Поклонник Silent Hill 2 обнаружил способ включить в игре скрытую мини-карту и режим сохранений

Чтобы активировать скрытый элемент интерфейса, придётся открыть «собачью» концовку — то есть пройти игру как минимум дважды.

В закладки

Игрок под ником Punk7890 обнаружил пару секретных комбинаций для Silent Hill 2, с помощью которых можно включить скрытые функции игры. В частности, активировать мини-карту в правом верхнем углу и меню сохранений, доступное в любой момент игры.

Punk7890 — участник сообщества The Cutting Room Floor, в котором пользователи изучают вырезанный и неиспользованный контент в видеоиграх.

Как он выяснил, мини-карта активируется комбинацией кнопок на геймпаде. Пользователи и ранее находили этот скрытый элемент интерфейса, но именно Punk7890 опубликовал нужную комбинацию.

Комбинацию можно активировать только для PS2-версии. Сперва игроку стоит перевести геймпад в режим 2, если у него международная версия игры. Затем, управляя героем, нужно нажать последовательность кнопок Start + L2 + Квадрат + L3. Punk7890 предупреждает, что в некоторых случаях игроку нужно сперва зайти в меню инвентаря, затем зажать Start при выходе из меню, а после, удерживая кнопку, ввести оставшуюся комбинацию.

У мини-карты есть четыре режима, которые невозможно изменить в игре — для этого нужно открыть исходные файлы и найти следующие строки:

SLUS 20228GH
01236269 (byte) 01
SLUS 20228
01224C79 (byte) 01
SLES 51156
01236D69 (byte) 01
SLES 50382
0122B979 (byte) 01
SLPM 65051
01225379 (byte) 01
SLPM 65098
0123E1E9 (byte) 01

Если значение 01 заменить на значения 02, 03 или 04, то тип карты изменится.

В комментариях к твиту Punk7890 заметили, что карта в правом верхнем углу располагалась в билде для разработчиков.

Карта выглядит лучше, чем карта из билда для разработчиков.

Punk7890 предупреждает, что активировать мини-карту можно только в том случае, если игрок откроет «собачью концовку». Это скрытый неканоничный финал, который становится доступен только если пользователь прошёл игру как минимум дважды. В первом прохождении необходимо получить одну из трёх концовок: «В воде» (In Water), «Мария» (Maria), «Уход» (Leave). Во втором прохождении обязательно нужно получить финал «Перерождение» (Rebirth). В таком случае, при третьем прохождении игрок сможет отыскать «собачий ключ» около гостинцы Jack’s Inn. Этим ключом открывается комната наблюдения в отеле Lake View.

Ещё одна комбинация позволяет игроку сохраняться в любом месте — и она тоже работает только в версии для PS2. При управлении персонажем нужно нажать кнопку влево на D-Pad'e, затем сдвинуть влево левый стик, сдвинуть влево правый стик, а потом нажать L2 + L1 + L3.

Silent Hill 2 — вторая часть культовой серии приключенческих хорроров от Team Silent, вышедшая в 2001 году для ПК, PS2 и Xbox. Игру отлично приняли и критики, и простые игроки: на портале Metacritic средний рейтинг составляет 89 баллов по итогам рецензий и 9.0 баллов от пользователей. За первый месяц она продалась тиражом в миллион экземпляров. Музыку к Silent Hill 2 написал ключевой композитор серии Акира Ямаока.

#silenthill

{ "author_name": "Александр Стрепетилов", "author_type": "editor", "tags": ["silenthill"], "comments": 87, "likes": 100, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23243, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 15 Jul 2018 11:23:10 +0300" }
{ "id": 23243, "author_id": 13168, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23243\/get","add":"\/comments\/23243\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23243"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

87 комментариев 87 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–122

Возможность сохраняться в любом месте - рак игровой индустрии, пришедший с ПК. 👆😌

Ответить
142

Это вы консольщики до сих пор так пытаетесь скрывать то, что вам просто памяти для сэйвов не хватало ?)

Ответить
–106

Нет, это вы пукашники так до сих пытаетесь скрывать свою криворукость, что не можете пройти и 5 шагов в любой игре, при этом не умерев.😂

Ответить
136

...сказал консольщик с регеном здоровья, аимом и укрытиями на каждом шагу.

Ответить
4

Можно подумать мы в разные игры играем 😂

Ответить
9

Да. Я люблю рпг и стратегии.

