отрицательный исход. Растратить впустую энергию, получить травму или проиграть деньги, и при этом не добиться никакого прогресса.

У всех нас бывали дни, когда мы просыпаемся и чувствуем, что выбросили одни единицы, - объясняет Мартин, - всё идёт не так, будто сама судьба обратилась против нас. Для подённого рабочего это проблема критическая, потому что трудится он без страховки. Капризам удачи гораздо сложнее противостоять, когда ты живёшь в шаге от нищеты и бездомности. Поэтому когда вы выбрасываете единицы и двойки, вопрос заключается в том: что вы можете выжать из этого дня?”

По ходу игры за каждый пройденный “квест” вы получаете очки, с помощью которых прокачиваете навыки разных профессий и активируете таланты. Всё это упрощает вам выживание и нивелирует разницу между плохими и хорошими днями. Что вполне соответствует действительности: набираясь опыта специалист зависит от обстоятельств всё меньше и меньше.

Citizen Sleeper. Симулятор приличного человека в декорациях космического кибер-панка

Конечно, ключевой вопрос здесь - насколько такой геймплей интересен. Он может быть по-настоящему увлекателен в кризисные моменты - в самом начале игры, или после череды неудач, или при активации заданий с жесткими с временными рамками. Тогда уязвимость и неуверенность приставляют вам нож к горлу, и вы лихорадочно ищете оптимальную последовательность действий, моля удачу об одолжении.

Сама же по себе игровая рутина монотонна, однообразна и в целом безрадостна. Можно сказать, что таким образом CS воспроизводит аутентичную атмосферу и ритм колымной подработки, но проблему это не решает.

Берясь за эту “игру”, нужно отдавать себе отчёт, что CS - это в первую очередь интерактивная литература.

В интерактивности можно местами усомниться из-за чрезмерной увлеченности авторского голоса. Он обращается к игроку напрямую и призывает вас ассоциировать себя с персонажем, но не может удержаться от собственных комментариев и навязывает “Спящему” определенные мысли и эмоции, от которых вы в этот момент можете быть очень далеки.

Но выбор реплик в диалогах остаётся за вами, и ни одно задание или знакомство не являются обязательными. Концовок CS предлагает на выбор целую пригоршню, каждая по своему хороша и логична. Особенно впечатляет драматургия трехчастного бесплатного дополнения, которое припаивает к игре новый финальный акт. Именно DLC венчает всё соответствующей кульминацией и соединяет воедино изолированный линии отдельных персонажей.

Проза Мартина равноудалена от сухой констатации фактов и самозабвенной графомании. В своей первой игре он создал гармонично сбалансированную инопланетную экосистему. Во второй ему не составило труда смастерить уютный вольер и для людей. Описания у Мартина изящные, плотные и насыщенные. Текст изобилует деталями и жаргонизмами, укрепляющими веру в авторское всезнание.

Погружению в сюжет активно способствуют иллюстрации и музыкальное сопровождение.

С композитором Амосом Родди Мартин сотрудничает уже во второй раз. Они наладили идеальное взаимопонимание, когда вместе оживляли экзопланету Глизе 667Сс в In other waters. Тогда Родди должен был написать саундтрек живой, будто бы нерукотворный, гипнотически раскачивающийся на волнах чужого доисторического океана. В этот раз задача была совсем другой - выразить неугомонную суету человеческого улья и его жесткую механическую природу. Однако, жанр диктует обеим играм неспешный темп и вдумчивое чтение, так что оба музыкальных альбома по своему экспериментируют с классическим космическим эмбиентом.

"Око Эрлина" Мартин рисовал сам. Как и в предыдущей его игре, предельно стилизованный и упрощенный окружающий мир так органично сливается с интерфейсом, что сложно отделить одно от другого. Однако, по профессии Мартин всё-таки графический дизайнер, а не художник. Поэтому для создания портретов персонажей он обратился за помощью к Гийому Сенжлену, который справился с работой превосходно. Для каждого персонажа он нарисовал одну, две, от силы три вариации. В теории, слишком бедно для полноценной эмоциональной репрезентации. Но в своих рисунках Сенжлен сумел уловить саму суть всех этих героев.

Citizen Sleeper. Симулятор приличного человека в декорациях космического кибер-панка

И это приходится очень кстати, потому что CS - это не только эстетское любование “срезом жизни” космического кибер-панка. Автора в первую очередь волнуют судьбы обитателей его мира.

Когда Мартин в своё время играл в Mass Effect, в каждой новой зоне он с радостью выслушивал местных жителей, которые рассказывали ему о быте очередной планеты. “Каждый раз когда герои заходят в скромный бар или обсуждают стыковочные пошлины, мне хочется побольше узнать об их собеседниках. Об этих людях на полях больших сюжетов, мимо которых мы проходим мимо. НФ-сюжеты тяготеют к грандиозным приключениям, а я хочу обратить внимание на тех людей, которые проживают заурядные жизни в незаурядных обстоятельствах”.

Мартин в самом деле блестящий мастер “заурядности”. Маленькие истории “маленьких” людей без труда заслоняют собой тяжеловесное величие огромного космопорта. Автор рассказывает о живых, тёплых людях, за считанные минуты добивающихся симпатии игрока.

Правда, когда речь доходит до отрицательных персонажей, всё становится куда проще и площе.

Citizen Sleeper. Симулятор приличного человека в декорациях космического кибер-панка

Как несложно догадаться, игра о “руинах межпланетного капитализма” не может не иметь политической позиции.

Все без исключения сюжетные конфликты CS так или иначе приходят извне. Либо это прямые угрозы от всевозможных межпланетных компаний и их агентов. Либо недобитые остатки корпоративного прошлого самого “Ока” - сорняки, которые когда-то срезали, но не вырвали с корнем. Либо, наконец, обычные люди, которых измучил, покалечил и озлобил внешний мир.

Мартин объясняет: “Антиутопические сюжеты всегда изображают корпорации безжалостными и… безжалостно эффективными. В художественных произведениях их власть опирается на феноменальную прагматичность и продуктивность. Тем временем, в реальном мире мы видим бесчеловечность вовсе не эффективную, непрактичную, совершенно социопатическую, распространяющуюся на все сферы жизни“.

Ни одну корпорацию я бы не назвал по-настоящему злодейской. Все они состоят из нормальных людей, и многие из этих людей хотели бы по возможности поступать правильно. Но это не меняет факта, что корпоративная культура всё успешнее нормализует пассивную жестокость, все эффективнее уклоняется от привлечения к ответственности”.

Автор утверждает что “не собирался рассказывать о победе над комично злодейскими корпоративными конгломератами”, но именно к этому приходит сюжет, когда ему требуется повысить ставки.

Мартин изображает корпоративных типов этакими жрецами жратвы, для которых сытость является единственной целью. И, конечно, чем больше они едят, тем голоднее становятся. Душевная глухота и мещанские интересы позволяют им отбрасывать нормальные человеческие сомнения и решительно добиваться своего.

Это эффектный коллективный портрет, пусть и написанный размашистыми мазками. А глядя на политику многих современных корпораций и поведение их публичных представителей сложно упрекать автора в слишком уж драматических преувеличениях.

Для Мартина, как и для значительной части европейской интеллигенции, капитализм - это слово однозначно ругательные. Вообще, любые вертикальные структуры вызывают у него недоверие, а горизонтальные связи - горячую поддержку.

Я бы не назвал его игру излишне нравоучительной, она не пытается заниматься прямой агитацией. Отчасти потому что у неё нет собственной стройной политической программы. И это разочаровывает. Ведь после замаха на рубль следует даже не удар, а просительная улыбка - реклама эмпатии и элементарной порядочности. Я уверен, что для Мартина подобный посыл - это не набор банальностей. Он на собственном опыте убедился, что для значительной части населения дружеская взаимовыручка может быть самой эффективной, если не единственной стратегией выживания.

Но такой подход приводит к тому, что само “Око Эрлина” и его обитатели подвергаются поверхностной, косметической идеализации.

Руководящий "Оком" портовый профсоюз нещадно критикуется за коррумпированный, неэффективный бюрократизм, но даже он оказывается на порядок лучше корпоративного ярма.

Приютившаяся в одичавшем уголке станции “самодостаточная” коммуна хиппи описывается автором с однозначным умилением.

Особенно наивными выглядят попытки изобразить в позитивном ключе явно криминальную организацию “Ятаган”, которая контролирует самые бедные районы "Ока". Мартин послушно воспроизводит классические самооправдания гангстеров о том, что они помогают людям, которых закон бросил на произвол судьбы. Автор явно не понимает, что в блатном мире нет и не может быть никакого гуманизма или романтики, он строится на подлости и абсолютном эгоцентризме.

Citizen Sleeper. Симулятор приличного человека в декорациях космического кибер-панка

Среднестатистический персонаж сюжета - это безумно талантливый и неправдоподобно дружелюбный энтузиаст, готовый сделать первого встречного своим доверенным напарником и деловым партнером.

Главный же герой, не успев толком встать на ноги, становится этакой механической Мэрри Поппинс. Структура квестов довольно быстро начинает повторяться. В поисках заработка или других благ “Спящий” исследует очередной новый район станции и знакомится с новыми людьми. Он узнает, что им нужно перезапустить бизнес, выполнить срочный контракт, сделать что-то общественно-полезное или защитить безопасность станции. И тут же берётся за работу, часто даже не заикаясь об оплате.

Поначалу этот культ работы напоминает о комичных причитаниях чеховской Ирины: “Не то что человеком, лучше быть волом, лучше быть простою лошадью, только бы работать. В жаркую погоду так иногда хочется пить, как мне захотелось работать”.

Но если приглядеться, нравится Мартину в первую очередь работа профессиональная. “Спящий” может работать на кухне и в баре, чинить или разбирать на сырьё старые корабли, строить новые, сидеть с детьми или заниматься откровенно фэнтезийным виртуальным хакерством.

Citizen Sleeper. Симулятор приличного человека в декорациях космического кибер-панка

Всё это он делает с любовью специалиста. Автор пишет об этом с удовольствием, потому что любуется будничным профессионализмом. И читается это с удовольствием, потому что энтузиазм заразителен. И людей “Спящий” встречает соответствующих - горящих за своё дело, увлеченных, одержимых.

Другая большая тема как для самого героя, так и для всей второй половины игры - это индивидуальность. Подчеркнуто “бесполая” эмуляция человека стремится к человечности с особым рвением, потому что она не воспринимает ничего как данность, ей есть что доказываться самой себе. Взрослое сознание без взрослого же опыта делает героя почти святым. “Искусственность” счищает что-то животное, телесное, но не притупляет всё остальное, а обостряет. При полной отсутствии романтики эмоциональная близость к другим людям становится для "Спящего" высшей ценностью.

Это такой анти-капитан Шепард. Демонстративно не героический. Серый (буквально!), будничный, на первый взгляд жалкий и увечный. Но при этом неожиданно принципиальный и упрямый. Не желающий находиться в униженном положении. Поднимающийся из грязи, в которую его тычут носом. За счёт бездонной энергии, чувства собственного достоинства и веры в свои принципы он не только выживает, но и мобилизует всех вокруг себя, учит их тоже видеть в себе людей.

4848
4 комментария

Блет, а локализацию до сих пор не завезли

4

Комментарий недоступен

1

Да хидден гем только у нас, ибо текста много и текст не самый простой.

В поисках заработка или других благ “Спящий” исследует очередной новый район станции и знакомится с новыми людьми. Он узнает, что им нужно перезапустить бизнес, выполнить срочный контакт, сделать что-то общественно-полезное или защитить безопасность станции. И тут же берётся за работу, часто даже не заикаясь об оплате.

По крайней мере в стартовом районе мотивация выполнять квесты героя понятна: ему нужно сбежать со станции или затеряться на ней, ему нужно зарабатывать на пропитание, на починку своей оболочки. Это интересная механика, которая мотивирует игрока, браться за квесты, которые в большинстве ролевых игр, действительно, ничем сюжетно не объясняется кроме необыкновенного альтруизма героя, недостижимой в реальности свободы от собственных забот, проблем, социальных связей и вообще значимого бекграунда.

Но действительно легкость, с которой персонажи доверяются герою, очевидному чужаку, — это самая слабый аспект повествования. Можно было бы увидеть в этом высказывания о степени одиночества в современной дистопии и сказать, что именно заброшенность, отчаянная нужда в человечности заставляет персонажей заставляет персонажей с такой готовностью откликаться на главного героя. Но в окружающей реальности мы видим скорее взаимное недоверие, стремление обособится несмотря, да, на одновременную и все возрастающую потребность в ближнем.