«Больше тактики и платформинг»: Мое мнение после прохождения Doom Eternal

«Больше тактики и платформинг»: Мое мнение после прохождения Doom Eternal

Всем привет. Да, я знаю что у в блоге нет обзора на ремейк Doom, но в моих вышедших заметках о бумер шутерах думаю достаточно четко прослеживается мое мнение о этой игре. А если нет, то давайте кратко выскажу его, и перейдем непосредственно к сабжу.

На самом деле оно действительно попсовое, я про мнение. Так как я действительно считаю перезапуск Doom в 2016 году, наверное не только знаковым событием в мире шутеров но и в целом в игровой индустрии. Ребята из ID Software показали миру, что можно сделать с казалось бы уже такой заезженной франшизой и таким на тот момент почти мертвым жанром шутера.

В игре было идеально все, от визуального ряда до баланса, от музыки до продолжительности и так далее. Такое чувство что для каждого сотрудника компании работа над игрой была в режиме life or death.

Сейчас оглядываясь на уже практически период в 7 лет после выхода игры, ты понимаешь что все эти бесконечные тайтлы: Turbo Overkill, W40k: Boltgun, AMID EVIL и множество других, сделаны все с оглядкой на игру из 2016 года.

Так уж устроена индустрия видеоигр что после такого оглушительного успеха, нельзя было оставить франшизу на пять или семь лет, что бы следующее пришествие Doom, было не менее крутым чем предыдущее. А надо подогревать аудиторию новым контентом по франшизе. Так и родился DOOM ETERNAL.

Вы все так же будете играть за Убийцу Рока, который неустанно продолжает воевать с жителями ада, которые все никак не успокоятся и не перестанут пытаться уничтожить человечество. Думаю на этом рассказ о сюжете игры можно закончить, и перейти к более важным деталям игры.

Если в прошлой игре вас практически насильно заставляли идти в лобовые атаки на монстров не думая о последствиях, да и как думать когда происходит такой адреналиновый выброс. То тут благодаря немного более разнообразному выбору демонов, и немного более сложными тактикам для их убийства, игрока по сути заставляют намного больше продумывать свои убийства и тактику на арене, нежели в игре 2016 года. И меня как ярого фаната предыдущей игры это бесит, так как как по-моему мнению это убивает динамику игры, которой достигали разработчики в прошлой части. Так же динамику немного ломает и добавление хаба, но больше всего выводит из себя это платформинг.

Да да, они просто взяли и добавили платформинг. Не сказать что это просто наихудшее решение как по мне, ни сказать ничего. Я из раза в раз проклинал разработчиков за эти великолепные сеансы прыжков по плитам на карте. Ребята, вы серьезно?!

Музыка.

Если честно, то я не сильно вдавался в подробности конфликта и плохо понимаю как и что там происходило, однако я могу констатировать что лично для меня, музыка в игре стала хуже. Ну как, она просто на просто стала немного более разнообразной, добавили не только инструметальную долбежку но и электронную. Хотя как мне кажется, авторам нужно было не просто искать разнообразие, а докручивать то что уже было. Как мне кажется в этом плане было куда расти, например для достижения результатов нанять еще более сильных саппортов, чем было сделано.

Единственное что претерпело изменения и не стало хуже, а наверное даже лучше, так это визуальный стиль. Арены, стали еще более впечатляющими и немного более разнообразными, а гигантизм и монструозность еще более гигантизмее и монструознее. Мое почтение ребята!

Подводя небольшой итог, я понимаю что компании не следовало просто на просто копировать прошлую игру, а идти куда-то дальше и искать что-то новое. Они это сделали, и они найдут ту аудиторию которой эти шаги во франшизе понравятся. Но лично мне эти шаги, не нравятся и они вызывают у меня много вопросов и негатива.

1111
43 комментария

С нет динамики хрюкнул конечно, дали дэши и и блинки и крюк на дробовике но динамики нету конечно

28

Может чел в 15 фпс играл, отсюда и нет динамики xdd

10

А это типа обяхзательно динамика?
Так то если чем больше у тебя вариантов действий, тем меньше динамизма в каждом конкретном из них.

Вначале подумал, чёт они сильно не туда пошли, по сравнению с первой частью, а потом распробовал и понял, что она на голову лучше первой!

14

Платформинг нужен в игре, чтобы ты научился в точности управлять Дум Слеером. Чтобы ты на аренах не в стены влетал как дебил, а ловко и изящно пролетал мимо демонов, чтобы разорвать или сократить дистанцию. Чтобы ты понимал и использовал дабл дэш и дабл джамп. Плюс чтобы ты вообще использовал эти элементы окружения на аренах - игроку надо их показать, вот для этого и есть сегменты с платформингом. На казуальных сложностях, наверное, это всё не нужно, но начиная хотя бы с третьей, полное владение телом Слеера - это жизненная необходимость.
Также, секции с платформингом служат для того, чтобы разгрузить бедный несчастный спинной мозг игрока. Потому что после двух ОДЕРЖИМЫХ БЛЯДЬ БАРОНОВ АДА на сложности Кошмар, секция где нужно просто попрыгать - приятный расслабляющий отдых.

10

Комментарий недоступен

6