Беседа с Джейсоном Шрейером, автором книги «Кровь, пот и пиксели»

О новой книге и работе в игровой журналистике.

В июле в России наконец вышла книга «Кровь, пот и пиксели», рассказывающая про тяжёлую разработку знаменитых видеоигр. Её автор — редактор Kotaku Джейсон Шрейер, один из самых известных игровых журналистов. Ведущие «Завтракаста» сумели взять у Шрейера интервью, а DTF передал свои вопросы. Поговорили о создании книги и планах на продолжение, про работу в игровой индустрии и, разумеется, про игры.

Беседу вели Тимур Сейфельмлюков и Дмитрий Зомбак.

Тимур: Привет, Джейсон!

Джейсон: Привет! Спасибо большое, что пригласили!

Тимур: Спасибо тебе, что нашёл наконец время прийти к нам. Мы пытались взять у тебя это интервью уж с месяц как. Один или два месяца, наверное.

Джейсон: Да, и всё постоянно менялось.

Тимур: Особенно из-за выставки E3. Для тебя это было совсем тяжёлое время.

Джейсон: Ну да, ну да.

Тимур: Итак, книга. Естественно мы бы хотели, прежде всего, поговорить о ней. Как изначально тебе пришла в голову мысль о написании книги?

Знаешь, есть много игровых журналистов и различных нишевых проектов, например, таких как Unseen 64, и все они раскрывают подробности создания тех или иных игр во время разработки. Но именно книг с рассказами об этом не так уж много. Почему? И как вообще ты придумал эту идею?

Джейсон: Всё это началось с того, что я написал статью на Kotaku. Это было осенью 2015-го. И статья была о том, что же случилось с игрой Destiny: как получилось так, что игра вышла с таким сломанным сюжетом, почему всё повествование там было просто катастрофой и так далее.

В материале я рассказал о том, как создателям игры пришлось буквально перезапускать разработку несколько раз. После того, как я опубликовал эту статью, которая отняла, кстати, кучу времени на проработку, я получил письмо от человека, который впоследствии стал моим литературным агентом. Он тогда сказал: «А не хочешь ли ты написать книгу, которая будет собранием таких историй?». Идея мне очень понравилась, и я ответил: «Да, было бы здорово».

Мы долго вели переговоры, а всё это привело в итоге к черновику, который мы и отправили различным издателям в США. На это ушло несколько месяцев, и, наконец, с нами связался человек, который в итоге стал моим редактором — это Эрик Килвер из издательства Harper Collins. Мы с ним отлично поладили, и дальше дела пошли в гору. Тогда-то я и начал работать над книгой.

Я с самого начала знал, что книга будет больше собранием разных историй, чем подробным описанием какой-то определенной игры. Так что да, вот так всё и пошло как по маслу.

Беседа с Джейсоном Шрейером, автором книги «Кровь, пот и пиксели»

Тимур: Вообще, складывается впечатление, что тебе просто невероятно повезло. Не то чтобы ты что-то планировал и продумывал каждую мелочь, а просто так сложилась. Чистая удача, да?

Джейсон: Да, но я бы не сказал, что это обязательно была удача, просто мой агент, похоже, оказался очень хорошим во всех этих делах. И он понял, что во всей идее создания такой книги, рассказывающей о разработке игр, что-то есть. Об историях разработки вообще не очень много книг.

Их много об истории игр и тому подобном, но очень мало книг о том, как сложно делать видеоигры, как этот процесс вообще организован, рассказанных с точки зрения журналиста, а не историка.

Тимур: Не так уж много людей знают, что делать игры настолько сложная задача. И мне кажется, что твоя книга как раз-таки помогает людям это понять.

Дмитрий: И ещё куче народу становится понятно, что написание книги — тоже довольно сложный процесс.

Джейсон: Ну, написать книгу — это другое, я бы сказал. Даже наверное полегче. Тебе не надо волноваться об анимации и концепт-артах, программировании и всём таком прочем, когда ты пишешь книгу. Это всего лишь одно занятие, на котором ты должен сосредоточиться, а не куча разных процессов.