Ответить
1

И я их люблю😂😂😂😂

Ответить
2

Ну ващет на самых сложных уровнях сложностей (например, в Jedi Academy) сохранения не так сильно упрощают игру, потому что нужно просто дохреналион раз сохраняться и пытаться попасть по противнику, если ты нуб. Но так да, сохранения действительно упрощают геймплей. Можно усложнить игру, проходя игру без смертей или вообще без получения урона, но всё-таки "контрольные точки" получше будут в плане сложности.

Ответить
45

но всё-таки "контрольные точки" получше будут в плане сложности.

Особенно если контрольная точка перед роликом, который нельзя пропустить. Хардкор на века.

Ответить
1

Ну, если они НЕ КРИВО поставлены.

Ответить
1

О да, вспоминается Call of Cthulhu) Хоть и играл на ПК, но порт с консоли - это порт с консоли. На моменте с шогготом особенно бесило, так как там после чекпоинта аж несколько катсцен.

Ответить
52

Сохранения дают ВЫБОР, а не упрощение геймплея. Но консольщикам про выбор ничего неизвестно, это да.

Ответить
2

Чекпоинты чаще всего убоги, так как либо они сбрасывает ИИ на уровне, либо помещают игрока туда, где он не был (это вообще болезнь современных чекпоинтов), либо делаются в неудобный момент, либо одновременно все проблемы сразу)

Ответить
1

Сам ПК-шник, против возможности сохранятся в любом месте ничего не имею против, но когда пришел к другу, а он такой "Я тут скарим на максимальной сложности прохожу". И самый прокачанный его прием был - саве\лоад.
А когда другой проходил Xcom EW. Перед каждым своим ходом сохранялся. Какой в этом смысл? Какое удовольстиве?

Только отыгрыш! Только режим "терминатора" в xсom! только хардкор и сохранения только перед выключением игры!

Ответить
0

Консольщик пишет что пкбояре криворукие, ахахаха

Ответить

1

Когда консольщик решил полезть на пк-бояр

Ответить
17

А если это рак, что же тогда перекаты/укрытия/реген здоровья?)

Ответить
8

Реген здоровья ещё понятно, но перекаты и укрытия-то чем не угодили? В старых играх без укрытий всегда чувствовал себя каким-то инвалидом, который даже к стене нормально прижаться не может, а как тупой болванчик способен максимум прыгать и бежать вперёд.

Ответить
14

Внезапно, для того, чтобы кого-то убить из-за укрытия, не обязательно непосредственно прилипать к этому укрытию, теряя в манёвренности. Достаточно просто встать так, чтобы это самое укрытие закрывало тебя от пуль. При этом выбор позиционирования, укрытий и прочего ты выбираешь сам, а не геймдизайнер, который наваливает пять одинаковых кучек мусора с разными модельками, за которыми ты должен корячиться почти всю игру.

Ответить
21

ох как меня бесили в начале этой моды на укрытие. Блядь я просто хочу пробежаться от трупа к трупу и лутануть потронов, НО Я БЛЯДЬ ПРИЛИПАЮ К СТЕНЕ ДЖОННИ КАКОГО ХУЙЯ, УКРЫТИЯ ОНИ ВЕЗДЕ, БЛЯДЬ ПО ВСЮДУ ДАЖЕ НА ДЕРЬВЬЯХ ДЖОННИ Я НЕ ЧУВСТВУЮ СЕБЯ В БЕЗОПАСТНОСТИ, А ПОТОМУ ЧТО ЕЕ НЕТ! ТЫ ДУМАЕШЬ С УКРЫТИЯМИ НЕТ ХАРДКОРА, НЕТ ДЖОННИ, ДАЖЕ ХАРДКОР ПОРНО НЕ ХАРДКОР КАК УКРЫТИЯ. ТЫ ПЫТАЕШЬСЯ УБИТЬ СРАНОГО УЗКОГЛАЗОГО ГУКА, СЗАДИ, НОЖОМ, НО НЕТ, ТЫ ПРИЛИП К БОЧКЕ, НА ШУМ КОТОРОЙ ГУК РАЗВОРАЧИВАЕТЬСЯ, ВЫСАЖИВАЕТ ВЕСЬ МАГАЗИН ЭЙКЕЙ ФОТИ БЛЯДЬ СЕВЕН ТЕБЕ В ЗАД, А ПОТОМ ДЕЛАЕТ ЧАЙНЫЙ ПАКЕТИК, НЕЖНО ВОДЯ СВОЕЙ МЕЛКОЙ МОРКОВКОЙ ТЕБЕ ПО ГУБАМ, И ТЫ СУКА, ЖМЕШЬ СРАНЫЙ РЕЛОУД, И СЛЫШЕШЬ ТОЛЬКО "СНЕЙК?! СНЕЙК! СНЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЙК!!!!", страдайсукаебаныефлешбеки.

