Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Рассказываем о польской студии Bloober Team, за плечами которой уже два хороших хорррора.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Польская Bloober Team появилась на свет относительно недавно, и знаменитой стала только за в последние 4 года — после череды нетипичных хорроров, приёмы из которых теперь заимствуют другие разработчики. Bloober также делают The Medium, заявленную сразу после старта Xbox Series X, а музыку для неё пишет Акира Ямаока.

В этом материале мы расскажем о том, как была сформирована компания, что всегда грезила «ужасами», и как за несколько лет попала в перечень самых известных разработчиков психологических хорроров.

«Печаль» и невероятное перевоплощение

В середине 2000-х игровая индустрия в Польше представляла собой довольно странное и необычное для развивающейся европейской страны явление. CD Projekt, которая обитала в Варшаве, только делала первые шаги к успеху. Вроцлавская Techland работала в своём темпе и выпускала относительно хорошие и коммерчески успешные проекты (Call of Juarez и дилогию Chrome). Однако на этом — всё.

Трейлер оригинальной Chrome

Другие студии или работали по найму на крупных зарубежных издателей или выпускали печально известные «польские шутеры» сомнительного исполнения. Естественно, желающих занять пустующую нишу в индустрии было много.

Среди них оказались и два предпринимателя — Пётр Бабено (Piotr Babieno) и Пётр Белятович (Piotr Bielatowicz). Они были знакомы с несколькими разработчиками, что грезили созданием хорроров, и именно это подтолкнуло их к действию. Бабено и Белятович в 2006 году основали в Кракове небольшую игровую компанию под названием Nibris.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Штат компании исчислялся десятком сотрудников, но это не помешало тотчас же заняться дебютным проектом, хотя в той же CD Projekt RED, например, где работало в несколько раз больше людей, даже во время разработки первых альфа-версий «Ведьмака» наблюдалась нехватка квалифицированных кадров.

7 марта 2006 года состоялся анонс психологического хоррора Sadness для будущей Nintendo Wii. Игра должна была раскрыть весь потенциал новой консоли. Как позже демонстрировалось в лайв-экшен трейлере, многие действия в игре были завязаны на инновационном контроллере Wii Remote: игрок использовал бы его, чтобы размахивать факелом или закидывать верёвку на уступ, поднимать и осматривать предметы.

Демонстрация действий, завязанных на Wii Remote

Sadness позиционировалась как интерактивный survival-хоррор, в котором можно было бы разбивать бутылки и защищаться их осколками, отламывать ножки стульев, использовать любой подручный предмет в качестве оружия.

Кроме того, игра должна была быть невероятно кинематографичной: все сохранения происходили без участия игрока, интерфейса не было совсем, а местами использовались сцены с живыми актёрами, снятые в стиле фильмов-ужасов 20-х или 30-х годов XX века.

Мария Ленгьель (Maria Lengyel)

Сюжет Sadness разворачивался вокруг аристократки викторианской эпохи Марии Ленгьель (Maria Lengyel), проживающей на территории современной Украины, и её сына Александра, который пострадал во время схода поезда с рельсов. После катастрофы мальчик начал вести себя крайне необычно и иногда даже пугающе.

В один день некто должен был прийти в дом мадам Ленгьель, чтобы забрать её сына,— с этого момента и стартовало повествование. Сами события игры происходили в рамках некого поместья или даже замка, а противниками выступали различные монстры из славянской мифологии.

Монстры могли не нападать сразу, а выжидали во тьме

По мере прохождения игрок, сам того не зная, совершал бы действия, которые влияли на концовку, причём финалов должно было быть около 10.

Мы стремимся к полностью интуитивному поведению игрока — как в жизни. Каждый выбор, который делает игрок, важен — если вы переживаете травмирующие события в своей жизни, они навсегда останутся с вами. То же самое и с Sadness. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал себя участником событий, а не только игры.

Разработчики Sadness, пресс-релиз игры от июля 2006 года

Истосковавшиеся по хорошим survival-хоррорам игроки с энтузиазмом восприняли анонс Sadness, только вот релиз игры был намечен на четвёртый квартал 2007 года. Почти сразу Nibris объединила свои силы с Frontline Studios и Digital Amigos, что отвечала за визуальную составляющую проекта.

В начале 2007 года пользователи некоторых крупных форумов и сайтов начала подозревать что-то неладное: Nibris за прошедшие 10-11 месяцев не показала ни одного нового тизера игры, не представила журналистам демоверсию, даже не поделилась ни одним скриншотом.

Единственный концепт-арт противника из Sadness в приемлемом качестве
Единственный концепт-арт противника из Sadness в приемлемом качестве

Sadness — новинка на рынке видеоигр. И сюжет, и презентация игры станут сюрпризом для игрока. Вы должны простить нам тот факт, что мы представляем столь скудную информацию о Sadness, но мы надеемся, что как только вы сыграете в неё, то поймете нашу осторожность. Мы не хотим испортить вам удовольствие.

Адам Артур Антоновски, сценарист Sadness, июля 2006 года

Мало того, поползли слухи о том, что Frontline Studios ещё в конце 2006 года прекратила работу над проектом и разорвала контракт с Nibris. Спустя некоторое время слухи официально подтвердились, а релиз был перенесён на 2009 год.

Тревожные вести пошатнули веру в само существование дебютного проекта небольшой компании из Кракова. Игроки усомнились в реальности разработки, решив, что Nibris, как это нередко бывало, просто выкачивала деньги из инвесторов. В действительности дела обстояли немного иначе.

Концепт Sadness, который был <a href="https://bloody-disgusting.com/news/3294898/cancelled-survival-horror-game-sadness-coming-wii-u/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">опубликован</a> спустя 8 лет 
Концепт Sadness, который был опубликован спустя 8 лет 

В мае 2009 года бывший сотрудник компании и сценарист Sadness Адам Артур Антольски (Adam Artur Antolski) рассказал, что разработка велась на протяжении всего времени с анонса игры в далёком 2006 году, но её постоянно приходилось перезапускать из-за изменяющихся раз в квартал условий и требований к технической и визуальной составляющим. На тот момент, когда Антольски покинул компанию, у разработчиков были: законченный сценарий, концепт-арты и единственная 3D-модель — вагонетка.

Когда я уходил, там был только один трёхмерный объект — если не ошибаюсь, какая-то вагонетка, что многое, как по мне, говорит о разработке. Большую часть времени проект Sadness был выдумкой.

Адам Артур Антоновски, сценарист Sadness

Интервью с разработчиком было приурочено к E3 2009 года, на которой могла появиться Nibris, но этого не случилось. Больше компания на связь не выходила, хотя в период с 2006 по 2008 год она незаметно анонсировала ещё два небольших проекта для Nintendo DS: The Children of the Night и Raid over the River. В феврале 2010 года навсегда закрылся официальный сайт Nibris. Так что же случилось с перспективной польской компанией?

Ответ лежит на поверхности. Бабено и Белятович в конце 2007 года окончательно поняли, что их команда не справится со столь амбициозным проектом, но пути назад уже не было. Игру не представлялось возможным отменить, ведь в таком случае компания навсегда бы потеряла доверие со стороны игроков. И тогда инвесторы Nibris посоветовали руководству создать новую компанию и негласно перевести туда ветеранов первой.

Логотип новой компании
Логотип новой компании

В 2008 году во всё том же Кракове предприниматели основали Bloober Team. Штат небольшой компании на этот раз исчислялся двумя десятками сотрудников, которые жаждали взяться за новый хоррор, но понимали, что теперь всё будет по-другому.

Работа по найму во имя хорроров

Завершив бюрократические процедуры, в начале 2008 года, руководство поставило команду перед фактом: «бюджет Bloober Team будет намного меньше, чем у Nibris на момент её основания», поэтому было решено заняться работой по найму, то есть разработкой небольших игр на заказ. Дебютным проектом стала Music Master Chopin, созданная при поддержке Министерства культуры и национального наследия Польши и изданная CD Projekt.

Стоит отметить, что в 2010 году, когда вышла игра, CD Projekt активно искала начинающих разработчиков по всей Польше и предлагала им услуги издателя, что, в свою очередь, сильно помогло Bloober Team. Релиз Music Master Chopin 3 декабря 2010 года для многих случился незаметно, но для самой Польши это было знаменательное событие.

Один из немногих геймплейных трейлеров Music Master Chopin

Игра стала первым музыкальным проектом, который был разработан именно в Польше. Во многом она походила на Guitar Hero или Rock Band, однако компания это не скрывала — концепция проекта всё же была иной и была посвящена исключительно Фредерику Шопену — гению музыкального романтизма 19 века родом из Польши. По идее, Music Master Chopin — это скорее некий бенефис композитору, ведь в разработке принимал участие известный музыковед и «шопеновед» Мечислав Томашевский, а в самой игре была собрана информация о жизни и творчестве пианиста.

Дебютный проект Bloober Team был публика заметила, но этого было недостаточно, чтобы тотчас же взяться за разработку того, о чём мечтал каждый её сотрудник. На протяжении года компания занималась парой небольших проектов: Double Bloob — единственная игра, которую анонсировали под эгидой Nibris и выпустили, и Paper Wars: Cannon Fodder, после чего, в начале 2012 года, студия переключилась на что-то отдалённо напоминающее хоррор — он назывался Medium.

Концепт Medium
Концепт Medium

Анонс состоялся 8 июля 2012 года — в этот день был опубликован концепт-арт японской улочки, над которой парил некий мужчина. Сразу же компания объявила о том, что игра заглянет на Wii U, PlayStation Vita, PlayStation 3, Xbox 360, ПК и даже iOS и Android. Больше о Medium вплоть до 2020 года никто не слышал.

Как признались разработчики, The Medium — идейному наследнику невышедшей игры — просто не хватило бы мощностей существовавших тогда платформ, поэтому ближе к 2013 году они решили отложить проект до лучших времён.

Геймплейный трейлер A-Men 2 с PlayStation Vita

В 2013 году Bloober Team разработала и выпустила дилогию головоломок A-Men, которым, мягко говоря, не удалось заинтересовать игроков. Годом позже эксклюзивно для PlayStation 4 вышла Basement Crawl. Сам проект называли ужасным в плане реализации, а в первые дни после релиза он получил статус худшей игры платформы. Однако для нас примечательно другое: это был первый шаг компании на пути к созданию полноценного хоррора со времён Sadness.

Тизер Basement Crawl интриговал атмосферой, однако игра оказалась далеко на такой, какой её позиционировали

С геймплейной точки зрения Basement Crawl напоминала классическую Bomberman, а её события разворачивались в атмосферном и местами пугающем подвале-лабиринте.

Разработчики приняли критику со стороны игроков и взялись за полную переработку. Так в 2015 году на свет появилась Brawl. Игровой процесс был взят прямиком из провалившейся Basement Crawl, а команда сконцентрировалась на визуальной составляющей и элементах окружения. По задумке, Brawl должна была постоянно держать игроков в напряжении и пугать интерьерами — только подобная схема не работала: проект был аркадным мультиплеерным экшеном, игровые сессии в котором длились всего несколько минут, и была скорее забавной, чем страшной.

Некоторое безумие в Brawl могло рассмешить, но не напугать

После очередной неудачи команда решила пересмотреть свой подход к разработке игр и, наконец, спустя 7 лет после повторного основания компании, взялась за настоящий хоррор. К тому моменту жанр развился настолько, что Bloober Team могла пойти по пути наименьшего сопротивления, скопировать идею какого-либо удачного проекта, и её никто бы не осудил.

Правда сотрудники компании о таком, скорее всего, никогда не думали, так как у них было и есть своё видение игр жанра «хоррор». Во многом на него повлиялаP.T. — играбельный тизер отменённой Silent Hills, что стал феноменом 2014 года. В игре практически не было стандартных скримеров: она пугала своей атмосферой безнадёжности и осознания безумия главного героя.

Слои страха и Layers of Fear

Трудно оспорить, что Bloober Team не просто вдохновилась успехом P.T., но и решила во многом повторить его, опираясь при этом на иную концепцию. Задача тизера Silent Hills заключалась в анонсе игры, поэтому он был линеен и в нём использовались не типичные для проектов-современников приёмы. За 40-45 минут игрового процесса P.T. должна была погрузить в себя, испугать игрока и после этого, вплоть до показа тизера, держать его в напряжении.

Коридор в P.T. постоянно менялся, менялось освещение, окружение приобретало неестественные очертания

В рамках указанного хронометража при грамотном использовании тех или иных приёмов, которые ещё будут упомянуты, всего этого можно было добиться без каких-либо трудностей. Хоррор заставлял чувствовать себя некомфортно на протяжении всего прохождения, ведь каждая новая итерация бесконечного зацикленного коридора отличалась от предыдущей. Помимо этого, прохождение длилось не дольше одной среднестатистической игровой сессии, поэтому игрок банально не успевал расслабиться.

