Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Перевели объемный блог разработки одной из самых «зимних» игр и делимся им с вами.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Автор: Дэвид Кейдж, геймдизайнер

Дата: 22 сентября 2005 года

Редактор перевода: Сергей Макеев, глава крупнейшего фан-сообщества Quantic Dream в России (картинки и подписи к ним подбирал я, а не Кейдж)

Оглавление

Меня зовут Дэвид Кейдж, я автор сценария и режиссёр «Фаренгейта», генеральный директор и основатель Quantic Dream. До этого я написал и срежиссировал Omikron: The Nomad Soul — игру, в которой участвовал знаменитый певец Дэвид Боуи. Сам я играю с 10 лет, а также у меня есть опыт в музыкальной индустрии.

Сейчас мне 36, и я занимаюсь играми уже 12 лет. 8 лет назад я основал Quantic Dream, чтобы создавать инновационные проекты ипопытаться попасть в ряды первооткрывателей в этой новой медиа.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Когда появилось 3D в режиме реального времени, я сразу же увидел в нём невероятный потенциал для самого разнообразного опыта погружения. С тех пор в Quantic Dream полностью сосредоточились на создании оригинальных концепций, «эмоциональных американских горок», сочетающих гибкое повествование, кинематографичность, музыку и интерактивность.

О «Фаренгейте»

В этом дневнике я подробно расскажу о том, как мы создали «Фаренгейт». Меня часто спрашивают, к какому жанру лучше относить игру, и мне правда трудно ответить на этот вопрос. Как мне кажется, самый близкий вариант, наверное, квест. Хотя в «Фаренгейте» нет головоломок и механики инвентаря. Если бы я назвал проект интерактивным кино, вы могли бы подумать, что в нём надо только сидеть и смотреть, ну и жать на кнопочку раз в час. А это не так. Некоторые предпочитают называть игру чем-то вроде «выбери себе приключение» в 3D.

Мне же нравится термин «интерактивная драма». Как мне кажется, это подразумевает взаимодействие игрока с повествованием, его эмоциональное погружение.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Концепция «Фаренгейта» очень простая. Игрок оказывается на месте киногероя и решает, что тот будет делать. У поступков будут последствия, которые меняют ход истории.

Для меня эта игра уникальна во многих смыслах. Она стремится показать, что создать по-настоящему интерактивное развлечение, которым движет лишь сюжет, вполне реально. Также она старается вызывать эмоциональный отклик за счёт персонажей, их отношений и моральных выборов. Это проект с более взрослой атмосферой.

Кажется, что концепция «Фаренгейта» проста, однако путь от бумаги до полок магазинов сам по себе стал занимательным интерактивным приключением. Его историей я и поделюсь в этом дневнике. Я постарался охватить все аспекты разработки, от задумки до технологий. Надеюсь, вам понравится этот беглый пересказ последних двух лет моей жизни.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Задумка

Размышления об играх

После разработки предыдущего проекта, Omikron, я задался вопросом, почему так мало людей играет в видеоигры. Я могу по достоинству оценить книги, телепередачи и фильмы, которые нравятся, например, моим родителям, но они точно не в состоянии оценить игры, как я. Почему?

Я опросил людей разных возрастных групп, вкусов и происхождений, почему они не играют. Попытался докопаться до сути. Ото всех я услышал примерно одно и то же. «Игры? Они же для детей». «Они слишком сложные», — признавались некоторые. «У меня нет на такое времени» или «Я в этом ничего не смыслю». По правде говоря, большинство попросту в них не заинтересовано.

Во время опроса я наткнулся и на другую группу людей — бывших геймеров. Они много играли в детстве, но в какой-то момент забросили это ради более серьёзных дел. Они говорили мне что-то вроде: «У меня больше нет времени на игры». Я это интерпретирую как: «Они мне больше не интересны».

Все эти люди понимают развлекательную ценность литературы, телевидения и кино, но только не ценность игр.

Столь простые мысли запустили процесс, который привёл меня к разработке «Фаренгейта». Я попытался отстраниться, посмотреть со стороны и увидеть игры с их точек зрения. Это был весьма интересный опыт для человека, который стал гиком и заядлым геймером ещё со времён первых компьютеров Oric.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Моё прозрение по-настоящему началось на конференции, в которой я участвовал. Главный докладчик из крупного издательства великолепно выразил свой взгляд на видеоигры в первых же предложениях: «Что люди на самом деле хотят делать в играх? Уничтожать. Вот мы и решили дать им то, что они хотят».

Действительно ли тот издатель видел интерактивность в «уничтожении»? Правда ли, что именно так можно описать ожидания игроков? Неужели они лишь стадо подростков, шепчущих REDRUM из фильма Кубрика «Сияние»?

Если это реально так, то мне, наверно, стоит переосмыслить свои цели в жизни. С другой стороны, это бы объяснило, почему многим людям совершенно не интересны игры. Просто большинство из них ожидает от такого вида развлечения чего-то гораздо большего, чем просто расстрела зомби да уничтожение машин.

Затем я стал вспоминать все игры, которые проходил, чтобы понять, действительно ли их можно описать словом «уничтожение». Ответом стало «нет». Или, точнее, «нет, но почти».

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Я понял, что большинство игр основывается на пяти базовых эмоциях: восторг, азарт, страх, разочарование и гордость.

Восторг — удовольствие от демонстрации силы, способности убивать и уничтожать (как в любых шутерах). Азарт — показать, что мы лучше других (в спортивных играх или в любых других с соревновательными режимами). Разочарование — результат провала и необходимости начать заново. Гордость — когда получаешь уникальные предметы и изменяешь своего персонажа.

Эти примитивные эмоции основаны на двух нейромедиаторах — адреналине и дофамине. Оба славятся своим физическим воздействием на тело, а дофамин ещё и развитием зависимости.

«Пять эмоций правят всем», пять примитивных чувств, описывающих все игры.

Восторг, азарт, гордость
Восторг, азарт, гордость

Я бы соврал, если бы заявил, что совсем не понимаю, как люди могут не интересоваться играми. В какой-то мере я и сам это чувствовал. Мне казалось, что игры повторяются, год за годом выходит одно и то же, только с улучшенной графикой.

При этом меня всё меньше и меньше интересовали персонажи, миры и темы в играх. Мне наскучило видеть одни и те же стереотипы, скудные сюжеты и плохую актёрскую игру, необоснованную жестокость и полное отсутствие какого-либо смысла. Я понял, что подавляющая часть игр разрабатывалась для детей 10—14 лет. Мне 36, и я, как и множество других геймеров, точно больше не являюсь их целевой аудиторией.

Значило ли это, что мне придётся бросить игры, как поступили многие геймеры до меня? Неужели они — лишь развлечение для детей и никогда не станут чем-то большим?

Так Кейдж видит игры для детей
Так Кейдж видит игры для детей

Вот как я решил разработать «Фаренгейт». Мне хотелось создать игру, которой смог бы насладиться любой. Она основывалась бы не на освоении управления, а на погружении. Мой проект полагался бы не на насилие, а на эмоции. Его интерактивность не сводилась бы к одному только уничтожению. Он показал бы, что можно взаимодействовать с кем-то или чем-то и без оружия. Наконец, что не менее важно, мне хотелось создать приключение для взрослых, со зрелыми, реалистичными, правдоподобными темами, а не для десятилетних детей. Короче говоря, я хотел узнать, способны ли видеоигры однажды стать не просто игрушками.

Я совершенно не представлял, насколько сложным окажется это испытание, и очень быстро понял, что для создания этого приключения кое-чего не хватает. Языка.

Взрослая правдоподобная тема из Fahrenheit
Взрослая правдоподобная тема из Fahrenheit

Интерактивное повествование, или Святой Грааль

Рассказывать истории — одно из древнейших занятий людей. Каждое медиа, созданное человечеством, рассказывает истории: устная речь, письменность, рисунки, театр, кино и телевидение. Почему видеоигры должны быть исключением?

Истории в играх обычно крайне простые. Используются почти так же, как сюжет в порно: небольшая вставка, чтобы задать контекст и ввести персонажей, а затем сплошной экшен. Потом снова небольшая вставка, подводка к следующей сцене и новая куча экшена. Качество сюжета никого не волнует, потому что пришли сюда не за ним. История — лишь второстепенный механизм, обрамляющий экшен-сцены.

В случае с «Фаренгейтом» я стремился создать игру, в которой повествование станет центральным, а не вспомогательным элементом. Я ясно чувствовал, что это позволит мне расширить спектр эмоций, получаемый от игр. Мне казалось, что добротная история с интересными персонажами в ком угодно пробудит желание сыграть. Все захотят узнать, что же будет дальше, если они сопереживают персонажам. Я думал, что смогу перейти от испытания «мастерски овладей управлением» к «делай верный выбор по хожу сюжета и посмотри, как он будет на него влиять».

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

В большинстве игр история продвигается за счёт кат-сцен, а экшен-эпизоды не несут особой смысловой нагрузки. Я знал, что одна из главных трудностей, с которой мне предстоит столкнуться, это продвижение сюжета посредством действий игрока, а не заставок. При этом всё должно происходить плавно и органично, история должна логично развиваться благодаря игроку.

Главную проблему можно подразделить на две поменьше: интерактивное повествование и интерфейс.

Интерактивное повествование казалось неразрешимой проблемой, ведь повествование подразумевает линейность, а интерактивность — наоборот. Система интерактивного повествования подразумевает ощутимое влияние решений игрока на сюжет. Самый простой вариант — предлагать как можно больше выбора и разбираться со всеми последствиями. Однако один выбор ведёт за собой другой, а тот — следующий. В результате получится огромная древовидная структура, с которой будет просто невозможно разобраться. Количество вариаций будет возрастать в геометрической прогрессии.

С другой стороны, если решений слишком мало, получится линейный сюжет, как в Dragon's Lair, где игрок просто выбирает между двумя вариантами.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Наконец, что тоже немаловажно, независимо от действий игрока качество и темп повествования проседать не должны. Нет хорошей или плохой истории, зато всегда должен быть логичный сюжет, который никогда не зайдёт в тупик. Вот так я и начал работу над тем, что называю «гибкими историями». Я представляю свои сюжеты в виде резинки. Их можно растянуть, изменить форму посредством каких-то действий, однако костяк всё равно останется. Игрок будет чувствовать, что он влияет на сюжет, почти физически его растягивает, но порвать эту резинку, нарушить целостность, он не сможет. У решений будут ощутимые последствия, но в пределах качественно прописанного сценария. Каждую сцену и действие можно считать отдельной резинкой, и каждая такая резинка может потом потянуть за собой другую. Так, по очереди, они способны повлиять на историю в целом. Получаются безграничные возможности, и при этом автор способен полностью контролировать ход сюжета.

В каком-то смысле такая техника похожа на книжки типа «выбери своё приключение». С той лишь разницей, что здесь намного больше решений, и их последствия могут проявиться в любой момент. Возможности действительно безграничные.

Дабы избежать ложных ожиданий, уточню, что «Фаренгейт» и концепт гибких историй — это не заявление о создании динамичного повествования. Все события всё равно идут согласно сценарию, и их вариации предопределены. Однако такая техника позволяет действительно расширить повествовательный процесс, при этом сохраняя его темп и качество.

Последствия, согласно такой технике, могут быть очень значимы для игрока. Сцены «Фаренгейта» можно переигрывать по несколько раз, получая разные исходы, которые затем повлияют на другие сцены. Двое игроков, проходящих один и тот же эпизод, могут заметить или, наоборот, упустить разные элементы. При этом в целом история для обоих будет одинаковой.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Геймплей

Геймдизайн

На проработку полного дизайн-документа у меня ушёл где-то год. В финальной версии сценария около двух тысяч страниц, в которые входит вообще всё: сюжет, персонажи, геймплей, структура, ветви диалогов, кошмарные наброски, карты и раскадровки (я ужасно рисую), заметки для актёров и режиссуры, указания по музыке, звукам и многое другое. У меня уже был опыт работы с другой крайне сложной игрой (Omikron), так что я установил ряд правил для диздока — в нем должна быть вся возможная информация, в которой удобно разобраться (надеюсь). Этот документ стал основным для процесса производства. Настоящая «библия», референс вообще для всего.

Во время разработки изменений было совсем мало. Учитывая количество задействованных людей и данных, любые изменения сильно бы пожирали время и ресурсы. Именно поэтому я всегда так тружусь над документом по геймдизайну, чтобы потом не пришлось менять что-то на ходу. Конечно, пытаться с самого начала сделать идеальный дизайн — достойное стремление, но важно оставить немного пространства для манёвров, связанных с открытиями по ходу разработки. Как бы вы ни старались спланировать всё на бумаге, на экране вас всё равно будут поджидать сюрпризы. Некоторые приятные, некоторые не очень.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Первые испытания игры выявили для нас и те, и другие. Из хороших новостей было повествование, которое, казалось, работало как надо. Всего пара часов игры, и у человека появлялось приятное чувство привязанности к персонажам. Они были настоящими логичными личностями. Игрок чувствовал, будто знает их, знает их вкусы, возможные реакции и причины этих реакций. Примерно как в сериалах. Темп повествования тоже был правильным — история постоянно развивалась, в то время как пользователь постоянно переходил от одного персонажа к другому, попадал в разные ситуации и окружения. А вот темп самой игры, к сожалению, явно проседал на всех уровнях. Передвижение по комнате было болезненно медленным, кат-сцены случались на каждом шагу, диалоги длились часами… Мы жаждали найти баланс между повествованием и интерактивностью, но в итоге явно слишком ушли в сторону повествования. Игра стала затянутой. Пришлось сильно переработать её темп, ускорить анимацию ходьбы на 30 процентов, вырезать все лишние сцены и ускорить оставшиеся. Благодаря этому «Фаренгейт» вдруг совершенно преобразился. От чего-то медленного и скучного мы перешли к быстроразвивающемуся действию. История наконец обрела свой темп.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Давление времени стало важной частью геймплея. Я однозначно хотел, чтобы история постоянно развивалась, чтобы события случались сами по себе и подгоняли игрока. Мне не хотелось, чтобы пользователь замедлял ход повествования, за исключением отдельных ситуаций. В самом начале, в сцене в закусочной, Лукас уже под давлением, ведь полицейский может встать в любую минуту. У себя в квартире он тоже предчувствует, что полиция скоро нагрянет, и у него мало времени на решения. Я старался использовать все возможности, чтобы мир ускорял сюжет.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Как я уже сказал, во время разработки «Фаренгейта» геймдизайн менялся совсем мало. Самое значительное изменение — это, наверно, идея влияния действий и выборов на ментальное здоровье. Менялась самооценка персонажа и, соответственно, его психологическое состояние. В зачёт шли и физические действия, и моральные решения по ходу сюжета, и взаимоотношения с другими персонажами. В изначальной версии сценария всё было сделано так, чтобы пользователь чувствовал себя хорошим или плохим в зависимости от поступков. Мне казалось, если игрок рискнёт собой, чтобы спасти ребёнка, то почувствует себя хорошим. В то же время, решив поберечься и дав мальчику умереть, почувствует себя плохим. Я считал, что эти эмоции точно возникнут у пользователей, и что они очевидны.

Когда же мне впервые довелось пройти игру целиком, то показалось, что эта идея слишком абстрактна. Игроку нужно визуальное представление ментального здоровья, чтобы оно стало более осязаемым. Вот так мы и решили добавить шкалу психологического состояния в нижний правый угол экрана. Ещё мы сделали так, чтобы анимации персонажа зависели от уровня его ментального здоровья. Благодаря этому оно стало ещё более очевидным для игрока. Затем мы поняли, что влиять на состояние может и множество других действий в игре, и что нам нужно добавить последствия для ситуаций полного отчаяния. Всю эту систему мы разработали за пару недель, включая сцены поражения. Наш инструментарий был достаточно функциональным, чтобы ввести такие серьёзные изменения на столь позднем этапе разработки.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Интерфейс — перо, что пишет историю

Меня устраивали те решения, которые я уже успел найти для сюжета. Однако не хватало еще одного важного элемента, без которого невозможно рассказать достойную интерактивную историю. А именно — интерфейса. В большинстве игр перечень действий ограничен, как правило, их 15-20. Причина понятна: на контроллере всего где-то десять кнопок. Трудно сделать так, чтобы действий было больше, чем кнопок. Лично я считаю интерфейс пером, которое мы выдаём игроку, чтобы он писал историю. Беда в том, что тяжело рассказать хорошую историю, когда твой персонаж ограничен двадцатью действиями.

Идея контекстных действий быстро показалась мне верным решением. Так у меня появится бесконечное количество возможных вариантов, которые я буду использовать в зависимости от ситуации. В головоломке недоставало последней детали — надо было сделать так, чтобы игрок в принципе забыл об интерфейсе. Как правило, контроллер — это просто пульт управления кучкой пикселей на экране. В «Фаренгейте» он должен был быть частью общего процесса, словно физическим продолжением игрока внутри проекта. Я хотел, чтобы люди будто сами касались виртуальных объектов, двигались вместе с персонажем, чувствовали то же, что и он.

Инверсная кинематика стала бы интересным решением. Чтобы подвинуть руку персонажа, нужно самому сделать схожее движение стиком. Однако результаты были бы слишком непредсказуемыми. К тому же я не хотел, чтобы интерфейс отвлекал игроков от главного — от сюжета. Необходимо было найти простое и гибкое решение, меняющееся в зависимости от контекста и способствующее погружению в игру. Для меня это стало довольно амбициозным испытанием.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Я решил отталкиваться от идеи импульса. Это простое ощущение запуска некого движения с помощью стика. Так мы способствуем движению, но остаёмся в его рамках. Я назвал эту систему ФДДР, что расшифровывается как физическое движение действие/реакция. (Обожаю бессмысленные сокращения!)

В верхней части экрана отображаются простые символы, которые показывают, какое движение должен совершить игрок, чтобы запустить анимацию. С этим можно поиграться, двигая стик быстрее или медленнее. Можно даже проматывать действие назад и вперёд. Больше никаких меню и иконок, никаких «Исследовать/Соединить/Взять». Игрок сам решает, что он хочет сделать, и выполняет соответствующее движение.

Имея на руках технику «гибких историй» и новый подход к интерфейсу, я получил базовые «слова» для повествовательного языка «Фаренгейта». Оставалось решить всего-то тысячу других серьёзных проблем, чтобы финальная версия сценария игры была готова.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Игровые механики

Другим интересным испытанием было решить уравнения игровых механик. Большинство игр, если смотреть в самую суть, сводятся к простому нажатию верных кнопок в нужный момент. Игрок постепенно приобретает необходимые навыки, позволяющие ему улавливать этот момент, исходя из информации программы. По мере продвижения верные моменты становятся всё короче. Такие игры основываются на повторяющихся действиях, запускаемых определёнными кнопками.

Когда игра основана на коротких и повторяющихся схемах, сюжету в ней нет места. Ведь в сюжетах есть свои линии, масштаб и разнообразие поступков героя, которые нужны для разрешения его проблем. Это значительная часть повествования. И если игры обычно ставят на первое место физические действия, то большая часть повествования происходит в голове у персонажа — все моральные выборы и дилеммы остаются там. Тяжело отыграть подобное простым нажатием кнопок…

Если кратко, то я стремился создать игровой процесс, который не будет основан на коротких системах управления. Это должен быть проект без повторяющихся механик, с возможностью совершать «нефизический» выбор. Создать игру, в которой нет каких-либо настоящих механик — крайне интересная задача. Лично для меня есть лишь один способ сделать игру, основанную на сюжете — история должна сама генерировать собственные механики. Она становится своеобразным «создателем головоломок» в 3D, формирует контекст для решений и управляет последствиями. Безусловно, кое-какие механики всё же присутствуют, но я старался сделать их как можно менее заметными для игроков. Внедрял их напрямую в контекст. Например, во многих сценах я использую ограничение по времени. Во вступлении игрок должен спрятать труп в туалете закусочной, пока никто не зашёл. Учитывая контекст, это ограничение по времени воспринимается игроком как логичный элемент. При этом ощущается давление, которое заставляет думать быстрее. Добавляется стресс и напряжение, способствующее ощущению, будто сам игрок совершил убийство.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Мультиобзор

Мультиобзор — ещё один пример слияния механик и повествования. Когда я впервые увидел сериал «24 часа», меня поразил потенциал этой фишки. Она не просто прекрасно выглядит, но и является отличной геймплейной функцией. Обычно, чтобы показать параллельно происходящие события, приходится вставлять кат-сцены. При этом теряется интерактивность. Мультиобзор же позволяет добавить ещё одно окно, демонстрирующее события в реальном времени. Человек продолжает играть, но при этом видит, что происходит в другом месте. Например, когда в первой сцене Лукас покидает закусочную, можно наблюдать, как полицейский находит труп в туалете. При этом игрок всё ещё управляет действиями персонажа.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Внедрение мультиобзора оказалось, мягко говоря, интересной технической задачкой. Во-первых, требовалось отображать до четырёх 3D-сцен в четырёх разных окнах, в то время как движок был для этого не оптимизирован. Если честно, на тот момент он выдавал всего 8 кадров в секунду в одном окне. Эта ситуация показывает, насколько мы верили в свои технологии, раз считали, что сможем выдать 30 кадров в секунду на всех четырёх окнах. И в конечном итоге нам это удалось.

Во-вторых, мультиобзор требовал многопотокового сценария и возможности синхронизировать эти потоки. Основной сценарий должен был выполняться в окне игрока, но при этом три других сложных сценария должны были работать независимо. Также нужно было обеспечить возможность слияния двух потоков в один. Ну и наконец, стояла серьёзная проблема ограничения памяти. Данные с одной сцены, помноженные на четыре, означают и требуемый объём памяти, помноженный на четыре. На PS2 проблема загрузки и ограничения памяти встала особенно остро.

Например, в игре есть сложная сцена, когда Лукас прячется в отеле. Карла и Тайлер осматривают коридор в поисках нужного номера. В это же время злодей пытается убить брата Лукаса, Маркуса. Все три нагруженные сцены отображаются одновременно, а игрок может свободно переключаться между ними. Все сцены идут в реальном времени, и все персонажи способны повлиять на действия в других окнах. Лукас может позвонить брату и предупредить его, Карла и Тайлер могут зайти в номер к Лукасу. Маркус может ответить на звонок, либо же его убьёт злодей. Большинство людей даже не поймёт, насколько технически сложны эти сцены. Но думаю, как раз поэтому они так хорошо получились. Технологии должны быть невидимыми, выводя на первый план игровой опыт.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Динамичные сцены

Когда я решился создать новый экшен-интерфейс, я знал, что кому-то он понравится, а другие его возненавидят. Ход моих мыслей был довольно прост: я искал вариант интерфейса, который позволит создать невероятные, разнообразные динамичные сцены с сильным ощущением темпа и управляемости. Я должен был найти интерфейс, который подойдёт сразу для всего: автомобильных погонь, катания на коньках, баскетбола, танцев, драк и чего угодно ещё. Я знал, что результат окажется поразительным: вместо однообразной стрельбы я смогу создать любой экшен с эффектными видеорядом и постановкой.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

При этом я размышлял, что по-настоящему важно в динамичных сценах. А именно — точность и выбор верного момента. Подозреваю, что Ю Судзуки тоже думал о чём-то подобном при разработке Quick Time Events в Shenmue. В последние годы популярность этого подхода только возрастает. Его органично применили в таких проектах, как Resident Evil 4 и God of War. В «Фаренгейте» я пытался создать нечто чуть иное, но на основе того же концепта. Мне хотелось сохранить идею физического погружения, прямую связь между движениями на экране и тем, как игрок нажимает кнопки на контроллере. Однако я понял, что QTE в Shenmue были довольно далеки от действий, и решение использовать стики вместо кнопок показалось мне верным подходом.

Помимо этого, мне хотелось увеличить количество команд от пользователя. Мне не нужно было нечто в духе Dragon's Lair, скорее что-то похожее на Dance Dance Revolution. Управление движениями персонажа должно было походить на танец. У героя две руки и две ноги, а у нас есть два стика. Казалось, это отличное сочетание. На мой взгляд, решение добавить два круга посреди экрана было довольно смелым. К ним не сразу привыкаешь, но такая система работает. Мне кажется, она усиливает чувство погружения. Мы провели кучу испытаний — с разными размерами, цветами и расположениями, но в итоге лучшим вариантом оказался тот, который мы и внедрили. Мы поняли, что, пока глаза сосредоточены на 2D-символах в центре, периферийное зрение пытается уловить происходящее на заднем фоне. Мне кажется, именно так и было бы, если бы игрок сам оказался в гуще событий. В основном он был бы сосредоточен на своём следующем действии, но при этом старался бы увидеть, что происходит вокруг. Глаза не сразу привыкают к подобной системе, но когда это случается, появляется некое третье измерение, которое значительно усиливает погружение.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Сюжет

Сценарий

Когда пишешь историю, тяжело точно понять, чем именно ты вдохновляешься. Насколько я помню, первые мысли о «Фаренгейте» у меня возникли при просмотре «Глаз змеи» Брайана Де Пальмы. Это фильм об убийстве, которое рассматривается с разных точек зрения через воспоминания нескольких персонажей. Мне показалось, что из этой задумки выйдет прекрасная игровая механика. Тогда я стал размышлять над сценой убийства в общественном месте. Я вообще практически всё вдохновение черпаю из фильмов. Я решил, что многое из того, что мы считаем устоявшимся (в игровой индустрии — прим. ред.), должно быть пересмотрено для «Фаренгейта». Это относится и к механикам, и к уровням сложности, и к интерфейсу, ко всему. Чтобы сделать игру именно такой, какой я её себе представлял, необходимо было изменить всё.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Помню, как представлял «Фаренгейт» журналисту, а он ответил: «Повествование? Это же неинтересно!» На что я спросил: «А что интересно?» Беседа вскоре прекратилась… Обычно под «фактором веселья» подразумевается «убивать и разрушать», но моя концепция совершенно иная… Я знал, что столкнусь с сопротивлением, и мне придётся доказывать, что вызывать интерес могут и другие вещи.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Возвращаясь к вопросу вдохновения, хочется отметить фильм Дэвида Финчера «Семь». В нём мне понравилось то, как тесно связано личное прошлое героев с основным сюжетом. «Бойцовский клуб» зацепил меня оригинальным применением голоса за кадром. То же относится и к «Дюне» Дэвида Линча. Голос за кадром сильно помог «Фаренгейту» и с точки зрения средства повествования, и с точки зрения геймплея. «Лестница Иакова» Эдриана Лайна — настоящий шедевр. Именно она вдохновила меня на сцены изменённой реальности, нападающей на Лукаса. «Сердце ангела» Алана Паркера стало отличным подспорьем, чтобы изучить героя, лишенного выбора, обязанного следовать своему предназначению.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Мне интересна идея, что в реальности у людей нет настоящего выбора. В течение жизни мы считаем себя свободными, но при этом обычно делаем лишь то, что от нас ожидают. Мы можем совершать что угодно, но ограничиваемся тем, что кажется разумным. Эта аллегория прекрасно подходила к тому, что я пытался создать. Мне хотелось, чтобы игрок поверил в свою свободу, но при этом, конечно же, делал лишь то, что я от него ожидал. Главный герой прямо говорит об этом ещё во вступлении: «Я был самой обычной пешкой и жил как пешка». Да, это слегка эзотерично, и немногие обратят на это внимание, но, думаю, это добавляет игре особые нотки.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Эпизодический контент

Изначально «Фаренгейт» должен был иметь эпизодическую модель распространения. Я начал работу над историей и первыми сериями как для сериала. Создавал потоковый сюжет, повторяющихся героев и заделы на продолжение в конце каждого из двенадцати эпизодов. Я написал целую библию по миру игры, расписал в ней всех персонажей и идеи, чтобы поделиться с другими сценаристами. Я даже проработал множество второстепенных сюжетов, которые бы развивались параллельно, рассказывая о жизни главных героев.

Именно так появились более личные сцены: Карла у себя дома, Тайлер, решающий проблемы с девушкой, Лукас со своей бывшей и всё в таком духе. В каждой из них мы видим главных героев у себя дома, живущих своими жизнями, решающих свои проблемы. Из них формировались второстепенные сюжетные линии, разработанные для сериала. Когда от эпизодического формата отказались, мне не хватило духу вырезать их целиком, поэтому я оставил кое-какие фрагменты. Возможно, при ином раскладе я бы и не подумал сочинять такие сцены. Однако, на мой взгляд, в итоге они сделали значительный вклад в становление «Фаренгейта» именно той игрой, которую мы видим сегодня.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Персонажи

Одной из важных задач было распределить фокус игры между несколькими главными героями. Поскольку проект основывается на переключении между персонажами, у каждого из них должен быть свой лейтмотив. При этом с самого начала очевидно, что по-настоящему главными героями являются Лукас и Карла. Их роли определились довольно быстро. Лукас — проклятый герой, обвинённый в убийстве, которого он не совершал. Жертва видений, которые пытаются его убить, пока он отчаянно ищет истину. Карла — хладнокровный следователь, профессионал своего дела, который верит лишь сухим фактам. Он на стороне сверхъестественного, а она на стороне реальности. Один из них убийца, другая — полицейский, но при этом у обоих одна цель: узнать, что же произошло в злополучную ночь.

Игрок переключается между персонажами, собирает улики с обеих сторон, и лишь ему одному видна вся картина. Мы с вами ещё из фильмов Хичкока знаем, что зрителю всегда известно больше, чем героям.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Было довольно интересно прорабатывать Тайлера Майлза, напарника Карлы. Я старался сделать его как можно ярче. Героем в стиле Шафта, что застрял в семидесятых. Ещё это единственный персонаж, у кого в этой преимущественно мрачной истории есть забавные сценки.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Я сразу решил, что вступительная сцена должна быть цепляющей. Мне хотелось, чтобы игрок сходу окунулся в сюжет и стал сопереживать главному герою. Решение сделать Лукаса убийцей далось мне тяжело, хотя я и понимал, что игроки будут сочувствовать несправедливо обвинённому. Они легко поставят себя на его место и разделят его страх. В то же время многие, в основном маркетологи, переживали, что геймеры будут неохотно помогать человеку, который кого-то убил у них на глазах. Они ошибались. На этапе тестирования мы быстро поняли, что людям нравится концепция убийцы, не отвечающего за свои действия.