Ответить
0

сраные гуки.

Ответить
0

сраные бочки.

Ответить
0

сраные укрытия.

Ответить
12

Кодзима - гений!

Ответить
0

"чайный пакетик" и "кодзима - гений" сложно ставить в один ряд

Ответить
2

Ну, «встать так, чтобы это самое укрытие закрывало тебя от пуль» выглядит же отвратительно. Как какой-нибудь агент 47 в Blood Money не аккуратно выглядывает из-за угла, а как дятел носом тычется в стенку и делает приставные шаги влево и вправо. Помню, впервые увидел укрытия в GTA 4 и вздохнул с облегчением, мол, наконец-то до этого додумались

Ответить
2

Просто поиграй в первого Max Payne.

Ответить
2

Я проходил и первого, и второго, и то, что я для примера сказал по отношению к Хитману, относится и к Максу тоже. Это выглядит банально неэстетично. И всегда выглядело.

Ответить
–4

А, ты у нас из этих, из эстетов. Любишь смотреть на то, как кряхтящие мужики постоянно в полуприседе маячат перед камерой. Всё с тобой ясно.

Ответить
1

Ну, я точно так же могу сказать, что ты из тех, кто любит смотреть на то, как некачественный рэгдолл из-за отсутствия гибкой и проработанной анимации не способен выполнять элементарные вещи, которые кажутся естественными для любого хоть сколько-нибудь приближенного к реалистичности боя. Да, я люблю, когда анимация вылизана и отточена, когда она позволяет применять позиционные тактики боя, а не только в стиле тупого Рэмбо бежать напролом, подпрыгивая и иногда забегая за спину врагу.
Замечу, что реализовать укрытия качественно тоже надо уметь. Под качественной реализацией я понимаю, например, MGS2 и MGSV, The Last of Us, два последних Deus Ex

Ответить
–2

Реалистичность в гиперусловных играх, где в тебя влетает тонна свинца и ты спокойно выкашиваешь сотни, тысячи болванчиков за игру. Круто, молодец, продолжай в том же духе. Давай ещё чо-нить про реалистичность колдофилдов заикнись, потом откатись назад, рассказав нам всем про дикую скуку во всяких реалистичных армах, а в итоге окажешься по факту не прав, в противоречии самому себе. Как тебе не стыдно?

Ответить
1

И колдофилды, и арма лежат вне моих игровых интересов.
И ты серьёзно настолько узколоб, чтобы не видеть два разных пути достижения реалистичности? Основное достоинство игр как медиа - обеспечение погружения аудиовизуальными и нарративными средствами, которые должны быть отточены. Другое дело - гипертрофированная реалистичность, при которой ты шагу не можешь сделать, не приняв во внимание сотню мелочей разной степени унылости, как в том же Kingdom Come. Это уже граничит с тяжелыми формами мазохизма.
Поэтому идеальная игра - та, которая развлекает, рассказывает и показывает сколь угодно фантастические вещи, но при этом в базовых аспектах вроде ходьбы, прыжков или тех же укрытий соответствует или хотя бы старается соответствовать тому, как это выглядит в реальности.
Иначе говоря, механика укрытий работает на погружение. А механика, при которой тебе нужно задрачивать десяток часов только чтобы научиться держать оружие - только на зевоту и скорейшее удаление игры. Поэтому в случае с играми так важно придерживаться тонкой грани, при которой игра выглядит достаточно реалистично, чтобы в неё поверить, но не настолько, чтобы это начало утомлять.

Ответить
0

И ты серьёзно настолько узколоб, чтобы не видеть два разных пути достижения реалистичности?