Зная, что игра короткая, я выделил достаточно времени, чтобы пройти её за один присест в понедельник вечером. Я продержался всего минут 30. Причина? Это было слишком для меня. Я говорю не только об одном из самых искренних и сильных страхов, что я когда-либо испытывал во время прохождения. В большей степени меня поразил уровень режиссерских и творческих амбиций разработчиков. P.T. работает на некоем возвышенном, творческом уровне, которого так долго не было в хоррорах, что я оказался просто не готов к такому уровню интерактивного ужаса.

Дэвид Хогтон, Редактор сайта Gamesradar.com

Команда Bloober Team, в свою очередь, собиралась создать полноценную игру, а не 40-минутный тизер, поэтому им изначально нельзя было полагаться только на приёмы, которые были использованы в P.T.. По возможности их надо было интегрировать в более комплексную систему — так разработчики и поступили.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

16 февраля 2016 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One вышла Layers of Fear — дебютная игра компании в поджанре «психологический хоррор». Проект почти все восприняли положительно: он получил относительно высокие оценки от критиков и такие же по содержанию отзывы от игроков. Многие выделили нестандартные механики и элементы, что были использованы авторами. Местами он по-настоящему удивлял, поражал и ужасал, однако подобное описание — только вершина айсберга.

Игра начинается с того, что безымянный главный герой возвращается в свой особняк викторианской эпохи из суда, в котором проходили слушания по некоему процессу. Он — художник, что всеми силами пытается собраться и закончить работу над своим «шедевром». Для завершения картины ему необходимо найти несколько предметов — этим игрок и занимается на протяжении всех 3-х или 4-х часов.

Викторианский особняк главного героя Layers of Fear

Такое краткое описание фабулы Layers of Fear может натолкнуть на мысль о вторичности игры: все мы знаем пару-тройку проектов схожей концепции, но за кажущейся простотой скрывается многоуровневость, многослойность. В первые минут 15 ничего необычного для мира главного героя и для игрока не происходит: он находит записку, обыскивает всевозможные шкафы и тумбы, пока бродит по дому, архитектура и обстановка которого способствуют максимальному расслаблению и погружению из-за их реалистичности и обыденности. Особняк, как холст, служит основой для дальнейших событий, ведь всё происходит именно там.

Первым слоем Layers of Fear — становятся паранормальные явления, лежащие в основании всего, свидетелями чего мы станем. Главный герой видит, как хлопают ставни, качается само по себе кресло, всё это происходит у него на глазах, и мы — игроки — наблюдая за этим, начинаем чувствовать себя некомфортно. Всё дело в том, что мы — люди — побаиваемся того, что не поддаётся логическому объяснению. Команде Bloober Team было важно соблюсти чёткую границу между заинтересованностью чем-то необычным и испугом.

Паранормальные явление преследуют художника

То же качающиеся само по себе кресло выглядит в какой-то степени аутентично, будто, в теории, так и должно быть. Однако подобным незатейливым способом разработчики моментально добиваются того, что игрок, чувствуя себя комфортно в обстановке уютного викторианского особняка, начинает что-то подозревать. Он может насторожиться, задаться вопросом: «А не ждёт ли меня за следующим поворотом скример?».

Аналогично работала P.T., интерьер бесконечного коридора которой сначала способствовал максимальному погружению игрока, а потом окружение постепенно становилось всё менее дружелюбным и более пугающим.

Разные люди боятся разных вещей: кто-то страдает от клаустрофобии, кто-то — от арахнофобии, а кто-то — от атихифобии (боязни совершить ошибку). Логично предположить, что и напугать нескольких людей одним и тем же не получится. Над этой проблемой бились многие разработчики хорроров и survival-хорроров: большая часть находила выход в «упрощении» ужаса, делая его стандартным.

Испугать любого человека легче всего посредством скримера или приёма под названием jump scare, то есть внезапного появления чего-либо на экране с резким звуковым эффектом. Подобное заставит вздрогнуть, напугает и… всё. Чаще всего скримеры работают пару-тройку раз, после чего игрок привыкает к ним и перестаёт бояться. Сам Синдзи Миками — отец серии Resident Evil — упоминал, что одним и тем же дважды не напугать.

Сиквелы — большая проблема в жанре хоррор. Когда вы начинаете проходить продолжение какой-либо хоррор-игры, то вы уже предполагаете, кем будут ваши враги, то есть их появление или их дизайн не ужаснёт вас. Это, естественно, делает игру менее пугающей. Поэтому, чтобы охватить более широкую аудиторию, разработчики добавляют больше экшена. Это делает игру ещё менее пугающей.

Синдзи Миками, геймдизайнер, отец серии Resident Evil

Команда Bloober Team оказалась из тех, кто старается привнести в жанр нечто новое и порой использует не самые простые решения.

Для нас гораздо важнее выстраивать напряжение постепенно, потому что именно напряжение создает ужас. Игрок не может испугаться просто по щелчку пальцев, резкие движения и звуки — это очень быстро: испуг и мгновенное облегчение. Мы считаем, что гораздо важнее поддерживать постоянную тревогу, которая всё нарастает и нарастает, заставляя игрока всё больше сомневаться в окружении.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk), сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Второй слой Layers of Fear — это многогранный ужас. Он скрепляет основную задумку игры и атмосферу, о которой немногим позже. Создатели хоррора учли описанное выше и отказались от идеи использования какого-либо одного приёма. В Layers of Fear игроков ждут и замкнутые пространства, и мерзкие крысы, и пугающие своей реалистичностью портреты, и шокирующие body-horror моменты, и даже эффект зловещей долины. Последний отсылает к P.T. и, что удивительно, работает не хуже.

И в тизере Silent Hills, и в творении Bloober Team игрок в определённый момент встречает жену главного героя, что пострадала из-за него. На первый взгляд кажется, что она ничем «не выделяется», не пугает, а просто стоит или же сидит, но на подсознательном уровне уже понятно, что что-то не так: неприятно наблюдать за дергаными и крайне неестественными движениями Лиз из P.T., и так же неприятно смотреть на неживую жену художника из Layers of Fear.

Далеко не естественное поведение «человека» способно отпугнуть нас или, как минимум, заставить чувствовать себя некомфортно

Правда, несмотря на противное ощущение, возникающие из-за эффекта зловещей долины, игроку всё же интересно приблизиться, разглядеть это «нечто», ведь оно, что самое главное, не враждебно. Для нас — людей — естественно быть заинтересованными чем-то, что вроде бы пугает, но при этом не проявляет агрессии по отношению к нам.

Это один из принципов Bloober Team, что сформировался во время работы над Layers of Fear: игрока можно и нужно подталкивать к совершению тех или иных действий с помощью его человеческой природы. Как рассказывают геймдизайнеры компании, они часто советуются с дипломированными психологами, чтобы как можно эффективнее воздействовать на каждого игрока.