Тимур: Следующий вопрос, который не даёт нам покоя — он особенно важен для людей, работающих в индустрии — касается твоих отношений с разработчиками. Пострадали ли они, после того как ты издал книгу? Или, наоборот, ситуация была выигрышная и отношения улучшились?

Джейсон: Я бы сказал, что по большей части они улучшились. Вроде, всем понравилось, я получаю кучу сообщений от разработчиков, которые говорят «ох, мужик, спасибо тебе за книгу». Наверное, моим любимым сообщением было «наконец-то я могу хоть что-то показать своим родителям, чтобы они поняли чем же я таким занимаюсь целыми днями».

Люди обнаружили, что книга — это доступный способ объяснить другим, что вообще такое разработка видеоигр. Так что, я думаю, по большей части люди благодарны мне за неё. Я получаю очень много позитивных отзывов.

Дмитрий: А какие-нибудь плохие письма писали?

Джейсон: Да нет, не особо. Я приятно удивлён, но действительно нет. Я ожидал, что люди будут жаловаться на некоторые негативные моменты, например, на те истории из книги, которые закончились не очень хорошо. По крайней мере, в лицо точно ничего не говорят. Может быть, люди и расстроены, но лично мне об этом никто не сообщал.

Дмитрий: Может, они выплёскивают негатив не тебе в лицо, а тем разработчикам, которые делали эти игры? Например, разработчикам Destiny и прочих игр?

Destiny
Destiny

Тимур: А что насчёт издателей? Они посылали своих тайных ниндзя снять книгу с продажи, особенно когда ты в книге написал про их особо важные охраняемые секреты, которые они не хотели бы раскрывать? Например, я не знаю, ну вот издатели Uncharted или там Star Wars 1313?

Джейсон: Да нет. Потому что, например, в случае с Uncharted, студия Naugthy Dog сама помогла мне в написании книги. Они пустили меня в студию, были очень гостеприимны и доброжелательны, и я благодарен им за то, что они выделили для меня время и поговорили со мной о том о сём — это было классно!

А что касается Star Wars 1313, то LucasArts Entertainment, в общем-то, уже не существует, и я не думаю, что кому-то там было хоть какое-то дело до всей этой истории с книгой. Они больше не делают видеоигры, и я не думаю, что это имеет для них хоть какое-то значение.

Я тогда говорил с кучей народа и, к сожалению, многие из них до сих пор связаны NDA, соглашением о нераспространении информации, так что они не могли поговорить со мной о создании игры под запись. При этом типичная реакция этих людей, которые работали тогда над игрой, была примерно такой — «ох, мужик, я так рад, что эта история наконец-то получит огласку! Ты написал её максимально подробно, и она такая дотошная. Спасибо тебе большое» и так далее и тому подобное. Это приятно слышать.

Тимур: О, а вот Microsoft. Они пытались до тебя добраться, после того как ты рассказал такое количество историй о том, как они «убивали» игровые студии?

Джейсон: Нет. Я дал им шанс самим выговориться и прокомментировать текст. Выслал им пару глав книги, но они не захотели участвовать. И при этом — ничего негативного от них я не услышал.

По правде говоря, Фил Спенсер, глава Xbox, недавно на конференции DICE в Лас Вегасе, кажется (а может, и не на ней), делал презентацию, где он показал на слайде мою книгу на экране и такой «почитайте Blood, Sweat and Pixels». Так что он точно на меня не зол, похоже, моя книга ему даже понравилась!

Тимур: Ох, ну это хорошие новости, ничего не скажешь.

Дмитрий: «В этой книге вы можете прочитать насколько сильно мы облажались».

Джейсон: Именно так, да. На самом деле, после написания книги больше всего я горжусь тем, что она позволяет взглянуть на производство игр как на процесс, но с человеческой стороны. Она поясняет этот процесс для широкой аудитории. Многие из тех, кто интересуется индустрией, как мне кажется, сами не понимают, что разработчики игр — такие же люди, как и они сами. И относиться к ним надо по-человечески.

Одной из самых замечательных реакций, что я получил, было: «Я больше никогда не назову разработчика видеоигры ленивым». Мне кажется, это хороший знак. Это одна из тех вещей, которая меняет отношение, завоёвывает сердца и умы. Это была одна из моих самых главных целей при написании книги. И я очень рад, что мне это удалось, пусть и в небольшом масштабе.

Star Wars 1313
Star Wars 1313

Тимур: Знаешь, в России это типичная проблема. У нас есть такой стереотип, потому что люди были довольно бедны лет эдак двадцать назад, не могли себе позволить игры и в результате пиратили их направо и налево. Скачивали всё подряд.

Сейчас, конечно, ситуация получше, потому что есть Steam, есть PSN, есть распродажи и тому подобное. Но штампы и стереотипы никуда не делись: часто можно услышать, как говорят фразы типа «жадные разработчики». Потому что «да как они смеют вообще просить у меня деньги за свои видеоигры». На самом деле, классно, что люди, прочитав твою книгу, меняют своё отношение к лучшему.

Джейсон: Да. И я бы хотел отметить, что это всё-таки не разработчики видеоигр такие жадные, а скорее их издатели. Точнее, главы огромных корпораций, но это уже совсем другая история. Люди, которые собственно игры разрабатывают, они самые обычные. Ты можешь их встретить в Твиттере и поговорить с ними о чём угодно. Просто у них часто нет ни на что времени, так как они очень много и тяжело работают — делают видеоигры для людей.

Дмитрий: Многие из этих разработчиков, кстати, рисковали своими карьерами, разговаривая с тобой и описывая как всё было для книги. Как у тебя получилось собрать столько историй?

Джейсон: Большинство из этих людей, чьи истории оказались в итоге на страницах книги, получили официальное разрешение от своих компаний на такой разговор.

Когда я писал книгу, то ездил во многие игровые студии, о которых шла речь, и разговаривал непосредственно с разработчиками оттуда. Они были готовы помочь и было приятно видеть, что им не всё равно, что они были честны в разговоре со мной, описывая весь процесс создания игр. Так что нет, никто карьерами не рисковал.

Люди, которые реально подвергали себя риску, говорили со мной не под запись, то есть на условиях анонимности. Так что для них никакого риска не было. Имена и фамилии людей, что вы видите в книге, за исключением, наверное, студии Ensemble, разработчиков Halo Wars, — этой студии больше нет, — все эти имена и фамилии были получены официально, а все люди говорили с разрешения своего начальства.

Тимур: Хм, интересно. А все эти люди, которые разговаривали с тобой анонимно — почему они доверили свои истории? Ведь ты же мог слить что-нибудь или, я не знаю, оставить свой ноутбук в баре, а тогда кто-нибудь узнал бы, что это именно они рассказали тебе всё. Почему они тебе доверились?

Джейсон: Думаю, тут несколько причин. Во-первых, я занимаюсь этим делом уже довольно давно. За мной закрепилась репутация — я защищаю людей, свои анонимные источники. А во-вторых, людям просто очень хочется рассказать свои истории миру. Они знают, что я сделаю всё возможное, чтобы честно и максимально точно эти истории донести. Так что да, я довольно долго зарабатывал это доверие — каждый день и каждый раз, когда писал о чём-то. И я стараюсь оправдывать возложенное на меня доверие людей.

Тимур: Ещё одна часть этого процесса: как тебе удается отделять правду от полной туфты? Есть какая-то методика?

Джейсон: Это хороший вопрос! Потому что это на самом деле тяжело. Огромное количество историй… находятся только в памяти людей. А ведь все всегда что-то забывают или помнят не так, как всё было на самом деле. Или вообще помнят только то, что показывает их хорошими в глазах других. Ну и они могут что-то недоговорить или сознательно умолчать. Существенная часть моего рабочего процесса заключается в подтверждении фактов перекрёстным опросом нескольких человек.

Многие истории в книге стали возможными благодаря тому, что я задавал одни и те же вопросы разным людям. Так что, если бы человек А сказал, например, я не знаю, что он убил кого-то, то у человека Б я бы спросил «эй, это правда, что человек А убил кого-то?» — проверил бы факт именно таким образом. В итоге, этот способ показался мне наиболее эффективным, чтобы удостовериться в правдивости получаемой информации. Но всё равно есть ещё множество других факторов, которые влияют на процесс и отнимают кучу времени, чтобы я мог быть уверен, что мой репортаж максимально близок к истине.

Тимур: А что если предположить, что есть некий заговор? Кто-то, например, попытается тебя обхитрить — заставит поверить во что-то, чтобы ты написал об этом? И они скажут «смотрите, он написал полную херню, мы обвели его вокруг пальца».

Джейсон: Да, такое может случиться! На самом деле, я нашёл множество способов предотвратить подобный исход. Один из них — это обычная проверка фактов. Например, если кто-то говорит что-то ну очень странное, то естественно я буду относиться к этому со скептицизмом. Или если кто-то говорит про вещи, которые не сходятся с очевидными фактами — это тоже тревожный сигнал.

Но вообще, по моему опыту, у людей во всех этих историях обычно нет причин врать или же плести какие-то интриги, чтобы подловить меня или выставить в плохом свете. Обычно я никогда не задумываюсь об этом в таком ключе. Вообще, это часть процесса

Дмитрий: Работа журналиста.

Джейсон: Ну да. Всегда есть возможность понять, что человек врёт, можно проверить сказанное им, попросить повторить сказанное до этого несколько раз. Но в ходе написания книги — это должно было быть понятно по финальной версии — я никогда не сталкивался с ситуацией, когда можно сказать «эй, это звучит подозрительно; возможно, это неправда». Все эти истории не казались какими-то невероятными, когда люди говорили, что у их компаний были проблемы или, например, что они дичайше кранчили. Всё это оказывалось правдой. Реальной правдой. Эти истории не были выдумкой.

Тимур: Мы сидели в подвале и ели крыс!

Джейсон: Нет-нет, никаких безумных обвинений или ещё чего такого.

Тимур: Так, мы уже поняли какие-то простые истины, что ты проникся уважением к разработчикам, пока писал о них книгу. Но были ли вещи, которые тебя очень удивили или даже шокировали, когда ты о них узнал?

Джейсон: Да, было много историй, которые удивили меня. Например, как часто сделки распадаются и договоренности не соблюдаются. Или вот тот факт, что многие игры не принимают какую-то финальную форму до самого последнего момента перед релизом — люди не понимают даже, весело ли в них играть. Это меня очень удивило.

Ещё меня потрясла история Эрика Барона, который создавал Stardew Valley в одиночку. Сидел в комнате один, а его много лет поддерживала любящая девушка, пока он пытался воплотить свою мечту, создавая игру.

Ещё было просто много крутых историй о людях. Ну и вообще, самым впечатляющим опытом для меня стала возможность встретить вживую всех этих классных людей — я получил огромное удовольствие.

Stardew Valley
Stardew Valley

Тимур: Да, это очень круто. Особенно история Stardew Valley меня шокировала. Я бы никогда не подумал, что такую игру способен сделать один человек.

Дмитрий: Ты что, хочешь делать игры, Тимур?

Тимур: Нет, не хочу! Джейсон, мы все знаем, что ты пишешь вторую книгу — ты её уже анонсировал. Будет ли она похожей на первую? Или же это всё-таки какая-то другая история про игровую индустрию? Я имею в виду — в плане структуры? Будут ли это разные истории об играх или что-то ещё?

Джейсон: Да, она будет немного отличаться. Я пока не особо говорил о том, что именно пишу, так как всё ещё пытаюсь выкристаллизовать своё финальное видение книги. Но да, она будет немного другой. Больше про будущее игр, куда мы направляемся, так что это не будет такой сборник рассказов. Но там опять же будет куча репортажей, которые я делаю прямо сейчас. Ещё будут интервью про видеоигры с кучей интересных людей. Думаю, там будет много того, что людям понравилось в Blood, Sweat and Pixels. Так что, надеюсь, им понравится и вторая книга.

