Вслед за кроликом в нору или всратое мнение об этих ваших сосаликах. Часть первая – базированая

Признаюсь, я очень долго планировал высказаться за первую душеньку, однако храбрости хватило только сейчас.
Признаюсь, я очень долго планировал высказаться за первую душеньку, однако храбрости хватило только сейчас.

Полагаю, эта статья станет самой большой в цикле. Ключевой. И мыслями регулярно буду к ней возвращаться. А ещё тут появились картиночки, да. Недолго думая, погружаемся в омут с головой.

Любовь с (не)первого взгляда

Я не люблю новые игры. Всегда жду, пока юдишки с предзаказов, смочив своими слезами механизмы игростроя, доведут игру до всё-включено-версии. Став гордым обладателем Prepare To Die™ Edition, тем не менее, не знал об игре ничего. Талант у меня такой – отгораживаться от инфошума(этим летом пройдя Heave Rain был в шоке от раскрытия личности Оригами). Совершенно не ожидая от игры ничего, я нажал кнопку "Запустить", навсегда разделив свой игровой опыт на до и после.

Безразличие как проявление истинных чувств

Люди знающие поймут, как далёк был патч камеры(и удаляющий богомерзкий GFWL)
Люди знающие поймут, как далёк был патч камеры(и удаляющий богомерзкий GFWL)

Да и хрен с ней с камерой. И враги в душеньке не особо сложные. И боссов можно сносить с одной тычки, нажрав сотый уровень. Но всё это будет после. А тогда... Для меня было откровением, когда игра сказала мне: гляди, дурашка-Иож, вот у тебя ножки, а вот ручки. А вооон там – грозная ебака. И ты можешь её убить. Ни карты, ни журнала, ни нормального описания статов. Ничего не стоит между тобой и погружением в исследование буквально... Всей игры.

Возведённое в абсолют исследование

Это первый столб, на котором стоит сосалик как жанр. Игровой мир даже не приглашает тебя себя познать. Он просто... Есть. И ты можешь просто погрузится в него, познавая одновременно сюжетную и игромеханическую составляющую. Не только срывая покровы с интриг местных божков, но и открывая для себя многогранный инструментарий "билдостроения". Открытие новых срезов идёт рука об руку с углубляющимся пониманием зависимости характеристик, системы скалирования и этого всего. Полное отсутствие рельс в нарративном и игровом плане. Свобода воли как она есть.

Медитативность наше всё!

Второй особенностью игры стала непрерывность игрового опыта. Лорные особенности мира вкупе с подачей системы возрождения у костра зацикливают геймплей. Нет ощущения фрустрации после поражения от очередной кракозябры. Просто малая веха на пути вперёд. Свободная система прокачки значительно усиливает этот эффект, позволяя без тени сомнения экспериментировать с экипировкой, расходными предметами и заклинаниями. Раз за разом. До бесконечности. Когда время остановилось, не важно сколько вы убивали очередного врага - 4 минуты или 40 часов. В итоге ждёт лишь триумф и очередная цель.

Персонализация игрового опыта

И в итоге мы получаем игру, в которую каждый играет по своему. Признаться, из этой статьи я удалил все дифирамбы восхищения в сторону разработчиков, но оговорится стоит. Тёмнодушенька это одна из немногих игр, использующих (и на максимум) отличительную особенность самого жанра компьютерных игр - полная погруженность игрока в процесс. Вы не наблюдаете, как в кино или литературе. Вы проживаете весь этот опыт самостоятельно. Большой ассортимент свистелок-перделок позволяет пройти игру максимально "своим" образом и путём. Все эти различные анимации атак, длинна и урон оружия, комбинации и сочетания - тебе даже не хочется собрать имбоган. Хочется во всём этом найти своё. Да, у боссов-шмосов есть свои слабости, но только тебе решать, хочешь ты их изучать и подбирать снарягу, или проще забить своей любимой колотушкой.

Вместо заключения.

Как это бывает с азиатским игропромом, всем понравилось, но никто не понял. Сейчас явление первой души обросло непробиваемой бронёй ошибочных суждений. Особенно смешно слышать про "хардкорность" игры, которую прошли... Да сложно назвать то, что не использовали в качестве контроллера для прохождения, ну реально. В век, когда игрульки превратились в спино-мозговой аттракцион, начисто лишённый возможности для рефлексии, Темная Душа ворвалась с двух ног, не диктуя тебе ничего. Серьёзно. Ни как играть, ни зачем играть она тебе не скажет. И это не раскроется в процессе. Каждый раз запустить игру это ваше личное решение. Мир не ждёт спасения, принцесса не ждёт защитника. Герой спокойно существует овощем у костра, в ожидании когда у вас и только у вас возникнет воля сделать следующий шаг. Путешествие к Горнилу Первого Пламени, оно ваше. Личное. Неповторимое и непередаваемое. Такими и должны быть игры - окном в другую реальность, где можно не просто наблюдать захватывающую историю, но пережить уникальный опыт, невосоздаваемый или воссоздаваемый с трудом в рамках нашей повседневной или не очень жизни. Вот каким может быть и должен стать ещё молодой жанр интерактивных развлечений.

К вопросу торжества интерактивности вернусь в статье, посвящённому сюжету ДС1. Он там есть и он гениален.

4.9K4.9K показов
321321 открытие
10 комментариев

Но ведь игра объясняет как играть. А вот мотивации играть не даёт, да. Поэтому дс1 хуйня.

Ответить

Платиновый комментарий, ни больше ни меньше.

Ответить

3 часть вчера прошел-кайф

Ответить

Ну во второй части цикла я вытру об неё ноги, но сугубо в идейно-филосовском плане. Сам получил тонны удовольствия, проходя её.

Ответить

Если хотя бы 1 рыцарь DTFа кинет донат не очередной нитакусенькой Мирил, а швырнёт на этот пост копейку, грош, рубль, медяк - брошу все свои дела, работу, личную жизнь и геншин с хонкаем(что дороже всех вышеперечисленных пунктов), пока не исторгну из себя всю накопившуюся за 100 часов кооперативного прохождения BG3 желчь в виде километрового лонга для вас, любимые котятки.

Ответить

Тут нет доната же

Ответить