Почему это я узколоб, если для тебя не очевидно, что герой классического боевика никогда нигде ни за чем не прятался, как крыса, и стойко переживал град пуль. В плане веселья, гораздо интереснее стрейфиться, чем уныло отсиживаться в укрытиях. Никакого ощущения реалистичности это всё равно не добавляет, потому что тот же Дрейк на Crushing сложности в итоге каждую часть собственноручно выкашивает целую армию небольшой страны. И вот этот факт, и то, что ты выходишь победителем из перестрелки с 3+ врагами, гораздо больше выбивает из погружения. Игра должна быть интересно, занятной. Играть в турельку, наводясь на каждого отдельно, а потом прячась за укрытие — это уныние.

Ответить
0

Про "всякие реалистичные армы" забавно, учитывая что 3-я часть ушла в убогую фантастику.

Ответить
0

В арме 3 с 50 позиций персонажа и ими ппц как неудобно пользоваться. Лучшеб автоприлип был, ей богу.

Ответить
0

Помню как впервые увидел укрытия в демо-версии Kill Switch. Сразу показалось не очень удобно. Но кто мог подумать, что после этого начнется мода на укрытия.

Ответить
4

Хм.. я думаю, у каждого свой расстрельный список геймплейных механик.

"Перекаты, укрытия, реген здоровья" - из этого я бы вообще не осуждал ничего, если реализовано годно: перекаты из Demon's Souls, укрытия Last of Us ( при этом в первом анче они кривые и приносят боль ), реген хп из Halo. Всё к месту и поддерживает темп игры на заданном уровне.

А вот как можно с серьёзной миной защищать квиксейвы - понять не могу. Это же непосредственный взлом четвертой стены во время геймплея. Ситуация как с интерфейсом в Еве: геймдизайнеры расписались в своём бессилии сделать хорошо и отдали часть своей работы на откуп пользователям.

В довесок, механика "эфпятьэфдевять" - это где-то на уровне очень близком к прямому читерству. Позволяет самый сложной момент в экшн-игре пройти с "покадровой" точностью. Руинит погружение и заставляет скучать.

Ответить
0

Квиксейвы в разных жанрах по-разному уместны. Я не могу представить какой-нибудь Сайлент Хилл, MGS или Персону с квиксейвами. А вот например Star Wars: KotOR и некоторые другие RPG, в которых часто применяется метод проб и ошибок, наоборот не могу представить без них.

Ответить
3

Двадцатиминутный бубнёж про то, что раньше-де трава была зеленее, попытки выдать недостатки устаревших игровых движков за их достоинства и оправдать архаичную механику, при которой стиль ведения боя остаётся только один, по сравнению с наличием позиционного ведения боя и вертикального геймплея, достигаемых не без помощи механики укрытий? Спасибо, но я не люблю занудных старперов, которые во всех новшествах видят деградацию. Такие люди были во все времена, и во все времена они оставались на свалке истории

Ответить
0

В таких играх надо двигаться, чтобы по тебе было сложно попасть, либо использовать элемент неожиданности и убивать врага раньше, чем он успеет отреагировать. Ну и за спину заходить.

Ответить
0

Грипп. Так как передается другим

Ответить
8

Как и чекпоинты - не должно быть никаких сейвов вовсе, умер - начинай всю игру с самого начала. Чекпоинты и сейвы для слабаков.

Ответить
16

Умер — покупай новую копию игры, старая самоуничтожается.

Ответить
12

Умер — умер в реале. Ультрахардкор.

Ответить
2

Гриша, все хуйня! Давай большой взрыв, все по новой!

Ответить
1

Это уже придумали создатели Тарков.

Ответить
1

Уничтожается консоль.

Ответить
11

Сейвы в любой момент — это самая обычная концепция «не учите меня жить», которая в том числе наблюдается в возможности модифицировать клиент, фикся баги и дорабатывая оригинальные кривости. Если ты не жаждешь свободы — ты заслуживаешь быть унылым на голову отбитым консольщиком, который щас сидит и радостно потирает руки: «бамбанула, хахахахаха», при том, что, в принципе, ты со своими убогими вбросами не заслуживаешь и толики нашего внимания. Старайся лучше.

Ответить
3

А в чем проблема моментального сохранения? Экономия времени и простор для тактики.

Ответить
0

Сохранения были на Фамиком Диск Систем, но с картриджной версии консоли Фамиком/НЕС их вырезали, ибо некуда было сейвить, если не воткнуть батарейку.