Дмитрий: Ты уже определился с названием?

Джейсон: Пока нет.

Тимур: Blood, Sweat and Pixels: THE RECKONING.

Джейсон: Нет, пусть будет Blood, Sweat and Polygons. Больше крови, больше пота, ещё больше пикселей.

Тимур: 200% пикселей!

Джейсон: Именно!

Тимур: Насчёт твоей журналистской деятельности. Ты работаешь в Kotaku. После столь оглушительного успеха книги изменилось ли там что-то для тебя. Может, стали больше уважать или, не знаю, дали прибавку к зарплате?

Джейсон: Ахаха, на самом деле, книга — это всё-таки проект вне моей рабочей деятельности. Но в Kotaku ко мне относятся очень хорошо, особенно в плане зарплаты и всяких других бонусов. Мой начальник Стивен очень поддерживал меня. Я в свою очередь очень благодарен ему за то, что он позволил мне потратить кучу времени на написание книги. Но вообще — успех книги пошёл на пользу всем нам. Я получил кучу интересных контактов, а в процессе ещё и научился многому.

Тимур: В ходе своей работы в Kotaku, в том числе и над книгой, ты писал много эксклюзивных репортажей и новостей с очень ценным материалом для игровой индустрии. Чувствуешь ли ты давление со стороны коллег-журналистов, издателей, разработчиков или даже читателей? Какое-то напряжение, что ты ответственен за такую комплексную работу, а все ждут от тебя чего-то особенного?

Джейсон: Непростой вопрос! Даже не знаю, теперь, когда ты об этом упомянул, я как-то ощутил всё это давление. Я же должен чувствовать весь этот груз ответственности?

Тимур: Ты мне скажи!

Дмитрий: Да, вообще мы слышали об истории с Kotaku и Bethesda. Там были те ещё тёрки.

Джейсон: Ну, это уже другая история. Я думал, вы говорите об ожиданиях читателей, которые хотят больше важных эксклюзивных новостей. Или вы говорите о давлении, когда люди злятся на нас?

Тимур: На самом деле, мы, скорее, про первое спрашивали. Все теперь ожидают от тебя новую крутую историю, слив нового Assassin's Creed за год до анонса или что-то типа того. Или очередной Modern Warfare.

Джейсон: По правде говоря, я уже не сильно заинтересован в таких вещах. Мне интереснее истории типа тех, что есть в моей книге, о которых люди вообще могут не узнать. Это не новости, о которых все в итоге узнают так или иначе, хоть бы через пару недель или месяцев. Конечно, в этих новостях тоже есть своя ценность. Например, история с Fallout 76, в которой я сам ощутил некий вес, из серии «Эй, гляньте, та игра, на которую вы размещаете предзаказы, будет совсем не такой, какую вы ждёте, глядя на тизеры и их маркетинг». В этом случае я вижу, что срочная новость несёт в себе ценность.

Но чаще мне кажется, что моя обязанность как журналиста — рассказывать истории, о которых никто никогда не узнает. Материалы об играх в разработке: почему что-то пошло так, а не иначе, как это случилось с Mass Effect Andromeda, почему всё так вышло с Destiny, что случилось с игрой по «Звёздным войнам» от Visceral.

Я люблю рассказывать такие истории. Мне, конечно же, нравятся срочные новости и инсайды. Но куда интереснее истории типа тех, что я упоминал. Всякие вещи, о которых люди просто могут никогда не узнать без нашей помощи.

Тимур: Следующий вопрос, на самом деле, вытекает из предыдущего. Были ли у тебя какие-то особо важные материалы, которые ты решал не публиковать?

Джейсон: Ну, нет. Не было такого. Очень редко. Я обычно очень внимателен при работе с информацией, особенно если это основательный инсайд. Скажем так, чаще всего я слышу о всякой не заслуживающей публикации мелочёвке. Что-то в духе «вот сейчас у игры такой-то выйдет сиквел и в нём будет то-то» — как, например, «сейчас анонсируют The Division 2 и в нём будет вот то и сё, игра выйдет через год». И я такой, окей, но об этом люди узнают всё равно.

The Division 2
The Division 2

Такие истории попадают ко мне чаще всего, так что я не особо мотивирован публиковать их, так как в них нет какой-то действительно серьёзной ценности. Если же мы говорим о каких-то реально крупных сливах, о которых я хотел бы рассказать, то у такой истории по определению должен быть большой информационный вес. Например, если бы я узнал детали о выходе PlayStation 5, то обязательно написал бы об этом. В этих материалах много ценной новостной повестки и пользы для моих читателей.

Тимур: Следующий вопрос как раз об этом! Ты явно что-то знаешь о следующем поколении консолей, может не про PS5, но уж хотя бы про Xbox Two. Или ещё о чём-то таком. На ResetEra даже посты есть на тему того, что ты там перестал писать о новых консолях и, якобы, что-то о них знаешь. Чего нам ожидать?

Джейсон: Ну, многого я всё же не знаю. Я вообще кучу народу спрашивал на эту тему, и чаще всего слышал о том, что мало кто об этом осведомлён. И это значит, что Sony и Microsoft прекрасно хранят всё в секрете от всего мира, или, что куда вероятнее, эти штуки выйдут гораздо позже, чем люди ожидают. Я думаю, что, скорее всего, мы увидим следующее поколение консолей в районе 2020 года. Такие ожидания и у меня, и у индустрии.

Когда я спрашиваю людей о том, чего они ждут, то обычно слышу этот же ответ — в районе 2020-го. Я не жду новостей о PlayStation 5 или новом Xbox в обозримом будущем. С железом может случиться что угодно, так что я ничего не могу сказать конкретно — иначе бы я уже рассказал об этом на Kotaku.

Несколько месяцев назад я опубликовал статью, в которой было написано примерно так: «Вопреки этим слухам…». А слухи были в начале этого года, что, мол, следующая PlayStation выйдет в 2018-м. Ну и это очевидно было глупостью. Та информация вышла на сайте SemiAccurate («Наполовину точный», если переводить), который, кажется, оправдал своё название.

В своей статье я говорил о том, что новые консоли мы не увидим ещё долго. И с тех пор, как я об этом рассказал, ничего не изменилось. По крайней мере, судя по тому, что я слышал.

Тимур: Тут ходят слухи что разные разработчики, особенно крупные, уже получили девкиты новых консолей. По-твоему, это правда?

Джейсон: Я не сомневаюсь, что у кого-то уже есть девкиты. Как минимум, некоторые люди уже введены в курс дела о том, что происходит. Надо заметить, что девкит — это обычно несколько возможных вариантов. Обычно девкит, когда ты говоришь о нём задолго до релиза консоли, это просто компьютеры, которые призваны эмулировать характеристики железа. Они дают понять консольным разработчикам, чего им ожидать. И часто они даже не окончательны во многих аспектах.

Насколько мне известно, сейчас почти ни в одной студии на столах не стоят эти девкиты, с которыми они активно могли бы работать над играми для PlayStation 5.

Тимур: Следующий вопрос будет о той старой истории между Kotaku и Ubisoft. Что-то поменялось с тех пор? Мы пару лет назад брали интервью у Стивена Тотилло, главного редактора Kotaku, и он в красках рассказывал о взаимоотношениях с Ubisoft, особенно во время истории с Assassin’s Creed. Были какие-то улучшения?

Джейсон: Да. Так вышло, что нас занесли в «чёрный список» две компании: Ubisoft и Bethesda. Bethesda всё ещё с нами не общается — последние пять лет она отказывается признавать наше существование и не отвечает на наши электронные письма. Ubisoft, с другой стороны, стала куда дружелюбнее и, к их чести, наши отношения сейчас стали куда профессиональнее. Мы очень счастливы, что они пошли по пути восстановления рабочих связей с нами. Хорошие новости.

Тимур: Йей! Это классно! Мне кажется, что когда-нибудь Тодд Говард будет рад портировать Skyrim и на Kotaku. В качестве веб-версии.

Джейсон: Думаю, да, он может.

Тимур: Может, пару личных вопросов? Со всеми этими штуками типа книги и материалов на Kotaku ты хочешь оставаться журналистом или есть планы двинуть дальше? Ну, как Люк Смит в Bungie? Или хочешь пока заниматься тем, чем занимаешься?

Джейсон: Я бы не назвал это движением вперёд, скорее движением в другом направлении. Это как карьеру сменить. Как сделал Люк, когда пошел в игровую разработку.

Мне игровая разработка никогда не была интересна в качестве направления развития карьеры. Больше привлекает репортёрская и писательская деятельность — всегда хотелось заниматься именно этим.

Как вы сами видите, эта индустрия может быть сумасшедшей. Она может вас прожевать и выплюнуть, так что кто знает, что готовит будущее. Но я буду счастлив продолжать заниматься книгами, репортажами, писательством. Оставаясь в мире новостей и писанины так долго, как смогу.

Дмитрий: Думал о других индустриях, не об игровой? Может, кино?

Джейсон: Думаю, в будущем я вижу себя репортёром и писателем на темы, которые не обязательно связаны с играми или вообще с ними не связаны. Но я всё равно хочу быть репортером и писателем, а не делать игры. Мне не интересно делать игры.

Тимур: Карьера политического журналиста!

Джейсон: Думаю, эта тема для меня будет слишком депрессивной. Я люблю писать про игры, потому что это куда веселее других тем, о которых можно рассказывать.

Тимур: Ну то есть, не увидим тебя в титрах Destiny 4.

Джейсон: Нет-нет-нет.

Тимур: У нас тут есть ряд блиц-вопросов от слушателей, которые мы задаем всем гостям. Итак. Книга продалась хорошо? Много на ней заработал? Где припаркована твоя «Феррари»?

Джейсон: Эмм… Продажи книги… Я хочу сказать, на книгах вообще в принципе много не заработаешь. Книга хорошо продалась, чему я очень рад. В основном, потому что теперь я могу сделать ещё одну книгу. Но больших денег у меня с этого нет. Если бы я хотел делать что-то ради денег, то не пошёл бы в журналистику. Но да, мне очень повезло, что книга хорошо продалась. Это не деньги, которых хватит на «Феррари», но сумма значительная. Так что да, я очень счастлив.

Тимур: Ну, то есть, думать о деньгах на завтрак тебе не надо?

Джейсон: Нет, мне очень повезло, что у меня и у жены неплохо сложились карьеры. Так что у нас всё в порядке.

Тимур: Супер! Ещё один смешной вопрос: увидев Кодзиму, что ты ему скажешь?

Джейсон: Хахаха, вообще я встречал его.

Тимур и Дмитрий: Так что ты ему сказал?

Джейсон: Я сказал… Я вообще брал у него интервью несколько лет назад на Е3 и много спрашивал его насчёт Konami. И ему очень не нравились эти вопросы. Я ж репортёр, задавать неудобные вопросы — моя работа. А он думал, что я пришёл спрашивать про Death Stranding, которую только что анонсировали, никто о ней ничего не знал. И, к сожалению, вопросам про Konami он не обрадовался. Вот что я бы сказал ему, да. Я бы задал ему кучу вопросов, на которые он, скорее всего, не захотел бы отвечать.

Death Stranding
Death Stranding

Тимур: Что бы ты сказал своим российским фанатам, особенно тем, кто только что купил твою книгу?

Джейсон: Ох, блин, мне стоило попрактиковать свой русский перед записью.

Тимур: Может что-то типа «спасибо»?

Дмитрий: Или «сука блядь», да?

Джейсон: Как мне сказать «спасибо» на русском?

Тимур: «Спасибо».

Джейсон: О, спасибо — это thank you на русском?

Дмитрий: Ага

Джейсон: Spasibo.

Тимур: Говори с акцентом на S, СПАСИБО.

Джейсон: PASIBO всем, кто прочитал мою книгу

Дмитрий: Беглый русский, что тут сказать

Тимур: В России много проблем с переводами игр, фильмов, книг. Многие твои фанаты, особенно те, кто плохо знает английский, волнуются, хорошо ли перевели твою книгу. Мы сами пока не знаем, так как прочитавшие книгу на русском пока ничего не говорят. Книга вышла меньше недели назад. И мы очень надеемся, что она будет хорошо читаться в переводе.

Этот блок временно не поддерживается

Джейсон: Да, я сам на это надеюсь. Я понятия не имею, ничего не знаю про перевод. Но я очень благодарен моему издателю в России за то, что он смог дать вам всем возможность, парни, почитать эту книгу. И большое спасибо всем, кто прочёл её. Если вы ещё не успели, надеюсь вы обязательно её прочитаете. Потому что если вам нравятся видеоигры — тем более, раз вы слушаете этот подкаст, то наверное их любите, — вам наверняка понравится книга. И, надеюсь, что вы многое для себя откроете, не заскучав в процессе.

Дмитрий: Мы можем купить тебе книгу на русском и отправить.

Джейсон: Как я… Да даже если вы мне отправите версию через Google Translate, я не уверен, что смогу понять, хороший ли это перевод. Языка-то я не знаю. Так-то мне придётся полагаться на вас, парни, чтобы это узнать.

Тимур: Можем отправить вам в офис Kotaku её как сувенир, если есть желание.

Джейсон: На самом деле, если я публикуюсь в другой стране, то по условиям контракта издатель присылает мне копию. Пару недель назад мне на почту пришли копии на французском языке, что очень круто. Так что да, я их получаю. У меня вся коллекция. Мы продали права в несколько стран, и мне интересно увидеть все эти разные версии, которые выходят в Польше, Корее.

Тимур: Есть какая-нибудь байка, которую можешь рассказать? Какой-нибудь ляп, непонимание, которые привели к дурацкой ситуации у крупного издателя? Например, Ив Гиймо сказал что-то в духе «Дайте мне сэндвич», а ему сделали новый Assassin's Creed?

Джейсон: А? Что? Нееет. Если бы что-то такое было, я бы обязательно написал об этом в книге.

Тимур: Но вообще, касательно Ива Гиймо — ведь Ubisoft сейчас делает кучу игр, включая вещи, которые явно никто не ждёт. Тот же Steep, например. Чего они от Steep хотели-то?

Джейсон: Надо отдать им должное, они делают интересные штуки со своими играми. То, как они вернули к жизни франшизу Assassin's Creed, например, очень впечатляет. Потому что Origins была великолепна и, внезапно, Odyssey теперь является одной из моих самых ожидаемых игр этого года. Я бы и не подумал, что скажу такое об игре из серии Assassin's Creed. Они сделали много чего интересного, и я с нетерпением жду момента, когда увижу, что же они там ещё такого накрутили. Ubisoft делает кучу интересного со своими играми.

Тимур: Окей, Джейсон, спасибо тебе за то, что выбрался в наш подкаст. Мы очень тебе благодарны — уверен, как и наши слушатели с твоими фанатами.

Дмитрий: Спасибо, Джейсон!

Джейсон: Огромное спасибо вам, парни!

145145
27 комментариев

Это интервью мы переводили не 4 месяца, а всего неделю! Надеюсь, что следующие у нас получится переводить так же быстро :D

31
Ответить

Перевод вроде норм, без "кранчи=запарки, мутки, переработки и прочие пробки"

1
Ответить

Испанский стыд

18
Ответить

Грац за интервью и тестовую версию.

7
Ответить

Вот это очень круто! Завтракаст - мурмурмур

6
Ответить

Чуваки, а где можно послушать подкаст в оригинале, без дубляжа?

3
Ответить

Выйдет сегодня ночью у нас на сайте.

3
Ответить