Мы сотрудничаем с несколькими университетами в Кракове. Я бы не сказала, что мы общаемся с ними постоянно, но можно сказать, что мы с ними работаем, часто обращаемся за помощью, уточняем, как устроена человеческая психология.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk), сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Завершающим целостный образ Layers of Fear штрихом по праву считается атмосфера безнадёжности и безумия, перекочевавшая в игру из упомянутых уже несколько раз P.T. и Sadness. Главный герой заперт в доме, он не может выбраться, он может лишь косвенно повлиять на свою участь, но всё остальное предрешено.

Бесконечный коридор оказывается далеко не бесконечным, хотя каждый раз игрока пытаются убедить в обратном, а замкнутую, казалось бы, временную петлю можно разорвать, пойдя в обратную сторону.

В Layers of Fear много коридоров: одни кажутся бесконечными, а другие на самом деле бесконечны

Эти элементы (паранормальные явления и безумие) были жёстко связаны друг с другом с того момента, как у нас появилась идея игры. Мы считаем, что не сможем полностью исследовать безумие, не рискуя погрузиться в сверхъестественные явления, но мы хотели держать этот аспект под контролем и не углубляться за пределы игровой среды. Это делает игру более правдоподобной по отношению к реальному миру.

Безымянный разработчик Bloober Team в интервью сайту Gamingblot

Художник медленно сходит с ума, что подчеркивается играми с пространством и звуковым сопровождением в виде навязчивой мелодии в одной из комнат, например. Портреты оживают и ходят, но ни игрок, ни художник этого не видят. Они слышат шаги и обнаруживают размазанную по полу краску.

Следы ожившего портрета? 
Следы ожившего портрета? 

Объективно, это может быть плодом больного воображения протагониста, ведь всё происходит за его спиной или же вне зоны досягаемости, но каждый раз он будет воспринимать происходящее так же, как его воспринимает игрок. И наоборот. По идее, подобный подход можно назвать «солипсизмом», так как события, свидетелями которого напрямую мы не становимся, интерпретируются нами в единственно верном для нас ключе.

Если были слышны шаги, значит, кто-то всё-таки ходил, и маловероятно, что это кажется главному герою. Интересно, что ни доказать, ни опровергнуть подобное объяснение невозможно. Остаётся лишь гадать: «А кто из нас безумнее? Тот, кто мог слышать то, чего не было, или тот, кто нашёл такому «единственно и неукоснительно верное» толкование?».

Так называемый приём «солипсизма» использовался Bloober Team и в последующих проектах, им заинтересовались даже другие разработчики, потому что иногда лучше сделать так, чтобы что-то происходило вне поля зрения игрока, а тот терялся в догадках и переставал чувствовать себя в безопасности. Иронично, что другие хорроры подсмотрели у Layers of Fear и активно начали использовать те интересные приёмы, которые были придуманы до неё.

Что нетипично для хорроров-«симуляторов ходьбы», сюжет не так прост, как может показаться. Подаётся история как через стандартные записки и газетные вырезки, так и через окружение. Однако последнее не относится к «нарративному повествованию».

Очень важно исследовать каждый ящик, ведь в них можно найти что-то важное для понимания сюжета

Дом рассказывает о том, что происходило именно с главным героем, что привело к наблюдаемому безумию: угасание таланта, алкоголизм, происшествие, вследствие которого его жена и муза была прикована к инвалидному креслу. Мало того, каждое взаимодействие игрока с интерактивным объектом неким образом влияет на концовку Layers of Fear. Всего в игре три финала, причем два из них считаются «плохими», а третий — относительно «хорошим».

Layers of Fear даёт вам подсказки вроде «Не оглядывайтесь назад». Вы, конечно, можете сделать это и столкнуться с последствиями или просто двигаться вперед. В связи с этим вы можете сказать, что можете играть в игру так, как вам больше всего подходит, и что ваши действия будут иметь последствия.

Безымянный разработчик Bloober Team в интервью сайту Gamingblot

Подобное наблюдалось, например, в Silent Hill 2, где определённые действия игрока напрямую влияли на финал истории, который в любом случае был далеко не радужный. Примечательно, что в Layers of Fear, как в Silent Hill 2, действия, влияющие на исход, не подчиняются стандартной человеческой логике, то есть игрок совершает или не совершает что-то, основываясь на своих моральных принципах и подсознательном выборе: хотите вы приблизиться к изуродованной жене, чтобы «обнять» её, или нет, будете напоминать герою про его пристрастие к алкоголю или нет. Описанное возвращает нас к первому принципу Bloober Team, о котором уже было рассказано.

Первый тизер следующего проекта Bloober Team — Observer

После релиза вполне удачной Layers of Fear компания принялась сразу за два проекта: новый психологический хоррор и небольшое дополнение к своему дебюту. 17 июня 2016 года состоялся анонс киберпанк- хоррора Observer, моментально захватившего внимание игроков по всему миру. Проект выглядел свежо и необычно. Тем более, к тому моменту CD Projekt RED молчала о судьбе Cyberpunk 2077 уже года два.

28 июля вышел первый трейлер Layers of Fear: Inheritance — дополнения к оригинальной игре, а полноценный релиз состоялся всего через несколько дней, 2 августа.

Трейлер Layers of Fear: Inheritance

История дополнения разворачивается вокруг повзрослевшей дочери художника, что вернулась в викторианский особняк, где провела своё детство. Она, будто те, кто играл в оригинальную Layers of Fear, стремится понять, что стало причиной безумия её отца. Она переживает воспоминания о прошлом и видит галлюцинации — ей по наследству от художника передался «недуг». От действий девушки и, соответственно, игрока снова зависит конец истории, который может быть и печальным, и ужасным, и просто грустным.

Геймплейно и с точки зрения методов воздействия на игрока Inheritance особо не отличается от оригинала, в ней в основном умело повторяется всё то, что и так прекрасно работало: паранормальная активность, гнетущая атмосфера, заигрывания с пространством и пресловутый солипсизм, когда всё самое интересное происходит за спиной игрока.

Краковский киберпанк-хоррор

Уже на стадии предпродакшена команда Bloober Team знала, что её второй проект в жанре «психологический хоррор» будет диаметрально противоположен дебютной Layers of Fear.

События первой происходят в неопределённом месте, в неопределённое время и с безымянным героем, что в какой-то степени подчёркивает размытые границы правды и вымысла, реальности и безумия: в настоящем мире не так уж и редки случаи, когда творцы сходили с ума, так что и любой из них мог быть прототипом Художника. Этим Художником может стать каждый безвольный творец, с радостью принимающий бремя безумца. В случае Observer всё должно было быть иначе.

Разработчики сначала выбрали время и место действия игры: 2084 год и конкретный реально существующий дом на определённой улице в Кракове. Сразу после сценаристы и нарративные дизайнеры приступили к созданию мира Observer. Задача для команды была непростой, хоть события всей игры снова происходят в одном помещении. Необходимо было создать реалистичное и выразительное окружение, через которое рассказывалась бы история всего мира игры и жильцов дома в частности.

Действие Observer разворачивается в Кракове, причём в конкретном здании. Мы действительно нашли подходящее здание, перенесли его в игру и немного разрушили. Прямо в игре можно найти карту, на которой показано, где это здание расположено, так что это реальное место.

Рафаэль Басай (Rafał Basaj), продюсер Bloober Team

Сюжет Observer даже на ранних стадиях написания сценария был намного целостней и глубже того, что наблюдали игроки в Layers of Fear. Так как в повествовании теперь участвовал не только главный герой, но и другие персонажи, пришлось не без помощи специалистов создавать правдивые психологические портреты каждого действующего лица.

Удивительно, но разработка всего описанного заняла у команды Bloober Team, состоявшей на 2017 год из 30 человек, не больше года. 15 августа 2017 года состоялся релиз Observer.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Игра стала самым высоко оценённым проектом компании, коим и остаётся до сих пор. И критики, и игроки были в восторге. Единственная проблема заключалась в том, что проект не снискал популярности. При всех достоинствах игра оказалась далеко не для всех, но это не помешало Bloober Team получить в январе 2018 года престижную награду «Paszport „Polityki”» за достижения в области «цифровой культуры».

…Observer была менее успешным проектом, но при этом мы были безумно рады тому, как она себя показала, потому что тем, кто в игру всё-таки поиграл, она почти всегда очень нравилась. У игры очень много преданных фанатов, плюс, вероятно, её лучше всего оценили критики.

Рафаэль Басай (Rafał Basaj), продюсер Bloober Team

В середине XXI века Землю охватила эпидемия «нанофага» — заболевания, поражающего исключительно имплантаты и протезы, что к тому моменту стали обыденностью для людей. В Польше погибли тысячи, ведь избавиться от вируса можно было только с помощью убийства носителя.

Многие здания были разрушены во время зачисток, но почти сразу в них заселили бедные слои населения
Многие здания были разрушены во время зачисток, но почти сразу в них заселили бедные слои населения

Эпидемия подкосила существовавшую политическую систему, а страна погрязла в кровопролитной глобальной войне, которую остановила мегакорпорация «Хирон» — производитель имплантатов, оружия и много другого. Под её руководством была основана Пятая Польская Республика.

Почти все больные нанофагом были истреблены, обедневшее население отправили в гетто, а главным инструментом воздействия на недовольных людей сделали детективов подразделения «Наблюдатели» (Observers). Они могут подключиться к мозгу любого человека, чтобы исследовать его воспоминания. Один из них — протагонист игры Дэниел Лазарски.

Дэниел Лазарски
Дэниел Лазарски

Стоит сделать небольшое отступление и кратко рассказать о том, чем вдохновлялся киберпанк в Observer. Что нельзя не заметить, разработчики в основном опирались на фильм «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. В нём главным героем также выступает детектив, который работает на корпорацию и обладает неограниченными полномочиями.

Иронично, что на роль детектива в Observer пригласили Рутгера Хауэра (Rutger Hauer), сыгравшего в «Бегущем по лезвию» лидера восставших репликантов. Как в фильме Ридли Скотта, в игре многое отсылает к древнегреческим мифам и библейским мотивам. Даже Краков из Observer многим напоминает мрачные неоновые нижние уровни Лос-Анджелеса 2019 года.

Персонаж Рутгера Хауэра (Rutger Hauer) в «Бегущем по лезвию» / в Observer
Персонаж Рутгера Хауэра (Rutger Hauer) в «Бегущем по лезвию» / в Observer

Волей случая и благодаря звонку от давно пропавшего сына Адама главный герой оказывается в многоквартирном доме, где развернутся все последующие события. В квартире, из которой был сделан звонок, детектив обнаруживает тело, и здание тотчас же закрывается на карантин — в это же время якобы был обнаружен носитель нанофага.

Дэниел выясняет, кто звонил убитому, находит квартиру этого человека и очередного жильца, но на этот раз ещё живого. Детектив подключается к мозгу несчастного и погружается в его сознание.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

С этого момента игра, даже несмотря на периодические возвращения протагониста в реальный мир и подключения к другим людям, превращается в психологический хоррор. На этот раз игрок становится свидетелем страхов не только главного героя, но и других персонажей. Фобии преображают их сознание, превращая его в подобие цифрового психоделического ада.

К обычным страхам в случае Observer прибавляются социальные. Каждый из нас хоть раз боялся заговорить с кем-то, принять решение в трудной ситуации, потерять кого-то из близких. В сознаниях жителей дома эти страхи возведены в абсолют, и игрок ничего не может противопоставить им.

Гиперболизированные социальные страхи

Вы можете перебороть страх высоты, но почти никогда не отделаетесь от неприятного чувства при мысли о том, что вас кто-то высмеет, если вы, например, боитесь публичных выступлений. Вот и в Observer используется социальный психологический ужас, основанный на боязни каких-либо необъяснимых явлений. При этом встречается и приём «солипсизма», причём только в те моменты, когда необходимо напугать и сбить с толку игрока, который в силу обстоятельств не может увидеть, что произошло.

Каждый раз, погружаясь в сознание другого человека, главный герой оказывается будто бы в параллельном мире, что работает по своим законам и правилам. Этот мир может напоминать особняк из Layers of Fear или даже улицы города из бессмертного романа «1984» Джорджа Оруэлла.

Где-то герою суждено, к примеру, наткнуться на жуткого «монстра», который будет преследовать игрока. Сегмент с прятками не такой интересный, как в других хоррорах, но благодаря ощущению полной беспомощности и того, что существо постоянно где-то рядом, работает хорошо.

Встреча с монстром

Одна из локаций погружена в непроглядную тьму, скрывающую что-то, о чём игрок не знает. Тьма обволакивает и затягивает главного героя. Иногда видно, что она скрывает, и тогда становится ещё страшней. Где-то игра скорее не пугает, а шокирует происходящим или подводит к мысли о том, что у главного героя случился эпилептический припадок. Если обобщить, всё происходящее в Observer в той или иной степени давит на психику игрока, заставляя его и главного героя переживать каждое погружение, будто оно это их самый страшный ночной кошмар. Никак иначе то, как пугает Observer, описать нельзя: игру необходимо прочувствовать, о чём говорили сами разработчики и что, вероятно, стало причиной её низкой популярности.

В плане описанных приёмов Observer чем-то напоминает хоррор Soma от Frictional Games. И там, и там психику игрока подвергают испытанию посредством помещения альтер эго в максимально не комфортную и пугающую обстановку ближайшего будущего.

Игроку приходится перебороть себя, чтобы продвинуться дальше, где его ждёт ещё более жуткое испытание. Отличительной особенностью Observer от Bloober Team по праву можно назвать атмосферу. Сознание каждого персонажа пропитано, помимо страхов, какими-либо эмоциями и переживаниями. Они передаются через понятные на подсознательном уровне образы и элементы игры, а также звуки, зарисовки событий и механики.

Во время работы над Observer команда Bloober Team постаралась максимально раскрыть свой потенциал. Разработчики воплотили в жизнь самые безумные идеи, ведь для многих эта игра должна была стать хоррором мечты. Тем хоррором, который они всегда хотели создать.

К сожалению или к счастью, некоторые наработки получились далеко не такими впечатляющими или действенными. То, что пугало единиц, не влияло на большинство игроков и наоборот. Например, сегмент с кромешной тьмой почти все называют «бесящим», а не «пугающим». По идее, эта часть игры должна была напоминать по испытываемым эмоциям момент первой встречи с Лиз в P.T.

Первая встреча с Лиз в P.T.

Игрок поворачивает за угол и видит пугающий силуэт, а после часть коридора погружается во тьму. Игрок считает, что нечто поджидает его в темноте и что оно набросится на протагониста. Игроку по-настоящему страшно, наступает саспенс: мы знаем, что есть угроза, но не знаем, когда случится что-то плохое. Однако ничего плохого не происходит. Стоит сделать пару шагов, как свет снова зажигается, и оказывается, что никого в коридоре уже нет.

Схоже могла работать описанная локация в Observer, но она не работает из-за «непроглядной» темноты. Игрок банально почти всё время ничего не видит, следовательно, ему нечего бояться.

Один из таких моментов должен был работать хорошо, но всё получилось не так, как планировали авторы

После успеха Observer Bloober Team немного пересмотрела свои взгляды на «идеальный психологический хоррор». Если судить по последующим проектам компании, было решено использовать во время разработки определённой игры только те идеи, которые не противоречат друг другу и вкупе дают необходимый эффект.

Сиквел, который забыл о своих корнях

Спустя два месяца после получения премии «Paszport «Polityki»», 8 марта 2018 года, Bloober Team анонсировала свой новый хоррор Project Méliès. Сообщество игроков сразу предположило, что небольшой тизер игры и её название отсылают к французскому режиссёру и одному из основоположников кинематографа — Жоржу Мельесу (Georges Méliès).

Как выяснилось позже, фанаты отчасти оказались правы. В октябре того же года было объявлено официальное название игры — Layers of Fear 2. Впервые со времён головоломки A-Men Bloober Team взялась за сиквел своего проекта. Правда, на деле всё оказалось куда интересней. Layers of Fear 2 по названию и заложенным в неё идеям была сиквелом оригинального хоррора, но в плане самой структуры ужаса это совершенно другая игра. Релиз столь странного продолжения состоялся 29 мая 2019 года.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Главным героем Layers of Fear 2 выступает Актёр, запертый на корабле, где должны были проходить съемки фильма с его участием. Он незаменим, он невероятно талантлив, и он вынужден повиноваться указаниям какого-то Режиссёра.

Уже на этапе описания фабулы игры складывается впечатление, что Layers of Fear 2 это полная противоположность оригиналу: там мы играли за сломленного художника, что потерял талант и обезумел, а в случае с сиквелом мы управляем самоуверенным и целеустремлённым актёром кино, то есть изначально публичной личностью.

Страхи актёра разительно отличаются от страхов художника

В плане игрового процесса сиквел не особо отличается от оригинала: протагонист ходит по коридорным локациям и изучает окружение, чтобы заново пережить некоторые моменты из своего детства и узнать историю судна. Не знакомясь с игрой, можно предположить, что в плане «ужаса» она как раз и отличается от оригинальной Layers of Fear, ведь у излишне самоуверенных людей иные страхи, чем у сломленных творцов. Да и художник создает какой-либо образ, а актёр, в свою очередь, воплощает его, следовательно, вживается в роль, переживает эмоции своего персонажа. Однако команда Bloober Team сделала игру такой, какой её многие не ожидали увидеть.

Движущей силой повествования всё так же стоит называть страхи главного героя, но работают и подаются они в Layers of Fear 2 совершенно по-другому, нежели в первой части. Раз игра рассказывает историю актёра кино, каждый «слой страха» в ней, как решили разработчики, должен быть основан на референсах к тем или иным произведениям. Структурно, в свою очередь, проект напоминает по большей части театральную постановку.

Театральная «постановка» в Layers of Fear 2

Необходимая атмосфера в Layers of Fear 2 создается посредством саспенса, то есть как таковые паранормальные явления игрок наблюдает достаточно редко. Чаще он ожидает, что что-то произойдет у него на глазах или за спиной, но это «что-то» не случается. Но, что парадоксально, большая часть всего происходящего в плане ужасающих сцен или скримеров максимально ожидаемо, так как игра использует переработанные знаменитые сцены из тех или иных фильмов-ужасов.

Сама задумка разработчиков ясна: они хотели адаптировать некогда работавшие на больших экранах сцены под игру таким образом, чтобы они и обрели вторую жизнь, и привнесли в сам жанр нечто новое. В описанном заключается основная проблема Layers of Fear 2: она не пугает так, как надо, потому что всё это мы когда-то видели и знаем, что будет дальше. Например, в какой-то момент главный герой попадёт в белоснежный коридор, залитый кровью, что явно отсылает к знаменитой сцене из «Сияния» Стэнли Кубрика.

Первая Layers of Fear постоянно пыталась поймать игрока, заставить его поверить, что он раскусил игру, а потом поместить его в самые неожиданные и, самое главное, пугающие условия. Этому способствовала и атмосфера игры, благодаря которой игрок не может доверять даже своим глазам. В Layers of Fear 2 местами она создаётся, но посредством добавления уродливого монстра-преследователя.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Если в Observer подобный приём работал вместе с шоком от того, что происходило в момент появления существа, то в данном случае оно не оказывает особое влияние на игрока. Тот не знает, чего бояться, почему надо бояться и есть ли в этом смысл. Всё происходящее в игре вычурно, из-за чего некоторые страшные элементы либо теряются на фоне неестественности, театральности окружения, либо теряют должный эффект и работают не так, как должны.

Если с пугающей составляющей у игры всё не очень хорошо, то драматургическая основа на голову выше, чем у оригинала. Пожертвовав хоррор-моментами, команда Bloober Team решила сделать акцент на глубоком сюжете и психологизме. Всю картину игроку не удастся собрать сразу, как это было в первой Layers of Fear.

Игрок со временем узнает, что произошло в детстве с главным героем Layers of Fear 2

История главного героя рассказывается постепенно, игрок проникается ею, начинает сопереживать протагонисту, а подробности давят на его психику. Что-то невозможно интерпретировать однозначно: в игре есть несколько концовок, каждую из которых необходимо долго анализировать, чтобы понять, что она означает. Во время прохождения оригинального хоррора на это уходила минута.

Если рассмотреть весь труд команды Bloober Team, то окажется, что Layers of Fear 2 далеко не такая игра, какой она может представляться. Безусловно, она «забыла» о том, чем она должна была быть, но трём десяткам людей, несмотря на это, удалось создать яркое и при этом целостное произведение.

Хоррор по лицензии, обречённый на успех

В конце 2018 года, когда ещё шла разработка Layers of Fear 2, к Bloober Team обратилась одна из крупнейших американских компаний — Lionsgate. На тот момент она активно искала небольшие студии, чтобы предложить им разработать игру по одной из франшиз, правами на которое обладает Lionsgate Films. В случае Bloober Team выбор пал на «Ведьму из Блэр».

Они (Lionsgate Films — DTF) очень активно искали молодые творческие студии, которые разрабатывали хорошие игры, не обязательно большие игры, но точно хорошие. Они связались с нами, мы поговорили и решили: «А давайте попробуем что-нибудь создать вместе!».

Речь тогда не шла конкретно Blair Witch, нам просто сказали: «Посмотрите на всё, что у нас есть, вдруг что-то заинтересует», и тут мы увидели «Ведьму из Блэр» и сразу поняли, что это идеальная франшиза для нас, потому что страх «Ведьмы из Блэр» очень похож на тот страх, который Bloober Team создает в своих хоррорах.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk), сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Большая часть команды после получения компанией прав на создание Blair Witch была переброшена на разработку этой игры. С самого начала процесса предполагалось, что она станет первым хоррором Bloober Team, в котором главный герой наконец сможет противостоять противникам. Речь, конечно, шла не о невероятной интерактивности из канувшей в Лету Sadness, а о паре новых механик, что точно не превратят игру в театр веселья и «избиения» монстров.

«Сражение» с монстром в Blair Witch

Это, наверняка, меняет восприятие, но я бы не сказал, что это кардинальное изменение. Мы убеждены, что для создания поистине ужасающего опыта в видеоигре необходимо заставить игроков почувствовать себя уязвимыми. Когда мы вводим новую механику противодействия, мы действительно не хотим изменить это. Мы хотим разнообразить игровой процесс.

Мицей Гломб (Maciej Głomb), разработчик и сценарист Bloober Team

Помимо этого, события игры впервые происходят не в замкнутом пространстве, а на достаточно просторной локации — в лесу. Однако сюжетно Blair Witch оставалась линейным хоррорром, поэтому геймдизайнеры решили немного изменить концепт «ужаса Bloober Team» и добавили вместе с противниками и напарников.

В 1996 году бывший полицейский Эллис Линч — главный герой игры — прибывает в лес Блэк Хиллз (Black Hills) близ города Бёркитсвиль (Burkittsville), в котором без вести пропал маленький мальчик. Задача протагониста предельно проста: он должен обследовать определённый участок леса и постараться найти там хотя бы какие-то следы пропавшего ребёнка.

В распоряжении игрока, впервые для проекта Bloober Team, целый инвентарь полезных предметов: фонарик, камера и рация. Фонарик позже понадобится для борьбы с противниками, с помощью камеры решаются головоломки, а по рации с главным героем связываются персонажи, координирующие его действия. Кроме того, в напарники Эллису достался милый пёс по кличке Буллет, с которым можно и нужно взаимодействовать.

Можно приласкать пса, а после отдать команду

Казалось бы, с такой поддержкой найти ребёнка в не очень глухом лесу легче лёгкого, но всё оказывается куда драматичней. В чаще Блэк Хиллз обитает нечто, что насылает на протагониста существ и заставляет его переживать самые страшные кошмары из непростого прошлого. Главный герой оказывается запертым в лесу и вынужден исследовать его, чтобы разобраться со всем происходящим.

«Линейная» лесная чаща в Blair Witch

На уровне структуры игры Blair Witch почти не напоминает предыдущие игры Bloober Team, но с точки зрения геймдизайна и построения части элементов ужаса это всё ещё их фирменный психологический хоррор. Так как история линейна, крайне нежелательно, чтобы игрок отклонялся от сценария, но как это сделать в условиях открытой локации? Очень просто — не делать открытую локацию.

Стоит сделать шаг в сторону, как вы столкнётесь с непроходимой чащей или зарослями молодой поросли, так что с тропы сойти не получится. К тому же, главного героя практически постоянно сопровождает пёс, который как бы подсказывает, куда следует идти.

Мы впервые создавали хоррор, где всё происходит на открытой местности. Нам очень повезло, что этой местностью был лес, потому что в лесу есть и какие-то тропинки, и места, куда не пролезть, просто потому что, ну, сам лес не пропустит, но с точки зрения геймдизайна было сложно.

В узких пространствах поведение игрока можно контролировать множеством способов, его можно практически заставлять идти туда, куда нам надо и смотреть на то, на что нам нужно. В лесу делать это гораздо сложнее, потому что игрока всегда может что-то отвлечь, он может уйти куда-то не туда— у разработчиков нет такого же контроля над его поведением, нельзя ожидать, что он обязательно посмотрит на то, что мы ему показываем, и как раз тут в дело вступает пес, он будто слегка подталкивает игрока в нужном нам направлении.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk), сценарист и геймдизайнер Bloober Team
Пёс-проводник

Буллет умеет ещё и оповещать о том, где находятся противники, и находить какие-то необходимые для решения головоломки предметы. В любом другом хорроре наличие хотя бы одного напарника сделало бы игровой процесс «казуальным», но не в Blair Witch.

Привычная для фанатов Layers of Fear или Observer формула ужаса, которая включает атмосферу одиночества и беспомощности, игры разума, мысли о безумии происходящего и эффект солипсизма, подверглась не просто изменениям, но трансформации. Игрока всё так же постепенно погружают мир страха, но теперь этот страх, например, основан на боязни потерять что-то, с чем он уже свыкся и что помогает ему побороть этот страх: собака, фонарик, рация.

Дать игроку что-то, что, по его мнению, поможет ему выжить, а потом отобрать — это один из надежных способов создать страх и ощущение неуверенности. Ты привыкаешь к фонарику или к тому, что по рации можно связаться с людьми. Внезапно эта возможность у игрока пропадает, и ситуация становится гораздо хуже.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk), сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Рация, как уже было описано, позволяет связываться с персонажами. Они консультируют главного героя, а ещё намекают на его или же своё безумие, зависит от вашего понимания происходящего. По их словам, он должен увидеть что-то, что видят они, но для главного героя/игрока этого нет. Возможно, детектив не хочет это видеть.

Получается так, что если в Layers of Fear игрок сам развивал мысль о нестабильном психическом состоянии протагониста, то в Blair Witch ему насаждают мысль об этом.

Разговоры по рации помогают лучше разобраться в сюжете Blair Witch
Разговоры по рации помогают лучше разобраться в сюжете Blair Witch

Вспомните «Остров проклятых» Мартина Скорсезе, в котором есть аналогичный приём. Он даже работает похоже и подводит к схожим поворотам, но основное заключается в том, что в «Ведьме из Блэр» игрок, по идее, своими действиями подводит главного героя к мысли о безумии, о которой игроку говорят люди, что общаются с Эллисом. Описанное именно так и работает, это не излишне осложнённое предложение, это упрощённая схема того, как на этот раз сводят с ума сломленного человека. Но не только на безумии основан ужас в Blair Witch.

…Многие игроки отмечали, что Blair Witch пугала не типичными для хоррора элементами, а самим лесом. Этот лес постоянно наталкивает на мысль, что с ним что-то не так…

Барбара Кчук (Barbara Kciuk), сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Команда Bloober Team внедрила и естественные для людей страхи открытых и замкнутых пространств, темноты, неизведанного, пугающего, одиночества и смерти, которые вкупе с атмосферой бескрайнего и всепоглощающего леса оказывают психологическое давление на игрока. Опять же, лес в плане игрового процесса линейный, но ощущается он невероятно просторным благодаря высоким деревьям, кроны которых устремлены в небо, и сравнительно большим расстояниям между условными точками интереса и интерактивными предметами.

Даже лес в Blair Witch далеко не то, чем кажется
Даже лес в Blair Witch далеко не то, чем кажется

Blair Witch устроена сложней дилогии Layers of Fear и напоминает своей структурой Observer, однако её задача не заключается в том, чтобы свести с ума игрока, поэтому она оказалась намного дружелюбней по отношению к неподготовленной аудитории.

В ней, несомненно, есть ужасающие моменты, есть переворачивающие всё с ног на голову сцены, но игроки оценили этот проект лучше предшественников. Игровые издания, в свою очередь, после релиза Blair Witch, состоявшегося 30 августа 2019 года, публиковали сдержанные рецензии, в которых отмечали «упрощение» ужаса и замену его непонятными психоделическими сценами.

Возвращение к истокам или мысли о Silent Hill

После выхода удачной в коммерческом плане Blair Witch в Bloober Team потянулись разработчики хорроров со всего мира. На данный момент, к концу 2020 года, в компании работают более 100 сотрудников. Это, вместе с появлением на горизонте нового поколения консолей и вложениями Microsoft, что выпустила Blair Witch в Xbox Game Pass, позволило Bloober Team вспомнить о том проекте, который компания забросила ввиду отсутствия необходимых мощностей платформ.

Всего за несколько месяцев он разработали концепцию хоррора про человека, что существует между двумя мирами: реальным и царством мёртвых. Игра получила обновленный заголовок The Medium, в котором «The», скорее всего, подчеркивает, что способности главного героя уникальны.

На этот раз главный герой — девушка-медиум Марианна, умеющая перемещаться между двумя мирами. Героиню преследует кошмар, в котором она становится свидетелем жуткого убийства ребёнка. Видения приводят девушку в заброшенный пансионат, где в другом мире обитает истинное воплощение зла.

Разработчики The Medium, что сразу бросается в глаза, черпали вдохновение из оригинальных игр серии Silent Hill. Оттуда в хоррор перекочевали вид от третьего лица с закреплённой в определённой точке помещения камерой и, например, различные головоломки с использованием шифров.

Кроме того, музыку для игры, а точнее для мира потустороннего, написал Акира Ямаока — незаменимый композитор серии Silent Hill. Даже ужасать The Medium, если верить показанным трейлерам, будет аналогично первой Silent Hill, в которой игрока пугали и незаметной сменой миров, и дизайном монстров, и атмосферой. Если обобщить, в какой-то степени классическая формула ужаса Bloober Team может идеально сочетаться с концепцией хоррора в стиле оригинальной Silent Hill, но релиз игры состоится только в конце этого года, поэтому пока с полной уверенностью выводы сделать не получится.

Одновременный рендер двух миров

Единственное, о чём можно написать, это техническая реализация проекта. На Xbox Series и ПК с SSD игроков ждут мгновенные перемещения между двумя мирами и одновременное существование героини сразу в обоих. Два мира благодаря новым технологиям будут рендериться в реальном времени с незаметными подгрузками.

О будущих проектах Bloober Team неизвестно практически ничего. Может, компания вспомнит про некогда отменённую Sadness, может после выпуска ремейка Observer с подзаголовком System Redux для консолей нового поколения и ПК, задумается о своеобразном сиквеле этого хоррора, а, может, займётся какой-либо новой игрой.

…Если бы вы спросили меня лично, я бы с удовольствием сделал продолжение (Observer — DTF), но в настоящее время мы сосредоточены на других интересных проектах!

Мицей Гломб (Maciej Głomb, разработчик и сценарист Bloober Team

Недавно стало известно, что Bloober Team совместно с Forever Entertainment основала дочернюю компанию Fearful Entertainment, которая будет разрабатывать ремейки классических хорроров для Nintendo Switch.

Подобный шаг может означать, что компания, ко всему остальному, продолжит дело CD Projekt и в ближайшее время чаще станет выступать в качестве издателя, а не разработчика. Правда, это всего лишь догадки, ведь мы ещё даже не знаем, какой получилась грядущая The Medium, но будем надеяться, что этот хоррор оправдает ожидания тех, кому он приглянулся.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

The Medium выходит в декабре 2020, почти что на старте Xbox Series X|S, а также на ПК.

1313 показов
12K12K открытий
44 репоста