С точки зрения повествования, меня интересовало чувство вины Лукаса. Несём ли мы ответственность за свои поступки, даже если не контролировали их? Я создал Лукасу брата-священника, чтобы удобно раскрыть эту дилемму. Маркус олицетворяет закон и мораль, Лукас — двойственность и фатализм. Мне кажется, этот контраст заставляет игроков сильнее сопереживать персонажу.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Технологии

Производство

Всего для производства «Фаренгейта» потребовалось около восьмидесяти человек и два года работы. Плюс мы нанимали где-то шестьдесят актёров и каскадёров для анимации и озвучки. Игра разрабатывалась сразу для трёх платформ (PS2/Xbox/PC) с использованием собственных технологий, движков и инструментов. В ней около двенадцати часов анимаций, созданных с помощью захвата движения, и где-то три часа речи, переведённой на семь языков.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Рендеринг

В «Фаренгейте» мы уделили особое внимание рендерингу. Нам не хотелось, как это обычно бывает в играх в чистым рендерингом, чтобы повсюду были блики, светящееся окружение и рельефное текстурирование. Нам было важнее добиться качества итоговой картинки, как в кино. Мы разработали технологию на основе постобработки, которая позволяла изменять основной цвет сцены для придания особой атмосферы. Большинство сцен слегка окрашены в синий, чтобы добавить ощущение холода. Все изображения имеют второй слой эффектов HDR, которые усиливают мощность источников света и добавляют лёгкое размытие. Также имеется третий слой с небольшой зернистостью. Нечто похожее можно увидеть в Silent Hill. Конечный результат нельзя назвать усладой для глаз, но это лишь на первый взгляд. В процессе игры это добавляет уникальной атмосферы. Как и в случае с интерфейсом, игрок забудет об этом через несколько минут, но невероятное влияние на атмосферу останется.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Камеры

В играх вроде «Фаренгейта» важно операторское искусство. Нам была нужна технология, которая дала бы такую же свободу режиссуры, как при производстве настоящего фильма. Ещё мне хотелось дать игроку возможность частично участвовать в этой режиссуре, но чтобы она не напрягала его. Проще говоря, у него должна быть возможность видеть то, что он хочет, тогда, когда хочет.

На идею нескольких камер, выставленных на «съёмочной площадке» и отслеживающих игрока, меня вдохновили телетрансляции. Во время прямых эфиров работают все камеры, а режиссёр определяет, какую из них использовать. Мы создали схожую систему с четырьмя камерами в четырёх разных точках каждой комнаты. Они могут быть статичными или передвигаться по маршруту, причём иногда маршруты сообщаются. В результате переход от одной камеры к другой получается гармоничным. Игрок переключается между ними с помощью левого и правого триггеров контроллера. В результате он всегда может включить именно тот обзор, который ему нужен. Для целостности системы мы добавили крупные планы. Конечно, мы столкнулись с типичными проблемами навигации. Из-за отсутствия камеры за спиной персонажа к управлению приходится привыкать, но оно того стоило.

Для более сложных сцен, требующих высококачественной режиссуры, мы создали инструмент М3 (Movie Maker Module). Напоминает Adobe Premiere, только в 3D в реальном времени. Сложные ролики вроде начальной сцены с убийством создавались с помощью этого инструмента. Думаю, он дал мне большую свободу, нежели было бы с настоящей камерой. Виртуальная позволяет проходить сквозь стены, перемещаться куда угодно и произвольно менять объективы. Наша технология работает с фильтрами, спецэффектами и звуком. Всё представлено в виде блоков, которые можно передвигать и копировать. Камеры и их маршруты выставляются в реальном времени, их можно перемещать при проигрывании анимаций или на паузе. Для других сцен мы одновременно запускали несколько роликов, которые проигрывались в разных окнах с помощью мультиобзора.

М3 — настоящая мечта любого режиссёра. Вы ограничены лишь собственным воображением, можете пробовать, сколько хотите, и сразу видеть результат. Я часто думаю, что режиссёры убили бы за такую технологию вместо своих тяжёлых камер.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

IAM

IAM (Intelligent Adventure Manager) — программа для составления сценариев, которую мы использовали для «Фаренгейта». Это наша собственная технология, разработанная ещё для «Омикрона». Заложенная в неё философия проста — нужно дать геймдизайнерам возможность самим собирать игру в реальном времени. Инструментарий основан на простом языке, который можно изучить, даже не зная программирования. Графический интерфейс позволяет вводить программы действий и триггеры. С помощью IAM созданы сложные сцены, такие как начальная, в закусочной. Учитывая количество вариаций, делать её без IAM было бы сущим адом. Этим же инструментарием управляются ветки диалогов. Это настоящий дар, учитывая, что в игре по три часа интерактивного общения на семи разных языках.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Захват движения

С точки зрения захвата движения, «Фаренгейт» можно считать одной из самых требовательных игр. Я с самого начала это знал, поэтому мы и решили, что в нашей студии должна быть собственная MoCap-площадка. Без неё не было бы и «Фаренгейта».

На съёмки ушло около трёх месяцев — почти как у настоящего кино. Мы воссоздавали места из игры с помощью реквизита и различных предметов, чтобы актёрам было проще ориентироваться. Режиссура захвата движения — специфичная задача. Основная сложность в том, что актёр должен понять ситуацию и отыграть её, не имея настоящих декораций и костюма. Но я сделал всё возможное, чтобы получить на выходе качественную актёрскую игру.

Другая сложность — что в создании одного персонажа участвовало несколько человек. Только для захвата движений Лукаса мы пригласили трёх или четырёх исполнителей, потому что требовались разные навыки — актёрские или каскадёрские. Отдельный человек подарил персонажу голос, а ещё один — лицевую анимацию. Причём иногда всё это делалось с перерывом в несколько месяцев. Вот почему при переходе от одного артиста к другому так важно было следить за единообразием.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Лицевая анимация создана с помощью уникальной и разработанной нами техники — мы задействовали кукловода и перчатку для захвата движений. Каждый аспект анимации (фонемы для синхронизации с движением губ, глаз и бровей, улыбка, злость, ирония и прочее) привязан к одному из пальцев. Кукольник дёргает за них, как за марионетку, чтобы лицо двигалось. Ещё мы добавили возможность анимировать лица прямо в нашем «мувимейкере» с помощью скрипта. Благодаря этому эмоции выражаются всё время, а не только в кат-сценах.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Музыка

Я твёрдо решил, что для создания саундтрека хочу работать с кинокомпозитором, потому что это подарит «Фаренгейту» новый уровень эмоций. Я знал кучу игровых композиторов, которые могли бы написать что-нибудь в духе Джона Уильямса, с огромным оркестром. А я хотел чего-то совсем иного, нечто чувственное, эмоциональное, что редко встречается в играх.

Я с самого начала рассматривал Анджело Бадаламенти. Какое-то время назад я открыл для себя его произведения из «Твин Пикса» и был поражён невероятной атмосферой, которую он привносил в сериал. Как большой поклонник Дэвида Линча, я следил за всеми их совместными работами, а также за коллаборацией Анджело с французским режиссёром Жан-Пьером Жёне. Я довольно быстро решил, что просто обязан работать именно с Бадаламенти. Кто как не он отобразит в музыке судьбу Лукаса Кейна?

У меня уже был позитивный опыт работы с одарёнными музыкантами, ведь я сотрудничал с Дэвидом Боуи для «Омикрона». И с ним, и с Анджело Бадаламенти было невероятно легко творить.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

Единственное, что я посоветовал Анджело — забыть, что он работает над видеоигрой, и сочинять как для настоящего фильма. Я отправил ему сценарий, краткое описание, глоссарий, наглядные материалы, раскадровки и ролики из «Фаренгейта». Конечно, я отправил и саму игру, а также длинные скучные записи, в которых рассказывалось, чего я жду от музыки. Анджело оказался глубоко понимающим и открытым к новым идеям. Стоило мне услышать его первый вариант темы для Лукаса Кейна, как я понял, что не ошибся с выбором. В мелодии были все те чувства, что я искал: мрачные, эпичные человеческие эмоции. Затем он создал темы для остальных персонажей. Саундтрек записывался в Канаде, с полным оркестром. Дирижёром выступил Норман Корбей, и он прекрасно справился со своей работой. (Впоследствии Норман стал композитором Heavy Rain, следующей игры Quantic Dream — прим. ред.)

В заключение

Выход «Фаренгейта» ознаменовал собой завершение личного и командного приключения, за время которого, как мне кажется, мы все узнали много нового о нашей работе и о самих себе. После релиза у проекта начнётся собственная жизнь. Надеюсь, кто-то его полюбит. Хотя другие наверняка не увидят вложенных в него стремлений и амбиций и сочтут лишь ещё одной видеоигрой.

Как геймдизайнер, я считаю, что «Фаренгейт» даёт нам кое-какие любопытные ответы, которые, я надеюсь, принесут плоды как в Quantic Dream, так и в иных местах. Хотелось бы, чтобы другие творческие личности, ещё более одарённые, чем мы, увидели в наших открытиях потенциал и захотели рассказать собственные истории.

Дневник разработки Fahrenheit — Дэвид Кейдж о своем детище

«Фаренгейт» оправдал многие мои ожидания как геймера. Было бы здорово, чтобы он оправдал ожидания и тех, кто отчаянно ищет новый вид игр — более глубоких, зрелых и наполненных смыслом. Надеюсь, такие люди дадут столь странной игре шанс покорить их.

Если загадочная история Лукаса Кейна и Карлы Валенти тронет хоть одного человека и останется в его памяти, мне этого будет более чем достаточно…

12K12K показов
1.6K1.6K открытий
22 репоста
25 комментариев

FahrenheitВ какую же всё-таки шизу игра скатилась во второй половине...

Ответить

Хорошо, что я до этого не дошел, а с горящей жопой дропнул игру еще при QTE с пауками в офисе

Ответить

А минусы есть?

Ответить

Если ты про бои в стиле Матрицы, бегам по стенам, разные фракции и прочее. Это где-то на 75% игре происходит.

Ответить

бегущая по стенам бабка это вроде уже последняя треть

Ответить

Согласен. Поначалу было интригующе, а дальше дикий слив

Ответить

В 2005, когда еще не было мемов про мыльное кинцо, игра воспринялась мной (и другими) как настоящий разъеб. Ничего подобного по уровню погружения и рядом не было. Когда кто-то использует термин immersive (погружение) sim и рассказывает про игры Arkane Studios, мне хочется только смеяться.
Спасибо за перевод.

Ответить