id Software о «пост-постапокалипсисе» и плюсах «утечки» RAGE 2

А также о том, почему студия больше не продвигает свои игры с помощью технологий.

id Software о «пост-постапокалипсисе» и плюсах «утечки» RAGE 2

В начале мая на сайте канадского отделения магазина Walmart появилось больше десятка неанонсированных игр, одной из который оказалась RAGE 2.

По словам главы id Software Тима Уиллитса (Tim Willits), несмотря ни на что, компания осталась довольна этой «утечкой», которая «случилась как раз вовремя».

Разработчик объяснил, что они вместе с Bethesda изначально собирались анонсировать игру перед E3 2018. Подобная непредвиденная ситуация просто заставила их начать промо-кампанию пораньше и немного изменить её — отдел SMM оперативно среагировал, сразу же начав обыгрывать всё в Твиттере.

Всё сложилось настолько хорошо, что потом журналисты стали нас спрашивать: «Ребята, вы же с самого начала всё так и задумывали, верно?» Но нет, «утечки» в наших планах не было.

Тим Уиллитс, директор id Software

Уиллитс также отметил, что из-за того, что анонс произошёл так скоро, им не пришлось бороться за внимание игроков с Fallout 76, действие которой тоже разворачивается в постапокалиптическом сеттинге. Игру Bethesda он в шутку назвал «гигантской гориллой весом в 55 тысяч тонн».

Хотя RAGE 2, считает директор id, выгодно отличается от других игр о мире после глобальной катастрофы.

Я изначально хотел позиционировать эту игру как пост-постапокалиптическую.

В плане сюжета, да и локаций с разными природными условиями, мы всеми силами старались вывести RAGE на новый уровень по сравнению с «50 оттенками коричневого», что были в первой части или в Mad Max от Avalanche.

Так что мы решили сделать её более красочной, с выразительными, яркими героями и историей. Это же постарались отразить даже в маркетинге — и мне кажется, что получилось хорошо.

Тим Уиллитс, директор id Software
Первый тизер-трейлер RAGE 2

Уиллитс подчеркнул, что самое важное для его студии — делать прежде всего весёлые игры. Поэтому разработчики и решили выбрать несерьёзный тон постапокалипсиса и отказаться от «грубого» насилия в пользу «дурашливого и гипертрофированного».

В RAGE 2 есть вполне серьёзные элементы, но мы делаем весёлые игры, так что для нас веселье — приоритет. Мы и сами к себе относимся не очень-то серьёзно. […]

Мы всегда создавали такие фантазии о том, что вы — герой, хороший парень. В наших играх постоянно встречаются всякие безумные виды оружия, а сражения всегда очень напряжённые.

Наша цель — чтобы вы почувствовали, что вы сами в игре. Я знаю, что при словах «инновации» и «погружение» сейчас все смеются, но это правда. Мы делаем шутеры от первого лица — тут глубже погружаться некуда.

И главное: когда вы играете в наши игры, то сразу ощущаете, что это игра от id.

Тим Уиллитс, директор id Software

Наконец, Уиллитс коснулся и того, почему его студия куда реже, чем раньше говорит о технологиях, использующихся в их играх.

И дело не только в том, что компанию покинул её сооснователь Джон Кармак. Ведь именно при нём вышла оригинальная RAGE, которую продвигали, рассказывая о разработанной им технологии «мегатекстур».

Но у неё были недостатки, отмечает текущий глава id. Разработчики попросту не могли создать с помощью ранней версии технологии «бесшовный» мир, и от загрузочных экранов избавились лишь в RAGE 2, в которой и вовсе используется движок студии Avalanche.

Основные преимущества нашей студии — геймдизайн и опыт. И технологии у нас просто офигенные. Вы же видели DOOM. И всё то, над чем работают в нашей команде, что мы ещё даже не показали — всё это очень круто. И с нашими партнёрами по «железу» у нас по-прежнему близкие отношения. Но главное — сделать весёлую игру.

Тим Уиллитс, директор id Software

Уиллитс отметил, что в настоящее время в игровой индустрии в целом реже говорят о технических достижениях. Просто это стало не так эффективно, как раньше, считает он.

О таких вещах теперь не болтают на каждом углу, и какой-то прорыв не обязательно поможет вам продать свою игру. Слишком много стало хороших игр, отличных технологий, и везде работают блестящие программисты.

И наши программисты — лучшие, но нам необязательно рассказывать об этом, чтобы продать вам то, что мы делаем. Нам прежде всего нужно создавать отличные игры.

Тим Уиллитс, директор id Software
3.6K3.6K открытий
9 комментариев

Почему-то вспомнились времена холивора HL2 - Doom 3, где графика лучше, где геймплей, где атмосфера... Эх сейчас такого не хватает.

Ответить

Это уже не рейдж. Проезжайте.

Ответить

Вот суки, засрали такой франчайз, состоящий на данный момент из одной игры, у которой до сих пор текстуры через раз прогружаются, уууу

Ответить

Кстати о технологиях и прогрузках текстур. У меня нет с этим проблем. Если воспринимать это как технологический компромисс.
В смысле, выбирая между невидимыми "лодами" и красивой, нетребовательной к производительности мегатекстурой, то мой выбор - второе.
Тем более, когда быстро вертишь камерой, то мелкие детали всё равно не замечаешь. А если уж сфокусировал взгляд, тут и текстура успееет загрузиться. Хотя, я не кибератлетичен, поэтому могу что-то упускать в этом вопросе.
Вообще, быть может, если бы Кармак свой первый айдитех сделал с мегатекстурой, то сейчас все игры были бы с видимыми заменами текстур и никто бы не придумал жаловаться на это. Так же, как никто не жаловался на "лесенки" до появления сглаживания.

Меня ещё удивляет, что айдитех с мегатекстурой используется для экшн игр. Хотя это же идеальный движок для игр в открытом мире, вроде скайрима, или вовсе адвенчур каких-нибудь. Хотя, может, проблема с этой мегатекстурой как раз именно в том, что подлинный опенворлд с ней не сваришь. Быть может, данная технология сейчас упирается в объёмы памяти. Кто разбирается, прошу просветить меня на эту тему, пожалуйста.

Ответить

Ага,переобулись. Технологии никому не нужны,главное веселье. Ну ну

Ответить

Дык да. Багованный пабг, мобы, где не менялось ничего с 2003 года, кроме технологий, CS - топ игр. Действительно, технологии второстепенны, а геймплей и фан на первом месте. Потому что реиграбельно и дарит эмоции. Тот же 9 МК куда лучше следующей части, хоть и уступает ей в технологичности. Тот же первый фаркрай сегодня играется удивительно приятно. Да даже Arx Fatalis время от времени перепрохожу. А вот ни одну серию соулзов, фар краев или асассинов до конца не прошел. Хотя там технологии все, какие могут быть. Так что...

Ответить