Ответить

0

Смотря в каких играх. В jrpg такие сохранки будут лишними, а вот например в скайриме, деус ексе, сталкере и подобных без них охренеешь

Ответить
3

Возможность сохранятся в любом месте на пука была всегда)

Ответить
6

У меня первый антивирус удалил сейвы СХ2 из-за того, что я слишком часто сохранялся.

Ответить
3

Можно, конечно, попробовать расчехлить PCSX2 и попробовать. 3 раза пройти игру... Нет, пожалуй, не буду. А находка интересная, да. Столько времени проходит, а люди продолжают находить подобные вещи. Круто же!

Ответить
0

Найди сейв.

Ответить
3

Если у вас прорва времени, то можно и с кривыми сохранениями и чекпоинтами. Но если вы взрослый дядька с работой, то времени наааамнооо меньше. И частые сохранения в любой момент позволяют пройти немного игры при наличии свободной минутки, сохраниться, и продолжить завтра. Без сейвов таким образом далеко не пройдешь. Лио будешь одно и то же по много раз пооходить, пока не хватит времени дойти до следующего чекпоинта.

Ответить
0

Играю в Prey. И даже странно, что быстрые сохранения не ввели в механику игры. Ну типа "это ещё одна способность, просчитывать всё на перёд. Сохранился перед встречей с тифоном, попробовал одну тактику. не получилось, другую. И это без потери прохождения локации до. Отдельно бесят игры, где собранные записки после смерти заново приходиться собирать. А вот Изоляцию такой поход испортил бы сразу. Вся вишня выживание с Чужим в тактике. Впрочем игре чуть больше мест для сохранений, там они ну совсем не ровно на уровне раскиданы.

Ответить
1

Вот эти находки куда интереснее)

Ответить
–1

ох уж эти попытки заглянуть за стену. Это рушит всю атмосферу. Куда уходит девушка в горящем доме? Что с другой стороны от фотографии озера растянутой возле парковки? Что за оградой в тоннеле в которой что-то шумит? Это же не современная open world игра, и там, естественно, ничего нет. Только впечатление от атмосферы прекрасной SH2 попортишь.

Ответить
3

Тут дело в том как это устроено и какие уловки использовали разработчики. Это же почти,как документальный фильм с кадрами со съёмок. Тем более, что игра старая, любимая и всегда интересно узнать что-нибудь новое.

Ответить
0

Про музыку нормально было, спасибо с:

Ответить
6

Акира Ямаока? Слыхал о таком...

Ответить
1

Я про то, что последнее предложение в статье про игровые секреты отведено композитору. Или это нормальная практика, я просто новенький)

Ответить
2

Весь последний абзац в целом об игре, а не игровых секретах. Так что почему бы и нет.

Ответить
0

Да, теперь увидел.

Ответить
0

Последний абзац - это саммари по игре для тех кто не в курсе, и это нормально.

Ответить
1

Похож на Гения на первом фото. А стоп..

Ответить
1

Пройти игру более 2х раз, чтобы открыть возможность сохраняться в любой момент, ахуенно.

Ответить
0

Так, строчки вида SLUS20228GH - это понятно, что они означаеют версию игры для US, а смещения - это в оперативной памяти, или на файловой системе диска с игрой?

Ответить
1

Смещения для соотв. образа диска.

Ответить
0

Спасибо.

Ответить
0

Можно побаловаться, но конечно проходить с ней игру я бы не стал, как-то читерно и разрушает атмосферу.

Ответить
0

Так чтобы это все активировать, игру надо пройти как минимум дважды, лол.

Ответить
0

Ну, например можно использовать сохранки с пройденным.

Ответить
0

нужно нажать кнопку влево на D-Pad'e, затем сдвинуть влево левый стик, сдвинуть влево правый стик, а потом нажать L2 + L1 + L3.

Мать честная, их хоть не надо одновременно удерживать все?

Ответить
0

Игре уже третий десяток скоро пойдёт, а до сих пор в ней находят контент, вот же гениально сделано.

Ответить
0

Зачем тут инфа про Акиру Ямаоку?

Ответить
0

про него инфа нигде не оффтоп.

Ответить
0

придётся открыть «собачью» концовку — то есть пройти игру как минимум дважды.

Так а почему минимум два раза-то? Первый раз получаем любую концовку, второй раз - Rebirth, и третий - собачью. Итого три раза.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления